3 gdz inf_l

124,817 views
128,728 views

Published on

мч

Published in: Education
0 Comments
4 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
124,817
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
95,498
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
4
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

3 gdz inf_l

  1. 1. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) Розділі. ІНФОРМАЦІЙНІ ПРОЦЕСИ І КОМП’ЮТЕР Знову в комп’ютерному класі Запитання і завдання 1. У комп’ютерному класі неможна: • приноситизайвіречі, їжу, напої. їсти за комп’ютером. • працювати брудними або вологими руками. • торкатися розеток і дро­ тів. • натискати кнопки і кла­ віші, з якими не познайо­ мив учитель. • сидіти неправильно на стільці. 2. Комп’ютери бувають ста­ ціонарні та портативні. Ста­ ціонарні комп’ютери розта­ шовані на певному місці про­ тягом тривалого часу. Пор­ тативні (ноутбуки, нетбуки, кишенькові комп’ютери) — можна легко переносити з місця на місце. 3. Комп’ютери можна за­ стосовувати у школі для збереження інформації про всіх учнів школи, їхні оцін­ ки, інформацію про їхніх батьків, вчителі і учні — для підготовки та проведення уроків. У супермаркетах — ч- збереження відомостей про еч наявний товар та визначен­ ня вартості покупки, у за­ лізничних касах — для збе­ реження відомостей про всі маршрути, розкладу потя­ гів, наявність вільних місць, ціну квитків, допомагає ви­ брати найкращий маршрут, для продажу білетів. У лі­ карні — для збереження ін­ формації про лікарів та хво­ рих, для уточнення діагнозу. На кіностудії — для створен­ ня спеціальних ефектів, му­ зики, малюнків персонажів мультиплікаційних фільмів. 4. Дорослі використовують стаціонарні комп’ютери, но­ утбуки, планшети, кишень­ кові комп’ютери тощо. Вче­ ні та інженери виконують на них різноманітні обчис­ лення, розв’язують складні задачі. Інженери використо­ вують комп’ютери для про­ ектування нових будинків, мостів. Комп’ютери допома­ гають конструювати косміч­ ні ракети, літаки та складні машини. 5. Стаціонарні комп’ютери застосовують дома, в школі, бібліотеці, супермаркеті, у касах з продажу білетів, у лікарнях, на виробництвах, на кіностудії тощо. Ноут­ буки та нетбуки можна ви­ користовувати як пристрій для читання електронних книжок, як полотно для малювання. Крім того, його w w w .4book.org
  2. 2. зручно використовувати для пошуку потрібної інформа­ ції в Інтернеті і для спілку­ вання з друзями. Спеціаль­ но розроблені нетбуки для учнів допомагають викону­ вати різноманітні завдання з математики, української мови, перевіряти свої зна­ ння з різних навчальних предметів. Кишеньковий комп’ютер маленький, не має клавіатури. Інформація вводиться за допомогою сен­ сорного екрана, тобто доти­ ком до екрана або пальцем, або спеціальною паличкою, яка називається стілус. У кишеньковий персональний комп’ютер можна, як у що­ денник, записувати домаш­ ні завдання, цікаві шкільні заходи, мамині Доручення, проводити обчислення. Його також можна вико­ ристовувати - для читання електронних підручників, прослуховування музики, перегляду кінофільмів. 6. Приклад тексту-розпові­ ді про правила безпечної ро­ боти та поведінки в комп’ю­ терному класі. Комп’ютерний клас облад­ нано складними технічними засобами, до яких потріб­ но ставитися акуратно й дбайливо. Для безпечної роботи за комп’ютером по­ трібно дотримуватися пра­ вил поведінкй у кабінеті. Забороняється заходити до класу у верхньому одязі, працювати за комп’ютером брудними або вологими руками. Не можна прино­ сити сторонні речі, що не призначені для виконання завдань на уроці. Заборо­ няється торкатися розеток, дротів та задньої панелі комп’ютера. При виникнен­ ні пошкоджень, незвичних звуків або запахів слід не­ гайно повідомити вчителя, а не намагатися самостійно усунути будь-які неполадки в роботі комп’ютера. Почи­ нати роботу можна лише з дозволу вчителя. У класі поводитися тихо, не бави­ тися, не вставати, не біга­ ти. Голосно не розмовляти. Сидіти за комп’ютером по­ трібно на відстані не мен­ ше 50 см від екрану моні­ тора. Спину треба тримати рівненько. Зошити, ручку, підручник — розташувати таким чином, щоб зручно було працювати. Робота на комп’ютері вимагає зо­ середженості і чітких дій. Тому ми швидко стомлю­ ємося і необхідно роби­ ти перерви для виконан­ ня гімнастичних вправ і вправ для очей. Працювати за комп’ютером можна не більше 15 хвилин. іп о <га ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.ЛомаковськОїтаін.) w w w .4book.org
  3. 3. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) п Для кмітливих 1. На малюнку є стаціонар­ ний комп’ютер, магнітофон, ВМВ-програвач, радіоприй­ мач — з їх допомогою мож­ на прослуховувати музику. Зайве — принтер (викорис­ товується для друку доку­ ментів), ліхтарик (викорис­ товується для освітлення), 2. Посадили 21 дерево. 3. Пальми можна розташу­ вати двома способами (у ку­ тах): 1 спосіб: 2 спосіб: У світі інформації Запитання і завдання 1. Інформація — це новини, нові відомості, нові знання, які одержує людина. 2. Людина сприймає пові­ домлення органами чуття: зору, слуху, нюху, смаку, дотику 3. Приклади повідомлень, що сприймає людина орга­ нами: • зору — колір квітки, форма скульптури; • слуху — аудіо-записи пісень, розповідь вчителя, спів птахів, сигнали авто­ мобіля; • дотику — тепла чи холод­ на вода, сухі чи мокрі речі; • нюху — аромати квітів або трав, запах диму чи вог­ нища; • смаку—смакїжі: гіркий, солоний, кислий, солодкий. 4. До інформаційних проце­ сів належать процеси отри­ мання, зберігання,, опрацю­ вання, передавання повідо­ млень. _ і 5. Приклади інформаційних процесів, які відбуваються науроці: • отримання: перегляд ві- деофільму, читання книги, слухання розповіді вчителя; • зберігання: запис домаш­ нього завдання у щоденник, записи у зошиті, малювання певної події книзі телефону до телефонної книги; • опрацювання: розв’язу­ вання задачі, обговорення оповідання, складання пла­ ну твору; • передавання: розповідь вчителя або однокласника, надсиланнясмс-повідомлен- ня мамі про затримання у школі. w w w .4book.org
  4. 4. 6. Під час перегляду кіно­ фільму відбуваються такі інформаційні процеси: • отримання: перегляд са­ мого відеофільму; • зберігання: збереження його у своїй пам’яті, запис на відео, запис у пам’ять комп’ютера; • опрацювання: обміркову­ вання дій головного героя. Для кмітливих 1. Кількість ударів протя­ гом добидлягодин — 2 х (1+ + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + + 10 + 11+ 12) = 156, а кіль­ кість кожних; півгодин — 2 х 12 = 24. Усього ударів 156 + 24 = 180 ударів. 2. Всього скибок хліба: 4 + 5 = 9 скибок. Кожному дісталося: 9 : 3 = 3 скибки. Тобто мисливцю дісталося 3 скибки хліба, за які він віддав 9 монет. Вартість кожної скибки хліба скла­ ла 9 : 3 = З монетам. Пас­ тух, у якого було 5 скибок хліба і він віддав 2, пови­ нен отримати 2 x 3 = 6 мо­ нет. А пастух, у якого було 4 скибки хліба і він віддав 1, повинен отримати 1 x 3 = = 3 монети. 3. Так. Складемо відповід­ ність між дітьми та доросли­ ми для поні: 2 дітей + 2 дітей + 2 дітей 1 дорослий + 1 дорослий + 1 дорослий Тобто 2 дітей можна замінити 1 дорослим. 1 поні Способи подання повідомлень Запитання і завдання 1. Повідомлення можуть подаватися графічним, тек­ стовим способом, умовними жестами, світловими і зву­ ковими сигналами, комбіно­ ваним способом. 