Trabajo final informatica 1
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  • 1. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE POSGRADOSTECNOLOGIA 1FANNY MARGARITA LOPEZESPECIALIZACION GERENCIA Y PROYECCION SOCIAL DE LA EDUCACIONAURA ROCIO PEDROZA GARCIAMIGUEL ANGEL REY VILLALOBOS TRABAJO FINAL SCRATCH UNA HERRAMIENTA TECNOLOGICA PARA GENERAR UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA MATEMATICAPUBLICO OBJETIVO:La propuesta se realizará, con los estudiantes del grado quinto de primaria de la institucióneducativa Centro Integral San Pedro, de carácter privado, en las horas de la clase de la asignaturade geometría, con un número de 30 estudiantes máximo. Se desarrollará en la competencia degeometría, el tema de ángulos; bajo la aplicación de la herramienta Scratch, que permitadinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje en este entorno.DESCRIPCION PROPUESTA:La matemática, lo mismo que las diferentes áreas del conocimiento, está presente en todoproceso educativo y contribuye al desarrollo integral del ser humano con la adquisición deconceptos, y procedimientos, a través del proceso del pensamiento aplicable y útil para el saber;siendo la tecnología informática un mecanismo idóneo que permite la apropiación, construcción,espacios de participación e integración hacia el uso de una nueva tecnología de la información ycomunicación, que apoyen actitudes innovadoras en la toma de decisiones de nuevos retos, quemejoren los procesos de enseñanza aprendizaje mediante el uso de herramientas informáticas,que generan la distribución del conocimiento que conlleven a enfrentar retos actuales y futuros enel dominio de nuevas tecnologías (Tejada).Partiendo de la idea de que los docentes se deben comprometer en mejorar sus prácticas, se hacenecesario que sean conscientes de que deben contribuir al desarrollo del conocimiento científico.Stenhouse (1998 p. 218) dice que:“El desarrollo del currículum y la enseñanza depende del perfeccionamiento de investigacióncooperativa entre profesores y apoyo de profesionales. Dirigiendo las hipótesis a los docentes, yasí estimular la investigación. Debe existir un consultor entrenado en el grupos de profesores paradar apoyo en aula”Law, Pelgrum, Monseur y Anderson (2008) han destacado que el segundo estudio sobretecnología de información en educación (SITES) en el 2006 se apoyó en el concepto que el uso delas TIC forma parte de prácticas pedagógica habituales del docente:
  • 2. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE POSGRADOSEl uso de las TICs en el aula depende de las competencias y visión del docente. El resultadoesperado de aprendizaje de los alumnos está influenciado por las prácticas, debemos reconocerque los resultados (ya bien percibidos o reales) son influenciados por las decisiones del docente.Esto se debe a factores (docentes, escuelas y sistemas) que se deben cambiar para mediar elimpacto en los alumnos. En consecuencia, el planteamiento de esta propuesta es que el uso de la herramienta Scratchpermitirá mejorar las competencias de geometría de los estudiantes de quinto de primaria en eltema de ángulos, al crear un entorno interactivo de aprendizaje mediante el uso de un softwaredinámico, didáctico, con excelentes presentaciones para su uso, que accede a la manipulación deimágenes, agregar sonidos y se puede manejar transversalmente en todas las áreas como lasmatemáticas, la geografía, la historia, música, arte gráfico, desarrollo de juegos, animación entreotras; constituyéndose en una herramienta importante tanto para el docente como para elestudiante.Esta propuesta dispone de los recursos necesarios para ser llevada a cabo, en busca del desarrollode las habilidades cognitivas; que amplíen las estrategias de los docentes en desarrollo de nuevosmétodos de enseñanza acordes a las exigencias del medio educativo actual.MEDIOS TECNOLOGICOS SCRATCHScratch es un programa para niños de 6 a 16 años donde se exploran y experimentan losconceptos de programación, mediante el uso de una interfaz gráfica que facilita el aprendizajeautónomo; es una herramienta gratuita, creada en 2007 por el Massachusetts Institute ofTechnology (MIT) y el Long Life Kindergarten (kínder para toda la vida); que genera en losestudiantes un interés en el desarrollo temático, representando una alternativa idónea para elaprendizaje, que contribuirá a futuras investigaciones sobre el tema y demás que se desee aplicaren el proceso de la práctica educativa de las matemáticas.En este panorama se percibe la importancia sobre el uso de la herramienta Scratch en laasignatura de geometría de quinto grado de primaria, porque permite explorar el aprendizaje yrealizar los refuerzos necesarios, además genera el desarrollo de habilidades como análisis,comparación, identificación, clasificación e interpretación en los estudiantes. En esta propuesta sepretende demostrar la mejora en las competencias de geometría por parte de los estudiantes asícomo analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje del tema de ángulos (tipos de ángulos,operaciones con ángulos, relaciones entre ángulos) con el uso de un recurso gratuito que puedeestar disponible para cualquier escuela, en este caso la herramienta Scratch. Actualmente pormedio de EDUTEKA, de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en Colombia, que es el portaleducativo gratuito para docentes y directivos escolares interesados en mejorar la educación conel apoyo de las TIC, se comparten proyectos educativos en entornos Scratch para el uso de sususuarios, dando a conocer muchos programas elaborados por los docentes en diferentes áreas. Enel afán de cumplir su misión, en dicho portal encontramos talleres sobre el manejo de Scratch,programación de computadores con Scratch, cuaderno Scratch y guías para docentes sobre
