Fundamentos da Linguagem Digital - Módulo 01

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Slides das aulas de Fundamentos da Linguagem Digital - Módulo 01 - ministrada na pós graduação de Mídias Digitais, Comunicação e Mercado da Faculdade Assis Gurgacz de Cascavel

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Fundamentos da Linguagem Digital - Módulo 01

  1. 1. FUNDAMENTOS DA LINGUAGEM DIGITALMÍDIAS DIGITAIS, COMUNICAÇÃO E MERCADOFACULDADE ASSIS GURGACZ<br />
  2. 2. QUEM É GIULIANO RODRIGUES DE SOUZA?<br />Nascido em 1980 = 31 anos<br />Desenvolvedor Web desde 1999<br />Licenciado em Filosofia em 2003<br />Pós Graduado em Desenvolvimento de Aplicações para Web em 2006<br />Sócio da NitrumComunicação e Consultoria<br />Coordenador e professor do MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web da Faculdade Pitágoras de Londrina<br /><ul><li>http://meadiciona.com/giuliano</li></li></ul><li>QUANDO SERÃO REALIZADAS AS AULAS?<br /><ul><li>Primeiro módulo – 09 e 10/09
  3. 3. Segundo módulo – 23 e 24/09</li></li></ul><li>O QUE VEREMOS NO PRIMEIRO MÓDULO?<br /><ul><li>PADRÕES E TIPOS DE LICENÇAS
  4. 4. O W3C – WORLD WIDE WEB CONSORTIUM
  5. 5. INFRAESTRUTURA DE INTERNET E NAVEGADORES
  6. 6. CAMADAS E TECNOLOGIAS DE CONTEÚDO PARA WEB
  7. 7. ACESSIBILIDADE E INTERFACES PARA WEB
  8. 8. FRAMEWORKS JAVASCRIPT
  9. 9. TECNOLOGIAS PARA GAMES - UNITY, WEBGL</li></li></ul><li>QUAIS SERÃO OS CRITÉRIOS PARA AFERIR NOTA?<br /><ul><li>25% - presença nas aulas
  10. 10. 75% - realização e entrega das atividades (individuais e em grupo) propostas pelo professor </li></li></ul><li>VAMOS AO CONTEÚDO!<br />
  11. 11. PADRÕES e LICENÇAS<br />
  12. 12. O QUE SÃO PADRÕES?<br /><ul><li>Padrão é um documento aprovado por um organismo reconhecido que provê, pelo uso comum e repetitivo, regras, diretrizes ou características de produtos, processos ou serviços cuja obediência não é obrigatória.
  13. 13. Existem inúmeros exemplos de padrões em uso, cobrindo todas as áreas, desde a estabilidade térmica de fluidos hidráulicos até o tamanho de CDs ou DVDs.</li></li></ul><li>O que são Padrões?<br /><ul><li>Padrão é um documento aprovado por um organismo reconhecido que provê, pelo uso comum e repetitivo, regras, diretrizes ou características de produtos, processos ou serviços cuja obediência não é obrigatória.
  14. 14. Existem inúmeros exemplos de padrões em uso, cobrindo todas as áreas, desde a estabilidade térmica de fluidos hidráulicos até o tamanho de CDs ou DVDs.</li></li></ul><li>Padrões Abertos<br />Não há uma interpretação única para Padrões Abertos, mas em geral, costuma significar:<br /><ul><li>Disponível publicamente para acesso e implementação;
  15. 15. Não dependente de royalties ou quaisquer taxas;
  16. 16. Costumam ser definidos por ampla participação de empresas, instituições e profissionais do mercado.</li></li></ul><li>Padrões Abertos<br />Algumas especificações podem estar disponíveis sob alguns termos contratuais restritivas quanto ao seu uso, definidos pela organização que detêm os direitos autorais sobre elas.<br />Neste caso, dizemos que o padrão é parcialmente aberto.<br />Exemplos: JPEG, DDR SDRAM, H.264<br />
  17. 17. Padrões Abertos<br />Exemplos de Padrões Abertos:<br />Arquitetura da WWW<br />http://www.w3.org/TR/webarch/<br />Peripheral Component Interconnect (PCI) <br />Especificação da Intel paraconexão de computadorestipo IBM-PC.<br />Formato de Documentos: ODF, OOXML, PNG, PDF<br />Linguagens de Programação: C#, ANSI C<br />
  18. 18. Padrões Abertos<br />“os padrões abertos são importantes para ajudar a criar soluções interoperáveis e acessíveis para todos. Eles também promovem concorrência sadia através do campo técnico ao nível de todos os players de mercado. Isto significa baixo custo para as empresas e, finalmente, para o consumidor.”<br />ErkkiLiikanen, União Européia<br />
  19. 19. Padrões Fechados<br /><ul><li>Encontra-se na literatura também os termos “Padrões Proprietários” ou “Sistemas Fechados”.
  20. 20. Possui aceitação pública generalizada mas não cumpre os requisitos para ser aberto.
  21. 21. Podem ser formatos cujas especificações não estão publicamente disponíveis ou cobram royalties para implementação.</li></li></ul><li>Padrões Fechados<br /><ul><li>Software licenciado sob direito exclusivo do detentor do copyright. Ao titular da licença é dado o direito de usar o software sob certas condições, mas restrito de outros usos, tais como a modificação, distribuição complementar, ou engenharia reversa.