2. Графічний спосіб подан­ ня інформації використову­ ється с давніх-давен. Пер­ вісна людина за допомогою зарубок на деревах подава­ ла повідомлення про небез­ печні місця або як дістати­ ся До потрібного місця. На- скельними малюнками пові­ домлялось про вдале полю­ вання. Графічний спосіб пе­ редачі інформації і зараз ви­ користовується. Це дорожні знаки, картини, фотографії. Згодом у давніх людей вини­ кла мова, а з часом і писем­ ність. З їх допомогою зруч- п ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  5. 5. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) ніше було передавати пові­ домлення. Письмові пові­ домлення могли зберігати­ ся тривалий час. Спочатку люди наносили повідомлен­ ня на глиняні дощечки, піз­ ніше — на бересту і папірус, а потім вже і на папір. Так з’явились книги. Текстовий спосіб набув в наші дні ши­ рокого використання. У лі­ карнях таблички на дверях несуть інформацію про лі­ каря, на будинках — про назву вулиць і його номер. Частіше ці способи поєдну­ ють між собою: газети, афі­ ші, дитячі книги. Приклади повідомлень: — текстові — лист матері, смс другу, твір з українсь­ кої мови; — графічні — малюнок, креслення, фотографія дру­ зів, дорожні знаки. 3. Звукові повідомлення були поширеними у давни­ ну. За їх допомогою повідо­ мляли про радісні події, про настання свята, про небезпе­ ку. Не менше вони викорис­ товуються і у наш час: роз­ повідь однокласника, пісні, музика, розповідь диктора по радіо, дзвінок телефону. Приклади звукових повідо­ млень: розповідь вчителя, реклама по радіо, сигнал автомобіля. оо 4. До виникнення мови лю- в еч ди передавалиповідомлення за допомогою міміки та жес­ тів. За допомогою жестів об­ мінюються повідомленнями матроси на суднах. Суддя футбольного матчу жестами показує який гравець пору­ шив правила. Жести регу­ лювальника дають змогу ав­ томобілям рухатися безпеч­ но. Вираз обличчя може пе­ редати повідомлення про емоції або стан людини. Світлові сигнали передають повідомлення за допомогою світла, яке все більше вико­ ристовують останнім часом. Сигнали світлофора регу­ люють рух автомобілів та потягів. Світове табло може повідомити про відправлен­ ня або прибуття потягу, лі­ така. 1 Найчастіше повідомлення пе­ редають одночасно декіль­ кома способами. Такий спо­ сіб називається комбінова­ ним. На телебаченні диктор не лише повідомляє новини (звуковий спосіб), але й де­ монструє відео сюжет (гра­ фічний). Вистава у театрі, комп’ютерна гра одночас­ но використовують звуко­ ві та світлові сигнали, умов­ ні жести. Мова та поведінка героїв сприяють розумінню розгортання сюжету. Приклади повідомлень: • умовними жестами — хитання головою на знак нагоди, мова жестів глухо- w w w .4book.org
  6. 6. німих, суддя футбольного матчу; • світловими сигналами — сигнали світлофора, світло маяка, світове табло про на­ ступну зупинку в трамваї, автомобільні поворотні сиг­ нали; • комбінованим спосо­ бом — відеорепортаж по те­ лебаченню, відеокліп пісні, стаття про екскурсію з фо­ тографіями. 5. Повідомлення подано: • графічним способом — 2, 4, 6 • текстовим способом — 1, 3, 5 • умовними жестами — 9 • світловими сигналами — З • звуковими сигналами — 7, 8 • комбінованим способом • 10 5. Носії повідомлень Запитання і завдання 1. Прикладистародавніхно­ сіїв повідомлень та способи їх подання Носії по­ відомлень Способи подання | і графічний текстовий комбінований Камені г ВІЙ Глиняна дощечка к У 4 п Береста ■ ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  7. 7. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) Пергамент 2. Приклади сучасних носіїв повідомлень та способи їх по­ дання Носії повідомлень Способи подання паперові носії (підручники, художні книги, журнали, газети, енциклопедії) комбінований фотоплівка комбінований електронні носії (диски, флеш- пам’ять, електронна книга) комбінований 3. Підручник, зошит, що­ денник, словник, енцикло­ педія, книга. 4. Паперові носії: підруч­ ник, зошит, словник, енци­ клопедія, книга, фотогра­ фія, записник, телефонний довідник. Електронні носії: електро­ нна книга, жорсткий маг­ нітний диск (вінчестер), оптичний диск, флеш- накопичувач, карта пам’яті фотоапарата або телефону. 5. Підручник, зошит, що­ денник, словник, енцикло­ педія, книга, диск, флеш- накопичувач. Для кмітливих 2, Двоє синів'переправллю­ ться через річку на інший берег. Один з синів повер­ тається до батька. Батько переправляється на інший берег. Другий син поверта­ ється на плоту, де зостався його брат. Обоє синів пере­ правляються через річку на інший берег. Пам’ять комп’ютера Запитання і завдання 1. В оперативній пам’яті зберігаються дані, з якими комп’ютер працює саме у даний момент часу, а також команди програми, які ви­ конуються. w w w .4book.org
  8. 8. Приклади. 1. Під час натискання кла­ віші на клавіатурі, відповід­ ний код літери потрапляє до оперативної пам’яті. 2. Дані, що відповідають малюнку, який ми створю­ ємо в графічному редакто­ рі, знаходяться в оператив­ ній пам’яті. (Примітка. В операційній системі може застосовуватися файл під­ качки або інші засоби авто­ матичного збереження да­ них у пристроях тривалого зберігання. ) 2. Приклади носіїв трива­ лого зберігання: жорсткий магнітний диск (вінчестер), оптичний диск, магнітна стрічка,флеш-накопичувач, карта пам’яті. 3. Порівняння оперативної пам’яті з іншими видами пам’яті Оперативна пам’ять Пам’ять для довготрива­ лого зберігання даних зберігаються дані, з якими комп’ютер працює саме у даний момент часу зберігаються всі дані при вимиканні комп’ютера всі дані втрачаються при вимиканні комп’ю­ тера дані не втрачаються оперативна пам’ять знахо­ диться в комп’ютері, її не можна переносити можна переносити на ін­ ший комп’ютер 4. Людиною і в комп’ютері длядовготривалогозберіган­ ня даних використовують такі носії повідомлень: гнуч­ кий магнітний диск, оптич­ ний диск, карта пам’яті. Для кмітливих Якщо у бабусі 3 онука і вона дасть їм пе 5 пиріжків і один залишиться, то бабу­ ся спекла 3 х 5 + 1 = 16 пи­ ріжків. Перевіримо. Якщо бабуся дасть їм по 6 пиріж­ ків і двох не вистачить, то бабуся спекла 3 х 6 - 2 = 16 пиріжків. Кодування і декодування повідомлень Запитання і завдання 1. Приклади кодування по­ відомлень: со ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  9. 9. 312ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Лошковськоїтаін.) За допомогою 7 нот можна за­ кодувати будь- яку мелодію. —ті:.-.- у■V-4=— Точка і тире використовують для передаван­ ня повідомлень за допомогою телеграфу. а • - г к б д :л ■ — • • в . — — е - • м — • — — • • • * — — * — (абак) Нулями і оди­ ницями коду­ ються символи в комп’ютері. а 10000000 г 10000011 к 10001011 б 10000001 д 10000100 л 10001100 в 10000010 е 10000101 м 10001101 10000000 10000001 10000000 10001011 (абак) Шрифт Брайля (літера зображу­ ється випукли­ ми точками) ви­ користовується для кодування букв для сліпих людей. 9 » в • 4 » Є 9 » 0 .» ■»«*. На табличці написа­ но «АЗБУКА ДЛЯ СЛІПИХ*» На флоті ви­ користовують семафорну азбуку, у якій кожна літера позначається певним поло- женням рук. кодування На військових кораблях по­ відомлення кодуються за допомогою пра­ п орців^______ книга w w w .4book.org
