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BARON WITTARD - NEMESIS OF RAGNAROK
Il gioco non ha un percorso lineare, quindi ho cercato di raccontare il mio viaggio in Utopia con
un percorso semplice per evitare inutili andirivieni.
Consiglio, durante il giro di ricognizione, di annotare i numerosi indizi e simboli, perché non
avrete un diario in cui verranno memorizzati.
Guardate ovunque ed avvicinate ogni oggetto, anche se vi sembra inutile.
Presto troverete una mappa, che riempirà il foglio bianco in inventario, dandovi così la
possibilità di raggiungere con un solo clic ogni zona, che al passaggio del mouse si evidenzierà
in giallo ( ATTENZIONE: tornate nei luoghi già visti prima di trovare la mappa, se volete
attivarli)
Per accedere agli oggetti in inventario, posizionati sia in alto che in basso, si deve prima
cliccare sullo schermo col destro, così si ferma il movimento nel gioco - Myst docet ;)
I salvataggi sono solo 7.
Dal menu si torna al gioco con CANCEL.
Soluzione
CORTILE esterno - Dopo il filmato introduttivo, sei all’interno del cortile di Utopia.
Sulla destra c’è una colonnina con il simbolo IV e un pulsante rosso. Avanti 5 schermate, a
destra della scavatrice, c’è una colonnina senza numero. Avanti, nascosta dal container blu,
trovi una colonnina col simbolo VII. Prosegui verso l’edificio e, prima dell’ingresso sbarrato ,
sulla sinistra, vedi un’altra colonnina col numero VI. Sali i gradini, nota la telecamera in alto e
avvicina il bidone nero, in cui trovi un volantino con un numero cerchiato ( 5735 ) . A destra in
fondo, ancora una colonnina (III); girati ancora a destra e vai alla colonnina V. L’indizio sul
volantino è chiaro: clicca nell’ordine la colonnina V, poi la VII, la III e infine la V; ascolta la
telefonata di Kate che si interrompe a causa di interferenze. Ora torna alla colonnina a
sinistra del container blu, quella senza numero, e clicca sul pulsante. Aprila e trovi il primo
enigma, in cui devi allineare tutti i cursori al centro, in sole 5 mosse – alla quinta l’enigma si
resetta - puoi farlo anche con la manopola in basso a sinistra.
Aziona le levette di sinistra, numerate da 1 a 5 dall’alto:
2-2-4-1-4 ( oppure 4-4-2-1-2 )
Senti un rumore : alla tua destra si è aperta una botola per i sotterranei.
Scendi e ti trovi nei condotti fognari, avanza e senti una voce in lontananza, quella di un ladro
che ha derubato Wittard e ti ha visto entrare. Procedi finchè vedi a terra alcuni oggetti, tra
cui una borsa contenente una ID card, un articolo di giornale, 3 fogli di una lettera. Leggi
attentamente gli appunti del ladro e prendi il medaglione. Appena esci dalla schermata sentirai
la voce del Barone, che ti chiede di non toccare la porta con le catene e di entrare nel
condotto di aerazione ( se anche lo fai…. non accade nulla di grave ! ) Entra nel condotto, al
termine del quale dovrai andare a destra, ma poiché la porta è bloccata, dovrai andare all’altra
sul lato opposto. Qui saprai che devi trovare 10 RUNE. Avanza 3 volte e a destra vedi un
importante simbolo rosso.
( d’ora in poi, annota ogni simbolo che trovi )
ZONA MANUTENZIONE - Sali la scaletta. A sinistra una caldaia blu che puoi
aprire e sopra a questa 3 valvole rosse, ma è ancora presto per fare qualsiasi cosa.
Vai alla scrivania, leggi il foglio sul tavolo e quelli in bacheca, ma soprattutto prendi
la RUNA 1, che andrà in basso nell’inventario insieme al medaglione.
Accanto alle scale, a sinistra, c’è un pannello che puoi aprire, quello del circuito di
alimentazione d’emergenza; il Barone ti dirà che si attiva dopo aver risolto uno dei suoi puzzle
…… ma puoi aspettare, visto che non hai indizi.
Sali le scale e ti trovi nel corridoio.
DA QUI IN AVANTI IL GIOCO NON E’ PIU’ LINEARE. Di seguito indico il percorso più
semplice, cercando prima di individuare gli indizi e raccogliere le rune, per poi risolvere gli
enigmi.
CORRIDOIO - A destra una porta chiusa, quella dell’infermeria. In basso puoi evidenziare una
grata con un enigma, ma anche qui è presto per poter risolvere. Avanza nel corridoio di una
schermata e a sinistra in basso vedrai un tubo con un’ interruttore a due posizioni ( CP1)
Annota. Avanti ancora e a sinistra, sulla porta del Kids Kingdom, vedi un simbolo
Avanza e, sul vecchio divano alla tua destra, un simbolo .
Avanza di una schermata e in fondo al corridoio a sinistra, sulla tubatura, un altro
interruttore ( CP2). Avanza ed entra nella doppia porta di sinistra, che conduce nella hall.
HALL – A sinistra c’è un ascensore per ora inattivo e più avanti, sempre lungo quella parete e
dietro alle poltroncine, un altro interruttore ( CP3) .
Vai al bancone della reception e osserva il simbolo su una delle cartoline a sinistra . Da
dietro al bancone prendi la mappa ( 3 fogli), che ora andrà a scrivere il foglio bianco in
inventario e ti farà raggiungere rapidamente ogni parte dell’edificio (ti ricordo che ogni
locazione vista precedentemente va RIvisitata affinchè la mappa si attivi ); leggi l’appunto sul
bloc-notes che descrive le rune e la loro dislocazione. In basso a destra c’è una cassaforte ,
con simboli già visti e non. Non abbiamo indizi per risolvere, ma almeno sappiamo
quali sono tutti i simboli da considerare ;)
A destra vedrai un ascensore fuori servizio e, sul pavimento rotto a fianco,
solleva una delle mattonelle, sotto cui trovi la RUNA 2. Posizionati al centro
della hall e a sinistra vedrai una scala che conduce alla balconata . Sali.
BALCONATA – Guarda i cartoni a sinistra, dinanzi ai bagni, con un simbolo . Dietro alle
poltroncine, un tubo con interruttore ( CP4). Al centro vedi una porta chiusa, con un pulsante
a sinistra inattivo. Se provi ad entrare nell’altra porta, quella del Museo Vichingo, il Barone ti
avvertirà che ci sono potenti energie a bloccarla.
Ridiscendi e prosegui il giro ricognitivo.
Torna in prossimità dell’ascensore attivo ed esci da dov’eri entrato, per tornare nel corridoio
ed aprire la porta con l’insegna Cafè; appena varcata la soglia, entra nella porta di sinistra.
CAFE’ – Osserva tutto e, nell’ultimo tavolino, trovi altri simboli
Esci da lì e vai nella porta che ti trovi di fronte.
SALA BILIARDO – A destra una tavoletta con 4 pedine colorate che si possono muovere, ma
anche qui non sai che fare. Esci dalla porta azzurra a sinistra.
GIARDINO INTERNO – Nei contenitori di cartone alla tua sinistra, trovi la
RUNA 3. Avanti due schermate e in basso su una colonna c’è un simbolo
Procedi 5 schermate fino ai tavolini e leggi la rivista musicale con un indizio per il
circuito di alimentazione che hai visto sotto: un quadrato magico, le cui righe e
colonne devono dare il numero 34, col numero 15 in alto. Annota e procedi. Avanza ancora una
schermata ed esci dalla porta a vetri ( con impressa una mano insanguinata) per ritrovarti
nella hall.
Torna alla porta dopo l’ascensore ed ora dirigiti alla tua sinistra, dove vedi la porta della
piscina ( con l’immagine dei delfini). Evidenzia il pannello azzurro a sinistra per risolvere un
enigma, in cui devi posizionare tutte le mattonelle all’interno del quadrato. Ci sono diverse
soluzioni, tra cui queste:
PISCINA - Sei nello spogliatoio : davanti in fondo gli armadietti, a sinistra i lavabi. Su uno di
questi c’è una confezione di lacca, che scopre un simbolo ; in fondo al corridoio, sul
mosaico coi pesci colorati c’è un nuovo simbolo .