  22. 22. Em geral são desenvolvidos por empresas privadas sem a participação da sociedade ou mercado.</li></li></ul><li>Padrões Fechados<br />Exemplos de Padrões Fechados<br />Softwares: Microsoft Windows, Adobe Flash Player, Apple iTunes, MacOS, WinRAR, MySQL, Skype protocol<br />
  23. 23. Padrões Fechados<br />iTunes Music Store da Apple tem sido um padrão de fato<br />no negócio da música online, ultrapassando em 2008 a Wal-Mart. É uma plataforma proprietária da Apple, em que baseia a sua oferta de meios de comunicação.<br />
  24. 24. E Open Source (Código Aberto)?<br />Descreve a prática de software desenvolvido de forma que permita que qualquer pessoa tenha acesso ao código do programa, mas seu desenvolvedor determina suas condições de uso.<br />O acesso ao código fonte nem sempre significa que é permitido cópia, modificação e redistribuição.<br />
  25. 25. E Open Source (Código Aberto)?<br />Exemplos:<br />Linguagens de Programação: PHP, Python<br />Sistemas Operacionais: Linux, FreeBSD<br />Aplicações para Web: Apache, Tomcat, MediaWiki, Drupal, Joomla, Wordpress, Moodle, Mozilla Firefox, OpenOffice.org, 7-ZIP<br />Contra-Exemplo: Symbian<br />http://symbian.nokia.com/blog/2011/04/04/not-open-source-just-open-for-business/<br />
  26. 26. E Open Source (Código Aberto)?<br />Vantagem do open source<br />Facilita a compreensão do funcionamento do software e pode permitir contribuir com melhorias e correções.<br />
  27. 27. E Software Livre?<br />Software livre (free software) é um conceito de extrema importância no mundo da computação. Para estar nesta condição, o software precisa ter características atreladas a aspectos de liberdade. Pode-se dizer, portanto, que o software livre é um movimento social, que defende uma causa.<br />
  28. 28. E Software Livre?<br />A ideia começou a tomar forma em 1983, pelas mãos de Richard Stallman, que na época criou o GNU  e, cerca de dois anos depois, fundou a Free Software Foundation (FSF).<br />
  29. 29. Fundamentos do Software Livre<br />Liberdade de<br />executar o programa, para qualquer propósito;<br />estudar como o programa funciona e adaptá-lo às suas necessidades (exige open source)<br />distribuir cópias de forma que você possa ajudar ao seu próximo;<br />liberdade de melhorar o programa e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (exige open source)<br />
  30. 30. Software Livre vs. Open Source<br />Todo Software Livre é open source.<br />Nem todo programa open source é Software Livre.<br />Exemplos:<br />Mozilla Firefox é open source mas não é software livre. Ele usa a “Mozilla PublicLicense” que diz que se um software teve fonte alterado terá que ser distribuído com outro nome.<br />
  31. 31. Freeware (Software Gratuito)<br />É um software que é disponibilizado sem custo.<br />Não necessariamente é open source ou software livre.<br />
  32. 32. Licenças<br />Quando um software é criado, o desenvolvedor o associa a um documento que determina quais ações o utilizador pode ou não executar. Esta é a licença de software.<br />Licenças:<br />Copyright<br />GNU<br />Copyleft<br />CreativeCommons<br />
  33. 33. Copyright ©<br />Também denominado direito autoral ou direitos de autor.<br /><ul><li>São termos que definem as restrições sobre acesso, uso e reprodução de obras literárias, artísticas ou científicas.
  34. 34. Além do documento específico aplica-se o disposto na legislação em vigor a respeito.</li></li></ul><li>Copyleft<br />No caso, a palavra "left" faz alusão a um contexto mais generoso: enquanto o copyright dá mais foco nas restrições, o copyleft se baseia nas permissões.<br />Para entender os diversos tipos de copyleft, acesse:<br /><ul><li>http://pt.wikipedia.org/wiki/Copyleft</li></li></ul><li>GNU Public License (GPL)<br />Licença criada pela FSF baseada nas liberdades que ela defende. <br /><ul><li>A GPL surgiu em 1989 e foi revisada em 1991 e 2007, estando atualmente na versão 3: http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
  35. 35. Um programa não necessita obrigatoriamente de uma licença GPL para ser um software livre. É possível o uso de outras licenças, desde que compatível com as liberdades em questão. </li></li></ul><li>Creative Commons<br />Idealizadas para permitir a padronização de declarações de vontade no tocante ao licenciamento e distribuição de conteúdos culturais em geral (textos, músicas, imagens, filmes e outros), de modo a facilitar seu compartilhamento e recombinação.<br />http://creativecommons.org/licenses/?lang=pt<br />
  36. 36. Creative Commons<br />As licenças são disponibilizadas em 3 camadas: licença jurídica, legível por humanos e legível por máquinas.<br />Isto é, o conteúdo é o mesmo mas com público diferente em cada formato.<br />
  37. 37. VÍDEO CREATIVE COMMONS<br />
  38. 38. Exercício 01<br />Acesse o exercício em http://vai.nitrum.com.br/mcm01<br />
  39. 39. O W3C – WORLD WIDE WEB CONSORTIUM<br />
  40. 40. W3C – www.w3c.org<br /><ul><li>O World Wide Web Consortium é um consórcio de empresas de tecnologia, atualmente com cerca de 500 membros.
  41. 41. Fundado por Tim Berners-Lee em 1994 para levar a Web ao seu potencial máximo.</li></ul>O W3C desenvolve padrões para a criação e a interpretação dos conteúdos para a Web.<br />
  42. 42. W3C – www.w3c.org<br /><ul><li>As recomendações do W3C são desenvolvidas por grupos de trabalho formados por membros do Consórcio e experts convidados.
  43. 43. Os grupos de trabalho criam esboços e propostas de recomendações , baseados em um consenso comum de companhias e organizações interessadas na criação de aplicações Web.
