Presentacion minga 1 abril 2009

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Presentacion minga 1 abril 2009

  1. 1. :::::: Proyecto Entorno Interactivo Trienal Artes Visuales ::::::: Francisca Chamorro Natalia Pezoa Marcela Reyes Genaro Riveros
  2. 2. :::::: Interfaces Tangibles
  3. 3. Interfaces Tangibles reacTable Música Technology Group, Universitat Pompeu Fabra Autores:Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger , Marcos Alonso, Ross Bencina “El reacTable es un instrumento musical electrónico dotado de una interfaz tangible basada en una mesa. Es un instrumento esencialmente multiusuario, que permite que un número variable de personas compartan su control, moviendo los objetos en una mesa luminosa. Las posiciones y orientaciones de estos objetos, así como las relaciones entre ellos, permiten crear complejas y dinámicas tipologías sonoras. Además, las redes sonoras resultantes se visualizan permanentemente sobre la superficie de la mesa, describiendo en cada instante la actividad musical. Su interfaz casi mágico, combina un acceso inmediato e intuitivo con unas posibilidades de aprendizaje y dominio casi infinitas.” [] []Sergi Jordà, Grupo de Tecnología Musical , Universitat Pompeu Fabra, Barcelona http://mosaic.gmmd.net/entrevistas/sjorda0207.html
  4. 4. Interfaces Tangibles reacTIVision Un motor de visión tiene que ser suficientemente rápida para las necesidades de un instrumento expresivo musical, así proporcionando una alta resolución temporal para el rastreo de movimientos rápidos. El componente de visión ReacTable, reacTIVision, es un sistema abierto de la fuente para rastrear el tipo, la posición (ubicación) y la orientación de marcadores visuales en una corriente en tiempo real de vídeo. El sistema fue desarrollado dentro del Grupo de Tecnología de Música por Ross Bencina. Características principales • Modularidad • Tangibilidad •Acceso directo y simultáneo a un gran número de parámetros. •Retorno (feedback) visual que permite monitorizar de la forma más directa posible, tanto las acciones inmediatas de los usuarios, como todos los procesos en marcha (controlados por el sistema). http://mosaic.gmmd.net/entrevistas/sjorda0207.html
  5. 5. Interfaces Tangibles reacTable Agente de conexión: el parche dinámico Un agente de conexión central recibe estos mensajes OSC con el tipo de los objetos, la posición y datos de orientación, y calcula la red de pedazo real según un juego simple de reglas. A diferencia de lenguajes de programación tradicionales visuales, estas reglas manejan la conexión automática y la desconexión entre objetos sin requerir que el usuario explícitamente los declarara: todos los objetos tienen un cierto número de conectores diferentes en salida (el sonido, el control, la sincronización, etc.) y cada objeto comprueba su vecindad para los objetos que pueden proporcionar tanto puertos compatibles como disponibles. Por consiguiente, el movimiento de un objeto alrededor de la superficie de mesa permanentemente interfiere y cambia conexiones existentes, creando morfologías de sintetizador sumamente variables, y causando un ambiente sumamente dinámico. Las conexiones con varios parámetros adicionales de cada objeto (p.ej. su ángulo intrínseco, la distancia y el ángulo al vecino siguiente, etc.) son enviados tanto a los componentes de sintetizador de sonido como de gráficos, que dinámicamente construyen las redes y deciden como trazar un mapa de estos datos de control en los procesos de síntesis.