Torna un passo indietro e noterai la zona delle docce
dove trovi un secchio, che al suo interno ha un nuovo
simbolo
Torna al quadro coi pesci e sali la scalinata a destra, che
si affaccia sulla piscina. Sotto le poltroncine in fondo c’è
un importante indizio per attivare il circuito elettrico,
con il codice dell’ufficio di sorveglianza (7536) che
ancora non hai trovato.
Ridiscendi e vai alle piscine. A metà della sala, vedi una
vasca rotonda all’interno della quale s’intravede una runa,
ma per prenderla devi togliere l’acqua attivando la pompa,
lì accanto. Sulla consolle vedi pulsanti e ventole. Devi
dare la massima potenza azionando le ventole finché la
levetta della pressione arriva al massimo.
Prima clicca sul tasto START, in alto, poi attiva :
4° ventola della fila superiore
1° della fila centrale (ci sono altre combinazioni possibili)
Infine premi il pulsante PUMP e prendi la RUNA 4.
Vai alla zona relax e sui tavolini leggi il notes con un indizio per ora incomprensibile,
oltre ad un simbolo.
A destra, sali la scaletta di ferro e quando sei in alto
girati per vedere un simbolo , sul primo gradino.
Ora ti puoi occupare dell’attivazione della corrente.
Ripercorrendo il corridoio iniziale ( col Kids Kingdom), esci dalla
porta e vai alla manutenzione; apri il
pannello visto all’inizio con i numeri
scritti nel quadrato. L’indizio era nella
rivista del giardino interno .
Devi posizionare i numeri in modo che la loro somma in ogni riga e
colonna dia il numero 34. Scegli il numero che vuoi spostare e poi
clicca sulla posizione in cui vuoi trasferirlo. Puoi usare l’indizio, ma
sappi che funziona anche con altre combinazioni. Qui due possibili soluzioni, rispettando l’
indizio e non:
Risali le sale e attiva il primo interruttore nel corridoio (a destra sul 2), procedi e attiva
l’altro punto in fondo al corridoio (destra sul 2), ora vai nella hall, all’interruttore dietro
l’ascensore (sempre sul 2) . Sali le scale e attiva l’ultimo interruttore nella balconata dietro
alle sedie (destra sul 2). Ora si è aperta la porta a vetri centrale. Clicca prima sul pulsante
rosso sulla parete di sinistra, ed esci nel balconcino che dà sul giardino interno, quello già
visitato prima.
Se alzi lo sguardo, vedrai una cupola con diverse
finestre in luce , tra cui noti 4 distinti colori. Annota
bene le posizioni dei colori, come da immagine.
Sul tavolino di sinistra, solleva la tazza sotto la quale
troverai ancora un simbolo
A destra , a terra, evidenzia un pannello di marmo
bianco, con una slide per ora inattiva, che puoi
sollevare, evidenziando un buco.
Torna all’ascensore, ma prima posiziona l’interruttore
lì vicino sull’ 1 (a sinistra) Finalmente puoi chiamare
l’ascensore, premendo il pulsante rosso, poi clicca
sulla porta per entrarvi. (Le prossime volte che lo userai basterà cliccare sull’ascensore)
Evidenzia la pulsantiera e sali al primo piano, che però ha l’ingresso bloccato. Sapendo che
l’appartamento è al primo piano, irraggiungibile con l’ascensore, dovrai trovare un accesso
alternativo. Vai al secondo piano.
MAGAZZINO - Clicca sulla doppia porta che hai dinanzi e ti trovi nel magazzino. A sinistra
leggi tutto ciò che trovi in bacheca. Alla scaffalatura centrale, clicca sul cofanetto e si
evidenzia un pannello con 12 led, di cui solo alcuni sono accesi. Il tuo scopo è quelle di spegnere
tutte le luci rosse.
Numera i led da 1 a 12, dall’alto al basso e da sinistra verso destra. Si può risolvere in diversi
modi, questo è uno:
3 - 11 – 6 - 5 – 7 – 4 - 8 - 9 - 7 – 12
Prendi la RUNA 5 ed esci dalla porta alle tue spalle. Sei in un corridoio. Ascolta il
barone e subito dopo “Kate” ti chiama al cellulare e ti chiede di andare nella lobby.
Ridiscendi con l’ascensore - nella hall, avrai una nuova comunicazione di Wittard che segnala
strane energie e subito dopo “Kate” dice di aspettarti nel museo.
MUSEO VICHINGO –Sali le scale ed entra nel museo, guarda il pavimento e tra le mattonelle
vedi un simbolo Vedrai una luce bianca, a terra osserva il libro sulla mitologia vichinga con
un oscuro messaggio criptato. L’indizio l’hai visto ed è l’alfabetiere dinanzi al Kids Kingdom, in
cui ogni lettera occupa una precisa posizione nei differenti riquadri .
Es: se vogliamo rappresentare la lettera E, disegneremo un quadrato aperto nella parte
superiore e con un puntino al centro; per la P il quadrato è aperto a destra, col puntino a
sinistra , per la O invece un quadrato chiuso, col punto a destra…..ecc.
Il messaggio è il seguente:
DEAR MOTHER ( SUSAN )
THIS BOOK IS A GIFT FOR YOU
I TRIED TO HIDE THE RUNE STONE PORTALS AS STANDARD HOUSEHOLD
APPLIANCES
SOMEONE MUST USE THEM
“Cara mamma (Susan), questo libro è un regalo per te. Ho cercato di nascondere i portali per
le rune, come fossero normali elettrodomestici. Qualcuno deve usarli.”
Procedi, ascolta una telefonata e presto sarai assalito da quella che scoprirai non essere Kate,
bensì Fenrir che vuole l’amuleto. Svieni e al risveglio avanza di una schermata, dove a destra
tra i ceppi di legna noti un simbolo .Avanti ancora, e a destra vedrai una stele di marmo con
un simbolo . Più avanti vedi un pozzo, gira a sinistra e in fondo alla sala con la nave vichinga,
un pannello con un simbolo
Subito vedrai anche una cassapanca, che si apre ed evidenzia uno slot dove inserire la
V runa per risolvere la torre di Hanoi, sul coperchio. Se non conosci il gioco: devi
portare i sette anelli di sinistra a destra, nello stesso ordine, tenendo presente che
anche negli spostamenti quelli grandi non possono stare sui piccoli. Numerando i supporti da 1
a 3, sposta ogni anello cliccando sulla freccia bianca. Ecco le mosse per risolvere:
1 3/ 12 / 32/ 13/ 21/ 23/ 13/ 12/ 32 /31 / 21 /32/ 13/
12/ 32/ 13/ 21/ 23/ 13/ 21/ 32/ 31/ 21/ 23/ 13/ 12/ 32/
13/21/23/13/12/32/31/21/32/13/12/32/31/21/23/13/
21/32/31/21/32/13/ 12/32/ 13/ 21/ 23/ 13/12/32/ 31/
21/32/13/12/ 32/ 13 ( anello grande è sul terzo supporto, gli altri sul
secondo) 21/ 23/13/21/ 32/ 31/ 21/ 23/ 13/ 12/ 32/ 13/
21/ 23/ 13/ 21/ 32/ 31/21/ 32/ 13/ 12/ 32/ 31/ 21/ 23/
13/ 21/ 32/31/ 21/ 23 (secondo anello sul terzo supporto, gli altri sul
primo) 13/ 12/32/ 13/ 21/ 23/ 13/ 12/ 32/ 31/ 21/ 32/ 13/
12/ 32/ 13 (3 sul 3° supporto, i restanti sul secondo) 21/23/13/21/32/
31/21/23/13/12/32/13/21/23/13.
La runa si dissolve!
Torna al 2° piano, se vuoi con la mappa ( STORAGE)
Prosegui fino in fondo al corridoio e gira a sinistra, dove vedi una porta con un tastierino
numerico. Ricordi l’indizio trovato sul soppalco della piscina? Bene, inserisci il numero 7536 ed
entri nell’ufficio della sorveglianza.
