Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014

7,804 views
7,677 views

Published on

Published in: Sports, Business
0 Comments
15 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
7,804
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
407
Actions
Shares
0
Downloads
468
Comments
0
Likes
15
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014

  1. 1. Tầm nhìn Nội dung số Việt Nam 2004 – 2014 Lê Hồng Minh Phó Chủ Tịch Hiệp Hội Doanh Nghiệp Phần Mềm Việt Nam (Vinasa) Báo cáo tại Hội nghị Game & Nội dung số, Bộ Thông Tin Truyền Thông, Tháng 2/2009
  2. 2. Một số nhận định của dư luận với game online <ul><li>Game (Trò chơi) = vô bổ, tốn thời gian </li></ul><ul><li>Game online = ai cũng nghiện, bỏ học, bỏ công việc, hại sức khỏe, chơi nhiều sẽ bị …bồ bỏ </li></ul><ul><li>Game = bạo lực, hoang tưởng, làm ảnh hưởng đến nhân cách </li></ul><ul><li>Game = có hại, cần phải quản lý thật chặt, thật nghiêm </li></ul>Nhận định của dư luận sẽ ảnh hưởng tới sự hình thành chính sách của các cơ quan nhà nước
  3. 3. Suy nghĩ của doanh nghiệp <ul><li>Không bảo vệ, trình bày cho game online </li></ul><ul><li>Muốn nêu lên tầm nhìn của doanh nghiệp: </li></ul><ul><ul><li>Game Online là một phần của thị trường nội dung số, phát triển mạnh mẽ tại Việt Nam cùng với sự phát triển của Internet </li></ul></ul><ul><ul><li>Thị trường nội dung số đã bùng nổ trong 5 năm (2004-2009) và vẫn sẽ tăng trưởng mạnh trong 5 năm tới. </li></ul></ul><ul><ul><li>Vấn đề cấp bách thay đổi chiến lược thúc đẩy và quản lý của nhà nước với nội dung số nói chung, và online game nói riêng </li></ul></ul>
  4. 4. Internet Việt Nam 2004 - 2009 <ul><li>2004-2009 số người sử dụng Internet tại Việt Nam tăng 3.3 lần, tuy nhiên băng thông quốc tế tăng gần 30 lần  nhu cầu về nội dung / đầu người tăng gần 10 lần </li></ul><ul><li>Tên miền .VN tăng 10 lần  số nội dung tăng là bội số của 10, vì mỗi website.VN có hàm lượng nội dung hơn 5 năm trước rất nhiều </li></ul><ul><li>Số lượng người sử dụng Internet và hàm lượng nội dung trên Internet tăng đột biến trong 5 năm qua </li></ul>Nguồn VNNIC
  5. 5. Việt Nam xếp hạng 18/20 số người sử dụng Internet nhiều nhất trên thế giới
  6. 6. Dự đoán Internet Việt Nam vào 2014 <ul><li>Với tốc độ tăng trung bình 15% / năm thì tới 2014, Việt Nam có thể đạt ~42 triệu người sử dụng Internet (45% dân số) </li></ul><ul><li>Băng thông quốc tế tăng trưởng 10 lần trong 5 năm tới (540Gps) </li></ul><ul><li>Số tên miền .Vn tăng 10 lần  gần 1 triệu websites nội dung Việt Nam trên Internet vào 2014 </li></ul><ul><li>Số thuê bao băng thông rộng tăng 5 lần (đạt 10 triệu thuê bao) </li></ul>Nguồn VNNIC, VNG dự đoán
  7. 7. Nội dung số 2004 <ul><li>Dịch vụ phổ biến </li></ul><ul><li>Báo điện tử </li></ul><ul><li>Email </li></ul><ul><li>Chat </li></ul><ul><li>Diễn đàn </li></ul><ul><li>Tìm kiếm thông tin </li></ul><ul><li>Doanh thu: 70 tỷ VND </li></ul><ul><li>20 tỷ (doanh thu quảng cáo của các báo điện tử và các trang tin điện tử) </li></ul><ul><li>50 tỷ (doanh thu dịch vụ giá trị gia tăng trên điện thoại di động) </li></ul>
