Multimedia e protezione civile. progetto di visual design per la promozione dell'impegno sociale
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Multimedia e protezione civile. progetto di visual design per la promozione dell'impegno sociale Multimedia e protezione civile. progetto di visual design per la promozione dell'impegno sociale Document Transcript

  • Università degli Studi di Firenze Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale Multimedia e protezione civile. Progetto di Visual Design per la promozione dell’impegno sociale. Relatore: Prof. Franco Montanari Laureanda: Correlatore: Dott. Giampaolo D’Amico Milena Grazia Rita Pedduzza Anno Accademico 2005/2006
  • Alla mia famiglia: mio padre, mia madre, mia sorella e mio fratello. “..Siete voi che potete rendere possibile l'impossibile...” Giovanni Paolo II
  • INDICE Introduzione 5 1 Capitolo: Il fenomeno degli incendi 8 1.1 Episodi di rilevanza storica svolti in Sardegna. 11 1.2 Campagne volte alla prevenzione del fenomeno. 12 1.1.1 Legislazione regionale. 13 1.2.2 Progetti per la sensibilizzazione dell’opinione pubblica. 16 2 Capitolo: La rivoluzione digitale 22 2.1 L’evoluzione del web 2.0 come regresso alla primaria accezione del World Wide Web. 23 2.2 Una forma originaria della rete: i weblog. 27 2.3 Trasposizione dell’animazione nel Web. 31 2.4 Il linguaggio e le interfacce culturali nelle nuove generazioni. 35 3 Capitolo: L’animazione ipermediale per l’impegno civile 40 3.1 Panoramica dell’elaborato “Renovatio”. 41 3.2 Struttura dell’informazione nell’animazione. 42 3.3 Metodologia dell’elaborato ipermediale. 44 3.4 Analisi e selezione grafica. 47 3.5 Metodologia della sezione video. 52 3.6 Sviluppi futuri: comunità virtuale “Naturalmente Giovani”. 61
  • 3.7 L’organizzazione dell’informazione nella comunità. 62 3.8 Analisi e selezione grafica. 64 3.8.1 Sezione amministrativa. 65 4 Capitolo: Analisi per la distribuzione del prodotto 67 4.1 Target group: obiettivo del messaggio. 68 4.2 Obiettivi di comunicazione. 71 4.3 Illustrazione del messaggio divulgativo. 73 4.4 Canali di distribuzione per una migliore fruizione del prodotto 75 4.5 Analisi SWOT: punti di forza dell’elaborato. 75 Conclusioni 79 Bibliografia 81 Ringraziamenti 82
  • INTRODUZIONE Tradizionalmente l’animazione è stato un settore dominato da grandi case di produzione, dotate di ogni tipo di risorsa, dalle strutture ai contatti giusti. Oggi la tecnologia sta trasformando questo mondo, e piccole aziende, dotate di uno o due pc, sono in grado di produrre e distribuire il proprio lavoro al pubblico attraverso la rete. L’animazione si è quindi dovuta adattare ai nuovi cambiamenti, e un software in particolare ha avuto un forte impatto all’interno del processo di metamorfosi, che, il settore in questione, ha subito: Flash. Questo è diventato uno dei programmi più importanti dei tempi moderni: quasi ogni elemento, soprattutto del web, è stato realizzato con questo software, che deve la sua diffusione alla sua accessibilità. Inoltre la rete, essendo creativamente senza confini, raggiunge chiunque, e permette di esprimere la propria creatività: grazie alla natura del web si ha la possibilità di raggiungere un pubblico vastissimo, che renderà merito alle opere di ognuno. Con il software Flash, si possono integrare animazioni e video, che, grazie alla loro leggerezza, possono essere caricati in internet, per una condivisione mondiale di dati: grazie ad internet e ai blog, gli elaborati realizzati con il software sopraccitato sono diffusi in internet, e quasi tutti gli elementi del web si creano con questo programma. L’utilizzo del software, grazie alla sua diffusione, può essere impiegato per scopi sociali, come realizzato in questa sede: i mezzi di diffusione citati sopra sono dei 5
  • potenti mezzi di comunicazione, grazie ai quali l’opinione pubblica può essere sensibilizzata in un modo tale che i mezzi di comunicazione tradizionali non riusciranno mai a fare; infatti, grazie alle innovazioni tecnologiche, le campagne di sensibilizzazione possono essere in maggior parte affidate al nuovo media per eccellenza, il web, e, in questo modo, il coinvolgimento del pubblico verso i problemi di carattere sociale, può essere incrementato in modo esponenziale. Soprattutto i giovani, che conoscono molto bene la rete, i suoi trucchi, e s’interfacciano adeguatamente con i software, possono essere il target group ideale per campagne di sensibilizzazione, qualsiasi sia il tema. Il mercato giovanile, è una realtà in pieno fermento, poiché sono i principali frequentatori del web: i giovani non hanno difficoltà con l’approccio a Internet, e passano ore a navigare tra i siti, per cui ne consegue che il Web è ormai un ambiente familiare per essi e d è diventato una risorsa educativa di primaria importanza. Di solito gli adolescenti preferiscono che gli ambienti web siano il risultato di una combinazione di stili diversi, poiché sono cresciuti in una realtà che li ha abituati a leggere diverse forme di comunicazione. Di conseguenza, Flash, sembra essere il software ideale per la creazione degli elementi da inserire in un qualsiasi elaborato multimediale, grazie all’integrazione di stili diversi, quali animazione e video, e la creazione di ambienti in cui l’utente può navigare in modo intuitivo. Queste sue qualità l’hanno reso il software più diffuso della sua categoria, e oltre, poiché non viene utilizzato solo per animazioni, ma per la creazione di elaborati interattivi, più appetibili per i giovani, che sono più a loro agio con ambienti che non ripetono pagine di giornali, o di libri, ma riprendono il linguaggio cinematografico, fluido, in cui l’utente viene 6
  • inserito all’interno di uno spazio virtuale, dove può navigare, e avere l’illusione di uno spazio che in realtà non esiste. Sono diverse le metafore che sono state riprese dal cinema, tra cui la mobilità dell’immagine, e l’interazione: l’utente può interagire con lo spazio virtuale e/o con altri utenti. D’altra parte la dipendenza del computer al linguaggio del cinema sta diventando sempre più forte. Per cui affidarsi a questi linguaggi per la creazione e la diffusione delle campagne di sensibilizzazione, è un passo che le organizzazioni promotrici devono affrontare per poter attirare i giovani. Un problema molto sentito in Sardegna è quello degli incedi estivi: molte iniziative sono state intraprese per la sensibilizzazione dei giovani e dei meno giovani, esposizioni, percorsi formativi, giochi, rappresentazioni teatrali e gite. Un aspetto che non è stato curato è la diffusione di materiale informativo via web, cd, e DVD. Da ciò che emerge dalle pagine precedenti, questi settori sono, invece, molto utili per la divulgazione delle varie iniziative e il coinvolgimento del pubblico in queste. In questa sede verrà esposta l’ideazione e la creazione, con Flash, di un elaborato informativo, per la diffusione e sensibilizzazione, verso il fenomeno degli incendi estivi in Sardegna, dei giovani, con l’integrazione di animazioni e video, metafore e interviste. Utilizzare i nuovi mezzi di comunicazione può risultare veramente utile per il coinvolgimento e l’informazione del pubblico ai vari problemi di ordine sociale, poiché il web risulterà essere, in un futuro molto prossimo, il principale mezzo di comunicazione delle notizie, degli eventi, e delle manifestazioni. 7
  • CAPITOLO 1 Il fenomeno degli incendi Dal 1980 ad oggi, l’Italia ha assistito impotente alla distruzione di più di 1.000.000 di ettari del suo patrimonio forestale, considerato tra i più importanti in Europa, per varietà di specie, ampiezza, immensa ricchezza per l’ambiente e l’economia, per l’equilibrio territoriale, la conservazione della biodiversità e del paesaggio. Ogni anno questa barbarie ha luogo, sempre più spesso ha origini dolose, e il territorio rischia di perdere l’equilibrio naturale, con tempi per la “ricostruzione” lunghissimi. La maggior parte delle volte, gli incendi, si sviluppano nei boschi, il cui valore ambientale ed economico è inimmaginabile: i piromani provocano danni ai principali servizi per la conservazione della biodiversità, gli ecosistemi, gli habitat, e alle funzioni di stabilizzazione climatica e idrogeologica. La Sardegna, terza regione italiana per estensione, per la varietà dei suoi ecosistemi è considerata un micro-continente, costituito da lagune, foreste, paesaggi montuosi, e molto altro ancora. Per questo motivo, più di 600.000 ettari di terreno sono stati costituiti aree naturali protette, con qualche difficoltà per il Parco Nazionale del Gennargentu. Complessivamente sono sotto protezione tre parchi nazionali, otto parchi 8
  • regionali, sessanta riserve naturali, ventiquattro monumenti naturali, sedici aree di rilevante interesse naturalistico e cinque oasi del WWF. Nonostante questa protezione legislativa, indicante quanto, la maggior parte degli abitanti dell’Isola, tenga alla propria terra, gli incendi costituiscono una ben seria minaccia anche in questa regione. Le concause, purtroppo, non possono essere dimostrate con dati documentati, in quanto, persino le statistiche, non sono complete. Tuttavia, analizzando i tempi e i modi degli incendi, i fattori che favoriscono questi fenomeni sono diversi: il clima e l’andamento stagionale giocano un ruolo non irrilevante per lo sviluppo dei fuochi; il clima estivo, in Sardegna, è secco, presenta poca umidità, e le temperature, che possono arrivano anche a 35°- 40° C, sono sopportate grazie ai numerosi venti. Come si nota immediatamente, queste, sono condizioni non poco favorevoli per lo scoppio degli incendi. Altre cause sono il forte depauperamento e lo spopolamento delle zone di collina e di montagna: infatti, gli agricoltori e i pastori, erano indispensabili alla prevenzione degli incendi, in quanto con le loro opere di pascolo disciplinato, di ripuliture e di diradamenti, facevano in modo che non fossero create condizioni favorevoli allo sviluppo dei fuochi. I pochi incendi accidentali che, comunque, creavano, erano sotto loro immediato controllo. Con l’esodo massiccio, soprattutto giovanile, dalle campagne, questi controlli vengono oggi a mancare, con l’elevato numero di incendi, dolosi e non, che oggi si registrano. 9
  • La situazione odierna è, quindi, fortemente modificata. Le pratiche di fuoco controllato, oggi rappresentano una grave minaccia, per i boschi limitrofi i campi e i pascoli. Si è notato, inoltre, come il traffico automobilistico e lo sviluppo viario incidano su questo fenomeno, in maniera tutt’altro che irrilevante. Più aumentano queste presenze, maggiore è il numero degli incendi boschivi: da ciò si può, di conseguenza, dedurre come gli incendi abbiano il loro principio ai lati delle strade. Mozziconi di sigaretta non ancora spenti, spazzatura varia, vengono buttati dai finestrini, generando condizioni a rischio incendi. La negligenza e l’ignoranza delle persone è, quindi, un altro fattore determinante lo sviluppo del fenomeno. A queste condizioni favorevoli, si aggiunge, funesta, l’azione mirata di persone, che per “scaricare la propria angoscia interiore”1, per rancori privati, atti vandalici, ma, soprattutto, per profitto personale, appiccano fuochi al nostro territorio, destabilizzandolo, con costi altissimi per la nostra società, che è tenuta alla ricostruzione del paesaggio distrutto. I tempi moderni ci consegnano l’incendio come un atto criminale, un’arma atta all’ottenimento dei propri scopi. Da qui, la necessità di un’azione mirata alla sensibilizzazione del problema, già in età scolare, che permetta la conoscenza del fenomeno e delle azioni adottabili per la sua prevenzione, il suo spegnimento, e dei numeri utili da chiamare, in caso di avvistamento. 1 cfr. www.elicriso.it 10
  • 1.1 Episodi di rilevanza storica svolti in Sardegna. Il corpo forestale dello stato censisce annualmente gli incendi, su tutto il territorio italiano. Dal 1993 la situazione è migliorata sensibilmente: infatti nel 1993 gli incendi scoppiati furono più di 200.000, mentre nel 1995 si è addirittura arrivati al minimo storico di soli 48.000. Tra l’altro la Sardegna invertì a 180° la sua rotta: il suo triste primato scomparve per diversi anni, fino al 1998, quando gli ettari bruciati arrivarono alla triste cifra di 115.000, più della metà degli incendi verificatisi in tutto il territorio nazionale nel 1993, considerato il più nefasto. Andando ancora più a ritroso nel tempo, nella storia barbaricina, troviamo un incendio di immani proporzioni che ha distrutto più di 600 ettari di territorio boschivo in una sola volta: l’incendio, indimenticabile, del 1971, investì buona parte di un monte interno, il monte Ortobene, l’ultimo baluardo granitico importante nel settore nord-orientale dell’Isola. La montagna, con i suoi 955 m d’altitudine sul livello del mare, è un complesso non omogeneo, che varia da zone da pascolo, a pinete miracolosamente salvate dall’immane incendio a nord, e, in via di ricostruzione, a ovest e a sud. L’opera di ricostruzione operata immediatamente dopo l’incendio, ha dato buoni frutti e in tempi eccezionalmente brevi: basti pensare che dopo poco più di quindici anni la zona era rifiorita rigogliosamente, risultato che ha superato le più ottimistiche previsioni. Il versante ovest della montagna è stato innestato sia di lecci che di conifere, in previsione di un aumento futuro di latifoglie autoctone. Resta comunque il rimpianto per le zone perdute, soprattutto quando se ne osservano i resti, per esempio nella zone di Sedda Ortai. Oggigiorno la flora 11
  • minore richiede attenzione, per cui si può benissimo ipotizzare la nascita di un’area protetta anche nel monte nuorese. Questo episodio è ricordato da tutti i nuoresi con dolore e rimpianto. Dalle statistiche sopra citate si può notare come, il fenomeno, sia stato tenuto sotto controllo solo per pochi anni; in seguito esso è riesploso fino a fare del 2002, per la Sardegna, l’anno più terribile a causa degli incendi: solo tre bruciarono un’area di circa 2.500 ettari di territorio, che si svilupparono nelle zone di Lula (zona nord-orientale dell’Isola), Bolotana Illorai (nella zona nord-occidentale), e di nuovo il Monte Ortobene (nella zona nord-orientale). Per fortuna già dopo pochi anni le piante si sono riprese rigogliosamente. Ora però servono leggi adatte alla prevenzione e alla pianificazione ambientale. L’anno precedente non fu da meno: il mese di Luglio del 2001, in provincia di Nuoro, un incendio di notevoli dimensioni interessò 1.050 ettari, per la pericolosità dello stesso, non solo i Vigili de Fuoco, ma anche mezzi aerei della Protezione Civile ed elicotteri regionali, intervennero per sedare l’incendio: quest’ episodio, per la sua gravità, è ricordato come uno degli incendi più gravi dell’anno. Come si vede, quindi, il pericolo non è stato certamente allontanato, ma sembra, addirittura, che ogni anno si ripresenti sempre più feroce. 1.2 Campagne volte alla prevenzione del fenomeno Con il concetto di prevenzione s’intendono due nozioni distinte tra loro, ma strettamente correlate: l’azione atta ad anticipare l’incendio e diminuirne le 12