UFFICIO SORVEGLIANZA – Sul tavolo guarda l’appunto nel libro. Guarda ogni monitor: in uno
trovi un importante indizio, con la posizione di 4 colori ( rosso, verde, blu e giallo. Ricordi la
tavoletta nella sala biliardo?). Apri l’armadietto a sinistra ed evidenzia un cilindro coi simboli
runici. Attiva l’enigma inserendo la RUNA 2
Vedrai delle monete argentate e dorate - quelle argentate si devono spostare a
destra e quelle dorate a sinistra.
Numera come segue le monete partendo da sinistra ( la X corrisponde alla posizione centrale)
1 2 3 4 X 5 6 7 8
trascinandole col mouse, risolvi così:
4  X / 5 4 / 6 5 / X 6 / 3 X / 2 3 / 4 2 / 5 4 / 7 5 / 8 7 /
6 8 / X 6 / 3 X / 1 3 / 2 1 / 4 2 / 5 4 / 7 5 / 6 7 / X 6 /
3 X / 4 3 / 5 4 / X 5
Avrai dissolto un’altra runa; Wittard ti dirà che devi fare lo stesso anche con le altre nei vari
dispositivi che ha disseminato ovunque, poi dovrai portare l’amuleto al portale, per
intrappolare Fenrir .
Girati e guarda in alto sul neon per vedere un simbolo
Vai al distributore dell’acqua e abbassa lo sguardo a sinistra sotto al tavolo per
prendere la RUNA 6.
Guarda ora vicino alla porta in basso a sinistra e vedrai un pannello che all’interno
ha un interruttore. Se lo giri sulla posizione verticale, sentirai il rumore di
qualcosa che si attiva: è l’ascensore interno per accedere al primo piano, all’appartamento di
Wittard. Prendine nota.
Esci e prosegui dritto oltre la porta che ha lo stoino rosso. Vedi una carrozzina e la porta sulla
sinistra non si apre. Se hai fatto tutto correttamente, il corridoio è libero e puoi procedere
per entrare nella prossima porta (se invece fosse chiuso devi girare di nuovo l’interruttore
nella sorveglianza)
APPARTAMENTO IN CORSO D’OPERA – guarda subito le casse di legno davanti a te, e
solleva il barattolo di vernice, per vedere un simbolo .
Avanza due schermate e a destra, dove vedi le assi di legno, abbassa lo sguardo sul gradino e
annota un indizio importante, una griglia disegnata con tante X.
Avanza oltre la scala blu pieghevole ed entra a sinistra nell’apertura della parete. Uscirai da
un armadio e ti ritroverai in un appartamento
finito e ben arredato. A sinistra vedi la cucina e
dinanzi a te, sulla mensola della parete divisoria, un
piatto con i cioccolatini.
Evidenzia l’enigma. Partendo da un cioccolatino, e
procedendo in un percorso lineare, si devono
cancellare tutte le linee di congiunzione. Ogni volta
che si clicca su un cioccolatino, si illuminano quelli
su cui è possibile muoversi. L’enigma si
resetta solo quando sbagli e non hai più
mosse possibili.Apri lo scomparto a destra per trovare la RUNA 7.
Passa nel salotto e sul tavolino accanto al libro su Utopia trovi un indizio con quei
simboli che hai visto impressi sulla cassaforte, nella hall – ora sai quali sono tutti i simboli da
cercare.
Vai nella zona dietro all’acquario e nella parte di pavimento non piastrellato, dietro al segnale
di pericolo, vedi un simbolo . Ora vai alla porta, gira la chiave ed esci ….ti renderai conto di
aver aperto quella porta accanto alla carrozzina che prima hai trovato chiusa. Torna
all’ascensore ( av, dx, av e sei nel magazzino; da lì vai a sinistra) e premi il tasto col numero 14,
il tetto con l’osservatorio.
OSSERVATORIO – Appena arrivi vedrai una grossa cupola con un corridoio interno e, al suo
ingresso a terra sulla passerella, un simbolo . Vai in fondo alla centralina, su cui c’è un
simbolo ; una volta aperta noterai 3 manopole e due pulsanti. Entra nella cupola e appena
esci, a destra sul cassonetto azzurro, annota un simbolo
Vai alla centralina dove noti un pannello di 20 led, ora spenti, e una grossa ruota. Si intravede
a sinistra la porta dell’osservatorio al quale puoi accedere solo se trovi il modo di ruotare
l’ingresso del cupolone.
Per farlo dovrai accendere alcuni led sul pannello, come nell’indizio sulla cupola con le finestre
colorate, visto nel terrazzino interno: le finestre in luce nell’indizio sono 20, quante sono i led
della centralina, e i colori sulle finestre indicano l’esatta posizione dei led colorati. Bisogna
però stabilire con che logica.
Torna indietro, alla prima centralina.
Delle tre manopole la prima ha 4 tacche, la seconda 5 e la terza 4. Con la prima manopola si
decide la fila (orizzontale) , con la seconda la posizione sulla fila (da sinistra a destra) e con la
terza il colore da inserire.
Da sinistra a destra posiziona le tacche come riporto qui:
2 – 5 - 3 premi pulsante bianco (accende il led rosa sul pannello)
2 – 2 - 1 premi pulsante bianco ( led verde)
3 – 2 – 4 premi pulsante bianco ( led giallo)
4 – 4 – 2 premi pulsante bianco ( led arancio)
ATTENZIONE: il pulsante nero RESETTA TUTTO quanto fatto
fino a quel momento!!
Vai dall’altra parte e vedrai le luci accese, gira la ruota e sentirai muoversi qualcosa: ora hai
l’accesso all’osservatorio! Le due aperture infatti hanno compiuto una rotazione di 90° in senso
orario, ed ora la prima centralina sarà inaccessibile, e con questa l’ascensore ( per fortuna
abbiamo la mappa!)
Sali i gradini e a terra a sinistra un simbolo . A destra una scacchiera ( un piccolo indizio
che servirà più avanti). Entra e sul vaso di sinistra un simbolo . Sali le scale. Wittard ti dice
che qui troverai un dispositivo per le rune. Al centro un grosso telescopio e all’interno della
sua base , un simbolo
Vai al tavolo con un altro simbolo e leggi DUE indizi importanti: il primo per la
caldaia nella zona di manutenzione ( 1 1 2 3 2 1 ) e il secondo con alcune
notizie sulla composizione della famiglia del Barone.
Nel secondo cassetto la RUNA 8
Più avanti a destra una colonnina con un display. Clicca su START e si evidenzia uno slot
per inserire la RUNA 6. Qui, molto semplicemente, dovete riprodurre la sequenza
luminosa. Consiglio di disegnare lo schema e segnarsi la sequenza, che è di 12 luci,
perché è facile confondersi. Se si sbaglia la sequenza cambia. Avvia il gioco con PLAY!
L’enigma è random, quindi impossibile fornire una soluzione.
Dissolta ancora questa runa.
Ora torna al pianterreno con la mappa
(BASEMENT vicino al Medical Bay), Sali le
scale e vai alla porta dell’infermeria che ora,
con l’indizio trovato nell’appartamento in
corso d’opera, si può aprire. Basta
posizionare le pedine colorate della griglia in
basso, come nello schema ( un clic su ognuna, per spostarle).
INFERMERIA – Una volta entrato a sinistra vedi un dispositivo a forma di cubo, che si apre.
Inserisci la runa VII e si evidenzia un pannello coi fusibili colorati . Per risolverlo usa
l’indizio trovato nel bloc-notes in piscina, in cui si parla di riconfigurare il pannello,
quindi sostituisci:
3° fusibile col 2° ( poli neri su quello coi poli gialli)
5° fusibile col 6° ( poli rosa su quello coi poli blu)
3° fusibile col 6° ( poli neri su quello coi poli rosa)
Runa dissolta.
Avvicinati al lavandino, senti un sospiro e una presenza. Torna verso la porta e
sentirai bussare. Tenta di aprire ma Wittard ti ammonisce.