  10. 10. Програмісти пишуть про­ грами для комп’ютера на одній з мов програмування 2. Кодування повідомлень використовують для зручної форми передачі інформації. Наприклад: • військові для збережен­ ня таємниці під час навчан­ ня; • програмісти при напи­ санні коду програми; • люди при письмі буква­ ми позначають звуки. Зі Так. Адже рівняння є зручною формою представ­ лення даних задачі та її роз­ в’язку. 4. На уроках музики за допомогою нот кодується будь-яка мелодія. Науроках мови звуки кодуються бук­ вами. На уроках математи­ ки кожен знак записується за допомогою символу. Для кмітливих К і * ■ 6, * З = Й Приклади ребусів код байт біт н. ч і * 1= Д • ■^ 9 кодування п перетворення / А " ? « 5 І і - .м .. і повідомлення 313ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.ЛомаковськоїтаінО w w w .4book.org
  11. 11. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) ео 2. Язик до Києва доведе. Людина собою світ прикрашає. 3. Один з варіантів кодування прислів’я: Бліх — мусуьо олавог. Гикна тичвь, кя ан тівсі тижь. • 4. А Б + А = Б В В 9 1 + 9 = . 1 0 0 5. Математика 6. Розкодовані слова - - — - •— • Т 0 Р т ■ — ’ • - — . - р А К ' - . — . • - -— . - - —— — . — . т р А К т 0 р - _■ . . — . • - — - . . — . . . г л 0 Б У с — • • • — — • • - • • — • • - Б л и с к А В і к А Розділ 2. ФАЙЛИ ТА ПАПКИ. ВІКНА ТА ОПЕРАЦІЇ НАД ВІКНАМИ 1, Диски і файли Запитання і завдання 5. В комп’ютері викорис­ товуються такі носії даних: жорсткий магнітний диск (вінчестер), гнучкі магніт­ ні диски, оптичні диски, флеш-накопичувач. 6. У комп’ютері носії даних можуть мати імена — А :, С:, Б: , Е: тощо. 7. На носіях даних дані збе­ рігаються у вигляді файлів 8. На диску файли розріз­ няють за іменами. Крім того, файли різного вмісту мають різні значки. 9. Алгоритм виконання за­ вдання: 1. На Робочому столі зна­ йти значок Мій комп’ютер. 2. Встановити на ньо­ му вказівник миші і дві­ чі клацнути ліву кнопку миші. 3. У вікні Мій комп’ютер імена носіїв даних знахо- w w w .4book.org
  12. 12. дяться у центральній частині. Записати ці імена до зо­ шита. 4. Підвести вказівник миші до значка диска С: і двічі клацнути ліву кнопку миші. 5. Підрахуйте кількість значків і записати результат до зошита. Для кмітливих 4. Варіанти розв’язку: 2 + 2+ 2 +2+ 2+ 2+2+ 2 + 2+2+ 2+ 2 + 2+2+ 2+ 2 5 + 5 + 2 +2 + 2 + 2 +2 + 2 + 2 + 2 +2 + 2 + 2 5 + 5 5 + 5 +2 + 2 + 2 +2 + 2 + 2 5 + 5 5 + 5 5 + 5 +2 32 см 5. Вилучити сірники, які показані на малюнку. X - X - - X X ' X -' X ' І І І і 6. Сума двох сусідніх чи­ сел дорівнює 25. Це можуть бути лише числа 12 і 13. До­ буток цих чисел дорівнює 12 х 13 = 156 . Файли і папки Запитання і завдання 1. Папки використовують­ ся для зручного доступу до файлів. 2. Папка може містити ін­ ші папки та файли. 3. Для того щоб продиви­ тися вміст певної папки по­ трібно встановити вказівник миші на значок потрібної папки і двічі клацнути ліву кнопку миші. 4. Дляповерненнядовмісту попередньої папки потрібно клацнути ліву кнопку миші на кнопку, яка знаходиться у верхній частині вікна. 5. Алгоритм виконання за­ вдання: 1. Записати в зошит: Мої документи. 2. На Робочому столі зна­ йти значок Мої документи. 3. Встановити на ньому вказівник миші і двічі клац­ нути ліву кнопку миші. 4. Підвести вказівник ми­ ші до значка диска С: і дві­ іп ео ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  13. 13. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) со чі клацнути ліву кнопку миші. 5. Відкрився вміст цієї пап­ ки. Записати в зошит імена папок та імена декількох файлів. Для кмітливих 4. Потрібно перевернути ар­ куш паперу. Меню. Контекстне меню. Запитання і завдання 1. Комп’ютерне меню — це список різноманітних ко­ манд 2. Для відкриття головного меню потрібно встановити вказівник миші на кнопку Пуск (вона знаходиться в лі­ вому нижньомукуту екрана) і двічі клацнути ліву кнопку миші. Це меню містить спи­ сок різних команд. 3. Крім Головного меню іс­ нують вкладене меню, кон­ текстне меню. 4. Для відкриття контек­ стного меню потрібно вста­ новити вказівник миші на потрібний об’єкт і натисну­ ти праву кнопку миші. 5. Контекстне меню об’єкта містить список команд, які можна належать до даного об’єкта. Контекстне меню різних об’єктів містить різні списки команд. Для кмітливих Птахи: лелека, горобець, зозуля, журавель, лебідь. Вікна. Запитання і завдання 1. Для переміщення вікна по екрану потрібно: 1. Встановити вказівник миші на Рядок заголовка вікна. 2. Натиснути ліву кнопку миші і не відпускаючи її, перемістити вікно у потріб­ не місце. 3. Відпустити ліву кнопку миші. 2. Для змінення ширини вікна потрібно: 1. Навести вказівник на одну з бокових меж вікна (вказівник змінить свій вигляд на двонаправлену стрілку <— >). 2. Натиснути і не відпус­ кати ліву кнопку миші. 3. Перетягти межу ліворуч або праворуч. 4. Відпустити ліву кнопку миші. 3. Для змінейня висоти ві­ кна потрібно: w w w .4book.org
  14. 14. 1. Навести вказівник на верхню або нижню межу ві­ кна (вказівник змінить свій вигляд на двонаправлену стрілку Ті). 2. Натиснути і не відпус­ кати ліву кнопку миші. 3. Перетягти межу вгору або вниз. 4. Відпустити ліву кнопку миші. 4. Для одночасної зміни ширини й висоти вікна по­ трібно: 1. Навести вказівник на кут вікна (вказівник змі­ нить свій вигляд на нахиле­ ну двонаправлену стрілку). 2. Натиснути- і не відпус­ кати ліву кнойку миші. 3. Перетягти кут у необ­ хідному напряму. 4. Відпустити ліву кнопку миші. 5. Одночасне змінення ви­ соти та ширини вікна від­ різняється від послідовних змінень його розмірів лише кількістю дій, які необхідно виконати. Для кмітливих 1. Номера сторінок можуть містити одну або дві цифри. Кількість сторінок, що міс­ тять 1 цифру дев’ять: 1, 2, З, 4, 5, б, 7, 8, 9. Але перша сторінка не була пронуме­ рована. Таким чином, було використано лише 8 цифр. Залишилося ще 100 - 8 = 92 цифри. Інші номери сторінок містять 2 цифри. 92 цифр вистачить для нумерування 92 : 2 = 46 сторінок. Таким чином, у книзі 9 + 45 = 54 сторінки. 2. Для розв’язування задачі доцільно використати табли­ цю, Яку будемо заповнювати в залежності від відповідей хлопців. ' _ місця імена ------- перше друге третє четверте Микола Борис Володя Юрко Оскільки Микола сказав, що у нього не перше і не четвер­ те місце, поставимо знак «-» під цими місцями: місця імена -----_ перше друге третє четверте Микола — — Борис Володя Юрко ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  15. 15. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) Борис сказав, що він другий, поставимо знак «+» під дим місцем, а на всіх інших місцяк «-». Усі інші хлопці не могли посісти це місце, поставимо їм знак «-» . . ”——__місця імена перше друге трете четверте Микола - - - Борис - + - - Володя - Юрко З таблиці видно, що Микола може посісти лише трете міс­ це. Усі інші хлопці не могли посісти це місце, поставимо їм знак «-* . 7 ------._місця імена ^ перше друге третє четверте Микола — - + - Борис — + - - Володя - - Юрко - - Володя сказав, що він не четвертий, поставимо знак «—» під цим місцем. місця імена __ перше друге третє четверте Микола - - + ' — Борис - + - - Володя - - - Юрко - - З таблиці видно, що Юрко може посісти лише четверте місце. Усі інші хлопці не могли посісти це місце, поста­ вимо їм знак «—* . . ~----------місця імена _ перше друге третє четверте Микола — - + - Борис - + - . — Володя - — - Юрко . — - , ' - + Володі залишилося перше місце. — -__місця імена перше друге третє четверте Микола — - + — Борис - + - - Володя + - - - Юрко - - — + w w w .4book.org