  • probabilità di insorgenza, e il secondo volto a limitare i danni conseguenti un incendio. L’obiettivo è per entrambe duplice: proteggere l’incolumità delle persone e la conservazione dei beni materiali. Per far ciò è indispensabile muoversi in due direzioni: salvaguardare le vite umane e i valori pubblici (sicurezza primaria), e il controllo degli investimenti nella prevenzione del fenomeno. 1.2.1 Legislazione regionale Già da tempo in Sardegna era noto il problema degli incendi, addirittura dal MedioEvo, dove, al tempo dei Quattro Giudicati, una sovrana, Eleonora D’Arborea, che regnò nel Giudicato D’Arborea a nome dei figli minorenni, promulgò leggi contro il fenomeno degli incendi. La Carta de Logu2, così chiamata perché “su Logu” era il territorio dove questa aveva validità, è un documento interessante sotto molteplici punti di vista: primo fra tutti ci testimonia l’esistenza di altre “Carta de Logu”, quelle degli altri Giudicati; in secondo luogo, è molto attuale per diversi argomenti, la tutela delle donne e dei più deboli, e la legislazione sui roghi, appiccati dolosamente, o anche accidentalmente. Le pene, per quest’ultimo reato, vanno dal pagamento di multe varie a seconda dell’origine dell’incendio, ad addirittura il taglio “in via sussidiaria” della mano destra. Quindi nonostante si sia già quasi al 1400 d.C. la legge del taglione esiste ancora, a testimoniare, forse, la pericolosità del fenomeno già da allora. 2 trad. “Carta del Luogo”. 13
  • La Carta dedicò ben cinque capitoli alla normativa sugli incendi. Camillo Bellieni, illustre storico sardo, descrive nel dettaglio, le leggi e le punizioni che venivano impartite a che non rispettava la legge: “Le stoppie non debbono essere bruciate, dice Eleonora, prima del giorno di S. Maria chi est a die octo de capudanni 8 settembre3. Se si dà fuoco involontariamente si pagano i danni e dieci lire di multa se accade nei tempi in cui è lecito poner fogu4, venticinque nelle altre stagioni; se l’incendio è doloso e riguarda terreni coltivati, cinquanta lire di multa e in via sussidiaria il taglio della destra. L’incendio doloso di abitazioni è punito col rogo. In tutti i casi il risarcimento del danno. Per difendersi da codeste terribili ondate di fuoco che potevano propagarsi sui seminati, numerose ville elevavano delle barriere protettive dinanzi alle habitaciones, cioè ai terreni lavorativi appartenenti alla comunità, in modo tale da arrestare l’avanzata della fiamma. Eleonora ordina che per il giorno di Sanctu Perdu de lampadas5, 29 giugno, la barriera, sa doha, deve essere pronta, e se non è pronta, paghino tutti gli abitanti 10 soldi per ciascuno, e se la barriera non è preparata a dovere, e può essere valicata dal fuoco, paghi il villaggio la medesima somma, ed il curatore che doveva disporre perché tutto fosse in ordine, dieci lire di multa a la corte, e se egli aveva dato un ordine che non è stato eseguito, paghino collettivamente tal somma il majore e i suoi Iurathos"6. La Carta d’Eleonora fu così adatta all’Isola che rimase in vigore fino al 1800, quando un altro codice, quello Feliciano, fu promulgato in Sardegna.. 3 trad. “che è il giorno ottavo dopo capodanno”. Il capodanno allora era a settembre. 4 trad. “appiccare Fuoco”. 5 trad. “San Pietro di Giugno” . 6 cfr. Camillo Bellieni, “Eleonora d’Arborea”, Ilisso, Nuoro, 2004. 14
  • Attualmente le varie regioni italiane possono, naturalmente, promuovere normative regionali, per regolare e combattere più capillarmente il problema. La legge 353/20007 legifera sulla questione. Questa legge determina un periodo di rischio incendio che va dal 1 Giugno al 15 Ottobre, denominandolo “stato di elevato rischio di incendio boschivo”, e permette che sia modificato, a seconda delle situazioni, fino ad un massimo di trenta giorni. In questo periodo le limitazioni, tese alla prevenzione del fenomeno, sono molteplici: non si possono accendere fuochi per un qualsiasi motivo, far brillare mine o usare esplosivi, smaltire braci, gettare dai finestrini mozziconi di sigarette, sigari, fiammiferi , altro materiale allo stato di brace, i conducenti di veicoli con marmitta catalitica non possono fermare il mezzo caldo al di sopra di sterpi o di qualsiasi altro materiale infiammabile alle alte temperature, e all’interno di zone boschive non usare fornelli, forni, barbecue, o altra attrezzatura che possa provocare il principio di incendi, anche manifestazioni pirotecniche, vicino zone boschive, sterpi, e altro sono assolutamente vietate. La normativa prevede anche i comportamenti da adottare nel caso si avvisti un incendio. Questo documento è stato ampiamente diffuso: è stato inviato alle famiglie, distribuito nei comuni, nelle scuole, porti e aeroporti, associazioni di categoria, e affisso sotto forma di manifesto. 1.2.2 Progetti per sensibilizzazione dell’opinione pubblica Per sensibilizzare l’opinione pubblica a questa problematica, è bene che vengano promossi progetti di educazione ambientale. Solo facendo conoscere l’importanza 7 Legge regionale del 2000 15
  • dell’ambiente, la sua complessità, e la sua ricchezza, si può fare in modo che il fenomeno diminuisca in modo rilevante. Numerosi sono i siti web che parlano del problema, che lo affrontano con la seria speranza che venga debellato, numerose le iniziative che pongono la comunità a conoscenza di questo problema e danno gli strumenti per combatterlo. Andando dalla più vicina alla più lontana, le iniziative sono molteplici e diverse per target, ma il loro obiettivo è uguale per tutte: - a febbraio di quest’anno è stata inaugurata con una conferenza stampa, presso l’aeroporto di Cagliari, Elmas, la mostra dal tema: “Sardegna Foreste: i tesori naturali di un isola”, la è rimasta aperta per tutto il mese di Aprile del 2007. La mostra fa parte di un progetto regionale più vasto, infatti, è stata inaugurata nel capoluogo barbaricino, Nuoro, nell’edificio della provincia, e verrà esposta all’interno dei quattro aeroporti della regione; - sempre nello stesso periodo, Gennaio, Febbraio, Marzo 2007, l’Ente Foreste Sardegna, il WWF di Sassari, e l’ERSAT Sardegna, promuovono la Festa degli Alberi nelle Aziende Agrituristiche dell’Anglona; - l’Ente Foreste, con la collaborazione della Cooperativa, Cores Onlus, ha realizzato una linea di quaderni, block notes, e cartelle interamente prodotti grazie al riutilizzo di carta da macero; - l’Ente Foreste ha indetto una gara informale per la realizzazione di una serie di prodotti in grado di promuovere e identificare l’immagine e l’attività dell’Ente nel territorio; - la festa che si tiene a Nuoro dal 18 al 20 Novembre, “Mastros in Santu Pedru” è stata un occasione ideale per presentare il nuovo stand che l’Ente Foreste, ha 16
  • allestito per promuovere le iniziative svolte a salvaguardia della flora e della fauna nell’Isola; - verso ottobre c’è stata una gara informale per la promozione del patrimonio ambientale e forestale sardo attraverso brochure a colori e DVD che valorizzano il lavoro di tutela svolto dall’Ente; - dal 1993 legambiente ha assunto il ruolo di comitato organizzatore in Italia ed è presente in tutto il territorio nazionale, e l’iniziativa “Puliamo il Mondo” è l’edizione italiana di Clean Up the World: tre giorni d’Ottobre dedicati a ripulire le strade, le piazze, i parchi, le spiagge e i fondali marini in tutt’Italia; - i bambini della scuola materna di Nuoro, Le Grazie,il primo giorno del mese di Giugno si sono ritrovati nella foresta demaniale di Montes per una gita d’istruzione. I piccoli allievi hanno portato così a termine il progetto di educazione ambientale che li ha impegnati tutto l’anno, con numerose lezioni in aula, la realizzazione di erbari ed uno spettacolo teatrale dal titolo “Avventura nel bosco”; - Sabato 20 maggio la Giornata dell'ambiente a Dolianova, con la partecipazione dell’A.V.A.C (Associazione Volontari Amici del Cane), in collaborazione con il comune del paese, ha organizzato una giornata dedicata a sensibilizzare le nuove generazioni al rispetto e consapevolezza verso l'ambiente; - circa 250 scolari hanno partecipato alla giornata ecologica e di educazione ambientale organizzata nel cantiere forestale di Campanasissa; altri 500 studenti hanno partecipato all’iniziativa prima della chiusura delle scuole a giugno. La giornata di educazione ambientale ebbe inizio nell’aula del centro servizi, con una lezione improntata sull’attività dell'Ente Foreste e sul comportamento da 17
  • tenere durante le escursioni all'interno delle foreste. La lezione prese in esame i temi attuali dei rifiuti, della salvaguardia delle specie animali e vegetali, i problemi ecologici dei nostri boschi con particolare riferimento alla campagna regionale antincendio. La lezione terminò con una visita guidata nei settori del cantiere dedicati all’educazione ambientale, dove poterono osservare animali e specie vegetali nel loro ambiente naturale8. Queste e molte altre iniziative sono state predisposte solo nel 2006 dall’Ente Foreste per la salvaguardia del nostro territorio. Molti i progetti, i giochi, le attività per iniziare già da piccoli a capire l’importanza della conservazione idrogeologica della natura. Di seguito riporterò le attività e i giochi principali, creati dall’Ente Foreste: il progetto più significativo è l’Inforesta, progetto dell’Ente Foreste e dell’Assessorato Difesa Ambiente Regione Sardegna; l’iniziativa è rivolta alle scuole e alle associazioni impegnate nella campagna di sensibilizzazione delle tematiche ambientali. Nel sito web www.sardegnaforeste.it dicono di questo progetto:“il programma formativo affronta sei aree tematiche e si sviluppa attraverso una rete di sentieri didattici dislocati all’interno delle principali foreste demaniali, gran parte delle quali ricomprese nella rete ecologica regionale della Sardegna. Una rete di Centri Servizi, dislocati nelle foreste interessate al programma, fornirà il supporto logistico necessario. in ciascun sentiero ci si può soffermare per approfondire i percorsi interdisciplinari che maggiormente lo caratterizzano. I temi si richiamano agli elementi del paesaggio, inteso come parte integrante della storia e della cultura dei luoghi e delle 8 cfr. www.sardegnaforeste.it 18
  • popolazioni, alle emergenze naturalistiche e alle problematiche della conservazione e della tutela dell’ambiente naturale. A queste tematiche ci si può avvicinare sia nell’ambito di una semplice visita o attraverso un progetto scolastico strutturato nel tempo: - I paesaggi naturali e culturali delle foreste; - I segni del passato; - La conservazione della biodiversità; - La gestione integrata della foresta e la valorizzazione delle risorse; - I rischi per l’ambiente forestale; - Interventi a favore della foresta. I Centri Servizi sono strutture di riferimento all’interno delle foreste inserite nel circuito. Nell'ambito del progetto i Centri Servizi vengono utilizzati nelle attività di formazione, per le quali sono state predisposte aule informatiche, centri di documentazione e aree dedicate alle esposizioni. I centri, dai quali si dirama la rete dei sentieri, forniscono le guide specializzate nell'esposizione dei temi didattici, progettati in funzione delle caratteristiche ambientali e socio-culturali di ciascuna foresta. Il CEEA, Centro di Esperienza e di Educazione Ambientale di Monte Arrubiu (Dolianova), coordina la rete dei “Centri Servizi”9. I giochi sono tre: - il “quaderno da campo” dove poter inserire i dati delle specie trovate in natura, con foto che l’alunno dovrà scattare, aggiornabile sempre e ovunque; 9 cfr. www.sardegnaforeste.it 19
  • - un libro di indovinelli naturali, dove i compagni si possono sfidare per riconoscere le specie vegetali dell’Isola; - un gioco che sfida la memoria visiva, anche quando le foglie sono mischiate o nascoste, per individuare le specie vegetali della nostra Isola. Come abbiamo visto sono molte le iniziative tese alla sensibilizzazione dell’ambiente, e sulla sua tutela. I mezzi per la diffusione dell’informazione sono vari, si va dal materiale cartaceo, alla ricerca del contatto con il pubblico. Quest’ultimo è ampiamente sfruttato, grazie alle varie iniziative, promosse dall’Ente Foreste e dall’Assessorato Difesa Ambiente Regione della Sardegna. Un mezzo, che non è sfruttato al massimo delle sue possibilità, è il web, il materiale digitale, che, utilizzato al meglio, può dare notevoli risultati Il web, è, ormai, lo strumento principale per la diffusione dell’informazione di massa. I giovani sono cresciuti con la cultura del cinema, dell’animazione, dell’interazione, e, sfruttare questa loro cultura a favore dell’ambiente, produrrebbe, a mio avviso, notevoli risultati. Basta solo capire che risultati si vuole ottenere con l’utilizzo dei nuovi media, e come ottenere l’attenzione della nuova generazione. 20