  44. 44. Estas são então submetidas à apreciação dos membros do W3C e seu diretor para aprovação formal como uma Recomendação. </li></li></ul><li>W3C – Ciclo de Vida<br />Recommendation<br />Proposed to<br />Recommendation<br />Candidate for<br />Recommendation<br />LastCall for<br />Working Draft<br />Working Draft<br />http://www.w3.org/Consortium/Process/<br />
  45. 45. W3C – Ciclo de Vida<br />Cria-se um WorkingGroup para discussão sobre um assunto.<br />O grupo propõe uma recomendação, através de um Working Draft<br />O Working Draft pode sofrer alterações conforme contribuições recebidas. Quando o grupo achar conveniente, publica um LastCall for Working Draft, como sendo última oportunidade de opinar sobre o rascunho<br />
  46. 46. W3C – Ciclo de Vida<br />Após todos darem suas últimas contribuições o documento é convertido para Candidate Recommendation. É uma versão estável do WD. Ela é proposta para a comunidade experimentar sua implementação e dar feedbacks.<br /><ul><li>Aqui acontece o Call for Implementation, para apresentação das implementações</li></ul>Após os feedbacks e experiência, o documento passa ao status de ProposedRecommendation e é submetido a um comitê consultivo para revisão.<br />Após aprovação pelo comitê, finalmente, o documento é então publicado como Recommendation.<br />
  47. 47. W3C – Outros Docs<br />A W3C, através dos WorkingGroups e colaboradores também publica outros tipos de documentos:<br />Artigos – podem ser do tipo QualityAssurance (ex.: My Web site is standard! And yours?), FAQs (Ex.: HTML and XHTML Frequently Answered Questions) ou informativos diversos.<br />InterestGroup Note – tutoriais (Ex.: Tableless layout HOWTO), guias e diretrizes (Ex.: HTML 4.0 Guidelines for Mobile Access), etc.<br />
  48. 48. EXERCÍCIO 02<br />Acesse o exercício em http://vai.nitrum.com.br/mcm02<br />
  49. 49. Infraestrutura de internet e navegadores<br />
  50. 50. Arquitetura Cliente/Servidor<br /><ul><li>Cliente-servidoré um modelo computacional que separa clientes e servidores, sendo interligados entre si geralmente utilizando-se uma rede de computadores.
  51. 51. Cada instância de um cliente pode enviar requisições de dados para algum dos servidores conectados e esperar pela resposta. Por sua vez, algum dos servidores disponíveis pode aceitar tais requisições, processá-las e retornar o resultado para o cliente. </li></li></ul><li>Características do Cliente<br /><ul><li>Quem envia requisição é conhecido como cliente
  52. 52. Inicia requisições
  53. 53. Espera para receber respostas
  54. 54. Normalmente, conecta-se à um número pequeno de servidores ao mesmo tempo
  55. 55. Comumente Interage diretamente com usuário final usando uma interface gráfica</li></li></ul><li>Características do Servidor<br /><ul><li>Quem recebe requisições enviadas pelo cliente é conhecido como servidor
  56. 56. É passivo (escravo)
  57. 57. Espera por requisições dos clientes
  58. 58. Após receber requisições, processa e então envia respostas
  59. 59. Normalmente aceita conexões de um grande número de clientes
  60. 60. Comumente não interage diretamente com usuários finais</li></li></ul><li>Cliente-Servidor / Exemplos<br />
  61. 61. Cliente-Servidor / Exemplos<br />
  62. 62. Serviços de Internet<br />Web não é Internet!<br />A Internet possui diversos serviços. A World Wide Web (conhecido também como Web) é o nome do serviço mais popular da Internet. Por esse motivo, é freqüentemente confundida com a própria Internet.<br />Internet é o nome dado ao conjunto de computadores, provedores de acesso, satélites, cabos e serviços que formam uma rede mundial baseada em uma coleção de protocolos de comunicação conhecidas como TCP/IP. <br />
  63. 63. Serviços de Internet<br />PROTOCOLOS<br />É através de protocolos de comunicação que um computador pode se comunicar com outro através de uma linha telefônica ou placa de rede sem que o usuário precise se preocupar em saber qual o meio físico que está sendo utilizado.<br />TCP/IP é um conjunto de protocolos padrão que foi adotado como ‘língua oficial’ da Internet.<br />
  64. 64. Como Funciona o TCP/IP<br />servidor<br />cliente<br />mensagem<br />segmento<br />datagrama<br />quadro/frame<br />
  65. 65. Como Funciona o TCP/IP<br />Camada 4 – Protocolos de Aplicação<br />oferecem serviços de acesso remoto (telnet), e-mail (POP e SMTP), transferência de arquivos (FTP), serviço de nomes (DNS), serviço web (HTTP), entre outros. Lidam com a comunicação aparente entre duas aplicações rodando em computadores diferentes.<br />Camada 3 – Protocolos de Transporte<br />realiza a transferência dos dados organizados em pacotes de uma máquina para outra. Pode ser confiável (TCP) ou não confiável (UDP).<br />
  66. 66. Como Funciona o TCP/IP<br />Camada 2 – Protocolos de Nível de Internet<br />identificam as máquinas e pacotes através de endereços IP de origem e destino. <br />Camada 1 – Protocolos de Camada Rede/Física<br />interfaceia e realiza a transmissão dos dados através da linha telefônica, placas e cabos de rede, etc.<br />
  67. 67. Endereço de Internet (IP)<br /><ul><li>O Protocolo IP (Internet Protocol) é um dos mais importantes no TCP/IP. Ele define a forma de endereçamento que permite a localização de um computador na Internet, através de um conjunto de dígitos chamado de endereço IP.
  68. 68. Qualquer máquina acessível através da Internet tem um endereço IP exclusivo, podendo ser temporário ou permanente. </li></li></ul><li>Endereço de Internet (IP)<br />Computadores que hospedam páginas Web e que oferecem outros serviços de internet precisam de um endereço IP, para que você possa localizá-los a qualquer hora. <br />O endereço IP do site da FAG (www.fag.edu.br) é 200.96.36.2<br />O endereço IP do servidor que hospeda o site www.nitrum.com.br é 187.1.140.30.<br />
  69. 69. Serviço de Nomes de Domínio (DNS)<br /><ul><li>Para facilitar o acesso aos computadores da Internet e evitar a necessidade de se decorar números IP é que foi criado o DNS.