  16. 16. Відповідь: у Володі — 1 міс­ це, у Бориса — 2 місце, у Ми­ коли — 3 місце, у Юрка — 4 місце. Розділ 3. ПОШУК ДАНИХ В ІНТЕРНЕТІ Комп’ютерні мережі -Запитання і завдання 10. З’єднанні між собою ком­ п’ютери утворюють комп’ю­ терну мережу (с.51). 11. Комп’ютерні мережіпри­ значені для швидкого обміну повідомлень та спільного ви­ користання даних. Напри­ клад: люди з різних куточків світу можуть спілкуватися між собою, опрацьовувати знімки землі отримані із су­ путників, прогнозувати сти­ хійні лиха. 12. Комп’ютерні мережі мо­ жуть використовуватися — у школі (комп’ютери в класі, у кабінеті директо­ ра, у бібліотеці об’єднанні в одну мережу) — на виробництві (комп’ю­ тери у цехах, у різних відді­ лах об’єднанні в одну мере­ жу) 13. Комп’ютерні Мережі в повсякденному житті вико­ ристовується при: — написанні електронного листа другу; • пошуку цікавої та ко­ рисної інформації; • замовленні товарів че­ рез інтернет-магазин; • оплаті послуг через тер­ мінали. Для кмітливих 7. Оскільки вибирання лис­ тів здійснювалося 5 разів на день через рівні проміжки часу, то таких проміжків — 4. З 7.00 години до 19.00 го­ дини пройшло (19 - 7) = 12 годин. Проміжок часу стано­ вить (12/4) = 3 години. Перевіримо: Вибирання лис­ тів з поштової скриньки здійснювалося 5 разів на день о 7.00, 10.00, 13.00, 16.00, 19.00. 8. Потрібно обміняти міс­ цями другу порожню і другу склянку із соком. ‘ф т Ш і І 9. Перший учень потисне руку 7 іншим учням. Дру­ гий учень потисне руки 6 учням, оскільки з першим рукостискання вже відбу­ лось. Третій учень потисне руку 5 іншим учням, оскіль­ ки з першим і другим учня­ ми рукостискання вже від­ булось, і т.д. п ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  17. 17. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) ем те Таким чином, всього відбу­ лося 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + + 1 = 28 рукостискань. Зауваження. Доцільно роз­ в’язування задачі показа­ ти за допомогою малюнка. По колу розташовується 8 учнів і кожне рукостискан­ ня позначається лінією. Ра­ хуємо кількість ліній 10. Візьмемо кульку з ко­ робки з написом Різні. Мож­ ливі два варіанти. 1) дістали зелену кульку. Тоді інша кулька теж буде зелена (в іншому випадку підпис буде вірним). У ко­ робці з написом Червоні можуть знаходитися лише зелена і червона кулька (в іншому випадку підпис буде вірним). У коробці з напи­ сом Зелені можуть знаходи­ тись лише червоні кульки. 2) дістали червону кульку. Тоді інша кулька теж буде червоною (в іншому випад­ ку підпис буде вірним). У коробці з написом Зелені можуть знаходитися лише зелена і червона кулька (в іншому випадку підпис буде вірним). У коробці з напи­ сом Червоні можуть знахо­ дитись лише зелені кульки. Таким чином, кульку по­ трібно витягти з коробки з написом Різні. Колір куль­ ки визначає, що в коробці з відповідним написом зна­ ходяться кульки іншого ко­ льору. А в третій коробці — кульки різних кольорів. Глобальна мережа Інтернет Запитання і завдання 1. Інтернет — це всесвітня мережа, яка складається з комп’ютерів у різних куточ­ ках земної кулі, об’єднаних між собою. Слово «Інтернет» походить від англійського International Network, що означає «Міжнародна мере­ жа». . 2. Кожен комп’ютер у мере- жі має свою адресу, за якою його можна знаходити. 3. Поштова служба інтер- нету використовується для електронного листування. 4. Пошукова система вико­ ристовується для пошуку ін­ формаціївІнтернетізахарак­ терним словом або фразою. 5. За допомогою мережі Ін- тернет можна пересилати повідомлення наінший ком­ п’ютер або мобільний теле­ фон. Ми можемо зв’язатися з друзями, які перебувають в іншім місті або, навіть, w w w .4book.org
  18. 18. країні. Можна знайти і про­ читати книги, що зберіга­ ються в бібліотеках не лише свого міста або країни, але й інших країнах. Також мож­ на здійснити віртуальну подорож до різних цікавих міст, гуляти віртуальними залами музеїв. Дуже ціка­ во грати в улюблені ігри з друзями. За допомогою ме­ режі Інтернет можна знайти і ознайомитись з останніми новинами у світі. Знайти і поспілкуватися з однодум­ цями в соціальних мережах. Використовуючи Інтернет можна сплатити будь-які послуги, здійснити замов­ лення будь-яких товарів. 6. Використовуючи свої на­ вички роботи в Інтернеті Ел- зик може слухати музику, спілкуватися з друзями, здійснювати пошук необхід­ ної інформації, грати в ком­ п’ютерні ігри, переглядати різні відео та фотографії. Для кмітливих 5. Можливі варіанти розміщення пристроїв: модем сканер мойітор системнии блок модем Ішмодем сканер системнии блок монітор монітор системнии блок сканер еч Е*3 11 Супер ГДЗ, 3 кл. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  19. 19. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) еч ем РЭ системнии блок монітор сканер модем сканер системнии блок системнии блок сканер Всесвітнє павутиння. Запитання і завдання 1. Адреса сайту призначе­ на для знаходження веб сто­ рінок в Інтернеті. 2. Сайт складається зі сто­ рінок, які називаються веб- сторінками. Кожен сайт має головну сторінку, з якої можна потрапити на інші сторінки цього сайту, або на сторінки інших сайтів. 3. На веб-сторінках сайту можна розміщувати тексти, малюнки, фотографії, відео, ігри. монітор 4. Посилання використову­ ються для переходу на інші сторінки цього сайту або на сторінки інших сайтів. 5. Посилання можна роз­ пізнати за зміненням вка­ зівника миші (він приймає вигляд ІЗ), а також деякі слова і фрази можуть бути підкреслені чи виділені ін­ шим кольором. 6. Характеристика сайта: Назва сайта Урядовий сайт для юних громадян Опис сайта На сторінках Урядового сайту для юних громадян ми маємо можли- w w w .4book.org
  20. 20. вість ознайомитися з струк­ турою та історією державної влади в Україні, роботою Кабінету Міністрів та орга­ нів виконавчої влади. Та­ кож ми можемо дізнатися як захищати свої права, бути активним членом сус­ пільства. Цікаво дізнатися про урядо­ вий устрій в різні історичні періоди, познайомитися з видатними історичними особистостями а також пе­ ревірити свої знання у роз­ ділі Ігри та конкурси. Для кмітливих 1. Номер останньої сторін­ ки, що випала з книжки 542. З них частина сторінок залишилася в книжці. Пер­ ша сторінка яка випала має номер 245, азначить в книж­ ці залишились 244 сторінки, що не випали. Тоді кількість сторінок, що випали дорів­ нює 542 - 244 = 298. Мандруємо Інтернетом. Запитаная і завдання 6. Веб-браузери використо­ вуються для перегляду веб- сторінок. 7. Елементи вікна: • рядок заголовка • кнопка закрити • кнопка допомоги • панель адреси • вікно для введення іме­ ні файла • кнопка зберегти • кнопка відмінити • папки • файли 8. Алгоритм збереження ма­ люнків, знайдених в Інтерне- ті: 1. Знайти в Інтернеті малю­ нок, який тобі сподобався. 2. Навести вказівник миші на малюнок. 3. Натиснути праву кноп­ ку миші. 4. У відкритому контек­ стному меню вибрати коман­ ду Зберегти зображення як. 5. Відрити потрібну папку. 6. У вікно Ім’я файла ввес­ ти назву малюнка. 7. Навести вказівник миші на кнопку Зберегти. 8. Клацнути ліву кнопку миші. 9. Для виконання завдання потрібно: 1. Запустити на виконання веб-браузер 2. У поле адреси ввести tuxpaint.org і натиснути клавішу Enter 3. Ліворуч обрати пункт Галерея(СаІІегу) 4. Перейти на сторінку та обрати посилання View by artist 5. Переглянути малюнки своїх однолітків w w w .4book.org