  • CAPITOLO 2 La rivoluzione digitale Nella prima metà dell’Ottocento, lo sviluppo dei mezzi di comunicazione si legò indissolubilmente allo sviluppo tecnologico ed industriale, con la produzione di telai controllati da schede perforate, macchine analitiche, il famoso dagherrotipo di Daguerre, raggiungendo il suo apice nell’ultimo ventennio del secolo, con la creazione del telefono, grazie a Bell, e del cinema, grande trionfo dei media, “figlio” dei fratelli Lumière1. Il Novecento può essere considerato il secolo, per antonomasia, dei media. La televisione era, meno di trent’anni fa, il medium di comunicazione per eccellenza, oggi, è, invece, un elettrodomestico, un elettrodomestico indispensabile, in ogni casa del mondo tecnologicamente avanzato. La digitalizzazione ha sconvolto la natura stessa dei media. Il computer ai suoi esordi era un “sancta sanctorum” degli addetti ai lavori, ma la sua intrinseca 1 Capire in che modo le tecnologie della comunicazione del passato abbiano influito sulle trasformazioni sociali, è un ottimo strumento per interpretare i cambiamenti in corso oggi e cercare di indirizzarli. Per esempio la scrittura ebbe un notevole impatto sulla cultura e sulla mente umana. Infatti l’esistenza della notazione scritta favorisce diversi vantaggi (cfr. A. Bertirotti, “L’uomo, il suono e la musica”, Firenze University press, Firenze, 2003, pag. 51): a) richiamare elemento per elemento, per esteso, del materiale complesso dotato di significato; b) proliferazione e diffusione del materiale, in misura tale da oltrepassare la capacità che un singolo individuo può avere di conoscerlo nella sua interezza; c) separazione dei contenuti di un’espressione dal contesto e rende più facile trattarla come un “qualche cosa di per sé”; d) selezione di alcuni aspetti, e delimitazione dei futuri sviluppi della comunicazione in determinate direzioni. Ne consegue, quindi, una maggiore disponibilità e permanenza delle conoscenze, uno sviluppo di strutture sociali e conoscitive complesse e geograficamente diffuse, avendo un ruolo centrale nel processo di civilizzazione dell’uomo. 21
  • natura, ha permesso la sua ampia diffusione: il suo essere digitale, è stata la premessa indispensabile per la sua capillarizzazione nel mondo moderno. L’avvento di Internet, in piena guerra fredda, ha modificato ulteriormente il metodo di comunicazione odierna e con l’avvento del World Wide Web, la comunicazione non potrebbe essere più istantanea. Con la digitalizzazione, quindi, è stata rivoluzionata la comunicazione moderna: tutto può essere digitalizzato: dalle immagini, ai filmati, ai suoni. Naturalmente un’ innovazione tecnologica, come la digitalizzazione, non è sufficiente, da sola, a spiegare il perché del suo potenziale di trasformazione, ma può esprimere questo suo potenziale, solo se, il contenuto socio-culturale, è in grado di accoglierla. Per la diffusione della tecnologia, infatti, vi sono diversi fattori che possono determinarne il diffondersi e l’ evolversi da semplice innovazione, a vera rivoluzione: le spinte sociali, quelle economiche e le influenze politiche2. La nascita di una tecnologia è il risultato, infatti, delle necessità di una società, dei suoi bisogni, in caso contrario, la suddetta tecnologia, è destinata a svanire nel nulla. 2.1 L’evoluzione del web 2.0 come regresso alla primaria accezione del World Wide Web. Dall’avvento di internet e dal moltiplicarsi dei media digitali per la diffusione delle informazioni, si è assistito ad un boom tecnologico di immense dimensioni: i cellulari hanno iniziato a spedire testi, immagini, filmati, suoni, connettersi ad 2 Cfr. F. Ciotti, G. Roncaglia, “ Il mondo digitale”, Laterza, Bari, 2003, pagg. 312 – 314. 22
  • internet; i mangianastri sono stati soppiantati, dapprima dai lettori cd, ormai dai lettori mp3; si può chiamare attraverso internet, senza passare per i canali tradizionali; le cameriere si sono dimenticate dei block-notes, toccano semplicemente uno schermo superpiatto luminoso, e le ordinazioni arrivano in cucina, al bar, in pizzeria, senza perdersi per strada. Le aspettative degli utenti, naturalmente, crescono con l’evoluzione delle tecnologie. Gli effetti della tecnologia non si verificano a livelli delle opinioni o dei concetti, ma alterano costantemente senza incontrare resistenza, le reazioni sensoriali o le forme di percezione3. Di conseguenza, il web si sta adattando alle suddette aspettative. La rete, come la conosciamo oggi, infatti, sta attraversando una vera e proprio rivoluzione, trasformandosi in uno spazio informativo, che avrà un grosso impatto sul modo in cui gestiamo e accediamo oggi alle informazioni. Si profila, quindi, all’orizzonte una nuova piattaforma, che avrà una notevole influenza sul modo odierno di intendere internet: il Web 2.0. Nel 2004, vi è stata la prima edizione della Web 2.0 Conference, conferenza dove, da allora, si sono gettate le basi per definire, in maniera compiuta, il significato della trasformazione in corso tutt’oggi, e cosa avrebbe comportato per i consumatori e le imprese. Secondo Andrew Betts, cofondatore e direttore di Assanka, “l’interattività è stata il segreto del successo di Internet; il Web 2.0 si propone di far interagire i siti non solo con gli utenti, ma anche fra di loro. L’adozione di tecnologie quali XML, JavaScript, RSS, API e altri metodi standard di intercambio dati, ha avuto un 3 Cfr. M. McLuhan, “Gli strumenti del comunicare”, Net, Milano, 2002, pag. 27. 23
  • impatto rivoluzionario, sulla libertà di informazione on-line. Un sito non ha più successo in quanto offre le informazioni migliori, ma in quanto offre ai propri utenti il miglior sistema per interagire con essi”4. La vera potenzialità delle pagine web è la possibilità che hanno di interagire con gli utenti e “reagire” in base agli imput che ricevono5. Il cuore della filosofia della nuova era del web è l’interscambio di dati, e la possibilità, da parte degli utenti, non solo di accedervi, ma di modificarle, e di essere, quindi, autore essi stessi del sito a cui accedono. Il www sta diventando, finalmente, una struttura sociale, così come si era ipotizzato, auspicato, ai suoi esordi, dal suo stesso fondatore, Tim Berners-Lee, che proponeva, e propone tuttora, un web semantico, dove le informazioni possano svincolarsi dalle applicazioni con cui sono stati creati, per poter poi essere riutilizzati in qualsiasi forma. Oggigiorno il computer, i programmi, internet stesso sono modulari6, cioè si compongono di parti indipendenti, ognuna delle quali, è costituita a sua volta da altre patri indipendenti, fino ad arrivare agli atomi: pixel, caratteri di testo o punti tridimensionali; ciò significa che ogni singola parte può essere modificata, sostituita senza in alcun modo incidere sulla struttura totale del prodotto. L’obiettivo del web 2.0 è utilizzare la rete come se fosse una piattaforma, un sistema operativo; in questo modo si collocano i dati nel mondo virtuale, rendendo il tutto infinitamente più versatile, anziché utilizzare applicazioni web, con dati memorizzati in locale, nel disco rigido del nostro computer. Si sta, 4 cfr. l’articolo “Il futuro prossimo del web”, Web Designer Magazine, n°20, PlayPress Publishing, Milano, Luglio 2006, pag. 16. 5 Cfr. L. Toschi, “Il linguaggio dei nuovi media”, Apogeo, Milano, 2001, pag. 186. 6 Uno dei principi ispiratori dei nuovi media, cfr. Lev Manovich, “ Il linguaggio dei nuovi media”, Olivares, 2004, pag. 50 - 51. 24
  • quindi, cercando di trasportare tutte le applicazioni notoriamente desktop, sul web; in questo modo si eliminerebbero i numeri di versione, in quanto le correzioni, le migliorie apportate al software, saranno costanti, senza bisogno di aggiornamenti o nuove versioni; si sta aprendo la strada all’Open Source, elevandola al web, quindi, probabilmente si evolverà verso l’Open Services, servizi, cioè, messi a disposizione della collettività per essere usati e ricostruiti, secondo uno dei principi ispiratori della nuova era del web. Alla base del nuovo paradigma, non c’è una sola tecnologia, ma un insieme di tecnologie, per dirla in una parola, Ajax7, tecnologie mature, che consentono ad una pagina di comunicare in sottofondo con un server, e quindi di aggiornare i contenuti della pagina senza dover ricaricare il tutto. Quest’insieme di tecnologie si differenzia dalle tecniche tradizionali, in quanto utilizza dei motori JavaScript per tradurre gli eventi lato client, in richieste che vengono inoltrate ad un server, il quale, a sua volta, genera risposte che si possono incasellare nella pagina. Le tecnologie messe insieme da Ajax sono: la presentazione standardbased tramite XHTML e CSS, visualizzazione e interazione dinamica via DOM, manipolazione e interscambio dati tramite XML e XSLT, recupero asincrono dei dati tramite XMLHttpRequest, il tutto collegato e reso omogeneo tramite JavaScript. Ajax, in definitiva, è la causa del terremoto che sta scuotendo Internet: velocità di aggiornamento dei dati si traduce in maggiore interazione, base del successo di internet, come detto sopra. 7 Acronimo di “Asincronous JavaScript And XML”. 25
  • Secondo Tim O’Reilly, colui che ha dato il più grosso contribuito alla discussione del Web 2.0 con il trattato “what is Web 2.0?”, “avrà successo chi saprà creare applicazioni che apprendono dai propri utenti, tramite un’architettura partecipativa che garantirà un forte vantaggio non solo sul versante dell’interfaccia software, ma anche della ricchezza delle informazioni scambiate”8. Subito le maggiori compagnie ne hanno approfittato per ribadire la loro supremazia sul mercato: quotidiani a tiratura nazionale, come La Stampa e La Repubblica, offrono ai propri lettori di divenire editori di se stessi, aprendo un diario on-line dove scrivere opinioni, dialogare con gli utenti, pubblicare foto. Esempi attuali di Web 2.0 sono l’enciclopedia libera Wikipedia, dove, chi si registra, può inserire voci, modificarle, intavolare discussione con gli altri utenti, il motore di ricerca Flickr, che consente ai propri visitatori di condividere immagini e link, organizzati in un database centralizzato. Quando, nel 1989, Tim Berners-Lee ha presentato il suo progetto di ipertesto globale, noto come World Wide Web, il suo scopo fu quello di consentire alle persone di lavorare insieme, utilizzando collettivamente strumenti informatici e telematici e convogliando le loro conoscenze in una rete di documenti ipertestuali9. Oggi, con la tecnologia Ajax e le conoscenze tecnologiche in nostro possesso, ciò è reso possibile in modo ancor più elevato, e, paradossalmente, il web si sta evolvendo in ciò che doveva essere la sua prima “versione”, un luogo di interscambio delle informazioni, una struttura sociale, un web semantico, dove la comunicazione non avviene solo tra utenti, ma anche tra computer. 8 Cfr. l’articolo “Il futuro prossimo del web”, Web Designer Magazine, n°20, PlayPress Publishing, Milano, Luglio 2006, pag. 21. 9 Cfr. F. Ciotti, G. Roncaglia, “il mondo digitale” , Laterza, Bari, 2003, pagg. 164-165. 26
  • 2.2 Una forma originaria della rete: i weblog. Già prima che Tim Berners-Lee inventasse il World Wide Web, internet ospitava comunità elettroniche; ma, oggi esse stanno vivendo un momento di gloria, rimodellando i sistemi di comunicazione di massa. Queste comunità, note come weblog10, si sono diffuse in modo esponenziale, e sicuramente modificheranno l’equilibrio tra gli utenti e i media, distributori delle informazioni da ogni parte del pianeta. Per un certo periodo le pagine web furono considerate delle novità nel cyberspazio, fino a quando esso non iniziò ad affollarsi. Per orientarsi nell’immenso universo del web, alcuni appassionati decisero di includere, in una sola pagina web, tutti i link ritenuti interessanti, con testi che spiegavano il motivo di interesse ad una determinata pagina web. Nel febbraio del 1997, Steve Bogart creò “News, Pointers & Commentary”11. Altri siti simili vennero pubblicati in quel periodo, e la maggior parte di queste comunità non sapeva di non essere sola. Il termine “Weblog” fu coniato da Jorn Barger, nel 1997, e solo due anni dopo Peter Merholz lo abbreviò nell’ormai famoso “Blog”. Nonostante siano nati in sordina diversi anni fa, solo nel 2003 vi è stata l’autentica esplosione, poiché il servizio Blogger è stato acquistato in quell’anno da Google. Il Blog oggi si configura come un luogo virtuale,dove è possibile esprimere le proprie opinioni, commentare, pubblicare notizie, inserire collegamenti ad altri 10 Letteralmente, “tracce sulla Rete”. 11 Successivamente chiamato “Now This”. 27
  • blog. Questo fenomeno è democratico: sono, in genere, pubblicati da una o un gruppo di persone. I weblogger12 che si collegano tra loro, sono assolutamente consci della propria possibilità di trasformare connessioni sociali virtuali ad hoc, consentendo a ciascuno di loro di amplificare la propria voce individuale. Le email, i cercapersone, hanno dato un accelerazione enorme alla comunicazione personale, con internet, questa confusione è stata incrementata in modo esponenziale. La sfida lanciata, ormai, non è quella di avere accesso a sempre più quantità di informazioni, ma quella di sviluppare canali di informazione che migliorino le nostre conoscenze e le filtrino. Ma cos’è effettivamente un weblog? È possibile distinguere i blog in diverse tipologie, tra cui la più diffusa è quella del diario personale. L’autore vi scrive le proprie esperienze, le proprie emozioni, poesie, racconti, proteste: scrive il proprio diario, con la differenza che milioni di persone lo possono leggere. Vi sono poi i blog di attualità, utilizzati da molti giornalisti, per esprimere le proprie opinioni su argomenti del giorno e fatti di cronaca, che normalmente non trovano spazio nella carta stampata. Nei photoblog vengono pubblicate foto, al posto dei testi, nei videoblog, video; nei m-blog, musica, attraverso la pubblicazione di file musicali, nell’estensione più conosciuta in rete, l’mp3; poi vi sono blog tematici, dedicati a particolari passioni ed interessi; non mancano, infine, vere e proprie directory dei weblog che offrono una rassegna aggiornata dei migliori blog visitati, divisi per tematiche, hobby, regioni e altro ancora. 12 L’autore del weblog. 28
  • Un buon weblog fornisce, poi, una combinazione di rilevanza, valuta i contenuti piuttosto che le parole chiave, può aggiungere valutazioni critiche alle notizie a cui rimanda, e quando un weblogger e i suoi lettori condividono un punto di vista, egli, può costantemente indirizzarli su soggetti che non sapevano di voler conoscere. Con l’aggiunta di un forum, molti weblog, sollecitano attivamente idee e opinioni da parte dei lettori, poiché, quando un articolo attira la loro attenzione, i lettori reagiscono. Ancora prima della diffusione dei forum, i blog fornivano un indirizzo email, per contattare il creatore del sito. Ciò è dovuto al fatto che, nelle comunità blog, è tradizione incoraggiare attivamente i suggerimenti e le esperienze del lettore. Di solito i weblog, stimolano la partecipazione attiva anche in un altro modo: creando altri blogger; infatti, leggendo opinioni simili alle proprie, i lettori vengono stimolati a dire la loro, seguendo la logica democratica del web, e da lettori, diventano scrittori. I weblog non hanno restrizioni, per cui possono anche svolgere una funzione valida come propagatori critici di informazioni rilevanti, poiché, provenendo da ogni genere di ambiente, spesso forniscono ai propri lettori spiegazioni e analisi approfondite di notizie connesse al loro ambito di interesse. Nonostante la funzione citata sopra, i blog, non sono una nuova forma di giornalismo, ma piuttosto, completano il giornalismo tradizionale, giudicando, integrando e filtrando le informazioni ufficiali. Una prima differenza sta nel target a cui i due mezzi si rivolgono: i mezzi di informazione tradizionale si rivolgono alle masse, mentre i blog si rivolgono ai propri singoli sostenitori. 29
