「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
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「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)

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【#TechBuzz】第19回Unity開発技術勉強会 〜ノンプログラマーでも実践できた!「家庭菜園」的ゲーム開発入門 / FacebookSDK / 「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)/ Unity4.3〜 ...

【#TechBuzz】第19回Unity開発技術勉強会 〜ノンプログラマーでも実践できた!「家庭菜園」的ゲーム開発入門 / FacebookSDK / 「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)/ Unity4.3〜

こちらの発表資料です。
http://atnd.org/events/44842

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  • 1. 「会社で寝よう!」制作レポート 3Dカジュアルゲームの開発手法 2013/11/20 ミルク株式会社 http://www.milkcorp.com
  • 2. 自己紹介 Milk ミルク株式会社 代表&エンジニア 谷 忠紀(タニ タダキ) tadaki.t tadaki_t Unity歴 2年くらい 元々はWebエンジニア
  • 3. ゲーム紹介
  • 4. ゲーム紹介 リリース 2013年5月末 OS ダウンロード数 iOSのみ 6.8万 iPhone 最高ランク カテゴリ 18位 iPad 最高ランク 無料ゲーム総合10位
  • 5. 開発について
  • 6. プロトタイプ開発 まず最初に 土日の2日でプロトタイプを制作 無料の3Dアニメーションを利用 3Dモデルの無料モデルを利用
  • 7. プロトタイプ動画
  • 8. プロトタイプ開発 プロトタイプを知り合い数人に プレイしてもらいそこそこウケたので 1人で開発スタート! 目標1ヶ月!! 担当  ゲームデザイン プログラミング UIデザイン 声など
  • 9. 開発準備 スケジュール管理 OmniPlanでスケジュールを管理 3D素材           でブラジルのフリーの人に 3Dのキャラモデル、アニメーションを制作依頼。 交渉の末、全部込みで$1,000で依頼。 音素材 freesoundeffects.comで100ファイル $99で購入。
  • 10. 3D素材制作 プロトタイプの動画を見せてイメージを掴んでもらった。 やりとりは英語だが、翻訳サイトやら使えば何とかなる。 時差が12時間くらいなので、朝に成果物をチェックし 夜までに修正依頼や要望をまとめて伝えた。
  • 11. 時間短縮のために 時間短縮になりそうなアセットは積極的に使用 自分の作業時間を人月で考えると、買った方がはるかに安い! ステート管理 トゥーンシェーダー GUI ネイティブプラグイン スプライトアニメ アニメーション
  • 12. PlayMaker Visual Scripting 理論的にはコードなしでプログラミングが可能。 運用 実際にはステートだけを管理して SendMessageなどでスクリプトを 呼び出すのが現実的。 良い点 スクリプトをコール出来るので ほぼ何でも出来る。 プロトタイプには最適。 注意点 FSMはバイナリのためマージ出来な い! 変数の扱いが結構面倒。 社長のFSM
  • 13. PlayMaker ゲームオーバー判定 アクション切替 アクション切替
  • 14. PlayMaker 社長の基本ロジック アクション切り替えのトリガーに社長が入ると アクションを切り替える。 社長のアクション アクションは10個。 それぞれにスピードや 待ち時間などを設定
  • 15. Mecanim 社長のアニメーション 全てMecanimで制作。歩く、走る、ムーンウォークは ブレンドツリーで制御
  • 16. Custom Inspector Editor Script 行動ロジックの調整用にインスペクタを拡張 Before After デフォルトのインスペクタが見やすく、管理しやすくなった!
  • 17. 開発結果 スケジュール 細かく管理したが結局は1ヶ月半かかった。 3Dゲームだと1ヶ月は厳しかった。 開発サイクルの慣れや素材の使い回し、 ゲームデザインの工夫をすれば可能。 取捨選択 入れたい要素を全部は入れられなかったが イニシャルリリースということで 落とし所を見つけた。 時間短縮 アセットを積極的に使ったことで 時間短縮につながった。
  • 18. プロモーションについて
  • 19. 国内プロモーション プレスリリース PRTimesを利用した。1送信 3万円。 リリース文は自分で書き、配信先も自分で選んだ。 レビューサイト レビュー依頼はレビューサイトに書いてある規定にそって メールや送信フォームで依頼。 有料プロモーションはなし というか広告モデルでは採算が取れない プロモーション結果・・・
  • 20. 国内プロモーション 多数のレビューサイトに取り上げてもらえた ありがとうございました!
  • 21. 海外プロモーション プレスリリース PRMacを利用した。1送信 $50くらい。 リリース文はPCMacのライティングサービスを利用した。 レビューサイト iSpreadNews.comを利用。 有料プロモーションはなし というか広告モデルでは採算が取れない プロモーション結果・・・
  • 22. 海外プロモーション 多数のレビューサイトから料金表が届いた レビューは $50 欧米では入口を見つける事が 出来なかった
  • 23. マネタイズについて
  • 24. マネタイズ 広告収益モデル いくつかのアドネットワークを利用。 海外を狙ったので、当初はChartBoostのみ。 eCPMは海外のアドネットワークなのに高単価 CPI 5ヶ月半の平均 eCPM ¥430 GameFeat CPC iAd AdMob AdLantis nend CPIの収益の方が圧倒的に多い これまでの収益 ¥184,255 @2.67 1ダウンロード当たり
  • 25. まとめ
  • 26. まとめ 開発 プロトタイプで反応を見てから開発 アセットを積極的に使ってスピードアップ スケジュール管理はしっかりやる プロモーション 無料でやれることは積極的にやる 日本では初リリースでもまだチャンス! 欧米市場は修羅の国。狙うなら戦略を練る マネタイズ ゲーム専門のCPI型の広告がオススメ 広告のみだと量産が必要。3Dでやるなら素材の使い回しが必要 ある程度時間を掛けて、課金できるゲームも検討するべき
  • 27. おまけ
  • 28. Unity4.3について PlayMaker PlayMakerのAnimator関係のクラスでエラーが発生。 該当部分をコメントアウトしても動かない。 PlayMakerでMecanimを使ってる場合は、 4.3へプロジェクトアップデートするのは待った方がいい。 他のアセット NGUI,ex2D,cruncherなど 使用しているアセットでエラーは出ていない Mono develop MBA(late2010)でも快適に起動する様になった!
  • 29. ありがとうございました