Usa la telecamera ( alla buon’ora ! ) che interrompe l’energia di Fenrir e vedrai
l’ombra che si avvicina. Svieni, e al risveglio puoi prendere la RUNA 9 dal lettino e
puoi uscire dalla porta.
ZONA MANUTENZIONE – Visto che sei in zona, scendi e vai alla caldaia, apri con la valvola
l’apertura e inserisci la runa 8. Ora vai alle tre valvole rosse , e clicca ( da sin. A
destra) come indica l’indizio trovato all’osservatorio : 1 - 1- 2 – 3 – 2 - 1
Uno sbuffo di vapore esce ad indicare che la runa si è dissolta.
Risali le scale e vai alla sala biliardo
SALA BILIARDO - a destra sulla tavoletta con le pedine
colorate, metti la runa 3.
Ricordi l’indizio su uno dei video della sorveglianza?
Metti i colori come indicato e avrai dissolto la runa.
Vai al terrazzino che si affaccia sul giardino.
Come noti dalla mappa, resta da visitare il primo piano. Torna al secondo piano alla
sorveglianza e aziona l’interruttore ( posizione orizzontale) per far scendere l’ascensore
interno; nel corridoio la strada ora è bloccata, e per accedere all’ascensore devi andare sul
lato opposto. Rientra quindi nell’appartamento dalla porta accanto alla carrozzina, vai verso la
cucina, entra nell’armadio e ripercorri l’appartamento non finito, per uscire dalla porta. Girati
a destra e vedrai una nuova porta con due oblò: l’ascensore che ti porterà al primo piano.
Avanti e gira a destra. Senti l’ascensore che si attiva e Fenrir ti assale. Dopo l’ennesima
telefonata, entra nello studio.
STUDIO DI WITTARD – Verso sinistra vedi un mappamondo; avvicinati e sulla parete puoi
aprire un pannello di legno, che evidenzia una sorta di albero genealogico. Ma ancora non hai
indizi sufficienti. Guarda il caminetto, anche se per ora non fai nulla. Avanza e vai verso la
scrivania, guarda prima l’onorificenza appesa dietro a questa, con un simbolo
Sul tavolo leggi il libro in cui trovi molte informazioni, soprattutto notizie interessanti per
l’albero genealogico. In ultima pagina l’immagine di un drago ti aiuterà a
risolvere la slide del terrazzino sul giardino. Nel cassetto in basso trovi la
RUNA 10 , l’ ultima.
Torna al corridoio ed entra nella doppia porta azzurra.
APPARTAMENTO DI WITTARD –
Ascolta il Barone, ti dirà che qui devi
cercare un altro dispositivo per la
runa. Fai il giro dell’appartamento
finchè non trovi una nicchia con un
mosaico che a sinistra ha un pulsante
per ora inattivo. Vai nel centro della
stanza, e su una mensola trovi un
cofanetto con alcuni documenti,
soprattutto una lettera che parla di un
falso pavimento nel camino dello
studio (!). Da qui solleva lo sguardo
sulle arcate per vedere il simbolo .
Avanti un tavolino con una scacchiera .
Evidenzia la lettera che ti dà un altro
indizio per l’albero genealogico.
Solleva la regina dietro al calice rovesciato e annota il simbolo Evidenzia l’enigma della
scacchiera, in cui devi fare in modo che il cavallo, con il tipico movimento ad L, copra ogni
casella una sola volta ( sposta il cavallo seguendo la numerazione indicata nell’immagine).
Senti un clic, e ora puoi aprire la parete con il mosaico, che mostra un disegno rosso su
cui mettere la runa 10, che si dissolve. Intanto un’altra telefonata di Fenrir-Kate, che
vuole convincerti a non fidarti di Wittard.
Hai dati sufficienti per risolvere l’albero genealogico, quindi torna allo studio e apri il pannello
di legno vicino al mappamondo. Gli indizi erano nella lettera trovata nel tunnel all’ arrivo, nello
studio di Wittard, nel messaggio criptato al museo, all’osservatorio e nell’ufficio della
sorveglianza. Quindi riproduci questo schema:
MATTEW- SARAH WILLIAM – EMMA
ROGER - SOPHIE
ANITA - JEFF EDWARD – SUSAN
ARNOLD HORATIO- CAROLINE
Sentirai un clic. Girati e verso il camino, all’interno del quale ora vedi una cassetta.
Sposta la grata in basso e apri, inserisci la runa 9, che si dissolve. Ne restano due.
Intanto Fenrir insiste nell’opera di convincimento….
Scendi con l’ascensore o con la mappa vai nel balcone sul giardino, dove hai visto la slide sulla
lastra di marmo.
BALCONE – Clicca sulla lastra e inserisci la runa 1. L’immagine
finale della slide è suggerita dall’indizio trovato nello studio di
Wittard, col disegno del drago.
Per risolvere cliccate sulle
caselle, in questo modo:
24 - 23 - 22- 21 -16 -17- 12- 13- 18- 23-
22- 21- 16-17- 22- 21- 16- 11- 6- 7- 2- 3-
4- 9- 14- 13- 12- 7- 2- 3- 4- 9- 10- 5- 4-
3- 2- 7 – 12- 17- 22- 23- 24- 19- 14-13-
12- 17- 18- 13- 12- 7- 2 – 3- 4- 5- 10- 9-
14- 13- 18- 17- 16- 11- 6- 1- 2- 3- 4- 5-
10- 9- 4- 3- 2- 1- 6- 11- 16- 17- 18- 19-
20- 15- 14- 9- 8- 13- 18- 19- 14- 9- 10-
5- 4- 3- 2- 1- 6- 11- 16-21- 22- 23- 18-
13- 14- 15- 20- 25- 24- 19- 14- 15- 20-
25- 24- 19- 18- 23- 22- 21- 16- 11- 6- 1-
2- 3- 8- 13- 18- 23- 24- 19- 14- 13- 8- 3- 4- 5- 10- 15- 20- 25- 24- 19- 14-
15- 20- 25- 24- 19- 14- 15- 20- 19- 24- 25- 20- 15- 10- 5- 4- 3- 2- 1- 6- 11-
16- 21- 22- 23- 24- 25- 20- 15- 10- 5- 4- 9- 14- 19- 24- 25- 20- 19- 24- 25-
20- 19- 14- 9- 4- 5- 10- 15- 20- 25- 24- 23- 22- 21- 16- 11- 6- 1.
Hai dissolto la penultima runa.
Ora che hai visitato tutte le locazioni, e puoi essere certo di aver annotato tutti i simboli, puoi
risolvere anche l’ultimo enigma della cassaforte.
HALL - L’indizio trovato nell’appartamento in costruzione è chiaro: conta ogni simbolo trovato
e sulla cassaforte muovi la manopola per assegnare ad ogni colore la giusta posizione
= 6 = 12 = 1 = 12
Appoggia la runa 4 che si dissolve, ed è l’ultima.
Wittard ti dice di portare l’amuleto al portale, quindi torna alla porta vista all’inizio,
ormai libera dalle catene, e aprila. ( se non avevi attivato la mappa in quella zona, ti
ricordo che per arrivarci devi scendere dalla botola nel locale caldaie , percorrere il tunnel e
uscire dalla porta blu ; in fondo al tunnel successivo, sulla destra, trovi il condotto di
aerazione)
Resta da sbloccare l’ultimo enigma, in cui devi portare il quadrato dall’alto verso il basso, nella
posizione centrale.
Per la soluzione, ecco alcuni passaggi.
SALVA IL GIOCO. Potrai così decidere se usare l’amuleto sul portale, come vuole Wittard,
oppure andartene con l’amuleto come chiede Fenrir. In ogni caso dovrai uscire dal cancello da
dove sei arrivato e assisterai a due differenti epiloghi.