  • La forza del blog è legata permanentemente al suo essere al di fuori dalla corrente dominante dei media: essi osservano, commentano gli eventi del momento e la copertura mediatica che generano. Si deve comunque sottolineare il fatto che, nonostante essi non siano, e non possano rimpiazzare, i mezzi di comunicazione tradizionali, molte volte hanno potuto fornire testimonianze oculari e un grado di partecipazione personale ed emotiva che i tradizionali modelli di giornalismo non prevedono. Sono un quid interessante, innovativo, e utile in sé e per sé; non hanno assolutamente bisogno di seguire le orme del giornalismo, né delle altre forme di comunicazione esistenti nello “status quo ante”. Il loro segreto sta nella diffusione capillare e diversificata delle opinioni, più capillare e diversificata di quanto sarebbe stato possibile nel mondo dei media tradizionali. È altresì auspicabile, che la crescita della blogsfera e la facilità con cui i materiali dei telefoni mobili, dalle foto ai video, possono essere trasferite on-line, agevolino lo sviluppo di un’organizzazione a livello globale. Internet è stato il fenomeno del secolo scorso, ma i blog, hanno la potenzialità di esercitare un effetto ancora più intenso sulla società nel suo complesso. Noi tutti siamo i fruitori dei mezzi di comunicazione, ma i blog permettono a tutti di diventare divulgatori di informazioni. 2.3 Trasposizione dell’animazione nel Web. L’animazione è stata da sempre considerata come il parente povero del cinema: divenne una sorta di deposito per le tecniche di rappresentazione delle immagini 30
  • in movimento scartate dal cinema stesso. La contrapposizione tra queste due forme di comunicazione definisce la cultura dell’immagine in movimento nel Novecento. Il cinema ha voluto cancellare ogni carattere d’artificio, relegando gli effetti speciali ai margini del proprio universo13. Fino a qualche anno fa l’animazione era settore esclusivo delle grandi case di animazione, quali Walt Disney Picture, che erano dotate di enormi risorse, le strutture e i contatti necessari. Grazie al web e alle nuove tecnologie ciò non è più così. I software oggi in commercio permettono, anche a chi abbia solo uno o due pc, di distribuire il proprio lavoro attraverso la rete. Facendo un passo indietro, si può notare come fin dagli anni sessanta Hollywood ha realizzato strutture per la produzione prima in Giappone, poi nel resto dell’Asia. Questo continente si è rivelato particolarmente adatto per il mondo dei cartoni animati, al punto che oggi il 90% dell’animazione per tv occidentale è prodotta in Asia14. Durante il cambiamento in questione sono stati rivalutati i “manga”15, creati, nel 1952, da Osamu Tezuka, fondatore del movimento. La sua prima creazione fu “Astro Boy”, che prese ispirazione dalla creazione Hollywoodiana Betty Boop, di Max Fleischer. Da allora in poi le due culture si fusero, creando un nuovo movimento, un nuovo ramo dell’animazione, che procedette parallelamente al primo, adattandosi ai cambiamenti in corso. Poiché gli animatori occidentali si videro affiancati da quelli orientali, per ciò che riguarda l’animazione, furono soccorsi dalla tecnologia, che gli permise di portarsi, dai quindici secondi di 13 Cfr. L. Manovich, “Il linguaggio dei nuovi media”, Olivares, Milano, 2004, pagg. 367 – 368. 14 Vd. l’articolo “L’era dell’animazione”, “WebDesigner”, n° 23, PlayPress Publishing, Gennaio 2007, pag. 10. 15 Letteralmente “fumetti”. 31
  • animazione giornaliera, a realizzare due minuti di animazione al giorno, a seconda della difficoltà. L’impatto di Flash nel settore non è stato sicuramente irrilevante. Infatti, la maggior parte delle pagine web ha un quid in Flash, che si tratti dalle gif animate ad un’interfaccia scritta con il linguaggio di programmazione ActionScript di Flash. Ormai sono più di dieci anni che il suo nome viene accostato ad ogni creazione destinata ad Internet. All’inizio il software FutureSplash16 era un semplice programma di animazione vettoriale, e di certo non aveva le funzionalità di oggi; infatti, allora, per le animazioni, si utilizzavano comunemente gli applets Java, soluzione tragicomica per il web, piegato alle leggi della banda, con un linguaggio di programmazione incomprensibile per i più, quindi destinato solo agli addetti ai lavori. La fortuna di FutureSplash fu quella di essere adocchiato da MSN e dalla Disney, e, in pochi mesi, il suo crescente successo, conquistò Macromedia, che lo considerò la sua alternativa a Shockwave, acquistandolo e cambiandogli il nome nell’attuale Flash. Nonostante Flash sia da sempre lo strumento ideale per l’animazione vettoriale su Web, solo da pochi anni viene ritenuto un programma per l’animazione a tutto tondo, dal 2002 per l’esattezza, con la presentazione della Suite Studio MX, con la quale i grafici hanno ampia capacità gestionale nei propri progetti. Ogni aggiornamento offerto da Macromedia, ha portato sempre più funzioni e strumenti che potessero meglio interagire con le altre applicazioni, in modo tale da fare di 16 Primo nome di Flash; affacciatosi alla metà degli anni Novanta. 32
  • Flash una delle colonne portanti per la buona riuscita del sito. Ulteriore rivoluzione nel software, si è avuta con l’introduzione del linguaggio di programmazione ActionScript, che incrementò l’interazione con l’utente, facendo di Flash una parte integrane delle strutture HTML. Con l’aggiunta finale dei Flash Video, i professionisti del web possono inserire, nei loro spazi virtuali, filmati senza preoccuparsi del peso o del formato. Ormai l’Adobe17, ha rilevato Macromedia per circa quattro miliardi di euro, e sta mettendo le basi per il proprio futuro, e, di sicuro, il ruolo di Flash non risulterà marginale neanche nella nuova casa, poiché la sua importanza nel panorama software odierno è inferiore solo a Internet Explorer e forse a Microsoft Word. I metodi tradizionali di distribuzione delle animazioni, sia nel cinema quanto nella televisione, sono controllati oggigiorno da poche grandi compagnie cinematografiche. Al contrario, Internet18, non è controllato in alcun modo, consentendo in questo modo lo sviluppo di stili e forme che altrimenti non sarebbero potuti nascere, ed evolversi: per esempio, i disegni di stampo dark, e all’avanguardia, realizzati da disegnatori come Kol Belov19. I disegnatori possono lavorare senza alcuna restrizione, ciò ha reso possibile oltrepassare i limiti, tutto a vantaggio dello stile. Il vantaggio dei siti contenenti animazioni può essere ricercato nel fatto che gli utenti, se il contenuto è divertente, tendono a lasciar perdere gli errori tecnici; è inoltre indispensabile un continuo e costante aggiornamento, solo se il contenuto è 17 Casa madre dei più che noti Illustrator e Photoshop, da sempre contrapposta alla Macromedia. 18 Sicuramente il primo responsabile dello sbarco dell’animazione nel Web, può essere il passaggio dalle lente connessioni dial-up, alla banda larga. 19 Russo, lavora fuori Mosca; ha creato una collezione di filmati Flash di stampo dark, riguardanti temi horror con uno stile d’animazione leggermente kitsch, vedi “L’era dell’animazione!, WebDesigner Magazine, n°23, Milano, Gennaio 2007 33
  • ogni volta fresco e originale, l’utente sarà ogni volta spinto a visitarlo, mantenendo il flusso di traffico costante. Un’altra soluzione vincente è sicuramente quella di avere un approccio alternativo, innovativo, i contenuti dovranno risultare originali, soprattutto rispetto i canali tradizionali, quali televisione e cinema. Una della case di produzione più all’avanguardia è sicuramente l’Animanti Design, dove si occupano della realizzazione di siti animati in Flash, che hanno uno stile versatile di navigazione. I siti, in Flash, aggiungono contenuti interattivi, che consentono all’utente di interagire con essi. In rete vi sono numerosi archivi di animazioni Flash ed interfacce ben realizzate, mostre del meglio dei filmati on- line, del talento e creatività dei designers. Grazie ai lettori multimediali come QuickTime e Windows Media Player i filmati che usano altre tecniche sono facilmente reperibili nella Rete. In termini commerciali, è essenziale possedere un sito attraente e funzionale, oltre ad essere ben realizzato, dal punto di vista grafico. Le animazioni comunque non devono ostacolare la funzionalità del sito in questione, e, soprattutto, non lo devono appesantire con numerose e superflue animazioni. La direzione che, oramai, sembra essere imboccata dall’animazione, è la realizzazione di soggetti sempre più complessi; con la commercializzazione della nuova versione di Flash i lavori, che, oggigiorno, hanno ancora l’aspetto di forme vettoriale 2D, potranno avere interazioni con altri programmi, come, ad esempio, swf3D, un plug-in per 3D Studio Max, che permette di creare ed esportare animazioni 3D nello stesso formato compresso di Flash. 34
  • Si può quindi dedurre, che, se all’inizio, i filmati, servivano a rendere possibile ciò che tale non era, oggigiorno l’animazione serve a realizzare qualcosa di ancor più incredibile: la diffusione, da parte di designers e scrittori indipendenti, di produrre e distribuire le loro opere nel villaggio globale, favorendo lo sviluppo di stili, tecniche sempre più all’avanguardia e innovative. 2.4 Il linguaggio e le interfacce culturali nelle nuove generazioni. Gli utenti del computer sono in grado di acquisire i nuovi linguaggi culturali, poiché, questi, si basano su forme culturali pre-esistenti e già familiari. Nel caso del cinema, le forme culturali che hanno concorso alla sua nascita sono state il teatro, e altre forme di intrattenimento pubblico del XIX secolo20. Poiché le nuove generazioni di utenti e di programmatori sono cresciute in un ambiente ad alta intensità mediale, dominato dalla televisione e dal cinema, è del tutto normale che i giovani preferiscano il linguaggio cinematografico, rispetto a quello della stampa21. 20 cfr. L. Manovich, “Il linguaggio dei nuovi media”; Olivares, Milano, 2004, pag. 109. 21 L’invenzione della stampa da parte di Gutenberg, verso la metà del 1400, fu il secondo grande passaggio nella storia delle tecnologie della scrittura: la modernità coincide con l’era della stampa (cfr. F. Ciotti, G. Roncaglia, “ Il mondo digitale”, Laterza, Bari, 2003, pag. 307). Infatti, numerosi e assai importanti furono gli effetti sociali della nuova tecnologia di riproduzione del sapere: a) aumentò la diffusione dei testi, che non rimasero più ristretti ad una elite; b) influì sul modo di scrivere sia dal punto di vista della lingua, con una forte spinta alla normalizzazione linguistica ed ortografica, dia dal punto di vista dei contenuti, con la nascita dei generi letterari e lo sviluppo della letteratura popolare e pedagogica . (cfr. A. Bertirotti, “ L’uomo il suono e la musica”, Firenze university press, Firenze, 2003) Questa diffusione e proliferazione venne amplificata nel XVIII secolo dai primi giornali periodici d’informazione, dando l’imput alla comparsa dell’opinione pubblica, intesa come insieme di idee e di propensioni di un pubblico colto, in possesso di informazioni sufficienti per formulare giudizi su fatti politici e culturali (cfr. F. ciotti, G. Roncaglia, “Il mondo digitale”, Laterza, Bari, 2003, pag. 304). 35
  • Lo stesso vale per le interfacce della Rete: i giovani sono decisamente più affascinati da siti, nei quali l’interfaccia e la navigazione risulti più semplice rispetto all’esplorazione tramite menù22. Ponendo a confronto le modalità di navigazione di ragazzi e quelle degli adulti, possiamo notare come i primi siano catturati da pagine ricche di immagini, mentre i secondi si limitano ad individuare un argomento specifico o un’ area di ricerca. I mondi virtuali interattivi vengono di solito presentati come gli eredi naturali del cinema, e come la forma culturale principale del XX secolo23. Per poter affermare ciò, soffermiamoci su due aspetti principali: l’interazione e la dinamica narrativa. Il tipico scenario odierno implica la collocazione dell’utente letteralmente “all’interno” dello spazio narrativo, dove l’utente potrà interagire con i personaggi principali, altri utenti, riuscendo ad incidere sullo sviluppo della “vicenda”. Con il passare degli anni i programmatori di videogiochi hanno creato mondi virtuali sempre più complessi e sempre più cinematografici, diventando architetti e registi. Ciò viene chiesto dal principale pubblico di Internet, i giovani, poiché, se la televisione è stata una novità nel XX secolo, oggigiorno, come già detto è diventato un elettrodomestico d’uso comune in ogni abitazione, quindi la “normalità” non sono le metafore basate sulla carta stampata, ma quelle basate sul cinema. Prendiamo due concetti base del cinema, che vengono utilizzati nella Rete: prima di tutto la cinepresa, sicuramente il simbolo stesso dell’influenza del cinema sulle interfacce culturali. Negli anni Ottanta e Novanta il modello della 22 La lettura video è profondamente influenzata dalle pratiche di lettura su carta: molte regole sono state applicate ai nuovi media, rifacendosi agli studi condotti sui testi tradizionali (cfr. L. Toschi, “Il linguaggio di nuovi media”, Apogeo, Milano, 2001, pag. 156). 23 Cfr. L. Manovich, “Il linguaggio dei nuovi media”, Olivares, Milano, 2004, pag. 113. 36