  21. 21. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) •а- ем N 6. Обрати малюнок, який тобі сподобався та навести вказівник миші на нього. 7. Натиснути праву кноп­ ку миші. 8. У відкритому контекст­ ному меню вибрати коман­ ду Зберегти зображення як. 9. Відрити потрібну папку. 10. У вікно Ім’я файла ввес­ ти назву малюнка. 11. Навести курсор миші на кнопку Зберегти. 12. Клацнути ліву кнопку миші. 10. Відомості про сайт ре­ дактора Тих Paint • Назва сайта Тих Paint Адреса сайта http://www. tuxpaint.org/ Опис сайта Сайт містить інформацію шодо роботи програми Тих Paint. Гале­ рею малюнків, що виконані у редакторі. Також містить інформацію про розробни­ ків. З сайта можна безко­ штовно завантажити гра­ фічний редактор Тих Paint. Цікаво що на сайт можна завантажувати власні ма­ люнки, а також є можли­ вість завантажити собі на комп’ютер штампи. Для кмітливих 1. Малюку виконалося 10 років і Карлсон подарував йому книгу. Пошук в Інтернеті. 1. Пошукові системи ви­ користовуються для знахо­ дження інформації, яка роз­ міщується на сайтах, якщо адреса сайту не відома. 2. Алгоритм пошуку відо­ мостей у мережі Інтернет: 1. Добрати ключові слова або фрази, які характерні для інформації, що шука­ ється 2. Відкрити веб-браузер 3. У поле адреси ввести адресу пошукової системи 4. Ввести ключові слова або фрази у поле пошуку 5. Натиснути кнопку По­ шук (Search) 6. Ознайомитися з корот­ ким описом знайдених сай­ тів та відібрати з них ті сай­ ти, які потрібні 7. Зберегти результати по­ шуку, записавши назву сай­ ту та його адресу 3. Для організації пошу­ ку необхідно виділити ха­ рактерні слова. Для. цього потрібно виділити основну думку тексту, поставити за­ питання за змістом тексту та добрати характерні слова або фрази. 4. Результати пошуку по­ трібно обов’язково аналі­ зувати тому, що пошуко­ ва система виведе велику кількість адрес всіх сайтів у яких зустрічається ключове w w w .4book.org
  22. 22. слово або фраза. Інформація на сайтах не завжди може відповідати темі пошуку. Для кмітливих 1 2 З 4 5 Вазі М 1 відповідає тінь вази № 4 Вазі № 2 відповідає тінь вази № 5 ' Вазі № 3 відповідає тінь вази № 2 Вазі № 4 відповідає тінь вази № 1 Вазі № 5 відповідає тінь вази № З Безпека в Інтернеті 1. Необхідно слідкувати правилам безпечної поведін­ ки: • не відкривати і не збері­ гати невідомі файли; • запитувати у дорослих про незнайомі речі в Інтер­ неті; • радитися з ними щодо спілкування з незнайомця­ ми; • не розповідай незнайо­ мим людям про себе: де на­ вчаєшся, де живеш, номер телефону; • не відправляй свої фото­ графії стороннім людям; • не поспішай відправля­ ти СМС при збереженні на власному комп’ютері кар­ тинки, або мелодії. 2. Вказівка. Приклади іс­ торій можна переглянути на сайті onlandia.org.ua 3. Дотримання правил без­ печної поведінки при роботі в Інтернеті дозволять віль­ но і безпечно працювати в Інтернеті та спілкуватися в мережі. 4. Вказівка. Деякі правила можна поєднати між собою. 5. Міжнародний День без­ печного Інтернету (Safer In­ ternet Day) організовується в лютомумісяціЄвропейською мережею Центрів безпечного Інтернету Insafe. Проводить­ ся він з метою просування безпечного і відповідального використання онлайн- і мо­ більних технологій у всьому світі, особливо дітьми та мо­ лоддю. Щороку проводяться сотні заходів, присвячених проблемам безпечного вико­ ристання Інтернету. З 2004 року День безпечного Інтер­ нету став провідною датою в календарі Інтернет-безпеки, почавшись як ініціатива проекту «Безпечні кордони ЄС» (EU Safe Border Project). День безпечного Інтернету вийшов далеко за свої пер­ винні географічні рамки і за­ раз відзначається більш ніж ш в 60 країнах світу. ео ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  23. 23. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) Для кмітливих 1. Якщо у багатоніжки одна ніжка, то потрібно 1 шкар­ петка. Якщо дві, то потрібно 1 + 2 = = 3 шкарпетки. Якщо три, то потрібно 1+ 2 + + 3 —6 шкарпеток. Якщо чотири, то потрібно 1+ + 2 + 3 + 4 = 10 шкарпе­ ток . Якщо п’ять, то потрібно 1 + + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 шкар­ петок. Якщо шість, то потрібно 1 + + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21 шкарпетка. Якщо сім, то потрібно 1 + + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 28 шкарпеток. Отже, у багатоніжки 7 ні­ жок. 3. Друзі сіли таким чином: Мудрунчик, Ганнуся, Олесь, Елзік. Розділ 4. РОБОТА З ПРЕЗЕНТАЦІЯМИ Знайомтеся — презентації Запитання і завдання 14. У школі комп’ютерні презентації використову­ ються як супровід розповіді вчителя або учня, пояснен­ ня нового матеріалу, за- ев хисту навчального проекту. е*в Дорослі також використову­ ють презентації для супро­ воду виступу на конференці­ ях, подання інформації про нові послуги, нові ідеї або представлення результатів дослідження. 15. Комп’ютерна презента­ ція складається з електро­ нних слайдів. Перший ти­ тульний слайд обов’язково містить тему презентації та дані про її автора. 16. На слайді можна роз­ містити такі об’єкти: заго­ ловок, текст, ілюстрації до тексту, відеоролики. 17. На першому і другому слайді розміщені об’єкти за­ головок, текст, ілюстрації. Перший слайд — титуль­ ний. На ньому розташовані тема презентації та інфор­ мація про її автора. Другий слайд — звичайний. На ньо­ му містяться різні повідо­ млення. Для кмітливих 11. Намистинки слід нани­ зати в такій послідовності: □ — О — А. 12. У будинку 5 поверхів, між ними 4 міжповерхових майданчика. Оскільки, за умовами задачі на перший поверх немає сходів. Між поверхами 20 сходів. Тоді всього 20 х 4 = 80 сходів. w w w .4book.org
  24. 24. 13, Знаки мають бути розта­ шовані таким чином: З + 15 + 7 - 2 - 13 = 10 Створюємо комп’ютерну презентацію, Запитання і завдання 1. Для створення презента­ ції існує програма, яка на­ зивається PowerPoint. 2. Алгоритм запуску на ви­ конання редактора презен­ тацій: 1. Вибрити кнопку Пуск. 2. У головному меню вибра­ ти команду Усі програми. 3. У меню, що розкрилося, обрати Microsoft Office. 4. Вибрати,команду Micro­ soft Office PowerPoint 2007. 3. Для збереження презен­ тації слід використати та­ кий алгоритм: 1. У лівій частині заголо­ вка вікна Power Point на­ тисни кнопку <. 2. Ввести назву презента­ ції. 3. Натиснути кнопку Збе­ регти. 4. Алгоритм виправлення помилок у тексті: а) Для вставлення символу в текст: 1. Встановити курсор у по­ трібне місце. 2. Ввести з клавіатури по­ трібний символ. б) Для вилучення зайвого символу: 1. Встановити курсор пе­ рёд зайвим символом. 2. Натиснути клавішу De­ lete. Для кмітливих 6. Цифра 1 зустрічається у номерах на футболках: 1, 10,11,12,13,14,15,16,17, 18, 19, 21. Кількість оди­ ниць, що зустрічаються у цих числах дорівнює 13. 7. Вказівка: Один з фраг­ ментів потрібно розвернути на 90 градусів проти часової стрілки, і поміняти з іншим фрагментом місцями. 8. За умовами задачі маса дині дорівнює масі двох яблук, або масі одного яблу­ ка і двох слив. Тобто маса одного яблука дорівнює двом сливам. Отже, для урівнова­ ження дині потрібно4 сливи. Як додати слайди до презентації Запитання і завдання 1. Для того, щоб відкрити створену презентацію по­ трібно: 1. Вибрати кнопку Відкри­ ти (вона знаходиться в лі­ вому верхньому куті вікна Power Point). ем n ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  25. 25. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) CSI РО 2. У відкритому вікні зна­ йти папку, де збережена презентація. 3. Відкрити папку (навес­ ти курсор,миші на папку та двічі клацнути лівою кноп­ кою миші). 4. Навести курсор миші на ім’я необхідного файлу 5. Клацнути лівою кноп­ кою миші. 6. Вибрати кнопку Відкри­ ти. 2. Алгоритм додавання но­ вого слайда до презентації: 1. Відкрити вкладку Слай­ ди (вона розташована вгорі в лівій частині вікна Power Point). 2. Підвести вказівник миші до ескізу слайда, після якого потрібно додати новий слайд. 3. Клацнути праву кнопку миші. 4. У відкритому контек­ стному меню вибрати ко­ манду Створити слайд. 3. Якщо презентація у Му- друнчика складалась з од­ ного слайда, а на уроці Му­ друнчик додав ще 3, то на вкладці Слайди буде 1 + 3 = = 4 ескізи. 4. Для оформлення пре­ зентації в Power Point вико­ ристовують шаблони. Вони відкриваються, якщо обра­ ти кнопку Теми. При пере­ міщенні вказівника миші по шаблонах, оформлення слайдів презентації буде змі­ нюватися. Для застосування шаблону, який сподобався, потрібно клацнути лівою кнопкою миші. Для кмітливих 1. Нехай яхти розташова­ ні, як показано на малюнку. 1 крок. Одна з яхт заходить до затоки. 2 крок. Зустрічні яхти пли­ вуть далі. З крок. Перша яхта вихо­ дить із затоки і пливе далі. 4 крок. Дві яхти поверта­ ються на інший бік затокгі. 5 крок. Остання яхта захо­ дить до затоки. w w w .4book.org
  26. 26. ,444 6 крок. Зустрічні яхти пли­ вуть далі по річці. А 4 4 7 крок. Остання яхта вихо­ дить із затоки. Форматування тексту. Запитання і завдання 11. Для форматування тексту призначені такі інструменти: Інструмент Призначення Соп5Іапйа (Осно Зміна типу шрифту [26 » Зміна розміру символів А А 1 :• Збільшення та зменшення розміру символів ІЖ Видалення форматування тексту ж Застосування жирного накреслення до тексту к Застосування похилого накреслення до тексту ч Підкреслення тексту . % Застосування тіні до тексту аЬє Додавання лінії, що проходить по­ середині тексту Змінення відстані між символами Аа’г Вибір режиму великих та малих лі­ тер Змінення кольору тексту сч п ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  27. 27. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) 12. Алгоритм змінення роз­ міру тексту в рамці: 1. Виділити рамку з текс­ том. 2. Вибрати кнопку Шрифт. 3. Вибрати інструмент » - 4. У вікні встановити необ­ хідний розмір тексту. 13. Алгоритм змінення ко­ льору тексту в рамці: 1. Виділити рамку з тек­ стом. 2. Вибрати кнопку Шрифт. 3. Вибрати інструмент Д • 4. Вибрати необхідний ко­ лір тексту. 14. Алгоритм виділення сло­ ва в тексті: 1. Навести курсор миші на необхідне слово в тексті. 2. Двічі клацнути ліву кнопку миші. 15. Варіанти накреслення тексту Інструменти накреслення тексту Призначення Приклад ж Застосування жирного накреслення до тексту Презентація К Застосування похилого накреслення до тексту Презентація ч Підкреслення тексту Презентація Ш- Застосування тіні до ( тексту Презентація аЬ« Додавання лінії, що про­ ходить посередині тексту Презентація Для кмітливих 1. Слова з протилежним значенням: Солодка — кислий. Гарячий — холодний. Чиста — брудна. Великий — маленький. 2. Кросівки Олеся знаходя­ ться під номерами 1 та 6. Ілюструємо презентацію Запитання і завданні! 1. Алгоритм додавання зо­ браження на слайд: 1. Вибрати кнопку Додати зображення (вона знахо­ диться в лівому верхньому куті вікна Power Point). 2. У відкритому вікні зна­ йти папку, де збережено зо­ браження. w w w .4book.org
  28. 28. 3. Відкрити вміст папки (навести курсор миші на папку та двічі клацнути лі­ вою кнопкою миші). 4. Навести курсор миші на ім’я необхідного файлу. 5. Клацнути лівою кноп­ кою миші. 6. Вибрати кнопку Відкри­ ти. 2. Для зміненнярозміру зо­ браження слід використати такий алгоритм: 1. Виділити зображення (по периметру зображення пови­ нні з’явитися маркери). 2. Розмістити вказівник миші на один з маркерів (він змінить вид на двона- правлену стрілку). 3. Перемістити маркер у потрібному напряму. 3. Для змінення місця роз­ ташування зображення слід використатитакий алгоритм: 1. Виділити зображення (по периметру зображення пови­ нні з’явитися маркери). 2. Розмістити вказівник миші на зображення (він змінить вид на чотирьохна- правлену стрілку). 3. Перетягнути зображен­ ня у потрібному місце. 4. Для заміни зображення на інше слід використати та­ кий алгоритм: 1. Виділити зображення (по периметру зображення пови­ нні з’явитися маркери). 2. Натиснути на клавіатурі клавішу Delete (зображення зникне зі слайда). 3. Вибрати кнопку Додати зображення (вона знахо­ диться в лівому верхньому куті вікна PowerPoint). 4. У відкритому вікні зна­ йти папку, де збережено зо­ браження. 5. Відкрити вміст папки (навести курсор миші на папку та двічі клацнути лі­ вою кнопкою миші). 6. Навести курсор миші на ім’я необхідного файлу. 7. Клацнути лівою кноп­ кою миші. 8. Вибрати кнопку Відкри­ ти. Для кмітливих 2, Ганнуся спочатку пови­ нна покласти на сковороду 4 сирники і смажити їх 3 хви­ лини. Потім 2 сирники пе­ ревернути на інший бік. А 2 сирники зняти зі сковоро­ ди (вони будуть підсмажені лише з одного боку), а на їх місце покласти 2 нових сир­ ника. Смажити 3 хвилини. Зняти зі сковороди перші 2 сирники (оскільки вони вже підсмажені з обох боків), а на їх місце покласти 2 сир­ ники, що були підсмажені лише з одного боку. Інші два сирники перевернути надру­ гий бік. Смажити 3 хвилини. CQ еч ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  29. 29. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) еч PQ га Зняти сирники зі сковороди. Таким чином, на приготу­ вання сирників Ганнуся ви­ тратить лише 9 хвилин. Переглядаємо презентацію Запитання і завдання 1. Для перегляду презен­ тації потрібно натиснути кнопку Показ слайдів (вона знаходиться в лівому верхньому куті вікна Power Point) або натиснути на кла­ віатурі клавішу F5. 2. Для переходу до наступ­ ного слайду використовують клавішу Enter. Для перехо­ ду до попереднього слайду використовують клавішу Backspace. 3. Алгоритм зміни послі­ довності слайдів: 1. Відкрити вкладку Слай­ ди (вона розташована вгорі в лівій частині вікна Power Point). 2. Підвести вказівник миші до ескізу слайда, який по­ трібно перемістити. 3. Натиснути ліву кнопку миші. 4. Не відпускаючи кнопку миші перетягнути слайд на нове місце. 5. Відпустити кнопку миші. 4. Алгоритм видалення сла­ йда: 1. Відкрити вкладку Слай­ ди (вона розташована вгорі в лівій частині вікна Power Point): 2. Підвести вказівник миші до ескізу слайда, який по­ трібно видалити. 3. Натиснути ліву кнопку миші. 4. Натиснути клавішу De­ lete. Для кмітливих 1. Визначимо кількість ча­ йок, що залишилися надвох островах: 79 - 15 = 64 чайки. Після перельоту 12 чайок на інший острів, їх кіль­ кість стала однаковою 64 : 2 = 32 чайки. Отже, на другому острові було: 32 —1-2 = 20 чайок. А на першому: 79 —20 = 59 чайок. 2. Знаки мають бути розта­ шовані таким чином: 76 - 24 х 2 + 12 = 40 3. Близькі за значенням до слова веселий слова: життє­ радісний, радісний, безжур­ ний, жартівливий, потіш­ ний, дотепний. Етапи створення презентації Запитання і завдання 1. Етапиствореннякомп’ю­ терної презентації: w w w .4book.org