Buon finale, da Cookie 
RUNA nr. DOVE SI TROVA DOVE SI DISSOLVE
1 Manutenzione (tavolo) Balcone sul giardino
2 Hall (mattonelle) Sorveglianza
3 Giardino interno (cartoni) Sala biliardo
4 Piscina ( vasca rotonda) Hall
5 Magazzino (cofanetto) Museo vichingo
6 Sorveglianza (tavolo) Osservatorio
7 Appartam. non finito(mensola) Infermeria
8 Osservatorio ( cassetto) Manutenzione
9 Infermeria ( lettino) Studio Wittard
10 Studio Wittard ( cassetto) Appartamento Wittard

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Baron Wittard

  • 1. BARON WITTARD - NEMESIS OF RAGNAROK Il gioco non ha un percorso lineare, quindi ho cercato di raccontare il mio viaggio in Utopia con un percorso semplice per evitare inutili andirivieni. Consiglio, durante il giro di ricognizione, di annotare i numerosi indizi e simboli, perché non avrete un diario in cui verranno memorizzati. Guardate ovunque ed avvicinate ogni oggetto, anche se vi sembra inutile. Presto troverete una mappa, che riempirà il foglio bianco in inventario, dandovi così la possibilità di raggiungere con un solo clic ogni zona, che al passaggio del mouse si evidenzierà in giallo ( ATTENZIONE: tornate nei luoghi già visti prima di trovare la mappa, se volete attivarli) Per accedere agli oggetti in inventario, posizionati sia in alto che in basso, si deve prima cliccare sullo schermo col destro, così si ferma il movimento nel gioco - Myst docet ;) I salvataggi sono solo 7. Dal menu si torna al gioco con CANCEL. Soluzione CORTILE esterno - Dopo il filmato introduttivo, sei all’interno del cortile di Utopia. Sulla destra c’è una colonnina con il simbolo IV e un pulsante rosso. Avanti 5 schermate, a destra della scavatrice, c’è una colonnina senza numero. Avanti, nascosta dal container blu, trovi una colonnina col simbolo VII. Prosegui verso l’edificio e, prima dell’ingresso sbarrato , sulla sinistra, vedi un’altra colonnina col numero VI. Sali i gradini, nota la telecamera in alto e avvicina il bidone nero, in cui trovi un volantino con un numero cerchiato ( 5735 ) . A destra in fondo, ancora una colonnina (III); girati ancora a destra e vai alla colonnina V. L’indizio sul volantino è chiaro: clicca nell’ordine la colonnina V, poi la VII, la III e infine la V; ascolta la telefonata di Kate che si interrompe a causa di interferenze. Ora torna alla colonnina a sinistra del container blu, quella senza numero, e clicca sul pulsante. Aprila e trovi il primo enigma, in cui devi allineare tutti i cursori al centro, in sole 5 mosse – alla quinta l’enigma si resetta - puoi farlo anche con la manopola in basso a sinistra. Aziona le levette di sinistra, numerate da 1 a 5 dall’alto: 2-2-4-1-4 ( oppure 4-4-2-1-2 ) Senti un rumore : alla tua destra si è aperta una botola per i sotterranei. Scendi e ti trovi nei condotti fognari, avanza e senti una voce in lontananza, quella di un ladro che ha derubato Wittard e ti ha visto entrare. Procedi finchè vedi a terra alcuni oggetti, tra cui una borsa contenente una ID card, un articolo di giornale, 3 fogli di una lettera. Leggi attentamente gli appunti del ladro e prendi il medaglione. Appena esci dalla schermata sentirai la voce del Barone, che ti chiede di non toccare la porta con le catene e di entrare nel condotto di aerazione ( se anche lo fai…. non accade nulla di grave ! ) Entra nel condotto, al
  • 2. termine del quale dovrai andare a destra, ma poiché la porta è bloccata, dovrai andare all’altra sul lato opposto. Qui saprai che devi trovare 10 RUNE. Avanza 3 volte e a destra vedi un importante simbolo rosso. ( d’ora in poi, annota ogni simbolo che trovi ) ZONA MANUTENZIONE - Sali la scaletta. A sinistra una caldaia blu che puoi aprire e sopra a questa 3 valvole rosse, ma è ancora presto per fare qualsiasi cosa. Vai alla scrivania, leggi il foglio sul tavolo e quelli in bacheca, ma soprattutto prendi la RUNA 1, che andrà in basso nell’inventario insieme al medaglione. Accanto alle scale, a sinistra, c’è un pannello che puoi aprire, quello del circuito di alimentazione d’emergenza; il Barone ti dirà che si attiva dopo aver risolto uno dei suoi puzzle …… ma puoi aspettare, visto che non hai indizi. Sali le scale e ti trovi nel corridoio. DA QUI IN AVANTI IL GIOCO NON E’ PIU’ LINEARE. Di seguito indico il percorso più semplice, cercando prima di individuare gli indizi e raccogliere le rune, per poi risolvere gli enigmi. CORRIDOIO - A destra una porta chiusa, quella dell’infermeria. In basso puoi evidenziare una grata con un enigma, ma anche qui è presto per poter risolvere. Avanza nel corridoio di una schermata e a sinistra in basso vedrai un tubo con un’ interruttore a due posizioni ( CP1) Annota. Avanti ancora e a sinistra, sulla porta del Kids Kingdom, vedi un simbolo Avanza e, sul vecchio divano alla tua destra, un simbolo . Avanza di una schermata e in fondo al corridoio a sinistra, sulla tubatura, un altro interruttore ( CP2). Avanza ed entra nella doppia porta di sinistra, che conduce nella hall. HALL – A sinistra c’è un ascensore per ora inattivo e più avanti, sempre lungo quella parete e dietro alle poltroncine, un altro interruttore ( CP3) . Vai al bancone della reception e osserva il simbolo su una delle cartoline a sinistra . Da dietro al bancone prendi la mappa ( 3 fogli), che ora andrà a scrivere il foglio bianco in inventario e ti farà raggiungere rapidamente ogni parte dell’edificio (ti ricordo che ogni locazione vista precedentemente va RIvisitata affinchè la mappa si attivi ); leggi l’appunto sul bloc-notes che descrive le rune e la loro dislocazione. In basso a destra c’è una cassaforte , con simboli già visti e non. Non abbiamo indizi per risolvere, ma almeno sappiamo quali sono tutti i simboli da considerare ;) A destra vedrai un ascensore fuori servizio e, sul pavimento rotto a fianco, solleva una delle mattonelle, sotto cui trovi la RUNA 2. Posizionati al centro della hall e a sinistra vedrai una scala che conduce alla balconata . Sali.
  • 3. BALCONATA – Guarda i cartoni a sinistra, dinanzi ai bagni, con un simbolo . Dietro alle poltroncine, un tubo con interruttore ( CP4). Al centro vedi una porta chiusa, con un pulsante a sinistra inattivo. Se provi ad entrare nell’altra porta, quella del Museo Vichingo, il Barone ti avvertirà che ci sono potenti energie a bloccarla. Ridiscendi e prosegui il giro ricognitivo. Torna in prossimità dell’ascensore attivo ed esci da dov’eri entrato, per tornare nel corridoio ed aprire la porta con l’insegna Cafè; appena varcata la soglia, entra nella porta di sinistra. CAFE’ – Osserva tutto e, nell’ultimo tavolino, trovi altri simboli Esci da lì e vai nella porta che ti trovi di fronte. SALA BILIARDO – A destra una tavoletta con 4 pedine colorate che si possono muovere, ma anche qui non sai che fare. Esci dalla porta azzurra a sinistra. GIARDINO INTERNO – Nei contenitori di cartone alla tua sinistra, trovi la RUNA 3. Avanti due schermate e in basso su una colonna c’è un simbolo Procedi 5 schermate fino ai tavolini e leggi la rivista musicale con un indizio per il circuito di alimentazione che hai visto sotto: un quadrato magico, le cui righe e colonne devono dare il numero 34, col numero 15 in alto. Annota e procedi. Avanza ancora una schermata ed esci dalla porta a vetri ( con impressa una mano insanguinata) per ritrovarti nella hall. Torna alla porta dopo l’ascensore ed ora dirigiti alla tua sinistra, dove vedi la porta della piscina ( con l’immagine dei delfini). Evidenzia il pannello azzurro a sinistra per risolvere un enigma, in cui devi posizionare tutte le mattonelle all’interno del quadrato. Ci sono diverse soluzioni, tra cui queste: PISCINA - Sei nello spogliatoio : davanti in fondo gli armadietti, a sinistra i lavabi. Su uno di questi c’è una confezione di lacca, che scopre un simbolo ; in fondo al corridoio, sul mosaico coi pesci colorati c’è un nuovo simbolo .