  • cinepresa divenne una convenzione rappresentativa24: infatti, tutte le rappresentazioni e le esperienze vengono assoggettate ad una grammatica d’accesso tipica della cinepresa, operazioni che utilizziamo per interagire con gli spazi virtuali, i modelli, i soggetti. Un’altra caratteristica che ritroviamo nelle interfacce culturali è l’inquadramento rettangolare della realtà rappresentata: lo spazio interno, ciò che sta dentro, e lo spazio esterno, ciò che sta fuori; la cornice crea un’esperienza soggettiva particolare, poiché è molto più vicino alla percezione cinematografica che non alla realtà, nonostante la si voglia spacciare per tale. La mobilità dello spazio è un’ulteriore caratteristica da tenere in debita considerazione: infatti, l’utente può scorrere i contenuti dello spazio virtuale. La carta stampata non può essere l’interfaccia culturale per antonomasia del nuovo media; il cinema è chiamato ad esserlo, perché la fluidità e l’animazione fanno parte del nostro bagaglio culturale da oltre un secolo. Per i ragazzi ciò che conta è l’esperienza di navigazione e il grado di intrattenimento, mentre gli adulti sono maggiormente guidati dalla necessità di reperire informazioni, per cui per loro, le metafore basate sulla carta stampata sono consigliabili, quasi, poiché le loro esperienze hanno vissuto soprattutto i libri e i quotidiani. I siti destinati ad un pubblico giovanile dovranno comunque rispondere a determinati requisiti, quali usabilità, navigazione, contenuti e grafica nettamente distinti dai portali per adulti. 24 Un esempio significativo è l’utilizzo e l’estensione da parte dei videogiochi del linguaggio cinematografico, e l’implementazione del punto di visto dinamico: nei simulatori di volo, di guida, e nei giochi di combattimento come “Tekken 2”, gli atterramenti e gli incidenti automobilistici, vengono automaticamente replicati da un punto di vista diverso; direzionare la cinepresa virtuale, diventa importante quanto controllare le azioni dell’eroe (cfr. Ibidem, pagg. 115 – 116). 37
  • Mentre molti adulti incontrano ancora difficoltà nell’approccio ad internet, i ragazzi non sono solo in grado di esplorare siti, ma anche di effettuare procedure d’acquisto, questo perché il Web è ormai un ambiente familiare per i giovani e una risorsa educativa di primaria importanza. Con i giovani, oggigiorno, è più semplice superare le convenzioni, offrire un ambiente che si presti all’ esplorazione. In genere sono molto apprezzati siti con un ampio mix di stili diversi, con varie forme di comunicazione. Essendo i giovani estremamente curiosi, tendono a cliccare ogni tasto, solo per vedere la reazione alla propria azione. Le immagini, come già detto, attirano l’attenzione dei ragazzi più delle parole, ma, naturalmente, ciò varia a seconda dell’età a cui è destinato il portale: se i più piccoli (8, 15 anni) le possono ampiamente apprezzare, i più grandi, le possono trovare inadeguate. Ci si attende sempre, comunque, l’impiego della musica, dei video, delle gallerie d’immagini; ciò che conta è l’esperienza di navigazione e il grado d’intrattenimento, poiché lo spazio non funge più da sfondo teatrale, ma l’utente è presente all’interno di uno spazio che in realtà non esiste. Lo schermo del computer funziona sia come finestra su uno spazio illusorio, sia come una superficie piatta corredata di titoli, testi, icone, immagini, video e quant’altro. Il linguaggio delle interfacce culturali è un ibrido, uno strano mix tra le convenzioni delle forme culturali e le convenzioni dell’HCI25, tra standardizzazione e originalità. Uno dei principi fondamentali della moderna HCI è quello della coerenza. Ciò suggerisce che i menù, le icone, e gli altri elementi dell’interfaccia rimangano 25 trad. “Human Computer Interface “, “interfaccia uomo-computer”, vedi F. Ciotti, G. Roncaglia, “Il mondo digitale”, Laterza, Bari, 2003, pag. 181. 38
  • invariati in tutte le applicazioni, mentre, la cultura contemporanea, sottolinea e ricerca l’originalità: in questo modo, le interfacce culturali devono soddisfare sia la domanda di coerenza che quella di originalità. Una cosa è usare il computer per controllare delle armi, un’altra è utilizzarlo per rappresentare delle memorie culturali, dei valori, delle esperienze26. Se ci limitassimo a imitare le convenzioni consolidate di forme culturali più antiche, come la parola stampata e il cinema, non sfrutteremmo tutte le nuove capacità offerte dal computer. Oggi il linguaggio delle interfacce culturali è ancora in fase iniziale, come il linguaggio del cinema di un secolo fa. Stiamo assistendo all’emergere di un nuovo linguaggio meta culturale, un nuovo fenomeno che sarà significativo quanto il cinema e la parola stampata. 26 Cfr. L. Manovich, “Il linguaggio dei nuovi media”, Olivares, Milano, 2004, pag. 126. 39
  • CAPITOLO 3 L’animazione ipermediale per l’impegno civile. Per realizzare dei buoni progetti grafici, è importante non sottovalutare la fase di progettazione, durante la quale il progetto inizierà a prendere forma, e a delinearsi sia dal punto di vista grafico che organizzativo. Prima di tutto è basilare organizzare bene la struttura dell’informazione che si vuole promuovere; infatti, senza una buona struttura, il progetto è destinato ad essere incomprensibile per il pubblico utente, per cui è necessario essere il più possibili cristallini, e definirla in modo chiaro e analitico. Dopo di ciò si procede ad analizzare la struttura delineata, per meglio capire i passaggi decisi, i quali non devono essere troppo labirintici, ma, al contrario, essere facilmente intuibili e raggiungibili dall’utente: in questo modo essa non sarà né frustante, né compiacente, ma risulterà essere allo spettatore una piacevole passeggiata, alla ricerca delle informazioni ricercate. Per rendere maggiormente piacevole la ricerca di informazioni, ma soprattutto per colpire l’utente, è necessario, se non imperativo, rappresentare una metafora grafica confacente le emozioni che si vogliono suscitare nel visitatore; in tal modo egli non solo si ricorderà le informazioni ottenute, ma anche gli urti emozionali provati durante la sua visita. Durante questa fase è bene realizzare un’accurata ricerca della grafica utilizzabile, che possa adattarsi in maniera ottimale agli obiettivi progettuali, focalizzando i 40
  • vari punti dell’organizzazione informativa, e curando i dettagli che si vuole risaltino nel progetto stesso. Ogni piccolo dettaglio deve essere realizzato graficamente, per avere, già dagli inizi, la giusta idea del lavoro al termine della sua realizzazione. 3.1 Panoramica dell’elaborato “Renovatio”. Le animazioni sono parte fondamentale dei linguaggi oggigiorno utilizzati dai giovani e sono il principale codice di comunicazione degli elementi web. In questa sede, per comunicare al target utente il problema del fenomeno degli incendi estivi in Sardegna e alcune iniziative tese alla salvaguardia e sensibilizzazione del problema stesso, è stato realizzato un elaborato multimediale, che integra il codice linguistico dell’animazione e del video, creato con i software Flash della Macromedia e Premiere della Adobe. I citati software sono stati utilizzati per creare le animazioni e i video fruibili nel progetto preso in esame in questa sede: le animazioni, che contengono la struttura portante del progetto, raffigurano la metafora utilizzata per colpire lo spettatore, rendendolo maggiormente consapevole della situazione che gli incendi, soprattutto estivi, hanno creato e stanno ancora creando all’ambiente; l’utente, all’inizio si trova in una sala, davanti ad una porta finestre, e, se vuole, può visionare il video introduttivo che parte autonomamente, se l’utente non vuole visionare il video di presentazione del tema trattato all’interno dell’elaborato, può aprire la porta ed uscire all’aperto; la metafora, a questo punto, rappresenta una landa desolata e buia, senza vegetazione alcuna se non un paio di alberi morti, e ciò rappresenta il 41
  • messaggio che s’intende inviare ai giovani, gli adulti di domani: l’ambiente è il bene dell’umanità più prezioso, e gli incendi una piaga reale, che può piegare il nostro polmone verde, la natura e la sua vegetazione. La suddetta animazione è interamente incentrata sul tema degli incendi in Sardegna, e al suo interno l’utente può osservare come sia la situazione attuale nell’Isola, con il racconto, tramite videoclip e interviste, di alcuni episodi di estrema rilevanza per l’ecosistema e la biodiversità dell’ambiente, e può osservare, inoltre, quali progetti si stanno attuando finora da vari enti per la sensibilizzazione a tale fenomeno, e come suddetta sensibilizzazione possa essere attuata anche da istituti quali scuole, tramite, per esempio, rappresentazioni teatrali, stimolandolo la sua attenzione verso il tema in questione, spaventandolo ed incentivandolo ad attivarsi nella campagna di sensibilizzazione contro gli incendi. Il titolo stesso dell’elaborato, Renovatio dal latino rinascita, vuole indicare come la Sardegna possa rinascere dalle proprie ceneri, come la figura mitologica della Fenice Araba, che moriva tra le fiamme e risorgeva dalle sue ceneri, rinnovandosi; ma per rinnovarsi come la Fenice citata, l’Isola ha bisogno di coinvolgere il maggior numero di persone, e, in particolar modo, la generazione del domani, i giovani. 3.2 Struttura dell’informazione nell’animazione. Affinché la realizzazione del suddetto progetto risulti buona, è necessario organizzare metodologicamente l’informazione all’interno dell’animazione: 42
  • decidere se eseguire una struttura gerarchica, in cui ogni elemento può essere raggiunto tramite interazione o un sistema lineare in cui l’utente non può influire in alcun modo. Prima di arrivare al modello definitivo, sono state prese in esame diverse soluzioni: a) struttura lineare, nella quale l’utente non incide sullo sviluppo della vicenda, ma risulta spettatore passivo in un percorso prestabilito; b) struttura ad albero, in cui l’utente decide quale parte del progetto visitare, e possiede il controllo della navigazione; c) struttura in parte lineare e in parte ad albero, nella quale l’utente sia obbligato a percorrere una frazione dell’ iter, e nella restante frazione abbia il potere di decidere il percorso per lui più congegnale. È stato deciso, in questa sede, di utilizzare l’ultima ipotesi: il progetto segue la logica della navigazione, tranne la parte iniziale, costituita da un video, che funge da introduzione per l’animazione seguente; da ciò si deduce che il pubblico utente sarà, già dagli inizi, influenzato dalle immagini e dai contenuti proposti, dovendovi assistere per arrivare all’animazione. Arrivato alla parte concernente l’animazione, l’utente potrà procedere mediante due percorsi, ai quali può accedere tramite zone sensibili dello schermo, visibili con il passaggio del mouse, e attivabili tramite un click dello stesso. Seguendo questi due percorsi, il pubblico giungerà in due zone distinte, dove, cliccando con il mouse sopra le zone sensibili dello schermo, potrà prendere visione della situazione attuale, e di alcune iniziative promosse da diversi enti. L’animazione presa in esame presenta una struttura ad albero, nei cui rami sono disposti il problema da analizzare, la situazione attuale, che mette in pericolo 43
  • ecosistema e persone, e la soluzione a tale problema, da attuare il prima possibile e attuato già nello status quo. Lo schema seguente chiarirà la struttura utilizzata nella presente sede: fig. n° 1 Come si può vedere vi sono due rami principali da cui si snoda l’informazione e la navigazione: uno riguardante il sopra citato problema e l’altro la sempre sopra citata soluzione; da questi due rami si arriva alla visualizzazione dei due argomenti principali tramite videoclip, all’interno dei quali vengono esplicate, tramite interviste, girati, e immagini, i caratteri fondamentali delle due facce della stessa medaglia. 3.3 Metodologia dell’elaborato ipermediale. Nel paragrafo precedente è stata delineata la struttura dell’animazione realizzata in questa sede, in questo paragrafo verrà definita la metodologia e gli strumenti utilizzati per la creazione della stessa. 44
  • Dopo aver definito la disposizione dell’informazione, è stata rivolta l’attenzione alle metafore utilizzabili per meglio colpire il pubblico. Per spiegare la necessità dell’utilizzo delle metafore si deve procedere in una piccola digressione: secondo fonti autorevoli per memorizzare i suoi discorsi Cicerone utilizzava una tecnica associativa che venne chiamata tecnica dei loci o tecnica delle stanze; egli scomponeva il discorso in parole chiave e parole concetto che gli permettessero di parlare dell'argomento desiderato e associava queste parole, nell'ordine desiderato, alle stanze di una casa o di un palazzo che conosceva bene, in modo creativo e insolito; durante l'orazione egli si immaginava di percorrere le stanze di quel palazzo o di quella casa, e questo faceva sì che le parole concetto del suo discorso gli venissero in mente nella sequenza desiderata. È stata descritta questa tecnica, utilizzata e studiata ancora oggi, per spiegare la motivazione stante dietro l’utilizzo delle metafore, finalizzate alla realizzazione del prodotto ipermediale: la visualizzazione di luoghi particolari che ospitano l’informazione ricercata, risultano molto più efficaci, per colpire l’attenzione di un visitatore, rispetto all’informazione in sé, da ciò si deduce come l’utilizzo di metafore ambientali, che richiamino sia luoghi chiusi che aperti, siano lo strumento ideale per catturare l’interesse del pubblico utente e incentivare le reazioni positive. La metafora utilizzata raffigura una landa desolata, spoglia di qualsiasi vegetazione: in questo modo l’utente viene immediatamente reso consapevole della situazione regnante nella regione, ecosistemi resi fragili dai numerosi e portentosi incendi, appiccati il più delle volte dolosamente, soprattutto durante la stagione secca. Affinché la sensazione, sorta grazie alla metafora, risulti ancora 45
