Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014

on

  • 8,914 views

 

Statistics

Views

Total Views
8,914
Views on SlideShare
8,511
Embed Views
403

Actions

Likes
13
Downloads
444
Comments
0

15 Embeds 403

http://yobanbe.com 103
http://www.yobanbe.com 87
http://jogame.vn 83
http://blog.vinagame.com.vn 64
http://giadinh.vtc.vn 26
http://www.slideshare.net 19
http://mailgw15.smtp.zmail.vn. 4
http://mailgw15.smtp.zmail.vn 4
http://222.255.122.37 4
http://10.30.12.81 2
http://team.123mua.vn 2
http://my.opera.com 2
http://blog 1
http://118.102.7.183 1
http://webcache.googleusercontent.com 1
More...

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014 Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014 Presentation Transcript

  • Tầm nhìn Nội dung số Việt Nam 2004 – 2014 Lê Hồng Minh Phó Chủ Tịch Hiệp Hội Doanh Nghiệp Phần Mềm Việt Nam (Vinasa) Báo cáo tại Hội nghị Game & Nội dung số, Bộ Thông Tin Truyền Thông, Tháng 2/2009
  • Một số nhận định của dư luận với game online
    • Game (Trò chơi) = vô bổ, tốn thời gian
    • Game online = ai cũng nghiện, bỏ học, bỏ công việc, hại sức khỏe, chơi nhiều sẽ bị …bồ bỏ
    • Game = bạo lực, hoang tưởng, làm ảnh hưởng đến nhân cách
    • Game = có hại, cần phải quản lý thật chặt, thật nghiêm
    Nhận định của dư luận sẽ ảnh hưởng tới sự hình thành chính sách của các cơ quan nhà nước
  • Suy nghĩ của doanh nghiệp
    • Không bảo vệ, trình bày cho game online
    • Muốn nêu lên tầm nhìn của doanh nghiệp:
      • Game Online là một phần của thị trường nội dung số, phát triển mạnh mẽ tại Việt Nam cùng với sự phát triển của Internet
      • Thị trường nội dung số đã bùng nổ trong 5 năm (2004-2009) và vẫn sẽ tăng trưởng mạnh trong 5 năm tới.
      • Vấn đề cấp bách thay đổi chiến lược thúc đẩy và quản lý của nhà nước với nội dung số nói chung, và online game nói riêng
  • Internet Việt Nam 2004 - 2009
    • 2004-2009 số người sử dụng Internet tại Việt Nam tăng 3.3 lần, tuy nhiên băng thông quốc tế tăng gần 30 lần  nhu cầu về nội dung / đầu người tăng gần 10 lần
    • Tên miền .VN tăng 10 lần  số nội dung tăng là bội số của 10, vì mỗi website.VN có hàm lượng nội dung hơn 5 năm trước rất nhiều
    • Số lượng người sử dụng Internet và hàm lượng nội dung trên Internet tăng đột biến trong 5 năm qua
    Nguồn VNNIC
  • Việt Nam xếp hạng 18/20 số người sử dụng Internet nhiều nhất trên thế giới
  • Dự đoán Internet Việt Nam vào 2014
    • Với tốc độ tăng trung bình 15% / năm thì tới 2014, Việt Nam có thể đạt ~42 triệu người sử dụng Internet (45% dân số)
    • Băng thông quốc tế tăng trưởng 10 lần trong 5 năm tới (540Gps)
    • Số tên miền .Vn tăng 10 lần  gần 1 triệu websites nội dung Việt Nam trên Internet vào 2014
    • Số thuê bao băng thông rộng tăng 5 lần (đạt 10 triệu thuê bao)
    Nguồn VNNIC, VNG dự đoán
  • Nội dung số 2004
    • Dịch vụ phổ biến
    • Báo điện tử
    • Email
    • Chat
    • Diễn đàn
    • Tìm kiếm thông tin
    • Doanh thu: 70 tỷ VND