  • 4. Torna un passo indietro e noterai la zona delle docce dove trovi un secchio, che al suo interno ha un nuovo simbolo Torna al quadro coi pesci e sali la scalinata a destra, che si affaccia sulla piscina. Sotto le poltroncine in fondo c’è un importante indizio per attivare il circuito elettrico, con il codice dell’ufficio di sorveglianza (7536) che ancora non hai trovato. Ridiscendi e vai alle piscine. A metà della sala, vedi una vasca rotonda all’interno della quale s’intravede una runa, ma per prenderla devi togliere l’acqua attivando la pompa, lì accanto. Sulla consolle vedi pulsanti e ventole. Devi dare la massima potenza azionando le ventole finché la levetta della pressione arriva al massimo. Prima clicca sul tasto START, in alto, poi attiva : 4° ventola della fila superiore 1° della fila centrale (ci sono altre combinazioni possibili) Infine premi il pulsante PUMP e prendi la RUNA 4. Vai alla zona relax e sui tavolini leggi il notes con un indizio per ora incomprensibile, oltre ad un simbolo. A destra, sali la scaletta di ferro e quando sei in alto girati per vedere un simbolo , sul primo gradino. Ora ti puoi occupare dell’attivazione della corrente. Ripercorrendo il corridoio iniziale ( col Kids Kingdom), esci dalla porta e vai alla manutenzione; apri il pannello visto all’inizio con i numeri scritti nel quadrato. L’indizio era nella rivista del giardino interno . Devi posizionare i numeri in modo che la loro somma in ogni riga e colonna dia il numero 34. Scegli il numero che vuoi spostare e poi clicca sulla posizione in cui vuoi trasferirlo. Puoi usare l’indizio, ma sappi che funziona anche con altre combinazioni. Qui due possibili soluzioni, rispettando l’ indizio e non:
  • 5. Risali le sale e attiva il primo interruttore nel corridoio (a destra sul 2), procedi e attiva l’altro punto in fondo al corridoio (destra sul 2), ora vai nella hall, all’interruttore dietro l’ascensore (sempre sul 2) . Sali le scale e attiva l’ultimo interruttore nella balconata dietro alle sedie (destra sul 2). Ora si è aperta la porta a vetri centrale. Clicca prima sul pulsante rosso sulla parete di sinistra, ed esci nel balconcino che dà sul giardino interno, quello già visitato prima. Se alzi lo sguardo, vedrai una cupola con diverse finestre in luce , tra cui noti 4 distinti colori. Annota bene le posizioni dei colori, come da immagine. Sul tavolino di sinistra, solleva la tazza sotto la quale troverai ancora un simbolo A destra , a terra, evidenzia un pannello di marmo bianco, con una slide per ora inattiva, che puoi sollevare, evidenziando un buco. Torna all’ascensore, ma prima posiziona l’interruttore lì vicino sull’ 1 (a sinistra) Finalmente puoi chiamare l’ascensore, premendo il pulsante rosso, poi clicca sulla porta per entrarvi. (Le prossime volte che lo userai basterà cliccare sull’ascensore) Evidenzia la pulsantiera e sali al primo piano, che però ha l’ingresso bloccato. Sapendo che l’appartamento è al primo piano, irraggiungibile con l’ascensore, dovrai trovare un accesso alternativo. Vai al secondo piano. MAGAZZINO - Clicca sulla doppia porta che hai dinanzi e ti trovi nel magazzino. A sinistra leggi tutto ciò che trovi in bacheca. Alla scaffalatura centrale, clicca sul cofanetto e si evidenzia un pannello con 12 led, di cui solo alcuni sono accesi. Il tuo scopo è quelle di spegnere tutte le luci rosse. Numera i led da 1 a 12, dall’alto al basso e da sinistra verso destra. Si può risolvere in diversi modi, questo è uno: 3 - 11 – 6 - 5 – 7 – 4 - 8 - 9 - 7 – 12 Prendi la RUNA 5 ed esci dalla porta alle tue spalle. Sei in un corridoio. Ascolta il barone e subito dopo “Kate” ti chiama al cellulare e ti chiede di andare nella lobby. Ridiscendi con l’ascensore - nella hall, avrai una nuova comunicazione di Wittard che segnala strane energie e subito dopo “Kate” dice di aspettarti nel museo. MUSEO VICHINGO –Sali le scale ed entra nel museo, guarda il pavimento e tra le mattonelle vedi un simbolo Vedrai una luce bianca, a terra osserva il libro sulla mitologia vichinga con un oscuro messaggio criptato. L’indizio l’hai visto ed è l’alfabetiere dinanzi al Kids Kingdom, in cui ogni lettera occupa una precisa posizione nei differenti riquadri .
  • 6. Es: se vogliamo rappresentare la lettera E, disegneremo un quadrato aperto nella parte superiore e con un puntino al centro; per la P il quadrato è aperto a destra, col puntino a sinistra , per la O invece un quadrato chiuso, col punto a destra…..ecc. Il messaggio è il seguente: DEAR MOTHER ( SUSAN ) THIS BOOK IS A GIFT FOR YOU I TRIED TO HIDE THE RUNE STONE PORTALS AS STANDARD HOUSEHOLD APPLIANCES SOMEONE MUST USE THEM “Cara mamma (Susan), questo libro è un regalo per te. Ho cercato di nascondere i portali per le rune, come fossero normali elettrodomestici. Qualcuno deve usarli.” Procedi, ascolta una telefonata e presto sarai assalito da quella che scoprirai non essere Kate, bensì Fenrir che vuole l’amuleto. Svieni e al risveglio avanza di una schermata, dove a destra tra i ceppi di legna noti un simbolo .Avanti ancora, e a destra vedrai una stele di marmo con un simbolo . Più avanti vedi un pozzo, gira a sinistra e in fondo alla sala con la nave vichinga, un pannello con un simbolo Subito vedrai anche una cassapanca, che si apre ed evidenzia uno slot dove inserire la V runa per risolvere la torre di Hanoi, sul coperchio. Se non conosci il gioco: devi portare i sette anelli di sinistra a destra, nello stesso ordine, tenendo presente che anche negli spostamenti quelli grandi non possono stare sui piccoli. Numerando i supporti da 1 a 3, sposta ogni anello cliccando sulla freccia bianca. Ecco le mosse per risolvere: 1 3/ 12 / 32/ 13/ 21/ 23/ 13/ 12/ 32 /31 / 21 /32/ 13/ 12/ 32/ 13/ 21/ 23/ 13/ 21/ 32/ 31/ 21/ 23/ 13/ 12/ 32/ 13/21/23/13/12/32/31/21/32/13/12/32/31/21/23/13/ 21/32/31/21/32/13/ 12/32/ 13/ 21/ 23/ 13/12/32/ 31/ 21/32/13/12/ 32/ 13 ( anello grande è sul terzo supporto, gli altri sul secondo) 21/ 23/13/21/ 32/ 31/ 21/ 23/ 13/ 12/ 32/ 13/