  70. 70. Este serviço guarda tabelas que associam o nome de uma máquina ou de uma rede à um endereço IP. Quando você digita o nome de uma máquina no seu navegador, o browser primeiro tenta localizá-lo consultando uma outra máquina (cujo IP o navegador já conhece) que oferece o serviço de nomes.
  71. 71. Se esse serviço de nomes falhar, o navegador não conseguirá o número IP que precisa e assim não localizará a máquina correspondente. </li></li></ul><li>Portas<br /><ul><li>Uma mesma máquina pode oferecer vários serviços, desde que em portas diferentes, como um prédio de escritórios.
  72. 72. As portas são identificadas por números e para facilitar, várias portas para determinados serviços foram padronizadas. Para ter acesso a um serviço, é preciso que a aplicação cliente saiba conversar na língua de uma aplicação servidora.
  73. 73. Como são portas padronizadas, um cliente muitas vezes só precisa saber o nome ou endereço IP da máquina que tem determinado serviço. É o que ocorre com os navegadores.</li></li></ul><li>Web<br />A World Wide Web é um serviço TCP/IP baseado no protocolo de nível de aplicação HTTP (HyperTextTransferProtocol – Protocolo de Transferência de Hipertexto). <br />É o meio virtual formado <br />pelos servidores HTTP (servidores web), <br />clientes HTTP (navegadores) e <br />protocolo HTTP (regras de comunicação entre cliente e servidor).<br />
  74. 74. Hipertexto<br /><ul><li>É uma forma não-linear de publicação de informações onde palavras que aparecem no texto podem levar a outras seções de um documento, outros documentos ou até outros sistemas de informação, fugindo da estrutura linear original de um texto simples.
  75. 75. O hipertexto baseia-se em ligações entre dois pontos, chamados de âncoras. As ligações entre as âncoras são chamadas de vínculos (links).
  76. 76. Para Web, escolheu-se como linguagem declarativa de hipertextos o HTML (HyperTextMarkupLanguage).</li></li></ul><li>Hipertexto<br />
  77. 77. Servidor Web<br />O serviço HTTP funciona de forma semelhante ao serviço FTP (File TransferProtocol – protocolo de transferência de arquivos), oferecendo aos seus clientes um conjunto de arquivos e recursos que podem ser transferidos para seus programas clientes que o interpretam e exibem ao usuário.<br />Servidores Web mais comuns: <br />APACHE (para Linux) e <br />IIS (para Windows)<br />
  78. 78. URI - UniformResourceIdentifier<br />É um endereço que sintaticamente representa um recurso presente na Internet. Contém duas informações essenciais:<br />COMO transferir o objeto (o protocolo) e <br />ONDE encontrá-lo (máquina, porta e caminho virtual)<br />Sintaxe:<br />protocolo://maquina:porta/caminho/recurso<br />Exemplos:<br />http://www.nitrum.com.br/emails/mbamktdigital/mbamktdigital.html<br />http://intranet:8081/pedidos<br />ftp://usuario:senha@maquina.com/pub/arquivo.doc<br />mailto:giuliano@nitrum.com.br<br />
  79. 79. Protocolo HTTP - códigos<br />Toda requisição HTTP recebe um cabeçalho de resposta, que contém um Código e uma Frase, pelo menos.<br />O elemento Status-Code é um código de inteiro de 3 dígitos do resultado da tentativa do servidor em entender e processar a requisição (request). <br />Estes códigos são definidos em detalhes na seção 10 da RFC 2616 (http://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616.html). A Reason-Phrase visa fornecer uma breve descrição textual do Status-Code.<br />O Status-Code é voltado para a interpretação automatizada (programa cliente) e a Reason-Phrase é voltada para o usuário humano. O cliente HTTP não precisa necessariamente examinar ou exibir a Reason-Phrase.<br />
  80. 80. Protocolo HTTP - códigos<br />O primeiro dígito do Status-Code define a classe da resposta. Os 2 dígitos finais definem um significado específico. <br />1xx: Informacional - Requisição recebida, processo continua;<br />2xx: Sucesso - recebida, compreendida e aceita com sucesso;<br />3xx: Redirecionamento (Transitório) - Deve haver ação consecutiva para que a requisição seja completada;<br />4xx: Erro Cliente - A requisição enviada pelo cliente contém sintaxe errada ou não pode ser atendida;<br />5xx: Erro Servidor - O servidor falhou em atender requisição aparentemente válida. Erros e exceções em programas (Java, .NET, PHP etc.) e servidores são casos típicos destes erros.<br />
  81. 81. Protocolo HTTP - códigos<br />100 - Continue <br />101 - Switching Protocols <br />200 - OK<br />201 - Created<br />202 - Accepted<br />203 - Non-Authoritative Information <br />204 - No Content<br />205 - Reset Content <br />206 - Partial Content <br />300 - Multiple Choices <br />301 - Moved Permanently<br />302 - Found, Moved Temporarily<br />303 - See Other <br />304 - Not Modified<br />305 - Use Proxy <br />307 - Temporary Redirect <br />400 - Bad Request<br />401 - Unauthorized<br />402 - Payment Required <br />403 - Forbidden<br />404 - Not Found<br />405 - Method Not Allowed <br />406 - Not Acceptable <br />407 - Proxy Authentication Required <br />408 - Request Time-out <br />409 - Conflict <br />410 - Gone <br />411 - Length Required <br />412 - Precondition Failed <br />413 - Request Entity Too Large <br />414 - Request-URI Too Large <br />415 - Unsupported Media Type <br />416 - Requested range not satisfiable<br />417 - Expectation Failed <br />500 - Internal Server Error<br />501 - Not Implemented<br />502 - Bad Gateway<br />503 - Service Unavailable<br />504 - Gateway Time-out <br />505 - HTTP Version not supported <br />
  82. 82. Navegador (browser)<br /><ul><li>É um programa que serve de interface universal a todos os serviços que podem ser oferecidos via Web.