  8. 8. Nội dung số 2009 <ul><li>Dịch vụ phổ biến </li></ul><ul><li>Báo điện tử </li></ul><ul><li>Email </li></ul><ul><li>Chat </li></ul><ul><li>Diễn đàn </li></ul><ul><li>Tìm kiếm thông tin </li></ul><ul><li>Game Online </li></ul><ul><li>Blog </li></ul><ul><li>Nghe nhạc / Download nhạc </li></ul><ul><li>Xem phim online </li></ul><ul><li>Mạng xã hội </li></ul><ul><li>Xem & chia sẻ Video / ảnh </li></ul><ul><li>Mua bán trực tuyến </li></ul><ul><li>Học tập trực tuyến </li></ul><ul><li>Doanh thu – 2,500 tỷ </li></ul><ul><li>300 tỷ (doanh thu quảng cáo) </li></ul><ul><li>1,200 tỷ (doanh thu game online) </li></ul><ul><li>1,000 tỷ (doanh thu dịch vụ giá trị gia tăng trên mobile) </li></ul>
  9. 9. Thị trường nội dung số 2004-2009
  10. 10. Thị trường Internet 2014: Dịch vụ <ul><li>40 triệu người sử dụng Internet thường xuyên như một phần quan trọng của cuộc sống : </li></ul><ul><ul><li>Tin tức: Đọc tin điện tử, tìm kiếm thông tin liên quan đến công việc, học tập, sở thích, giải trí </li></ul></ul><ul><ul><li>Liên lạc/cộng đồng: Chat, Email, Mạng xã hội </li></ul></ul><ul><ul><li>Giải trí: âm nhạc, phim, game, kết bạn </li></ul></ul><ul><ul><li>Học tập: trường ảo, trường luyện thi, học nhóm, học thêm </li></ul></ul><ul><ul><li>Thương mại: mua bán hàng hóa & dịch vụ, dịch vụ tài chính, đấu giá, tư vấn </li></ul></ul><ul><ul><li>Dịch vụ công: thông tin & dịch vụ hành chính, dịch vụ công </li></ul></ul><ul><li>40 triệu người Việt Nam trải nghiệm cuộc sống hàng ngày thông qua Internet – một công cụ không thể thiếu được (như mobile phone) </li></ul>
  11. 11. Thị trường Internet 2014: Doanh thu <ul><li>Vào năm 2004, với tổng doanh thu thị trường ~ 70 tỷ VND, có ai sẽ dự đoán sau 5 năm con số này sẽ là 2,500 tỷ </li></ul><ul><li>Dự đoán của VNG vào năm 2014: </li></ul><ul><ul><li>40 triệu người online </li></ul></ul><ul><ul><li>500,000 / người / năm (số tiền chi trả online cho tất cả các dịnh vụ trong 1 năm ~40,000/tháng) </li></ul></ul><ul><ul><li>Giá trị tiềm năng thị trường = 40 triệu x 500,000 = 20,000 tỷ VND </li></ul></ul><ul><ul><li>(so với ~2,500 tỷ năm 2009, và 70 tỷ năm 2004 ) </li></ul></ul>
  12. 12. Bốn rủi ro tiềm ẩn - 2014 <ul><li>Sự thống trị của các nhà cung cấp dịch vụ nước ngoài (Google, Yahoo, Youtube, Ebay?, Facebook?) </li></ul><ul><li>Sự thống trị về mặt nội dung từ nước ngoài (Game từ Trung Quốc, Hàn Quốc) (Nhạc Mỹ/Hoa/Hàn) (Phim Mỹ/Hàn/HK) (Sách truyện? Tin tức?) </li></ul><ul><li>Khả năng quản lý nội dung và an ninh mạng của cơ quan nhà nước </li></ul><ul><li>Sự chấp nhận và khả năng ứng dụng Internet của: xã hội, cơ quan nhà nước, phụ huynh và doanh nghiệp </li></ul>
  13. 13. Khảo sát tháng 1/2009
  14. 14. Khảo sát tháng 1/2009
  15. 15. Kết luận <ul><li>Internet đã và sẽ thay đổi sâu sắc và toàn diện cuộc sống của người Việt Nam. Với online game là một “điển hình” trong 5 năm qua </li></ul><ul><li>Người sử dụng Internet, đa số là giới trẻ (70% dân số Việt Nam), đanh nhanh chóng chuyển cuộc sống off-line sang online, và sẽ tạo ra một thị trường tiềm năng vô cùng lớn vào 2014 </li></ul><ul><li>Hai thách thức đặt ra: </li></ul><ul><ul><li>Các chính sách khuyến khích & quản lý của nhà nước </li></ul></ul><ul><ul><li>Sự đầu tư và chiếm lĩnh thị trường của doanh nghiệp trong nước </li></ul></ul>
  16. 16. Xin chân thành cảm ơn Lê Hồng Minh Phó Chủ Tịch Hiệp Hội Doanh Nghiệp Phần Mềm Việt Nam (Vinasa) Báo cáo tại Hội nghị Game & Nội dung số, Bộ Thông Tin Truyền Thông, Tháng 2/2009

×