  • 7. 21/ 23/ 13/ 21/ 32/ 31/21/ 32/ 13/ 12/ 32/ 31/ 21/ 23/ 13/ 21/ 32/31/ 21/ 23 (secondo anello sul terzo supporto, gli altri sul primo) 13/ 12/32/ 13/ 21/ 23/ 13/ 12/ 32/ 31/ 21/ 32/ 13/ 12/ 32/ 13 (3 sul 3° supporto, i restanti sul secondo) 21/23/13/21/32/ 31/21/23/13/12/32/13/21/23/13. La runa si dissolve! Torna al 2° piano, se vuoi con la mappa ( STORAGE) Prosegui fino in fondo al corridoio e gira a sinistra, dove vedi una porta con un tastierino numerico. Ricordi l’indizio trovato sul soppalco della piscina? Bene, inserisci il numero 7536 ed entri nell’ufficio della sorveglianza. UFFICIO SORVEGLIANZA – Sul tavolo guarda l’appunto nel libro. Guarda ogni monitor: in uno trovi un importante indizio, con la posizione di 4 colori ( rosso, verde, blu e giallo. Ricordi la tavoletta nella sala biliardo?). Apri l’armadietto a sinistra ed evidenzia un cilindro coi simboli runici. Attiva l’enigma inserendo la RUNA 2 Vedrai delle monete argentate e dorate - quelle argentate si devono spostare a destra e quelle dorate a sinistra. Numera come segue le monete partendo da sinistra ( la X corrisponde alla posizione centrale) 1 2 3 4 X 5 6 7 8 trascinandole col mouse, risolvi così: 4  X / 5 4 / 6 5 / X 6 / 3 X / 2 3 / 4 2 / 5 4 / 7 5 / 8 7 / 6 8 / X 6 / 3 X / 1 3 / 2 1 / 4 2 / 5 4 / 7 5 / 6 7 / X 6 / 3 X / 4 3 / 5 4 / X 5 Avrai dissolto un’altra runa; Wittard ti dirà che devi fare lo stesso anche con le altre nei vari dispositivi che ha disseminato ovunque, poi dovrai portare l’amuleto al portale, per intrappolare Fenrir . Girati e guarda in alto sul neon per vedere un simbolo Vai al distributore dell’acqua e abbassa lo sguardo a sinistra sotto al tavolo per prendere la RUNA 6. Guarda ora vicino alla porta in basso a sinistra e vedrai un pannello che all’interno ha un interruttore. Se lo giri sulla posizione verticale, sentirai il rumore di qualcosa che si attiva: è l’ascensore interno per accedere al primo piano, all’appartamento di Wittard. Prendine nota. Esci e prosegui dritto oltre la porta che ha lo stoino rosso. Vedi una carrozzina e la porta sulla sinistra non si apre. Se hai fatto tutto correttamente, il corridoio è libero e puoi procedere per entrare nella prossima porta (se invece fosse chiuso devi girare di nuovo l’interruttore nella sorveglianza)
  • 8. APPARTAMENTO IN CORSO D’OPERA – guarda subito le casse di legno davanti a te, e solleva il barattolo di vernice, per vedere un simbolo . Avanza due schermate e a destra, dove vedi le assi di legno, abbassa lo sguardo sul gradino e annota un indizio importante, una griglia disegnata con tante X. Avanza oltre la scala blu pieghevole ed entra a sinistra nell’apertura della parete. Uscirai da un armadio e ti ritroverai in un appartamento finito e ben arredato. A sinistra vedi la cucina e dinanzi a te, sulla mensola della parete divisoria, un piatto con i cioccolatini. Evidenzia l’enigma. Partendo da un cioccolatino, e procedendo in un percorso lineare, si devono cancellare tutte le linee di congiunzione. Ogni volta che si clicca su un cioccolatino, si illuminano quelli su cui è possibile muoversi. L’enigma si resetta solo quando sbagli e non hai più mosse possibili.Apri lo scomparto a destra per trovare la RUNA 7. Passa nel salotto e sul tavolino accanto al libro su Utopia trovi un indizio con quei simboli che hai visto impressi sulla cassaforte, nella hall – ora sai quali sono tutti i simboli da cercare. Vai nella zona dietro all’acquario e nella parte di pavimento non piastrellato, dietro al segnale di pericolo, vedi un simbolo . Ora vai alla porta, gira la chiave ed esci ….ti renderai conto di aver aperto quella porta accanto alla carrozzina che prima hai trovato chiusa. Torna all’ascensore ( av, dx, av e sei nel magazzino; da lì vai a sinistra) e premi il tasto col numero 14, il tetto con l’osservatorio. OSSERVATORIO – Appena arrivi vedrai una grossa cupola con un corridoio interno e, al suo ingresso a terra sulla passerella, un simbolo . Vai in fondo alla centralina, su cui c’è un simbolo ; una volta aperta noterai 3 manopole e due pulsanti. Entra nella cupola e appena esci, a destra sul cassonetto azzurro, annota un simbolo Vai alla centralina dove noti un pannello di 20 led, ora spenti, e una grossa ruota. Si intravede a sinistra la porta dell’osservatorio al quale puoi accedere solo se trovi il modo di ruotare l’ingresso del cupolone. Per farlo dovrai accendere alcuni led sul pannello, come nell’indizio sulla cupola con le finestre colorate, visto nel terrazzino interno: le finestre in luce nell’indizio sono 20, quante sono i led della centralina, e i colori sulle finestre indicano l’esatta posizione dei led colorati. Bisogna però stabilire con che logica. Torna indietro, alla prima centralina.
  • 9. Delle tre manopole la prima ha 4 tacche, la seconda 5 e la terza 4. Con la prima manopola si decide la fila (orizzontale) , con la seconda la posizione sulla fila (da sinistra a destra) e con la terza il colore da inserire. Da sinistra a destra posiziona le tacche come riporto qui: 2 – 5 - 3 premi pulsante bianco (accende il led rosa sul pannello) 2 – 2 - 1 premi pulsante bianco ( led verde) 3 – 2 – 4 premi pulsante bianco ( led giallo) 4 – 4 – 2 premi pulsante bianco ( led arancio) ATTENZIONE: il pulsante nero RESETTA TUTTO quanto fatto fino a quel momento!! Vai dall’altra parte e vedrai le luci accese, gira la ruota e sentirai muoversi qualcosa: ora hai l’accesso all’osservatorio! Le due aperture infatti hanno compiuto una rotazione di 90° in senso orario, ed ora la prima centralina sarà inaccessibile, e con questa l’ascensore ( per fortuna abbiamo la mappa!) Sali i gradini e a terra a sinistra un simbolo . A destra una scacchiera ( un piccolo indizio che servirà più avanti). Entra e sul vaso di sinistra un simbolo . Sali le scale. Wittard ti dice che qui troverai un dispositivo per le rune. Al centro un grosso telescopio e all’interno della sua base , un simbolo Vai al tavolo con un altro simbolo e leggi DUE indizi importanti: il primo per la caldaia nella zona di manutenzione ( 1 1 2 3 2 1 ) e il secondo con alcune notizie sulla composizione della famiglia del Barone. Nel secondo cassetto la RUNA 8 Più avanti a destra una colonnina con un display. Clicca su START e si evidenzia uno slot per inserire la RUNA 6. Qui, molto semplicemente, dovete riprodurre la sequenza luminosa. Consiglio di disegnare lo schema e segnarsi la sequenza, che è di 12 luci, perché è facile confondersi. Se si sbaglia la sequenza cambia. Avvia il gioco con PLAY! L’enigma è random, quindi impossibile fornire una soluzione. Dissolta ancora questa runa. Ora torna al pianterreno con la mappa (BASEMENT vicino al Medical Bay), Sali le scale e vai alla porta dell’infermeria che ora, con l’indizio trovato nell’appartamento in corso d’opera, si può aprire. Basta posizionare le pedine colorate della griglia in basso, come nello schema ( un clic su ognuna, per spostarle).