  6. 6. Interfaces Tangibles reacTable Agente de conexión: el parche dinámico
  7. 7. Interfaces Tangibles reacTable Arquitectura
  8. 8. Interfaces Tangibles Sintetizador de Audio En el reacTable es la estructura abierta que favorece la existencia de todos los tipos de objetos de nivel más altos, y de toda clase de síntesis de sonido de nivel inferior y algoritmos detratamiento y técnicas. Los tipos de objetos del ReacTable generalmente puede ser clasificado en siete grupos funcionales diferentes: Generadores, Filtros De audio, Reguladores, Filtros de Control, Mezcladores, sincronizadores de Reloj y Contenedores. Hay también algunas excepciones que no caben dentro de ningunas de estas categorías. Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona. http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
  9. 9. Interfaces Tangibles Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona. http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
  10. 10. Interfaces Tangibles · Generadores Son las fuentes de sonido que pueden producir varios tipos de sintetizado o probar el sonido basado. Ellos tienen una salida de audio y varias entradas de control. · Filtros de Audio Pueden modificar el sonido entrante basado en sus algoritmos internos, que pueden extenderse de un filtro de pase bajo simple a cualquier efecto sonoro posible. Los filtros tienen generalmente una o dos entradas de sonido y una salida de sonido, así como, varias entradas para el control. Las entradas de control permiten a la modificación constante de los parámetros de objeto. En el ReacTable, los parámetros para todas las clases de objetos pueden ser modificados cambiando las propiedades espaciales del objeto físico (p.ej. la posición, la orientación, la distancia al siguiente objeto, el ángulo al siguiente objeto, la distancia al centro, el ángulo al centro, etc.), en algunos casos aún sus propiedades morfológicas (p.ej. el doblamiento, la forma…), o por conexión de flujos de datos de control a sus entradas de control. Estos flujos de datos son generados por un tercer tipo de objetos, los Reguladores. Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona. http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
  11. 11. Interfaces Tangibles · Reguladores Generalmente producen sus datos de control por la generación algorítmica, que incluyen osciladores de frecuencia simples hasta generadores complejos caóticos o fractales. Como en cualquier otro objeto, sus parámetros respectivos (p.ej. la frecuencia y la gama en un oscilador de frecuencia bajo) también dependen de las propiedades espaciales del objeto, y permanentemente pueden ser modificadas. · Filtro de control Filtra datos de control de procedimiento. Ellos tienen una entrada y una salida de control, y a diferencia de reguladores normales, su salida a veces puede ser dimensional; los valores de salida de un harmonizer o un generador de acorde, por ejemplo, siempre son trazados en un mapa. · Mezclador El objeto de Mezclador puede tomar varias corrientes de sonido como una entrada y produce una corriente de salida sola. Mezcladores Invertidos dividen un sonido solo en múltiples corrientes de salida. Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona. http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
  12. 12. Interfaces Tangibles · Sincronizadores de Reloj Introducen una jerarquía más alta; ellos pueden influir en varios objetos sobre su proximidad inmediatamente y de varios modos, como el enviar a gatillos sincronizados o corrección de frecuencias bajas para emparejar una pulsación dada. Los sincronizadores de reloj tienen un parámetro fundamental, el ritmo (ellos también tienen la subdivisión de ritmo), que puede ser modificado repetidamente golpeando el objeto. · Finalmente hay objetos de contenedor de nivel más alto, que prácticamente pueden contener un juego preconstruido de subparches, permitiendo la construcción de estructuras más complejas de sonido. Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona. http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
  13. 13. Interfaces Tangibles Sintetizador visual La regeneración Visual es puesta en práctica de un modo similar como el sintetizador de audio, así constituyendo un lleno quot; el sintetizador visual”. El agente de conexión envía la información sobre el estado de conexión de los objetos y sus parámetros a este motor, que interpreta la información y dibuja los objetos en sus posiciones correctas con las líneas que los conectan. Para la visualización correcta de conexiones de audio (que es representado por sus formas de onda en el dominio de tiempo), el motor de gráficos tiene una conexión adicional al sintetizador de audio, de donde esto recibe la información sobre los datos ows en el sintetizador. Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona. http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
  14. 14. Interfaces Tangibles El Motores fiduciarios El Componente de Reconocimiento de reacTIVision adquiere imágenes de la cámara, busca el marco de corriente de vídeo para símbolos fiduciarios y envía datos sobre todos los símbolos identificados. Los Marcadores fiduciarios son diseñados con símbolos gráficos, que permiten la identificación fácil y la posición de 5 objetos físicos con estos símbolos conectados. El símbolo ' ameba', y los algoritmos de detección relacionados, expresamente fueron desarrollados para el reacTable, teniendo en cuenta las necesidades especiales de un instrumento en tiempo real musical como la latencia baja y la alta resolución temporal.