  30. 30. 1. Планування презентації. 2. Створення презентації. 3. Репетиція 2. Під час планування пре­ зентації потрібно продумати що саме і в якій послідовнос­ ті подати матеріал, приду­ мати заголовки до кожного слайда, підібрати фотогра­ фії та малюнки, скласти не­ великі тексти. 3. Правила оформлення слайдів презентації: 1. На першому слайді по­ винно міститися тема пре­ зентації та відомості про автора. 2. На одному слайді пови­ нно бути до 5,речень. 3. Речення повинні бути короткими. 4. Заголовки слайдів пови­ нні привертати увагу. 5. Для виділення важливої інформації на слайді вико­ ристовувати різні розміри, кольори і накреслення тек­ сту. 6. Текст слайда має добре читатися: на темному фоні світлий текст і навпаки. 7. Малюнки не повинні пе­ рекривати текст. 8. Переглянути всю пре­ зентацію та виправити по­ милки або внести зміни. 4. Презентація створена неправильно тому, що: 1. Титульний слайд розта­ шовано в середині презента­ ції, а він повинен бути пер­ шим. 2. На титульному слайді відсутня інформація про автора презентації. 3. На одному з слайдів від­ сутній заголовок. 4. Малюнки перекривають текст слайда. 5. На деяких слайдах заба­ гато тексту. 6. Текст слайда не чита­ тися, оскільки на світлому фоні світлий текст. Для кмітливих 1. У дитини дві ноги, а у стільця 4 ніжки. Разом у них 2 + 4 = 6 ніг. За умовами за­ дачі усього ніг було 42. Отже кількість стільців, на яких розташувалися діти дорів­ нює 42 : 6 = 7. Таким чином, у кімнаті'було 7 стільців і 7 дітей. 3. Якщо Мудрунчйк пере­ дасть Елзіку 1 мушлю, то в них буде порівну. А отже у Мудрунчика на 2 мушлі більше ніж у Елзіка. Якщо Елзік віддасть Мудрунчику 1 мушлю, то у Мудрунчика їх станевдвічібільше. А отже і різниця збільшиться вдвічі й дорівнюватиме 2 x 2 = 4. Відомо, що тоді більше число буде дорівнювати подвійно­ му меншому. Таким чином, менше число тоді буде 4, а еч більше — 8. З цього вихо- с*з ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  31. 31. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) дить, що у Мудрунчика було 8 - 1 = 7 мушлів, а у Елзіка 4 + 1 = 5 мушлів. Перевіре- мо, чи будуть рівними числа: 7 - 1 = 6; 5 + 1 = 6. Задача розв’язана правильно. Розділ 5. АЛГОРИТМИ І ВИКОНАВЦІ Команди і виконавці Запитання і завдання 1. Команди виконавцям можуть подаватися словес­ ним способом, спеціальни­ ми сигналами: звуковими сигналами, світловими сиг­ налами, жестами. 2. Приклади словесного по­ дання команд: • лікар на операції подає команди щодо необхідних йому інструментів; • учитель подає команди при проведенні фізкульт- хвилинки на уроці; • командир літака подає команди щодо посадки або зльоту літака; • інструктор навчає ке­ рувати автомобілем водія- початківця. 3. Приклади подання ко­ манд: • жестами: міліціонер-ре- гулювальник подає сигнали водіям жестами; • звуковими сигналами: дзвоник у школі сповіщає про початок або кінець уро­ ку, дзвоник у театрі спові­ щає про початок вистави; • світловими сигналами: світлофор подає команди водіям сигналами різного кольору. 4. Комп’ютеру можна по­ давати команди вибором ко­ манди меню, натисненням клавіш на клавіатурі, вста­ новленням вказівника миші на об’єкт і клацанням кноп­ ки миші. 5. Алгоритм відкриття про­ екту в програмі Scratch: 1. У меню Файл вибрати команду Відкрити. 2. У вікні Відкрити проект відкрити папку, де збере­ жено проект. 3. Вибрати необхідний проект. 4. Вибрати кнопку Гаразд для підтвердження вибору. Для кмітливих 2. Алгоритм для Рудого ко­ та w w w .4book.org
  32. 32. Дії Команди проекту Проект буде виконуватися при натисненні на кнопку || Виконавець при переміщенні буде залишати слід к а л и н а т н у г о 1 onycfvrtvtоліоець Виконавець повертається праворуч змінитирозмірнаЯД чвка№Q секумв Розмір виконавця збільшу­ ється на 20 од. п р о г р а т и m б а р а б а н і {QQQQу д а р ів переміститесьнаШІЧкроків Виконавець чекає 3 с повернутивнапрямкуЄШ99 Л'ІІНЛІ*1) ПСІ ^3 програтинабарабан«(Q3 GBударів Виконавець грає на новому барабані Виконавець переміщується на 100 кроків ІПфСЧІІІГІПСІ)tu* кликів п п й А р н у їи R н а п р я м к у Виконавець повертається вниз змінитирозмірнаич ШИсдіиg секунд Розмір виконавця збільшу­ ється на 20 од. iqM rp arre н а б а р а Ь а н і QQ у я а | »ів nepeMJcrmvcüна1ПІДкроків: Виконавець чекає 3 с їм ім и т и р о з м ір и а ЙЗ Виконавець грає на новому барабані , . . Q с е к у н д програтинабарабані QB уоаріе Виконавець переміщується на 50 кроків л с р с м і с г и т с ь н а к р о к іп піднятійопівець Виконавець повертає ліворуч зупинияге Розмір виконавця збільшу­ ється на 20 од. Виконавець чекає 3 с Виконавець грає на новому барабані Виконавець переміщується на 100 кроків Виконавець повертається вгору Розмір виконавця збільшу­ ється на 20 од. Виконавець чекає 3 с Виконавець грає на новому барабані Виконавець переміщується на 50 кроків Виконавець перестає малю­ вати Виконання проекту зупиня­ ється ; » со со ИНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  33. 33. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) Виконання алгоритмів Запитання і завдання 1. Алгоритм — це точний порядок дій, виконання яких приводить до необхід­ ного результату. Алгоритм можна подати у вигляді тексту, послідовно записую­ чи команди одну за одною, у вигляді формули, у графіч­ ному вигляді. 2. До алгоритму можуть входити лише ті команди, які певний виконавець змо­ же виконати. Наприклад: • для виконавця Олівець система команд може скла­ датися з таких команд: ма­ люй, не малюй, колір олів­ ця, переміститися на 10 кроків, повернутися на 10 градусів; • для виконавця Обчис­ лювач система команд може складатися з таких команд: знайти добуток чисел, зна­ йти частку чисел, знайти суму чисел, знайти різницю чисел, повідом результат. 3. У алгоритмі 16 команд. Рудий кіт намалює квадрат. Послідовність дій наведена у таблиці: еа еч га Вико­ навець Дії Команди проекту Рудий КІТ Виконавець при перемі­ щенні буде залишати слід Виконавець змінює роз- мір олівця на 4 од.______ Виконавець змінює ка- лір олівця_____________ Виконавець переміщу- ється на 100 кроків Виконавець повертаєть­ ся вниз Виконавець змінює ко­ лір олівця Виконавець переміщу- ється на 100 кроків Виконавець повертаєть- ся ліворуч_____________ Виконавець зміннеє ко- лір олівця_____________ Виконавець переміщу- ється на 100 кроків Виконавець повертаєть- ся вгору_______________ і опустити олівець ■задати розмір олівця О задати колір олівця переміститесь на СВД кроків повернути 8 напрямку » І 'У і ‘задати колір олівця переміститись на гоа кроків повернути в напрямку задати колір олівця переміститись на п т а кроків повернути в напрямку Ш задати колір олівця >'• переміститись на 0 ^ кроків повернути о напрямку є ш задати колір олівця переміститись на € Г О кроків І:зупини все. w w w .4book.org