  • 10. INFERMERIA – Una volta entrato a sinistra vedi un dispositivo a forma di cubo, che si apre. Inserisci la runa VII e si evidenzia un pannello coi fusibili colorati . Per risolverlo usa l’indizio trovato nel bloc-notes in piscina, in cui si parla di riconfigurare il pannello, quindi sostituisci: 3° fusibile col 2° ( poli neri su quello coi poli gialli) 5° fusibile col 6° ( poli rosa su quello coi poli blu) 3° fusibile col 6° ( poli neri su quello coi poli rosa) Runa dissolta. Avvicinati al lavandino, senti un sospiro e una presenza. Torna verso la porta e sentirai bussare. Tenta di aprire ma Wittard ti ammonisce. Usa la telecamera ( alla buon’ora ! ) che interrompe l’energia di Fenrir e vedrai l’ombra che si avvicina. Svieni, e al risveglio puoi prendere la RUNA 9 dal lettino e puoi uscire dalla porta. ZONA MANUTENZIONE – Visto che sei in zona, scendi e vai alla caldaia, apri con la valvola l’apertura e inserisci la runa 8. Ora vai alle tre valvole rosse , e clicca ( da sin. A destra) come indica l’indizio trovato all’osservatorio : 1 - 1- 2 – 3 – 2 - 1 Uno sbuffo di vapore esce ad indicare che la runa si è dissolta. Risali le scale e vai alla sala biliardo SALA BILIARDO - a destra sulla tavoletta con le pedine colorate, metti la runa 3. Ricordi l’indizio su uno dei video della sorveglianza? Metti i colori come indicato e avrai dissolto la runa. Vai al terrazzino che si affaccia sul giardino. Come noti dalla mappa, resta da visitare il primo piano. Torna al secondo piano alla sorveglianza e aziona l’interruttore ( posizione orizzontale) per far scendere l’ascensore interno; nel corridoio la strada ora è bloccata, e per accedere all’ascensore devi andare sul lato opposto. Rientra quindi nell’appartamento dalla porta accanto alla carrozzina, vai verso la cucina, entra nell’armadio e ripercorri l’appartamento non finito, per uscire dalla porta. Girati a destra e vedrai una nuova porta con due oblò: l’ascensore che ti porterà al primo piano. Avanti e gira a destra. Senti l’ascensore che si attiva e Fenrir ti assale. Dopo l’ennesima telefonata, entra nello studio. STUDIO DI WITTARD – Verso sinistra vedi un mappamondo; avvicinati e sulla parete puoi aprire un pannello di legno, che evidenzia una sorta di albero genealogico. Ma ancora non hai indizi sufficienti. Guarda il caminetto, anche se per ora non fai nulla. Avanza e vai verso la scrivania, guarda prima l’onorificenza appesa dietro a questa, con un simbolo
  • 11. Sul tavolo leggi il libro in cui trovi molte informazioni, soprattutto notizie interessanti per l’albero genealogico. In ultima pagina l’immagine di un drago ti aiuterà a risolvere la slide del terrazzino sul giardino. Nel cassetto in basso trovi la RUNA 10 , l’ ultima. Torna al corridoio ed entra nella doppia porta azzurra. APPARTAMENTO DI WITTARD – Ascolta il Barone, ti dirà che qui devi cercare un altro dispositivo per la runa. Fai il giro dell’appartamento finchè non trovi una nicchia con un mosaico che a sinistra ha un pulsante per ora inattivo. Vai nel centro della stanza, e su una mensola trovi un cofanetto con alcuni documenti, soprattutto una lettera che parla di un falso pavimento nel camino dello studio (!). Da qui solleva lo sguardo sulle arcate per vedere il simbolo . Avanti un tavolino con una scacchiera . Evidenzia la lettera che ti dà un altro indizio per l’albero genealogico. Solleva la regina dietro al calice rovesciato e annota il simbolo Evidenzia l’enigma della scacchiera, in cui devi fare in modo che il cavallo, con il tipico movimento ad L, copra ogni casella una sola volta ( sposta il cavallo seguendo la numerazione indicata nell’immagine). Senti un clic, e ora puoi aprire la parete con il mosaico, che mostra un disegno rosso su cui mettere la runa 10, che si dissolve. Intanto un’altra telefonata di Fenrir-Kate, che vuole convincerti a non fidarti di Wittard. Hai dati sufficienti per risolvere l’albero genealogico, quindi torna allo studio e apri il pannello di legno vicino al mappamondo. Gli indizi erano nella lettera trovata nel tunnel all’ arrivo, nello studio di Wittard, nel messaggio criptato al museo, all’osservatorio e nell’ufficio della sorveglianza. Quindi riproduci questo schema: MATTEW- SARAH WILLIAM – EMMA ROGER - SOPHIE ANITA - JEFF EDWARD – SUSAN ARNOLD HORATIO- CAROLINE Sentirai un clic. Girati e verso il camino, all’interno del quale ora vedi una cassetta. Sposta la grata in basso e apri, inserisci la runa 9, che si dissolve. Ne restano due. Intanto Fenrir insiste nell’opera di convincimento….
  • 12. Scendi con l’ascensore o con la mappa vai nel balcone sul giardino, dove hai visto la slide sulla lastra di marmo. BALCONE – Clicca sulla lastra e inserisci la runa 1. L’immagine finale della slide è suggerita dall’indizio trovato nello studio di Wittard, col disegno del drago. Per risolvere cliccate sulle caselle, in questo modo: 24 - 23 - 22- 21 -16 -17- 12- 13- 18- 23- 22- 21- 16-17- 22- 21- 16- 11- 6- 7- 2- 3- 4- 9- 14- 13- 12- 7- 2- 3- 4- 9- 10- 5- 4- 3- 2- 7 – 12- 17- 22- 23- 24- 19- 14-13- 12- 17- 18- 13- 12- 7- 2 – 3- 4- 5- 10- 9- 14- 13- 18- 17- 16- 11- 6- 1- 2- 3- 4- 5- 10- 9- 4- 3- 2- 1- 6- 11- 16- 17- 18- 19- 20- 15- 14- 9- 8- 13- 18- 19- 14- 9- 10- 5- 4- 3- 2- 1- 6- 11- 16-21- 22- 23- 18- 13- 14- 15- 20- 25- 24- 19- 14- 15- 20- 25- 24- 19- 18- 23- 22- 21- 16- 11- 6- 1- 2- 3- 8- 13- 18- 23- 24- 19- 14- 13- 8- 3- 4- 5- 10- 15- 20- 25- 24- 19- 14- 15- 20- 25- 24- 19- 14- 15- 20- 19- 24- 25- 20- 15- 10- 5- 4- 3- 2- 1- 6- 11- 16- 21- 22- 23- 24- 25- 20- 15- 10- 5- 4- 9- 14- 19- 24- 25- 20- 19- 24- 25- 20- 19- 14- 9- 4- 5- 10- 15- 20- 25- 24- 23- 22- 21- 16- 11- 6- 1. Hai dissolto la penultima runa. Ora che hai visitato tutte le locazioni, e puoi essere certo di aver annotato tutti i simboli, puoi risolvere anche l’ultimo enigma della cassaforte. HALL - L’indizio trovato nell’appartamento in costruzione è chiaro: conta ogni simbolo trovato e sulla cassaforte muovi la manopola per assegnare ad ogni colore la giusta posizione = 6 = 12 = 1 = 12 Appoggia la runa 4 che si dissolve, ed è l’ultima. Wittard ti dice di portare l’amuleto al portale, quindi torna alla porta vista all’inizio, ormai libera dalle catene, e aprila. ( se non avevi attivato la mappa in quella zona, ti ricordo che per arrivarci devi scendere dalla botola nel locale caldaie , percorrere il tunnel e uscire dalla porta blu ; in fondo al tunnel successivo, sulla destra, trovi il condotto di aerazione) Resta da sbloccare l’ultimo enigma, in cui devi portare il quadrato dall’alto verso il basso, nella posizione centrale.
  • 13. Per la soluzione, ecco alcuni passaggi. SALVA IL GIOCO. Potrai così decidere se usare l’amuleto sul portale, come vuole Wittard, oppure andartene con l’amuleto come chiede Fenrir. In ogni caso dovrai uscire dal cancello da dove sei arrivato e assisterai a due differenti epiloghi. Buon finale, da Cookie 
  • 14. RUNA nr. DOVE SI TROVA DOVE SI DISSOLVE 1 Manutenzione (tavolo) Balcone sul giardino 2 Hall (mattonelle) Sorveglianza 3 Giardino interno (cartoni) Sala biliardo 4 Piscina ( vasca rotonda) Hall 5 Magazzino (cofanetto) Museo vichingo 6 Sorveglianza (tavolo) Osservatorio 7 Appartam. non finito(mensola) Infermeria 8 Osservatorio ( cassetto) Manutenzione 9 Infermeria ( lettino) Studio Wittard 10 Studio Wittard ( cassetto) Appartamento Wittard