  83. 83. Ele é um cliente HTTP. A principal função do navegador é ler e exibir o conteúdo de uma página.
  84. 84. Navegadores podem ser usados para abrir páginas armazenadas localmente no computador. Neste caso, não estão atuando como clientes HTTP e sim como interpretadores de arquivos hipertexto.</li></li></ul><li>Navegador (browser)<br />Precisa interpretar vários tipos de arquivos que são enviados para ele pelo servidor web:<br />arquivos em formato de texto, como HTML, XML, CSS, XSL, SVG, Javascript etc.; <br />arquivos binários, como imagens GIF, JPG, PNG, e programas Java, Flash, dentre outros. <br />Quando envia o arquivo o servidor web informa ao navegador o tipo MIME do arquivo.<br />Código ASP, PHP, .net, Java, Python, ColdFusion não é interpretado pelo navegador.<br />
  85. 85. Nestcape Navigator<br />Início: 15/dez/1994<br />Dominou o marketshare de navegadores nos anos 90 e praticamente sucumbiu em 2002. Sua última versão foi o Netscape Navigator 9, lançado em 2007. <br />Em Dez/2007, foi anunciado o fim do projeto. O suporte ao navegador foi prestado pela AOL até Fev/2008.<br />
  86. 86. Internet Explorer<br />Início: ago/1995<br />Domina atualmente o marketshare de navegadores. A última versão estável é a 9 (fev/2011).<br />Atualmente a versão 10 está em desenvolvimento.<br />
  87. 87. Firefox<br />Início: 9/nov/2004<br />Baseado no motor open-sourceGecko desenvolvido pela fundação Mozilla.<br />Hoje tem a segunda colocação do marketshare de navegadores. A última versão estável é a 4.0.<br />
  88. 88. Opera<br />Início: 1996<br />É um dos navegadores mais aderentes aos padrões web e popular em dispositivos móveis (OperaMini). Proprietário.<br />A última versão estável é a 11.1.<br />
  89. 89. Safari<br />Início: 23/jun/2003<br />Baseado no motor KHTML opensource, é desenvolvido pela Apple e tem grande uso no sistema operacional Mac, no iPad, iPod e iPhone. <br />A última versão estável é a 5.0.<br />
  90. 90. Chrome<br />Início: Set/2008<br />É o navegador mantido pelo Google. O mais caçula dentre eles.<br />Sua atual versão é a 11.0.<br />
  91. 91. Market share de Navegadores<br />http://gs.statcounter.com/#browser-ww-monthly-200812-201105<br />
  92. 92. A EVOLUÇÃO DA INTERNET<br />http://evolutionofweb.appspot.com<br />
  93. 93. CAMADAS E TECNOLOGIAS DE CONTEÚDO PARA WEB<br />
  94. 94. Desenvolvimento Web<br />SERVIDOR<br />CLIENTE<br />CLIENTE<br />CLIENTE<br />CLIENTE<br />
  95. 95. Desenvolvimento Web<br />Sistema Operacional<br />Windows, Linux, FreeBSD<br />Servidor Web<br />IIS, Apache, Tomcat<br />Banco de Dados<br />SQL Server, Oracle, MySQL, PostgreSQL<br />Linguagem de Programação<br />Perl, ASP, ASP.NET, PHP, Java, Python, Ruby, Coldfusion<br />
  96. 96. Sistema Operacional<br />Plataforma que será utilizada no servidor que hospedará o site. É ele que permite utilização do servidor web, de banco de dados e linguagem de programação.<br />Opções:<br />Linux: software livre<br />Windows: software proprietário<br />
  97. 97. Servidor Web<br />Servidor que se comunicará com os clientes web (navegadores) atendendo as solicitações de páginas e envio de informações por formulários.<br />Opções mais comum:<br />Apache (para Linux e Windows), Software Livre<br />IIS (somente Windows), Proprietário<br />Tomcat (Linux e Windows), Software Livre<br />
  98. 98. Banco de Dados<br />Serviço que armazenará tabelas com registros de informações sobre o site, como usuários, produtos, pedidos, etc.<br />Opções mais comuns:<br />MySQL, opensource, Windows e Linux<br />PostgreSQL, Software Livre, Window s e Linux<br />MS SQL Server, proprietário, somente Windows<br />
  99. 99. Linguagem de Programação<br />Tecnologia que irá tratar as informações enviadas pelos navegadores podendo armazená-las ou recuperá-las do banco de dados, enviar e-mails, etc.<br />Opções disponíveis:<br />Java, PHP, Python, Ruby, Perl - livres<br />C# (.net) – open source<br />VBScript (ASP), Visual Basic.net - proprietárias<br />
  100. 100. Linguagem de Programação<br />Linguagens de programação mais populares e mais utilizadas no mundo:<br />http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html<br />http://langpop.com/<br />
  101. 101. Desenvolvimento Web<br />Conteúdo<br />HTML, XML, JSON, SVG, ..., Imagens (JPEG, GIF, PNG)<br />Apresentação<br />CSS, Imagens (JPEG, GIF, PNG)<br />Comportamento<br />Javascript<br />Tudo em 1<br />Flash, Silverlight, Java, Objective-C<br />
  102. 102. Desenvolvimento Web<br />
  103. 103. Desenvolvimento em Camadas<br />Conteúdo<br />Camada responsável pela informação. A mais importante.<br />Formatos: HTML, XML, SVG, MATHML, etc.<br />Apresentação<br />Camada responsável por apresentar o conteúdo ao usuário, através do navegador, impressora ou leitor de tela.<br />Formato: CSS<br />Comportamento<br />Responsável em controlar o comportamento do conteúdo e da apresentação conforme interação realizada pelo usuário.<br />Formato: Ecmascript (javascript)<br />HTML, CSS e EcmaScript são livres e interpretados por qualquer navegador.<br />85<br />
  104. 104. Tudo em 1<br />Java (applets), Flash Movie, Silverlight, Objective-C<br />Prós:<br />Geralmente possuem um bom ambiente de desenvolvimento (IDE);<br />Contra:<br />Não são padrões livres;<br />Não provém boa acessibilidade.<br />Necessita de algo a mais no navegador.<br />86<br />
  105. 105. Conteúdo para Web<br /><ul><li>A camada de conteúdo É A MAIS IMPORTANTE!