  34. 34. Виконавець переміщу­ ється на 100 кроків Виконавець повертаєть­ ся праворуч____________ Виконавець змінює ко­ лір олівця ___________ Виконавець переміщу- ється на 100 кроків Виконавець змінює ко­ лір олівця_____ 4. Виконавець Учень пер­ шого класу не зможе вико­ нати наведений алгоритм, оскільки учні Ще не знають як знаходити добуток та частку чисел. З наведених команд не можуть входити до системи команд вико­ навця Учень першого класу такі команди: знайди добу­ ток чисел 12 і 5, знайди част­ ку чисел 36 і 9. Для кмітливих 1. Панель (- ^ призна­ чена для роботи з команда­ ми та об’єктами проекту. Інструмент Дія Призначення інструменту ж дублювати Для копіювання команд та об’єктів вилучати Для видалення команд та об’єктів 1-- збільшити об’єкт Для збільшення об’єктів 7»*. зменшити об’єкт Для зменшення об’єктів 2. Алгоритм для виконавця Автомобіль Викона­ вець Дії Команди проекту Автомо­ біль Проект буде викону­ ватися при натиснен- ні на кнопку 11 опустити сп івец ь Виконавець при пере­ міщенні буде зали­ шати слід задати розмір олівця £ ) задати колір олівця Виконавець змінює розмір олівця на 4 од. повернути в напрямку ^ ^ 9 задачу колір олівця ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїітаін.) w w w .4book.org
  35. 35. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.ЛомаковськоТтаін.) еч ро Виконавець змінює колір олівця_______ Виконавець перемі­ щується на 80 кроків Виконавець поверта­ ється вниз Виконавець змінює колір олівця_______ Виконавець перемі- щується на 30 кроків Виконавець поверта- еться ліворуч________ Виконавець змінює колір олівця на по­ передиш___________ Виконавець перемі­ щується на 80 кроків Виконавець поверта- ється вгору_________ Виконавець змінює колір олівця_______ Виконавець перемі- щується на 30 кроків Виконавець поверта- еться праворуч Виконавець при переміщенні не буде залишати слід Виконавець змінює колір олівця_______ Виконавець пере­ міщується на 100 кроків _________ Виконавець при пере­ міщенні буде зали- шати слід______ ~ Виконавець перемі- щусться на 50 кроків Виконавець поверта- ється вриз________ опустити олівець задати розмір олівця £ } задати колір олівця переміститись на і£30 кроків повернути в напрямку Щ Щ зздатуї колір олівця переміститись на |^| кроків повернути в напрямку Щ Ц|| задати колір олівця переміститись на Щ|| кроків повернути в напрямку Ш задати колір олівця переміститись на кроків повернути в напрямку підняти олівець задати колір олівця переміститись на Я іД кроків опустити олівець переміститесь на Щі| кроків повернути в напрямку переміститись на ^ кроків повернути в напрямку Ю І В переміститись на ^ кроків повернути в напрямку Ш переміститись на кроків повернути в напрямку ста підняти олівець переміститись на зупини в се я т а кроків w w w .4book.org
  36. 36. Виконавець перемі­ щується на 50 кроків Виконавець поверта- еться ліворуч________ Виконавець перемі- щується на 50 кроків Виконавець поверта- еться вгору__________ Виконавець перемі- щуеться на 50 кроків Виконавець поверта- еться праворуч______ Виконавець при переміщенні не буде залишати слід Виконавець переміщу- ється на 100 кроків Виконання проекту зупиняється_________ Після виконання проекту отримаємо такий малюнок □Алгоритм в навчанні Запитання і завдання 1. Алгоритм виконання до­ машнього завдання: 1. Дістати щоденник. 2. Відкрити щоденник. 3. З’ясувати, з яких пред­ метів є домашнє завдання. 4. Обрати послідовність ви­ конання завдань. 5. Дістати підручники й зо­ шити з вибраних предметів. 6. Дістати пенал. 7. Виконати письмові за­ вдання по черзі. 8. Зробити перерву. 9. Виконати завдання з ін­ ших предметів. 10. Скласти підручники, зо­ шити, щоденник, пенал до портфеля. 2, Алгоритми з української мови: а) алгоритм написання апо­ строфа: 1) визначити приголосну букву; 2) якщо приголосна буква б, п, в, ф, р, м перевір на­ ступну голосну; 3) якщо голосна буква я, ю, є, ї постав перед йею апо­ строф. ста со ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  37. 37. б) алгоритм написання пре­ фіксу -с(з): 1) визначити приголосну букву на початку кореня; 2) якщо у корені перша приголосна буква к, п, т, ф, х потрібно вживати префікс 3) якщо інша буква, то вживати префікс з. 3. Алгоритм знаходження периметра прямокутника: 1. Знайди суму довжини та ширини прямокутника. 2. Помнож отриману суму на 2. 3. Отримана відповідь буде периметром прямокутника. Виконаємо алгоритм, якщо довжина прямокутника 20 см, а ширина - 10 см: 1. 20 + 10 = ЗО см 2. 30 х 2 = 60 см 3. Периметр прямокутника 60 см. 4. Результат виконання ал­ горитму розбору речення буде таким: Нё В£сні й£велітщ птахи ш ц щ а ш ь е я додому. 5. Алгоритми для обчис­ лення значення виразів. Вираз Алгоритм Виконання алгоритму 13 + 14 х 5 Знайти добуток чисел 14 і 5 14 х 5 = 70 Знайти суму отриманого добутку і 13 *13 + 70 = 83 Отримане значення буде результатом виразу Результат до­ рівнює 83 (11+4) х 6 + 5 Знайти суму чисел 11 і 4 11 + 4 = 15 Знайти добуток отрима­ ної суми і 6 15 х 6 = 90 Знайди суму отриманого добутку і 5 90 + 5 = 95 Отримане значення буде результатом виразу Результат до­ рівнює 95 45-49:7 Знайти частку чисел 49 і 7 49 : 7 = 7 Знайти різницю 45 і отриманої частки 45 - 7 = 38 Отримане значення буде результатом виразу Результат до­ рівнює 38. w w w .4book.org
  38. 38. 6. Команда Завжди при­ значена для багаторазового виконання команд, які роз­ ташовані в середині. 7. Приклади повторень: • ранок-день-вечір-ніч; Для кмітливих 9. Алгоритм для створення • поява бруньок — поява листя — зміна кольору лис­ тя — опадання листя; • попадання зерна в зем­ лю — поява сходів — поява квітів — поява зерен. руху виконавців Виконавець Дії Команди проекту Червона рибка Проект буде виконува­ тися при натисненні на кнопку ^ кмк*нату.ну» Завжди виконувати на­ ступні команди ргпереМПЛУПИСВН<*0 кроків Якщо торкається краю Сцени, то повертається назад ’ІГ»««7>*члг->*г»#уі)ж„ ШзтжжІІШ й|якщограниця,відбити Переміщується на 20 кроків. г, лере»місттуісі».№іЙДкроків Краб Проект буде виконува­ тися при натисненні на ї»елинттчнуїа кнопку|Ц гвавЖДО у» Завжди виконувати на­ 'вПрррМІСТИТИГІ}НЛ0 крпкія ступні команди Якщо торкається краю _. .. Сцени, то повертається ■эаямгАЯ, назад цкщиІрЛМЦИ!ВІдбиіУІ Переміщується на 5 переміпш»ісьна03кроків кроків. 10. Алгоритм для створення різних ефектів виконавців Виконавець ДІЇ Команди проекту Восьминіж- ко Проект буде виконува­ тися при натисненні на кнопку■ І ИЗавжди виконувати на­ ступні команди чг ІЧ ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) w w w .4book.org
  39. 39. ІНФОРМАТИКА(допідручникаГ.В.Ломаковськоїтаін.) - Якщо торкається краю Сцени, то повертається назад Переміщується на ІО кроків. Змінює колір виконавця на 1 Краб Проект буде виконува­ тися при натисненні на кнопку Завжди виконувати на­ ступні команди Якщо торкається краю Сцени, то повертається назад Переміщується на 6 кроків. Змінює вигляд на 1 Алгоритми в нашому житті Запитання і завдання 3. Алгоритм приготування улюбленої страви: 1) порізати хліб на скибки; 2) покласти їх на тарілку; 3) порізати сир; 4) покласти сир на скибки хліба; 5) прикрасити зеленню. 4. В алгоритмі пропущено команду «Відкрити кран з теплою водою». 5. Алгоритм розміщення на Сцені нового виконавця: 1. У списку виконавців об­ рати кнопку Щ . рд 2. У вікні Новий об’єкт пе­ ре рейти до папки Animals. 3. Знайти та вибрати по­ трібний образ. 4. Вибрати кнопку Гаразд. Алгоритм складається з 4 кроків. Алгоритм додавання образу виконавця: 1. У списку виконавців об­ рати образ виконавця. 2. Перейти на вкладку Об­ рази. 3. Вибрати кнопку Імпор­ тувати. 4. У вікні Імпортувати об­ раз перейти до папки Ani­ mals. 5. Знайти та вибрати по­ трібний образ. 6. Вибрати кнопку Гаразд. Алгоритм складається з 6 кроків. і Спільне у цих алгоритмах це: w w w .4book.org

×