  • più forte nel pubblico, l’animazione è preceduta da un clip filmato, in cui, seguendo il ritmo di una musica incalzante, vengono mostrate immagini di forte impatto visivo ed emozionale, rappresentanti gli effetti che gli incendi provocano non solo sull’ambiente ma anche sulle persone: morte, dolore, disperazione. Nei due rami dell’informazione predisposta, la metafora utilizzata continua, raffigurando gli aspetti riguardanti il problema e quelli riguardanti la sua soluzione: una regione bruciata, morta e buia nell’ipotesi che si persegua con gli incendi, e un luogo rigoglioso, pieno di vegetazione, di luce e di colore, nell’ipotesi che le azioni e i progetti di sensibilizzazione consapevolizzino il pubblico sugli effetti nefandi del fenomeno, ed esso si attivi per bloccare lo stesso. Al termine dei due percorsi l’utente arriva a poter visionare sei videoclip, trattanti gli argomenti sopra citati, il problema (gli incendi, due episodi rilevanti nella storia degli ecosistemi sardi, e un episodio personale dell’autore) e la sua soluzione (progetti, mostre, e attività realizzati per promuovere la sensibilizzazione contro il fenomeno). Il passaggio dall’animazione al realismo dei videoclip è rilevante per sottolineare l’aspetto metaforico della prima e la concretezza del secondo: grazie il cambiamento di stile, l’utente si rende maggiormente conto della gravità della situazione, e viene ancor più incentivato ad attivarsi per modificare la stessa. I videoclip presentano forme differenti: è presente la tipologia dell’intervista soprattutto nei video che mostrano il problema, esponendo delle testimonianze personali, alternate ad immagini relative all’episodio raccontato dagli intervistati, e anche in un filmato relativo alla soluzione affinché fosse il più chiaro possibile 46
  • lo scopo delle immagini riprese; l’esposizione di numerose immagini, seguenti il ritmo della musica in sottofondo è presente negli ultimi due video, che rappresentano l’aspetto relativo alla soluzione del problema. È importante sottolineare come il passaggio tra i due stili, uno d’animazione e l’altro realistico, sia stato fortemente voluto per incrementare la percezione del pericolo nell’utente. 3.4 Analisi e selezione grafica. Nella fase creativa dell’animazione ipermediale è un buon metodo attuare una ricerca della grafica che s’intende realizzare: schizzi e varie prove aiutano durante questa fase. Nella parte relativa al video introduttivo, l’interfaccia utilizzata rappresenta una sala, e l’utente si trova proprio davanti ad una porta finestra, dove può vedere il video d’introduzione, e quando vuole può uscire, e ritrovarsi nella landa desolata dell’animazione principale: fig. n° 2 47
  • Dopo aver chiara l’emozione che l’elaborato deve suscitare nel pubblico, panico e spavento, la grafica da utilizzare è stata immediatamente cristallina; di seguito sono riportati diversi schizzi preliminari: figg. 3 e 4 figg. 5 e 6 Negli schizzi riportati sopra sono illustrati gli ambienti dell’animazione: nelle figure 3 e 4 sono rappresentati l’ambiente iniziale e un suo particolare, le rocce sovrastanti l’acqua; le ultime due figure, la 5 e la 6, rappresentano l’ambiente relativo alla soluzione e un suo particolare, il fiore sull’albero. Nelle immagini riportate nella pagina affianco, si vede la grafica utilizzata nella versione definitiva dell’animazione: 48
  • fig. n° 7 Nella figura n° 7 viene illustrata la grafica della sezione principale: come si può notare il paesaggio è buio e desolato, vi sono solo due elementi che attirano l’attenzione dello spettatore, la fenice appollaiata su uno dei due alberi presenti e il gruppo di foglie secche ammucchiate nell’angolo sinistro della figura; le due immagini sono due zone sensibili, infatti quando il mouse vi passa sopra la fenice si illumina e le fogli perdono la loro luminosità, e in questo modo l’utente capisce di avere dei “portali” per poter accedere ad un’altra zona del paesaggio. L’immagine rappresentata nella figura n° 8 mostra un fotogramma di cosa accade quando l’utente clicca sopra la fenice: essa vola spargendo ceneri sul paesaggio morto, mentre i suoni minacciosi, si trasformano dolcemente nel cinguettio degli 49
  • Sopra la fig. n° 8, e sotto la fig. n° 9. uccelli, nello sciacquio dell’acqua sulle rive del fiume limpido e azzurro, e la natura diventa rigogliosa, piena di colori e calore, con farfalle variegate (vedi fig. n° 9); si può vedere, inoltre, una foglia grigia, quasi morta, alla sinistra dello schermo, essa è una zona sensibile per tornare indietro, nella landa desolata. Se invece l’utente clicca sulle foglie morte distese nell’angolo inferiore sinistro dello 50
  • schermo, una scintilla vola su di esse, e prendono immediatamente fuoco, incendiando tutto il paesaggio, già morto: le fiamme alte lambiscono il cielo, che, da nero, prende le sfumature del rosso fiamma: come si vede nella figura n° 10: figg. n° 10 e 11 Nella figura numero 11, viene illustrato il paesaggio che rimane dopo l’incendio che l’ha devastato: il colore predominante è il rosso, come il colore delle fiamme 51
  • che l’hanno distrutto, con il vento che soffia minaccioso e il fiume minaccia di compiere un ulteriore saccheggio sulla valle ormai distrutta; anche in quest’ambiente vi è la foglia incontrata nella sezione della soluzione, la foglia grigia, qui in basso a destra, per tornare indietro nella landa desolata. Sia nel paradiso terrestre (fig. n° 9), sia nella valle distrutta (fig. n° 11) vi sono degli elementi che al passaggio del mouse si rivelano essere delle zone sensibili; sono rispettivamente i fiori colorati sopra gli alberi, e le foglie secche predisposte nella valle; tramite questi elementi l’utente, cliccandovi sopra, può accedere alla visione dei videoclip. 3.5 Metodologia della sezione video. Prima di realizzare dei filmati è importante eseguirli graficamente, creando la linea temporale che si vuole seguire, per descrivere l’idea che si vuole prenda forma durante il montaggio: si deve creare uno storyboard. Questo è un metodo importante anche nella realizzazione di piccoli filmati come i videoclip realizzati in questa sede; gli storyboard sono importanti soprattutto nella realizzazione dei cortometraggi, poiché in questi casi si deve cercare di confluire molte informazioni in poco tempo, quindi va eseguita una ricerca di analisi e selezione delle immagini più espressive e che fungano per lo scopo prefissato. Oltre l’animazione, l’elaborato si compone di parti filmiche, girate e montate: ancor prima che l’utente possa osservare l’animazione, è spettatore di un primo filmato, l’introduzione al tema che verrà trattato nell’elaborato, con immagini molto forti, tese a scuotere la coscienza del pubblico, a spaventarlo; nelle 52
  • immagini seguenti è mostrato lo storyboard creato come linea guida per il montaggio del videoclip: il video di introduzione al progetto si apre con le immagini più suggestive della regione Sarda, mentre la musica di van Beehtoven, la Quinta Sinfonia, accompagna le immagini; seguendo il ritmo incalzante della musica, si susseguono immagini di incendi e roghi; una conseguenza degli incendi, oltre la morte della vegetazione, è la morte, le ustioni per le persone, che si sono trovate in mezzo alla furia delle fiamme; seguono immagini delle persone che sopravvivono ai morti, e la loro disperazione; la conclusione del video è la morte, per la nostra terra e le persone che si trovano sulla strada delle fiamme, morte rappresentata metaforicamente da un teschio. 53
  • Il ritmo del video è incalzante, segue il tempo dato dalla musica terrificante del celebre compositore; la musica emerge ideale sia per la sua drammaticità che per i suoi tempi, lenti e veloci insieme, e dona essa stessa significato al video. Dopo che l’utente si è avventurato all’interno dell’animazione e dei suoi percorsi, giunge alla visione di altri sei videoclip; i primi tre si trovano nella sezione del problema e trattano di episodi incendiari, gli ultimi tre si trovano nella sezione della soluzione, e trattano soluzioni proposte da vari enti per consapevolizzare il pubblico, ma non solo da enti, anche da scuole materne, che, sviluppando un programma annuale di sensibilizzazione, giungono alla fine dell’anno a proporre una rappresentazione teatrale come culmine del percorso affrontato. In questo video viene affrontato l’episodio in cui, nel 1971, venne appiccato fuoco al monte Ortobene, stante in Sardegna: inizialmente vi sono le immagini dei giornali dell’epoca che parlarono dell’incendio in toni drammatici; segue l’intervista fatta a dei testimoni dell’incendio, che hanno vissuto da spettatori impotenti quel giorno, e i loro racconti ed emozioni; le parole dell’intervista accompagnano altri titoli dei giornali di allora; tutte in bianco e nero, in contrasto con i colori degli intervistati; 54
  • il racconto degli intervistati continua, raccontando la loro incredulità davanti lo spettacolo che avevano di fronte; le immagini del monte di ieri si sovrappongono alle parole degli intervistati, che continuano a testimoniare la follia di un singolo uomo verso un patrimonio da sempre considerato di tutti i nuoresi; la solidarietà non solo dei nuoresi verso il monte, ma di tutti i sardi verso i nuoresi fu testimoniata dal pellegrinaggio che dopo un paio di giorni si svolse nelle strade del monte. Il secondo video parla di un incendio devastante accaduto qualche anno fa, nella zone del paese di Lula, nell’estate del 2002: il video si apre con i titoli di giornali che danno notizia dell’incendio; l’intervistata racconta la sua esperienza, ciò che è successo in quelle drammatiche ore; 55
  • immagini tratte dai giornali, testimoniano i giorni di paura e l’ampiezza del massacro perpetrato nei confronti delle colline della zona; il video termina con la giovane intervistata e le sue parole: “Ormai del Montalo non rimane che un cumulo di cenere”, riferendosi a ciò che restò della zona immediatamente dopo l’incendio. La musica i questo video è inquietante, ma non prevarica mai la voce dell’intervistata. L’ultimo video della sezione del problema incendi parla di un piccolo rogo appiccato vicino un camping nell’estate del 1006, e subito sedato grazie il tempestivo intervento dei campeggiatori e l’arrivo dei vigili del fuoco della zona: il video inizia con immagini raffiguranti il mare della sardegna; subito dopo la tranquillità delle immagini è spenta dalle immagini del rogo, e del fumo nella pineta; gli intervistati parlano a turno della loro esperienza nel campeggio, della loro vacanza turbata da quest’episodio di vandalismo; 56
  • le loro parole seguono le immagini dell’incendio, appiccato a meno di venti metri dal camping, della disponibilità di molti campeggiatori per arginare l’incendio, attendendo l’arrivo dei vigili; il racconto continua con l’arrivo dei vigili del fuoco che in poco tempo sedano completamente l’incendio; la possibile causa dell’incendio, ritrovata dopo lo spegnimento del rogo, era la spazzatura; il video termina con l’immagine reiterata del mare, per donare di nuovo tranquillità all’utente. La musica che ha dominato il video è inquietante, e si abbassa quando gli intervistati raccontano la loro esperienza. Nella sezione della soluzione vi sono, come detto sopra, altri tre video, che parlano di azione promosse sia da enti che da privati, per la sensibilizzazione del pubblico e dei giovani. 57
  • Il primo video parla di una mostra realizzata dall’Ente Foreste, denominato “Inforesta”, che tratta di sei percorsi tematici da percorrere in natura: i sei percorsi tematici sono illustrati nel video: il video inizia subito con l’illustrazione di due giovani su un percorso all’interno del bosco, metafora del percorso tematico da affrontare nel progetto; la prima area tematica è la natura; per cui si susseguono immagini relative all’ambiente naturale; la musica è solo quella della natura, con il canto degli uccellini e lo sciabordio dell’acqua; appaiono di nuovo i due giovani nel sentiero ad indicare che l’area tematica è conclusa e ne sta per iniziare un’altra; l’area tematica ora tratta della biodiversità, per cui si susseguono immagini trattanti il tema, esempi di vegetazione diversa tra loro, seguendo la musica della natura; l’area tematica è conclusa e ne inizia la successiva, 58
  • l’area tematica tratta i segni del passato, per cui si susseguono immagini relative all’erosione della roccia da parte dell’acqua e del vento, metafore del tempo e del cambiamento; l’area tematica è conclusa e inizia la successiva; le risorse utilizzabili per salvare l’ambiente: seguono le immagini di una mostra che sta percorrendo l’intera Sardegna nei vari aeroporti per sensibilizzare il pubblico; infine l’area tematica relativa agli incendi, seguono le immagini dell’incendio scoppiato vicino un camping, nell’estate del 2006. Nel prossimo video si parla di una rappresentazione teatrale eseguita dagli alunni di una scuola materna al termine di un anno scolastico incentrato sul tema della natura, un modo per insegnare ai piccoli l’importanza dell’ambiente. Il video inizia con immagini rappresentanti il mare, a rappresentare un mondo pacifico e tranquillo; iniziano a susseguirsi le immagini relative alla rappresentazione teatrale dei bambini, accompagnata da una musica infantile; 59
  • dopo le immagini dei bambini ritorna la quiete dello sciabordio delle onde del mare. Nell’ultimo video viene rappresentata la mostra esposta nell’aeroporto di Cagliari e inaugurata l’11 Febbraio 2007: Viene presentata la mostra; viene intervistata una guardia che spiega le motivazioni della mostra; le immagini mostrano gli oggetti esposti che si contrappongono al filmato anch’esso esposto; viene intervistata un'altra guardia che spiega l’itinerario della mostra; si susseguono le immagini in giro per la mostra; 60
  • la visita volge al termine. Come si è potuto vedere, la rappresentazione grafica dei video è un buon strumento perché sia il grafico che il committente possano avere l’idea del risultato finale. 3.6 Sviluppi futuri: panoramica della comunità virtuale: “Naturalmente Giovani”. Gli elaborati multimediali, pur avendo un codice linguistico comprensivo per il target group delineato, devono avere un canale di distribuzione adeguato per poter avere una “vita sufficientemente lunga”. Nel capitolo successivo verranno delineati i possibili canali, mentre nel presente paragrafo e nei prossimi, viene esposta l’ipotesi di una comunità virtuale, un weblog, che possa essere il canale di distribuzione dell’elaborato sopra esposto: “Naturalmente giovani”. Il titolo indica sia il pubblico utente a cui il blog si rivolge, sia il tema degli argomenti trattati, la natura. Le comunità virtuali, in particolare i blog, sono il fenomeno della rete degli ultimi anni, e, stando ai dati raccolti da technorati1, la blogsfera raddoppia il suo volume ogni 200 giorni, e oggigiorno se ne contano circa 5 milioni. 1 www.technorati.com, il principale motore di ricerca dei blog. 61