  15. 15. Interfaces Tangibles El marcador fiduciario Ameba En el motor ameba la geometría es sumamente compacta, fué obtenida por un algoritmo genético. Este algoritmo optimizó el aspecto fiduciario que usa un juego de funciones de sonido que apuntan la forma, el tamaño de huella, el punto de centro y la exactitud de ángulo de rotación. El juego corriente distribuido con reacTIVision contiene 90 símbolos diferentes. La limitación a coacciones de estructura de árbol específicas permite a la exclusión de otras estructuras encontradas en el ruido, proporcionando la robustez más alta del algoritmo evitando la detección de aspectos falsos.
  16. 16. Interfaces Tangibles El marcador fiduciario Ameba La posición de un símbolo de ameba es calculada como el centroide de todos los nodos de hoja encontrados (pequeñas gotas circulares monocromas), que proporciona la exactitud de subpixel. La orientación del marcador es calculada como el vector del centroide de marcador al centroide de todas las hojas negras que son distribuidas en la parte superior del símbolo. Un segundo juego fiduciario usado internamente para instalaciones reacTable proporciona aproximadamente 300 símbolos suplementarios que por lo general son impresos en tarjetas de visita y repartidos al público.
  17. 17. Interfaces Tangibles
  18. 18. Interfaces Tangibles Xenakis University of Augsburg 2007 Autores: Markus Bischof, Bettina Conradi, Peter Lachenmaier, Kai Linde, Max Meier, Philipp Pötzl, Elisabeth André Xenakis es un instrumento multiusuario para crear música con un interfaz tangible. Se pueden controlar los instrumentos , su ritmo y apuntes moviendo objetos físicos sobre la superficie de una mesa luminosa. Para mostrar una imagen sobre la superficie, se utiliza un proyector bajo la mesa y usa un espejo para remitir la imagen proyectada. El Uso es diseñado para proporcionar un interfaz simple y fácilmente accesible a una técnica de composición compleja. Tiene sólo tres tipos diferentes de mandos para elementos rítmicos, lanzamientos de tono e instrumentos. Un camino sumamente interactivo del uso de composición de un modelo musical sin usar un juego fijo de modelo listo. [] []http://tei-conf.org/08/ http://xenakis.3-n.de
  19. 19. Interfaces Tangibles []http://tei-conf.org/08/ http://xenakis.3-n.de
  20. 20. Interfaces Tangibles Xenakis []http://tei-conf.org/08/ http://xenakis.3-n.de
  21. 21. Interfaces Tangibles Xenakis []http://tei-conf.org/08/ http://xenakis.3-n.de
  22. 22. gardens full of energy Los Jardines de instalación juegan con un diálogo entre lo virtual y lo real de las plantas. Se trata de una experiencia visual computacional de diseño en el ámbito de la flora en el espacio público
  23. 23. gardens full of energy Los Jardines de instalación juegan con un diálogo entre lo virtual y lo real de las plantas. Se trata de una experiencia visual computacional de diseño en el ámbito de la flora en el espacio público
  24. 24. Sensible Grupo Biopus (2007) Autores: Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta y Matías Romero Costas. Sensible es una instalación interactiva, dotada de una pantalla sensible al tacto, que permite a las personas manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta acción, producir música en tiempo-real. En función de los distintos tipos de intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos de vida artificial, desarrollan un ecosistema virtual que produce, a su vez diferentes ambientes musicales. [] []http://www.biopus.com.ar
  25. 25. Para crear cada tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible. La música de Sensible, se genera a través de algoritmos de composición en tiempo-real que evalúan diferentes variables del ecosistema para producir el material sonoro. La densidad de población, la cantidad de energía que despliegan los organismos en sus acciones, así como los niveles de placer y displacer de cada organismo (en función de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado por un depredador), son la variables del ecosistema que rigen la evolución de la trama musical.
  26. 26. Maeve
  27. 27. Aplicaciones Processing We Feel Fine Es un registro de los sentimientos humanos de un gran número de weblogs. Cada ciertos minutos, el sistema busca las entradas recientes publicadas en el blog que dicen quot;me sientoquot; .Cuando encuentra una frase, registra toda la oración, e identifica el quot;sentimientoquot; expresado en esa frase (por ejemplo, triste, feliz, deprimido, etc.) ya que los blogs están estructurados de una manera estándar en gran medida, la edad, género y ubicación geográfica del autor puede ser extraído y guardado junto con la oración, así como la condiciones climáticas locales en el momento de la frase fue escrita. Toda esta información es guardada.