  106. 106. A principal tecnologia utilizada na camada de conteúdo é a HTML, que estudaremos com maiores detalhes a seguir.</li></li></ul><li>HTML – HyperTEXTmarkuplanguage<br />HTML é a linguagem para descrever a estrutura de páginas web. <br />Possibilita aos autores:<br />Publicar documentos on-line com títulos, texto, tabelas, listas, fotos, etc.<br />Recuperar informação on-line através de links de hipertexto, com o clique de um botão.<br />Criar formulários para a realização de transações com serviços remotos, para uso em busca de informações, fazer reservas, encomenda de produtos, etc<br />Incluir planilhas, clips de vídeo, clips de som e outras aplicações diretamente em seus documentos.<br />Com a HTML, os autores descrevem a estrutura das páginas usando a marcação. Os elementos da linguagem são rótulo de conteúdo, tais como “parágrafo", "lista", “tabela", e assim por diante.<br />88<br />
  107. 107. Linguagem<br />Marcação versus Programação<br /><ul><li>Criada para transformar texto puro em um documento estruturado.
  108. 108. Também pode ser usada para transformar dados em objetos estruturados, como imagens, músicas, espaços 3D, etc.
  109. 109. HTML, SVG, VRML, MathML, RTF, LaTex
  110. 110. Criada para expressar uma computação que pode ser executada por uma máquina, particularmente, um computador.
  111. 111. São usadas para criar programas que controlam o comportamento de uma máquina.
  112. 112. Python, PHP, Java, Javascript</li></ul>89<br />
  113. 113. Versões da HTML para hoje!<br /><ul><li>HTML 1 – criado entre 1990-1991, por Tim Berners Lee
  114. 114. HTML 2 – lançada em 1995 pela IETF
  115. 115. HTML 3 – não foi aprovada
  116. 116. HTML 3.2 – lançada em 1997 pela W3C
  117. 117. HTML 4 – em 1999, pela W3C
  118. 118. XHTML 1 – em 2000, trata-se do HTML4 em XML
  119. 119. XHTML 1.1 – recomendação somente em nov/2010
  120. 120. XHTML 2 – abandonada em 2009
  121. 121. HTML 5 – em desenvolvimento desde 2007.</li></ul>90<br />
  122. 122. Versões da HTML para hoje!<br /><ul><li>HTML 1 – criado entre 1990-1991, por Tim Berners Lee
  123. 123. HTML 2 – lançada em 1995 pela IETF
  124. 124. HTML 3 – não foi aprovada
  125. 125. HTML 3.2 – lançada em 1997 pela W3C
  126. 126. HTML 4 – em 1999, pela W3C
  127. 127. XHTML 1 – em 2000, trata-se do HTML4 em XML
  128. 128. XHTML 1.1 – recomendação somente em nov/2010
  129. 129. XHTML 2 – abandonada em 2009
  130. 130. HTML 5 – em desenvolvimento desde 2007.</li></ul>91<br />
  131. 131. HTML 5<br />Descontente com o que estavam acompanhando no WorkingGroup do XHTML2, fabricantes de navegadores se reuniram em 2004 e fundaram a WHATWG (Apple, Mozilla, Opera). Adobe e Microsoft inicialmente ficaram de fora.<br />O objetivo do HTML5 é tornar os navegadores capazes de rodar aplicativos sob plataforma web.<br />Mas envolve também solução para outros problemas:<br />Áudio e Vídeo sem necessidade de plugins<br />Banco de dados local<br />
  132. 132. Os Players desta Guerra<br />Microsoft ($ 39 bi / 93 mil empregados)<br />Detêm 60% do mercado de usuários de browsers com o Internet Explorer<br />Possui tecnologia proprietária, Silverlight, concorrente do Flash<br />Atualmente apóia HTML5 e diz implementar no IE9<br />7% do mercado de smartphones<br />Google ($ 36 bi / 20 mil empregados)<br />Parceiro no Webkit, no qual baseia-se o Chrome (7%)<br />Apóia HTML 5 desde o início<br />10% do mercado de smartphones<br />
  133. 133. Os Players desta Guerra<br />Apple ($ 31 bi / 34 mil empregados)<br />Parceira majoritária no Webkit, fonte para iPhone e Safari (5%).<br />15% do mercado de smartphones<br />Apóia HTML5 por estar envolvida no Webkit<br />Recentemente “ficou de mal” com a Adobe/Flash<br />Adobe ($ 4 bi / 8.600 empregados)<br />Não produz navegador, mas usa o WebKit para renderizarAdobeAIR<br />Produz o Flash (fechado, proprietário), multiplataforma<br />Mas que consome muitos recursos no MacOS<br />
  134. 134. Os Players desta Guerra<br />Opera ($ 1 bi / 750 empregados)<br />Desenvolve o Opera Browser (3% - PCs + Mobile)<br />Foco principal: browser para smartphones, compatível com Iphones, Android, Windows Mobile (mini), Symbian (44%) e Blackberry (19%)<br />Mozilla Corporation (< $ 1bi / 250 empregados)<br />Produz o Firefox (24%)<br />Apóia HTML5 desde o início<br />
  135. 135. Os Players desta Guerra<br />Nokia ($ 15 bi / 125 mil empregados)<br />Celulares com Symbian e MAEMO (45% mercado)<br />Nokia Browser baseado no WebKit<br />RIM ($ 7bi / 12 mil empregados)<br />Produz os Blackberrys (19% do mercado de smartphones) com SO e navegador próprios.<br />
  136. 136. Browsers e Versões da HTML<br />
  137. 137. Documento HTML<br />Um documento HTML 4 é composto por duas partes distintas:<br />um cabeçalho com uma seção declarativa<br />um corpo contendo o atual conteúdo do documento<br />Os espaços em branco (espaços, mudanças de linha, tabulações e comentários) poderão aparecer antes ou depois de cada seção. <br />As seções deverão ser delimitadas pelo elemento HTML.<br />