  • Da ciò si deduce come i blog siano una forma di comunicazione contenente codici linguistici comprensibili per milioni di persone, soprattutto per i giovani, e sia quindi un canale vincente per la distribuzione di qualsiasi dato informativo: per questo motivo si vuole indirizzare la diffusione dell’elaborato “Renovatio” verso il medium delle comunità virtuali. All’interno del blog l’utente potrebbe, infatti, commentare l’elaborato multimediale, scrivere post e inserire dati informativi relativi al tema degli incendi e dell’ambiente, avviando una galleria multimediale esponendo in rete elaborati grafici, video, e qualsiasi sorta di dato informativo relativo al tema. 3.7 L’organizzazione dell’informazione nella comunità. L’organizzazione della comunità è molto semplice, poiché semplice è la struttura della forma di comunicazione intrapresa. Inizialmente, pur essendo un blog, si voleva che la struttura scelta non rispecchiasse la forma di comunicazione del weblog, poiché si desiderava scindere in due l’organizzazione; per cui si avevano due opzioni tra cui scegliere: a) suddividere in due rami dell’informazione: la sezione relativa ai post e commenti, dall’altra la sezione relativa alla galleria multimediale, ulteriormente suddivisa nelle sezioni relative ai video, alle animazioni, e grafica; b) attenersi alla struttura originale del blog: i post sono in un unica sezione, richiamabili tramite archivio e gli elaborati multimediale inseriti nel 62
  • medesimo archivio, senza alcuna distinzione tra foto, post, animazioni, video e altro. Sebbene all’inizio la scelta propendesse più per la prima ipotesi, successivamente si è capita la semplicità della seconda, e il suo rispecchiarsi fedelmente alla struttura dei blog; di seguito è riportato lo schema di entrambe le strutture: Sopra la fig. 50 e sotto la fig. 51 63
  • 3.8 Analisi e selezione grafica. Affinché la comunità virtuale fosse conforme allo stile dell’elaborato “Renovatio”, sono state vagliate diverse linee di grafica, ognuna rappresentante una metafora: fig. 52 fig. 53 fig. 54 fig. 55 fig. 56 64
  • Ogni immagine raffigurata nella pagine precedente ha, come detto sopra, una sua metafora: a) le figure 52, e la numero 56, vogliono raffigurare la potenzialità che l’utente ha di poter ridisegnare il mondo. Il pennello, la tavolozza esprimo la capacità che il pubblico ha di migliorare il mondo, attraverso la realizzazione di progetti creativi, di cui i due oggetti sono i simboli per antonomasia della creatività; b) le figure 53 e 54, desiderano rappresentare il mare; le sue profondità che l’uomo considera sinonimo di purezza e di arcani mai svelati. Ciò vuole ispirare all’utente la possibilità di un mondo che si può salvare, perché ancora così puro; c) la figura 55 delinea un ambiente naturalistico, nel quale l’utente può inserire i suoi post, i suoi progetti grafici dentro le profondità della terra, ad indicare che il lavoro da compiere, per portare buoni frutti, deve iniziare dall’intimo di ognuno. Per lo scopo che si prefigge la comunità virtuale in esame, l’ultima metafora sembra la più consona per lo svolgimento del lavoro prefissato: solo se il cambiamento avviene dall’interno può sortire risultati soddisfacenti. 3.8 Sezione amministrativa La sezione amministrativa è molto importante all’interno della comunità virtuale, poiché organizza il sito e predispone tutti i servizi per gli utenti, inoltre è disponibile alla revisione in caso di insoddisfazione del pubblico. Vi sono diverse 65
  • funzioni fruibili dagli utenti e dal creatore del sito: quest’ultimo svolge sempre la funzione di amministratore, in quanto decide il ruolo di ogni utente, e chi può continuare a scrivere e a pubblicare all’interno della comunità e chi, per episodi spiacevoli, smette; l’amministratore sceglie, quindi, il ruolo di ognuno. Di solito il pubblico può solo lasciare dei commenti ai post inseriti dall’autore del blog, ma nel weblog in esame l’utente può essere editore della comunità poiché solo con questa figura può scrivere e pubblicare post e progetti grafici, ma non amministratore; di conseguenza ha la facoltà di pubblicare i propri pensieri, che non siano solo commenti ai pensieri ed azioni di qualcun altro, e i propri lavori. 66
  • CAPITOLO 4 Analisi per la distribuzione del prodotto. Per un progetto di comunicazione bisogna aver ben chiari i fini che si vogliono raggiungere con la produzione di quel dato prodotto, studiare gli obiettivi che devono essere soddisfatti dalla sua realizzazione, il target group a cui ci si intende rivolgere, i canali che ne possono meglio favorire lo sviluppo, la fama e la popolarità. Determinare, in primo luogo, questi punti, è un imperativo categorico per ogni professionista, in qualsiasi campo egli operi, in quanto, senza averne la chiarezza, il progetto è destinato a fallire miseramente in breve tempo. Al momento di pianificare e costruire una campagna pubblicitaria, un prodotto culturale, un piano di marketing, il passo fondamentale è quello di studiare quale target market sarà l’obiettivo del messaggio, in questo modo sarà semplice determinare la strategia di comunicazione, importante per il conseguimento degli obbiettivi delineati. Dopo aver stabilito questo, il passo successivo è decidere quali canali di distribuzione possono essere più funzionali, affinché il nostro messaggio venga recepito dal pubblico destinatario, e possa mutarne gli atteggiamenti. La creazione stessa e lo sviluppo del prodotto dipendono da questi passaggi fondamentali: la destinazione finale dello stesso, ne influenza lo sviluppo, gli obiettivi che il produttore si prefigge, ne modificano la fruizione. Senza sapere a 67
  • cosa e a chi è destinato un prodotto, è praticamente impensabile decidere anche solo il “tone of voice”1: se ci si rivolge ai giovani universitari che si vogliono divertire, per esempio, il “tone of voice”, sarà scherzoso, se ci si rivolge alle donne di mezza età, di un’elevata estrazione sociale, il tono sarà più sobrio ed elegante. La maniera di porre il messaggio, modificherà il messaggio stesso. Perciò è vitale per lo sviluppo, per la buona riuscita della strategia di comunicazione, sapere a chi rivolgersi, che comportamento si deve influenzare, e i canali da utilizzare. Quest’ ultimo punto è fondamentale, perché il pubblico, “prescelto”, possa venire a conoscenza del messaggio: un ulteriore esempio, se il target group prescelto sono le ragazzine di quattordici, diciotto anni, il messaggio non può essere veicolato da una rivista di arredamento classico, questo perché il messaggio è parte integrante del medium che si intende utilizzare per raggiungere il target di comunicazione. I suddetti passaggi sono basilari, per la pianificazione di una strategia di comunicazione, per il successo dei piani di marketing, per la diffusione di un prodotto multimediale. Sono fondamentali in tutti i campi. È bene, di conseguenza, delinearli in maniera chiara, strutturale e metodologica. 4.1 Target group: obiettivo del messaggio Prima di realizzare l’elaborato ipermediale in questione è stato basilare soffermarsi a riflettere quale target group si vuole raggiungere.. 1 In retorica corrisponde all’actio, cioè alla maniera di porgere un messaggio. 68
  • Un errore che si commette spesso è quello di identificare gli appartenenti al target group come i consumatori del prodotto: ciò condanna il prodotto ad avere sempre meno pubblico, poiché esso, per cambio d’abitudini, di condizioni, e altro, finirà inesorabilmente per diminuire progressivamente. Si deve tener conto d’altre possibilità: i consumatori potenziali, i responsabili degli acquisti2, i consumatori finali, i consiglieri, gli opinion leader3; tutto l’insieme influisce in maniera non irrilevante sulla fruizione del prodotto. Quest’elenco di possibilità è composto rispettivamente da: a) coloro che non fruiscono del prodotto, perché si avvalgono già di un altro simile; b) coloro che non necessariamente consumano il prodotto, ma lo acquistano nei punti vendita, lo controllano nel web, e sono importanti nella decisione di scelta di un prodotto piuttosto che un altro; c) gli utenti che decidono di visitare l’elaborato in questione, per esempio i figli che indicano ai propri genitori ciò che vogliono vedere; d) chi indirizza il comportamento altrui, directory, utenti che hanno già visitato l’elaborato e lo consigliano ai propri amici. Si deve quindi decidere a quale target group affidarsi per una migliore veicolazione del messaggio e una maggior presa sul pubblico, resta quindi da descriverlo, e identificarlo grazie alla segmentazione. 2 Fino a non molti anni fa, questo termine era indicato al femminile e indicava esclusivamente le donne che effettuavano gli acquisti per la propria famiglia. Oramai quest’uso va progressivamente diminuendo sia perché il ruolo degli altri membri della famiglia sta progressivamente aumentando, sia perché l’importanza del ruolo di “responsabile” viene sempre più considerato anche per altri tipi d’acquisto, vedi M. Vecchia, “Hapù, manuale di tecnica della comunicazione pubblicitaria”, Lupetti, Milano, 2003, pag. 195 3 Termine inventato dallo studioso di comunicazione austro-americano Paul F. Lazarsfeld (1901 – 1976), ibidem. 69
  • È bene delineare minuziosamente le caratteristiche del consumatore che deve usufruire del prodotto. Kotler4 elenca quattro tipologie, secondo le quali dovrebbe essere segmentato il pubblico in questione: variabile geografica, demografica, psicografica e fruizione del prodotto. Seguendo le variabili elencate, l’utente, per il quale è destinata la fruizione dell’elaborato virtuale, non ha confini geografici precisi: la tesi è rivolta principalmente ai giovani Sardi, residenti e non. È stata inoltre ideata pensando ad un pubblico giovanile, fresco, che si stia affacciando da poco al mondo del web: ragazzi, di entrambi i sessi, con un’istruzione medio-alta, che stiano affrontando la scuola media superiore, quindi di circa quattordici, venti anni, con la ferma intenzione di portarla a termine, se non addirittura di proseguire negli studi universitari; che abbiano a disposizione un computer e connessione ad internet, e una situazione reddituale stabile. La variabile psicografica è fondamentale per una migliore definizione del target: l’utente delineato in questa sede è interessato all’ambiente, ha a cuore il fenomeno degli incendi, ama gli animali, impegnato nei temi sociali e politici, appassionato di internet e software grafici, è creativo, non necessariamente conosce il linguaggio di programmazione, è incuriosito da ciò che lo circonda, per cui svolge diverse ricerche su ciò che più l’affascina, è benestante e giovanile. Fruisce delle comunità virtuali costantemente, sviluppandone una conoscenza approfondita, ha un atteggiamento positivo verso le iniziative tese alla divulgazione di materiale informativo e persuasivo sui vari temi d’interesse sociale, tende a mettersi in prima linea nella difesa delle proprie opinioni, 4 Philip Kotler è ritenuto la massima autorità mondiale in tema di marketing, tiene la cattedra “Distinguished Professor of Marketing” presso la J.L. Kellog Graduate School of Menagement della Northwestern University, a Evanston, Illinois. 70
  • pubblicando svariati post nei blog, partecipando attivamente alle discussioni in internet. Seguendo le Mappe Sensoriali di Sinottica5 (rappresentazioni cartesiane della società italiana, secondo le quali nell’asse orizzontale vi sono i valori hard6, dove alla destra si collocano gli individui che aderiscono al massimo a questi valori, e alla sinistra quelli che ne sono più lontani, e in quello verticale i valori morbidi7, dove in alto si collocano gli individui che aderiscono al massimo a questi valori, mentre in basso quelli che ne sono più lontani) il nostro utente si posiziona verso il centro della mappa, propendendo per la parte alta e destra dello schema, in quanto ha senso dello stile, e s’impegna socialmente, avendo anche una buona dose di protagonismo e affermazione di sé. 4.2 Obiettivi di comunicazione Dopo aver definito il target group, va poi formalizzato l’obiettivo di comunicazione, ossia di esplicitazione di ciò che il consumatore pensi del prodotto, e, dopo aver recepito il messaggio, quale debba essere il suo nuovo atteggiamento nei confronti dello stesso. Per prima cosa si deve notare come nel mondo di Internet il formato Flash (estensione .swf) degli oggetti creati con l'omonimo programma, rappresentano ormai uno standard per la creazione di contenuti animati ed interattivi. Ormai la 5 ricerca condotta dall’Istituto Eurisko, che, insieme, alla Monitor 3SC di GPF&Associati, è la principale indagine psicografica condotta in Italia, vedi M. Vecchia, “Hapù, manuale di tecnica della comunicazione pubblicitaria”, Lupetti, Milano, 2003, pag. 207. 6 I valori “duri” sono: confronto sociale, competizione, affermazione di sé, protagonismo, aggressività, interessi centrati sul mondo, sulla professione, sulla sostanza delle cose. 7 I valori “morbidi” sono: moderazione, misura, equilibrio, riflessione, dolcezza, eleganza, immagine, estetica, sensibilità. 71
  • quasi totalità dei browser supportano nativamente questo formato che consente la visione di animazioni grafiche così come la visione in streaming8 o in progressive downloading di filmati video. Inoltre la multimedialità, cioè la compresenza e l’interazione di più mezzi di comunicazione in uno stesso supporto informativo, che in questa sede si riferisce alla concomitanza di elementi grafici bidimensionali (realizzati con il software Flash), e di elementi video (realizzati con il software Premiere), è una caratteristica fondamentale degli odierni contenuti interattivi animati; questo perché il pubblico utente associa al concetto del computer quello di multimedialità e soprattutto di interattività. Dopo questa breve premessa, relativa alla diffusione dei software grafici in generale, e del software Flash in particolare, si può introdurre l’importanza dei messaggi di sensibilizzazione soprattutto tramite elementi multimediali: nel primo capitolo sono stati elencati dei progetti realizzati dall’Ente Foreste della regione Sardegna, e, come si è potuto notare, non sono numerosi i progetti digitali, ma si sfrutta soprattutto la forza del contatto diretto con il pubblico, tramite mostre e fiere; altre associazioni, invece, utilizzano oltre internet e il web, per la diffusione di materiale informativo e divulgativo sull’ambiente e il rischio incendi, anche cd, e DVD, e icone internazionali. I giovani, fruitori principali della maggioranza dei prodotti multimediali e interattivi, in particolar modo di internet, navigando in rete, esplorando cd e DVD, sono i principali ricettori delle notizie pubblicate nei supporti digitali, e i principali trasmettitori delle stesse; da ciò si può dedurre come sia importante 8 Termine inglese che significa letteralmente “registrazione e lettura in continuo; emissione in continuo”, per indicare lo scaricamento progressivo dal web di dati video e audio. 72