  28. 28. El resultado es una base de datos de varios millones de los sentimientos humanos, que aumenta de 15000 a 20000 nuevos sentimientos por día. Utilizando una serie de interfaces de juego, los sentimientos pueden ser buscados y ordenados a través de una serie de datos demográficos, ofreciendo respuestas a preguntas específicas como: ¿Los europeos se sienten tristes más a menudo que los estadounidenses? ¿Las mujeres tienen más grasa que los hombres? ¿El tiempo lluvioso afecta a los sentimientos? etc.
  29. 29. La interfaz de estos datos es una auto-organización del sistema de partículas, donde cada partícula representa un sentimiento único publicado por una sola persona. Las partículas' propiedades - color, tamaño, forma, opacidad - indican la naturaleza del sentimiento interior, y se puede hacer clic sobre cualquier partícula para revelar la fotografía o la frase completa que contiene. Las partículas se mueven en la pantalla hasta la pregunta para auto-organizarse a lo largo de cualquier de eje, expresando diversas imágenes de las emociones humanas. We Feel Fine pinta estas imágenes en seis movimientos formales titulado: Madness, Murmurs, Montage, Mobs, Metrics y Mounds.
  30. 30. Propuestas Dispositivo difusión ::::::
  31. 31. Materiales propuestos Sintra Plancha de PVC expandido rígido, de gran Medidas Color Espesor homogeneidad. ideal para uso en interiores y exteriores (no absorbe agua), fácil de manipular 1.22 x 2.44 Blanco 1 mm por su bajo peso. Se puede cortar con guillotina, 1.22 x 2.44 Blanco 2 mm con troquel o sierra. Éste material también permite 1.22 x 2.44 Blanco 3 mm ser termoformado o doblado con calor. Se puede trabajar con router además de ser fresado. PAI Medidas Color Espesor 82 x 1.22 Blanco 0,5 mm Poliestireno de alto impacto (PAI) es un material 1.22 x 1.64 Blanco 1,2 mm que se puede moldear al vacío y termoformar. 1.22 x 1.84 Blanco 1,5 mm
  32. 32. Propuesta 1
  33. 33. Propuesta 1
  34. 34. Planimetría
  35. 35. Detalle constructivo
  36. 36. Peso envío Módulo Medidas Nº Piezas Kilos (cm.) (kg.) Largo 52 Ancho 52 3 27 kg. Alto 20 El elemento ira dentro de un embalaje de carton de 0.50 x 0.60 x 0.60
  37. 37. Propuesta 2
  38. 38. Propuesta 2
  39. 39. Propuesta 2 Planchas de PAI 1,5 mm 1,22 x 1,84 m Valor plancha: 15338 + iva 3 planchas : 18.250 x 3 = 54.756
  40. 40. Peso envío Desplegado Armado (volumen) Medidas Nº Piezas Kilos Medidas Nº Piezas Kilos (cm.) (kg.) (cm.) (kg.) Largo 200 Largo 40 Ancho 1.5 3 35 kg. Ancho 40 3 56 kg. Alto 70 Alto 70 El elemento ira dentro de un embalaje de El elemento ira dentro de un embalaje de carton de 2.00 x 0.70 x 0.05 carton de 0.85 x 0.85x 0.75
  41. 41. Tipología de Espacios Espacio Físico Conceptual Funcional Personal Direccional NoDireccional Positivo Negativo http://www.arqhys.com
  42. 42. Tipología de Espacios Espacios Zonas Relación Directa Indirecta Sin Relación División del espacio División del espacio Nula relación por los elementos por la arquitectura http://www.arqhys.com
  43. 43. Tipos de Distribución Espacial Lineal Convergente Centralizada Lorca, Mauricio. “Museo Itinerante de la Comunicación Móvil”
  44. 44. Tipos de Ejes de Tráfico Lineal ZigZag Laberinto Circular Lorca, Mauricio. “Museo Itinerante de la Comunicación Móvil”
  45. 45. Layout 1. Diagrama eje de circulación
  46. 46. Layout 1. Diagrama flujo de circulación
  47. 47. Layout 2. Diagrama eje de circulación
  48. 48. Layout 2. Diagrama flujo de circulación
  49. 49. Layout 3. Diagrama eje de circulación
  50. 50. Layout 3. Diagrama flujo de circulación

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