  138. 138. Documento HTML<br />Eis aqui o exemplo de um documento HTML simples:<br /><html><br /><head><br /><title>O meu primeiro documento HTML</title><br /> </head><br /><body><br /> <p>Olá Mundo!</p><br /> </body><br /></html><br />
  139. 139. Documento HTML<br />Agora, informando qual versão do HTML queremos que o navegador interprete.<br /><!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"><br /><html><br /><head><br /><title>O meu primeiro documento HTML</title><br /> </head><br /><body><br /> <p>Olá Mundo!</p><br /> </body><br /></html><br />100<br />
  140. 140. Alguns elementos da HTML<br /><ul><li>Títulos: <h1>, <h2>, ... <h6>
  141. 141. Parágrafos e Texto: <p>, <strong>, <em>, <abbr>, <a>
  142. 142. Listas: <ul>, <li>, <ol>, <dl>, <dt>, <dd>
  143. 143. Contato: <address>
  144. 144. Estrutura da Página: <header>, <footer>, <article>, <aside>, <section>
  145. 145. Embutir mídia: <img>, <object>, <audio>, <video>, <canvas>, <svg>, <math></li></li></ul><li>Exercício 03<br />Vamos criar um documento HTML para entender a lógica de estruturação de uma linguagem de marcação.<br />Tema: um currículo pessoal<br />
  146. 146. Exercício<br /><ul><li>Seu Nome
  147. 147. Um parágrafo com uma breve biografia/apresentação
  148. 148. Experiência Profissional
  149. 149. Formação Acadêmica
  150. 150. Capacitação/Atualização
  151. 151. Contato</li></li></ul><li>XML<br />XML resumidamente é uma maneira de escrever documentos de marcação.<br />A HTML pode seguir estas regras de sintaxe que a permite ser chamada de XHTML.<br />Algumas outras linguagens seguem a sintaxe XML mas possuem propósito ligeiramente diferente da HTML:<br />RSS, MathML, SVG, Sitemap, etc.<br />
  152. 152. Filosofias da XML<br /><ul><li>Separar conteúdo da formatação
  153. 153. Simplicidade e Legibilidade, tanto para humanos quanto para computadores
  154. 154. Possibilidade de criação de tags sem limitação
  155. 155. Criação de arquivos para validação de estrutura (DTDs ou XML Schema)
  156. 156. Interligação de bancos de dados distintos
  157. 157. Concentração na estrutura da informação, e não na sua aparência</li></li></ul><li>Regras de Sintaxe da XML<br /><ul><li>Deve possuir um único elemento raiz. Ou seja, a mesma tag deve iniciar e encerrar o documento.
  158. 158. O elemento raiz pode ser precedido por uma opcional declaração XML. </li></ul><?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br /><ul><li>Dentro do elemento raiz podem haver quantos elementos forem necessários.</li></li></ul><li>Regras de Sintaxe da XML<br />A sintaxe básica de um elemento é:<nome atributo=“valor”> Conteúdo </nome><br />Os valores de atributos devem estar entre aspas (simples ou duplas) e cada atributo deve aparecer somente uma vez num elemento.<br />Os elementos na XML devem estar corretamente encaixado. Ou seja, o último elemento iniciado é o primeiro a ser fechado. Ex.:<pessoa><nome>Thiago</pessoa></nome><pessoa><nome>Thiago</nome></pessoa><br />
  159. 159. Regras de Sintaxe da XML<br />Nomes de elementos são CASE-SENSITIVE. Ou seja: Nome é diferente de nome. Ex.:<br /><nome> ... </nome><Nome> ... </nome><NOME> ... </nome><br />
  160. 160. Distribuição de Informação com RSS<br />RSS É um formato de distribuição de informações (como notícias) pela Internet. <br />Com ele você fica sabendo quando uma informação do seu interesse foi publicada, sem que você tenha de navegar até o site. <br />A abreviatura do RSS é usada para se referir aos seguintes padrões:<br />Rich Site Summary (RSS 0.91)<br />RDF Site Summary (RSS 0.9 e 1.0)<br />ReallySimpleSyndication (RSS 2.0)<br />Também existe o formato Atom 1.0.<br />
  161. 161. Distribuição de Informação com RSS<br />O RSS é amplamente utilizado pela comunidade dos blogs para compartilhar as suas últimas novidades ou artigos completos e até mesmo arquivos multimídia. <br />No ano 2000, o uso do RSS difundiu-se para as maiores empresas de notícias como a Reuters, CNN, e a BBC. Estas empresas permitiam que outros websites incorporassem suas notícias e resumos através de vários acordos de uso.<br />O RSS é usado agora para muitos propósitos, incluindo marketing, bug-reports, e qualquer outra atividade que envolva atualização ou publicação constante de conteúdos. <br />
  162. 162. Feeds RSS<br />O termo Feed vem do verbo em inglês "alimentar“. <br />Os feeds RSS oferecem conteúdo Web ou resumos de conteúdo juntamente com os links para as versões completas deste conteúdo e outros metadados. <br />Esta informação é entregue como um arquivo XML.<br />Um tipo de programa conhecido como "feedreader" ou agregador verifica periodicamente os documentos RSS publicados e informam os usuários se houverem atualizações.<br />
  163. 163. Feeds RSS<br /><ul><li>Os agregadores podem ser programas independentes, extensões de navegadores ou correio-eletrônicos ou ainda aplicações web.