  • 3. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE POSGRADOSalgoritmos y programación en educación escolar, etc.., por lo que se puede concluir que existeniniciativas en la actualidad que estimulan el uso de la herramienta.MODELO PEDAGOGICO:La teoría constructivista, enfoca el aprendizaje a que las personas construyan su propioconocimiento en forma continua a partir de la experiencia de su entorno (Piaget), y por otro ladoel enfoque construccionista de Papert que se basa en la construcción, donde argumenta que laspersonas construyen nuevos conocimientos de forma efectiva cuando se involucran en laconstrucción de cosas reales, que permite comprender la forma en que la tecnología digitalapropiada por la sociedad y por el individuo (Papert, 1990).Papert propuso que sea el aprendiz quien programe a la computadora, ya que al hacerlo adquiere:“Un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna poderosa y a la vezestablece un íntimo contacto con algunas ideas más profundas de la ciencia, la matemáticas y elarte de construcción de modelos intelectuales” (Papert, 1987, pp. 17-18).En tal sentido, el desarrollo de una herramienta Scratch, brinda al estudiante la posibilidad deconstruir su conocimiento a partir de las bases teórico –prácticas, que lo obligue a avanzar en susexpectativas de conocimientos, sintiendo el poder de dominar la herramienta, alcanzando cadavez mayores metasPara Jonassen (1994) existen ocho características que hacen diferentes a los ambientesconstructivistas de aprendizaje• Los ambientes constructivistas de aprendizaje proveen múltiples representaciones de larealidad• Estas múltiples representaciones evitan la sobre simplificación y representa la complejidaddel mundo real.• Los ambientes constructivistas de aprendizaje enfatizan la construcción del aprendizaje enlugar que la producción del mismo.• Enfatizar las tareas auténticas en un contexto significativo, en lugar de la instrucciónabstracta y fuera de contexto.• Proveen ambientes de aprendizaje como situaciones de la vida real o estudios de casos enlugar de secuencias predeterminadas de instrucción• Promueven la reflexión de las experiencias• Permite la construcción de conocimiento dependiendo del contexto y del contenido.• Apoyan la construcción colaborativa del conocimiento a través de la negociación social, node la competencia (Jonassen, 1994).CONCLUSIONES:Las expectativas de los estudiantes que exigen procesos de enseñanza dinámicos, interactivos yajustados a los avances de las TIC, cimentando las base del pensamiento, con un nivel deprofundidad más atrevido en la solución de problemas matemáticos; buscando la construcción delaprendizaje y a la vez la consolidación de la competencia de geometría, basados en loslineamientos establecidos por el aprendizaje significativo. De acuerdo con Ausubel, “Elaprendizaje es significativo resulta cuando una nueva información adquirida mediante un esfuerzo
  • 4. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE POSGRADOSdeliberado de la parte del aprendiz por ligar información nueva con conceptos o proporcionesrelevantes en la estructura cognitiva del aprendiz” (Ausubel, 1978, p. 159).En esta propuesta, se establece el desarrollo de ambientes visuales, amigables y constructivos, conel fin de brindar a los estudiantes del grado quinto de primaria una mejor comprensión de lostemas de geometría así como la identificación y solución de problemas.Ahora bien mediante la construcción de materiales didácticos con el apoyo de herramientastecnológicas, se involucran a varios actores de las comunidad educativa, que viene siendo como lajustificación para que se propicie un dialogo, llegar a acuerdos y por supuesto la realización deltrabajo que puede ser llevado en forma colectiva, permitiendo la adjudicación del conocimiento yapoderamiento de los individuos involucrados en el proceso (Restrepo, 2004). Y por medio de laconstrucción de entornos de aprendizaje se enfoca en dar a los estudiantes un rol activo quegenera en ellos autonomía, responsabilidad, aprendizaje significativo y el desarrollo de suscompetencias. En efecto se piensa que el realizar este tipo de material educativo computarizado(MEC) (Galvis, 1992) desde la aspecto de la pedagogía crítica y la cultura libre (Anaya yHernández, 2008) dicen que estos materiales didácticos benefician los escenarios para que lasTICS logren un impacto notable que trascienda en las prácticas en relación a lo educativo ycualquier otro escenario que se aplique.