  • cercare di sensibilizzare, di colpire e di impressionare loro per primi. L’obiettivo principale di comunicazione dell’elaborato multimediale è quello di far interessare i giovani al problema dell’ambiente, e di renderli consapevoli dell’importanza della salvaguardia dell’ambiente stesso; è inoltre importante che gli adolescenti si rendano conto dell’importanza dei nuovi media, di come questi possano essere molto più efficaci di altri mezzi di comunicazione di massa; infatti, i nuovi media, capillarizzandosi nella cultura moderna, si sono rivestiti di un ruolo fondamentale e basilare per la diffusione delle informazioni: da ciò si deduce come essi svolgano un ruolo di primo piano nella diffusione delle informazioni stesse. L’obiettivo è quello di diffondere sempre più dati informativi che possano salvaguardare l’ambiente, rivolgendosi principalmente ai giovani, gli adulti di domani; con internet, tramite la comunità virtuale ipotizzata, e i supporti digitali in generale, sempre più persone verranno a conoscenza del problema, e si potranno attivare per porvi rimedio, essendo stimolati, e prendendo spunto dalle varie iniziative promosse non solo dall’Ente Foreste, ma, come è stato evidenziato dall’elaborato “Renovatio”, anche da altre organizzazioni e istituti, come le scuole, luoghi in cui i giovani trascorrono la maggior parte del loro tempo. L’obiettivo è, quindi, quello di stimolare l’utente ad attivarsi in prima linea nella salvaguardia del territorio. 4.3 Illustrazione del messaggio divulgativo. A questo punto si deve delineare il messaggio da divulgare, messaggio che deve essere recepito dal pubblico, affinché abbia la reazione descritta sopra. 73
  • Principalmente l’ossatura razionale del messaggio si compone della promessa principale, cioè un benefit che il consumatore deve aspettarsi dal fatto di aderire alle proposte esposte; per cui il prodotto deve essere in grado di mantenere la promessa, ed è superfluo sostenere che la promessa principale deve essere una e una sola per non generare confusione presso il pubblico; la promessa principale è poi accompagnata da un sostegno, ossia la reason why, la ragione per cui il destinatario dovrebbe credere alla garanzia, che ha carattere prettamente razionale, e può non essere una sola. Il messaggio veicolato dall’elaborato “Renovatio”, comunica l’importanza della salvaguardia dell’ambiente, poiché, se lasciato in mano alla disattenzione, alla noncuranza dei più e alla pazzia di pochi (i piromani), il suo futuro è indirizzato verso la morte e la desolazione del territorio; comunica, inoltre, come la sensibilizzazione, se mette radici nelle coscienze degli utenti, possa trasformare il futuro descritto sopra in un futuro migliore: i video proposti nella sezione della soluzione, illustrano diversi progetti che si adoperano per la diffusione della sensibilizzazione al tema degli incendi e dell’ambiente; nei video offerti vi sono vari esempi di come, soprattutto i giovani, possano essere impressionati dall’importanza del tema proposto, ad esempio, da piccoli tramite programmi d’istruzione poi sfocianti in rappresentazioni teatrali. La reason why per cui l’utente crede nel dato che gli incendi siano un pericolo per la natura, per l’ambiente e di conseguenza per il genere umano, è proposta nella sezione relativa al problema, dove testimoni offrono le loro esperienze personali, e le immagini raccolte e pubblicate costituiscono dati oggettivi su cui il pubblico può riflettere. 74
  • 4.4 Canali di distribuzione per una migliore fruizione del prodotto. Il prodotto proposto in questa sede può essere veicolato con diversi mezzi di comunicazione: a) primo fra tutti vi è Internet e le comunità virtuali, in particolare i blog9 e i forum, dove l’utente può prendere visione del prodotto, commentarlo, discuterlo con altri utenti e da cui può nascere un dibattito formativo e costruttivo; e nelle quali potrebbe caricare ricerche e dati informativi relativi al problema per incrementare la campagna di sensibilizzazione e il coinvolgimento da parte di altri utenti; b) “Renovatio” può essere veicolato da cd-rom, in quanto l’utente interagisce con l’elaborato e non con altri utenti; c) può essere inoltre veicolato da altri supporti digitali, quali DVD: la qualità può, in questo caso, aumentare, e l’utente, anche se non interagisce con altri fruitori, può beneficiare del vantaggio dell’ high-quality10, tanto pubblicizzata da molte emittenti tv, sia pubbliche che private. 4.5 Analisi SWOT: punti di forza e di debolezza dell’elaborato. Il prodotto che deve essere commercializzato, pubblicato, vive in un ambiente complesso, costituito dal mercato in cui opera e dalla società che lo circonda. La strategia di marketing, deve tener conto di tutte queste entità che possono influire 9 Nel capitolo precedente sono ne state studiate le caratteristiche principali, vedi paragrafo “Sviluppo futuri” e seguenti. 10 trad. “alta qualità”. 75
  • in maniera decisiva sul successo o sull’insuccesso del prodotto, cercando di prevedere quali saranno i mutamenti che ciascuna di queste realtà subirà e come essi condizioneranno il destino del prodotto. Questo tipo essenziale di analisi viene generalmente chiamata SWOT, dall’acronimo della parole inglesi che indicano i quattro punti da tener presenti nello sviluppare questo tipo di studio: strenghts, weakness, opportunities, threath11. In questa sede verranno definiti questi punti in particolare. La forza di “Renovatio” sta nella sua multimedialità, ossia nell’integrazione di più media, grafica bidimensionale d’animazione e video. La generazione moderna, infatti, è ormai legata a questo concetto e a queste integrazioni: basti pensare al cellulare odierno, che non è relegato solo all’azione del telefonare, ma deve essere specializzato nella navigazione web, nella registrazione e visione di video, audio, foto, e nella loro divulgazione; la multimedialità è parte integrante della maggior parte dei sistemi di comunicazione moderni, e risulta requisito fondante dei nuovi media, del computer in particolare. Una debolezza dell’elaborato che emerge è il suo carattere only-read12: infatti gli utenti dalla multimedialità si attendono anche l’interattività, spesso confondendole tra loro, come detto sopra. I fruitori vogliono poter cambiare lo svolgimento della narrazione, e non rivedere sempre i medesimi sentieri, ma poter compiere azioni diverse ogni volta che si presentino loro gli stessi cammini. In questa sede l’elaborato propone all’utente azioni identiche per i medesimi cammini: non ha ulteriori possibilità di scelta di quelle previste dall’architetto e regista dell’opera. 11 Rispettivamente si traducono in : forze, debolezze, opportunità, minacce. 12 trad. “di sola lettura”. 76
  • L’ opportunità contenuta in “Renovatio” può essere considerata anche la sua minaccia principale: il web può essere, infatti, il media che maggiormente può portare alla sua conoscenza e massima diffusione, trasferendo i suoi dati in tutta la rete, accendendo dibattiti, e promuovendo la pubblicazione in internet di altri dati informativi; d’altra parte se il prodotto non venisse veicolato dal suddetto media, la sua diffusione e capillarizzazione può risultare lenta e flemmatica. L’utente, in questo caso, potrebbe solo risultare parzialmente passivo, scegliendo, tramite i click del mouse, il percorso da seguire, e le informazioni da raccogliere, senza poter aggiungere informazioni, dati, e commenti nel processo: avrebbe, di conseguenza, vita breve, proprio per la passività imposta al pubblico fruitore dell’elaborato. 77
  • CONCLUSIONI In questa sede si è vista l’ideazione e la creazione dell’elaborato ipermediale “Renovatio”, un progetto realizzato in Flash, e integrato con alcuni video, per la promozione dell’impegno sociale. L’utilizzo dei nuovi mezzi di comunicazione è fondamentale per una più capillare diffusione delle informazioni, e per attirare un pubblico giovanile; gli adolescenti, fruitori principali del web, sono il pubblico di domani, e rivolgono principalmente la loro attenzione alle nuove tecnologie, per cui catturare la loro attenzione per le nuove e vecchie iniziative, è un buon metodo per tenerseli stretti anche in futuro, quando avranno potere d’acquisto, e saranno i principali creatori della realtà circostante. L’evoluzione delle tecnologie ha influito sulla percezione che il pubblico ha rispetto ai media, sulle aspettative che hanno su di essi: con il cambiamento delle attese, le tecnologie si evolvono, in una spirale causa-effetto senza fine. Per questo motivo affidarsi ai media è fondamentale, e affidarsi alle nuove tecnologie lo è ancor di più: se la comunicazione non viene indirizzata verso i nuovi media, essa è destinata a non incontrare il suo pubblico utente, cadendo nel vuoto. Le nuove tecnologie sono, quindi, indispensabili, per una reale comunicazione con i giovani, e con il pubblico utente in generale, e il software Flash, in particolare, è il programma a cui rivolgersi per la creazione della maggior parte degli elementi del web, e non solo: infatti, la sua capacità di offrire le metafore 78
  • cinematografiche, le integrazioni di più stili, fanno di Flash, il software più utilizzato per videogiochi, animazioni interattive e non, e di conseguenza ne fanno il software più diffuso, nella rete e non. In questa sede abbiamo utilizzato Flash per uno scopo didattico, per sensibilizzare l’utente al problema degli incendi estivi in Sardegna, rivolgendoci ad un pubblico giovane e giovanile; la sua successiva diffusione via web, e più precisamente tramite una comunità virtuale di weblog, farà in modo che il linguaggio utilizzato, interfacce cinematografiche, e mix di stili diversi, abbia presa nel pubblico under 20 che si nutre di questi codici linguistici quotidianamente. Probabilmente la sola interazione con la narrazione, non donerebbe lunga vita all’elaborato “Renovatio”, per cui una sua diffusione via Web, soprattutto in una comunità virtuale, come i blog, avrebbe ancora più impatto tra i giovani, soprattutto nel target group delineato nel capitolo 4, che possono commentare, inserire dati informativi, multimediali e non, e si potrebbe iniziare a realizzare una campagna di sensibilizzazione divulgabile tramite il blog in questione; l’animazione sta subendo una trasposizione nel web, che ne sta allargando i confini, in una maniera che prima sarebbe stata impensabile. L’animazione è il linguaggio di domani, i giovani di oggi gli adulti di domani; per cui bisogna, in ogni settore, attirarli con i linguaggi che più capiscono, con i quali sono più in sintonia, assicurandosi in questo modo il successo, poiché con il rapido avvento dell’Era del web 2.0, e delle nuove tecnologie è imperativo per le varie compagnie, imprese, e organizzazioni, profit e non, impegnarsi al massimo per orientarsi al futuro, individuando i cambiamenti necessari per sopravvivere e prosperare. 79
  • BIBLIOGRAFIA - www.corpoforestale.it; - www.elicriso.it; - www.regionesardegna.it; - www.sardegnaforeste.it; - www.technorati.it; - Legge Regionale del 353/2000, deliberazione 28/10, del 27/06/2006; - Camillo Bellieni, “Eleonora d’Arborea”, Ilisso, Nuoro, 2004; - Alessandro Bertirotti, “L’uomo, il suono e la musica”, University Press, Firenze, 2003; - Rebecca Blood, “Weblog… il tuo diario on-line”, Mondatori, 2003; - Fabio Ciotti, Gino Roncaglia, “Il mondo digitale”, La terza, Bari, 2003; - Lev Manovich, “Il linguaggio dei nuovi media”, Olivares, Milano, 2004; - Luca Toschi, “Il linguaggio dei nuovi media”, Apogeo, Milano, 2001; - Marco Vecchia, “Hapù, Manuale di tecnica pubblicitaria”, Lupetti, Milano, 2003; - WebDesigner Magazine, n°20, PlayPress Publishing, Roma, Luglio 2006; - WebDesigner Magazine, n°21, PlayPress Publishing, Roma, Settembre 2006; - WebDesigner Magazine, n°22, PlayPress Publishing, Roma, Novembre 2006; - WebDesigner Magazine, n°23, PlayPress Publishing, Roma, Gennaio 2007; 81
  • RINGRAZIAMENTI In occasione della conclusione del mio ciclo di studi, coronato dal conseguimento della tesi, desidero vivamente ringraziare i professori che con la loro disponibilità mi hanno permesso di arrivare fino a qui, in particolare il relatore della mia tesi Franco Montanari, e il correlatore Giampaolo D’Amico, che con i loro suggerimenti hanno facilitato lo svolgimento della mia tesi. Desidero ringraziare i miei genitori che mi hanno sostenuto finanziariamente negli studi, e soprattutto mi sono stati vicino durante i momenti di sconforto, incoraggiandomi e spronandomi, stando sempre dalla mia parte anche quando non l’avrebbero dovuto fare, e hanno accettato di essere intervistati per un clip visibile nella tesi: grazie! Ringrazio mia sorella Lucia, anch’essa si è prestata ad essere intervistata in uno dei clip visibili nel progetto di tesi, e mio fratello Antonio, che mi hanno sempre dimostrato il loro affetto, e sono tra i miei migliori amici: grazie! Ringrazio la mia amica Elisa, che ha sopportato i miei sbalzi d’umore, sdrammatizzando i piccoli drammi quotidiani che regnano nelle mie giornate, e si è sempre dimostrata più che disponibile nei miei confronti: grazie! Ringrazio la mia amica Claudia, con la quale ho fatto diverse volte, poche per la verità, le quattro del mattino per studiare o anche solo per divertirci, ringrazio il mio amico Riccardo, sempre divertente e allegro, che ha sciolto i miei dubbi in vari esami: grazie! 82
  • Ringrazio la mia amica Veronica con il ragazzo Damiano, per la disponibilità che hanno dimostrato nei miei confronti da quando ci siamo conosciuti, e soprattutto negli ultimi mesi: grazie! Ringrazio la mia amica Alice con il ragazzo Aurelio, per essersi prestati ad essere interpreti di un mio videoclip, anche se alla fine non se ne è più fatto nulla: grazie! Ringrazio gli amici di famiglia, Donatella e Gianni, per essersi fatti intervistare per la realizzazione di un videoclip, visibile nel progetto di tesi: grazie! Ringrazio la mia famiglia, in particolare mia nonna, Anna, che si è sempre interessata ai miei studi, e mi ha sempre dimostrato il suo affetto: grazie! 83