    • 20 tỷ (doanh thu quảng cáo của các báo điện tử và các trang tin điện tử)
    • 50 tỷ (doanh thu dịch vụ giá trị gia tăng trên điện thoại di động)
  • Nội dung số 2009
    • Dịch vụ phổ biến
    • Báo điện tử
    • Email
    • Chat
    • Diễn đàn
    • Tìm kiếm thông tin
    • Game Online
    • Blog
    • Nghe nhạc / Download nhạc
    • Xem phim online
    • Mạng xã hội
    • Xem & chia sẻ Video / ảnh
    • Mua bán trực tuyến
    • Học tập trực tuyến
    • Doanh thu – 2,500 tỷ
    • 300 tỷ (doanh thu quảng cáo)
    • 1,200 tỷ (doanh thu game online)
    • 1,000 tỷ (doanh thu dịch vụ giá trị gia tăng trên mobile)
  • Thị trường nội dung số 2004-2009
  • Thị trường Internet 2014: Dịch vụ
    • 40 triệu người sử dụng Internet thường xuyên như một phần quan trọng của cuộc sống :
      • Tin tức: Đọc tin điện tử, tìm kiếm thông tin liên quan đến công việc, học tập, sở thích, giải trí
      • Liên lạc/cộng đồng: Chat, Email, Mạng xã hội
      • Giải trí: âm nhạc, phim, game, kết bạn
      • Học tập: trường ảo, trường luyện thi, học nhóm, học thêm
      • Thương mại: mua bán hàng hóa & dịch vụ, dịch vụ tài chính, đấu giá, tư vấn
      • Dịch vụ công: thông tin & dịch vụ hành chính, dịch vụ công
    • 40 triệu người Việt Nam trải nghiệm cuộc sống hàng ngày thông qua Internet – một công cụ không thể thiếu được (như mobile phone)
  • Thị trường Internet 2014: Doanh thu
    • Vào năm 2004, với tổng doanh thu thị trường ~ 70 tỷ VND, có ai sẽ dự đoán sau 5 năm con số này sẽ là 2,500 tỷ
    • Dự đoán của VNG vào năm 2014:
      • 40 triệu người online
      • 500,000 / người / năm (số tiền chi trả online cho tất cả các dịnh vụ trong 1 năm ~40,000/tháng)
      • Giá trị tiềm năng thị trường = 40 triệu x 500,000 = 20,000 tỷ VND
      • (so với ~2,500 tỷ năm 2009, và 70 tỷ năm 2004 )
  • Bốn rủi ro tiềm ẩn - 2014
    • Sự thống trị của các nhà cung cấp dịch vụ nước ngoài (Google, Yahoo, Youtube, Ebay?, Facebook?)
    • Sự thống trị về mặt nội dung từ nước ngoài (Game từ Trung Quốc, Hàn Quốc) (Nhạc Mỹ/Hoa/Hàn) (Phim Mỹ/Hàn/HK) (Sách truyện? Tin tức?)
    • Khả năng quản lý nội dung và an ninh mạng của cơ quan nhà nước
    • Sự chấp nhận và khả năng ứng dụng Internet của: xã hội, cơ quan nhà nước, phụ huynh và doanh nghiệp
  • Khảo sát tháng 1/2009
  • Khảo sát tháng 1/2009
  • Kết luận
    • Internet đã và sẽ thay đổi sâu sắc và toàn diện cuộc sống của người Việt Nam. Với online game là một “điển hình” trong 5 năm qua
    • Người sử dụng Internet, đa số là giới trẻ (70% dân số Việt Nam), đanh nhanh chóng chuyển cuộc sống off-line sang online, và sẽ tạo ra một thị trường tiềm năng vô cùng lớn vào 2014
    • Hai thách thức đặt ra:
      • Các chính sách khuyến khích & quản lý của nhà nước
      • Sự đầu tư và chiếm lĩnh thị trường của doanh nghiệp trong nước
  • Xin chân thành cảm ơn Lê Hồng Minh Phó Chủ Tịch Hiệp Hội Doanh Nghiệp Phần Mềm Việt Nam (Vinasa) Báo cáo tại Hội nghị Game & Nội dung số, Bộ Thông Tin Truyền Thông, Tháng 2/2009