  164. 164. Nas páginas web os feeds RSS são tipicamente indicados por um retângulo laranja, com as letras XML ou RSS.</li></li></ul><li>Estrutura de um arquivo RSS<br />channel<br />title<br />link<br />description<br />item<br />title<br />link<br />description<br />Author<br />item<br />title<br />link<br />description<br />author<br />
  165. 165. Exercício 04<br /><ul><li>Crie uma conta em algum dos seguintes agregadores de feeds:</li></ul>Google Reader<br />Bloglines<br />Netvibes<br />Feedingo<br /><ul><li>Cadastro os feeds dos sites e/ou assuntos de seu interesse.</li></li></ul><li>Sitemap (mapa de site)<br />Em 16 de novembro de 2006 Google, Yahoo! e Microsoft formaram uma aliança para estabelecer um padrão comum de um sitemap que facilita a indexação de sites independente do motor de busca envolvido.<br />Sitemap é um arquivo XML com informações de um site que são relevantes para motores de busca, otimizando os resultados de um procura feita por alguém.<br />
  166. 166. Sitemap<br /><ul><li>Última atualização, freqüência da alterações, relevância em relação a outros URLs, etc.
  167. 167. Um arquivo de sitemap pode ter até 50 mil URLs e 10 MB.</li></ul>http://sitemaps.org/<br />
  168. 168. Exemplo de Sitemap<br /><urlsetxmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9 http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9/sitemap.xsd" xmlns="http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9"> <br /><url><br /><loc>http://www.nitrum.com.br/</loc><br /><lastmod>2011-09-05T23:11:14+00:00</lastmod><br /><changefreq>daily</changefreq><br /><priority>1.0</priority><br /></url><br /><url><br /> <loc>http://www.nitrum.com.br/o-que-fazemos/</loc><br /><lastmod>2011-09-08T00:50:13+00:00</lastmod><br /><changefreq>weekly</changefreq><br /><priority>0.6</priority><br /></url> <br />(...)<br /></urlset><br />
  169. 169. Referências<br />Esta apresentação contém citação de marcas, imagens de logomarcas que podem possuir direitos de propriedade. Aqui foram usados unicamente para fins didáticos.<br />O conteúdo destes slides foram baseados em documentos publicados nos seguintes sites:<br />http://www.infowester.com/<br />http://pt.wikipedia.com/<br />http://www.w3.org/<br />http://sitemaps.org/<br />http://cyber.law.harvard.edu/rss/rss.html<br />
  170. 170. Acessibilidade e interfaces para web<br />
  171. 171. Acessibilidade<br />Resumidamente significa que pessoas portadoras de necessidades especiais sejam capazes de usar a Web. <br />Mais concretamente, significa uma Web projetada de modo a que estas pessoas possam perceber, entender, navegar e interagir de uma maneira efetiva com a Web, bem como criar e contribuir com conteúdos para a Web.<br />Acessibilidade pode servir a todos, não só aos deficientes.<br />
  172. 172. Acessibilidade<br />O W3C carrega também a bandeira da Acessibilidade com o grupo WAI (Web AccessibilityInitiative) e as recomendações para:<br />Conteúdo (WCAG)<br />Ferramentas de Autoria (ATAG)<br />Agentes de Usuário (UAAG)<br />http://www.w3.org/WAI/intro/components.php<br />
  173. 173. Acessibilidade na web – custo ou benefício?<br />
  174. 174. Comunicabilidade<br />A comunicabilidade de um sistema é a sua propriedade de transmitir ao usuário de forma eficaz e eficiente as intenções e princípios de interação que guiaram o seu design.<br />através da sua interação com a aplicação, o usuário deve ser capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo projetista durante o processo de design.<br />
  175. 175. Interfaces para Web<br />Segundo James Jesse Garret, a web foi originalmente concebida como um espaço de troca de informações hipertextuais, porém o desenvolvimento crescente da tecnologia digital propiciou o uso como uma interface de software remoto. <br />Esta natureza dúbia resulta em muita confusão.<br />
  176. 176. Interfaces para Web<br />Para facilitar o entendimento Garret, estabelece dois conceitos de funcionabilidade para a web:<br />A web como interface de software orientado à tarefa<br />A web como sistema de hipertexto orientado à informação<br />
  177. 177. Web como Interface de Software<br />Orientado à tarefa<br />Foco: aplicações!<br />Webmail<br />Google Docs, Office Live<br />Dropbox, SugarSync, Evernote<br />Google Calendar<br />
  178. 178. Web Sistema de Hipertexto<br />Orientado à Informação<br />Foco: conteúdo!<br />Portal de Notícias<br />Wikipedia<br />Sites Institucionais<br />Blogs<br />
  179. 179. Web Híbrida (Software e Hipertexto)<br />Orientado parte ou em determinado contexto à Informação e em outro à Tarefa<br />Redes Sociais<br />Comércio Eletrônico<br />Intranets<br />Flickr, Picasa, Youtube<br />
  180. 180. Patterns<br />Existem padrões de componentes de interfaces que é importante ser conhecido pelo designer de interfaces para correta aplicação em projetos web.<br /><ul><li>http://ui-patterns.com/
  181. 181. http://patternry.com
  182. 182. http://developer.yahoo.com/ypatterns/
  183. 183. http://www.uipatterns.net/
  184. 184. http://patterntap.com/</li></li></ul><li>Cada tecnologia no lugar certo<br /><ul><li>Ninguém compra uma Ferrari para fazer entregas de geladeira.
  185. 185. Ninguém usa um Fiat 147 para disputar ralis no deserto;
  186. 186. Executivos bem sucedidos de grandes empresas não costumam andar de Chevette ou Palio. Provavelmente andam num Fusion, Corolla, C4...
  187. 187. Este professor veio de ônibus por ser mais seguro para quem não conhece a estrada de Londrina a Cascavel.
  188. 188. Motos são meios eficientes de entrega de pizza ou outros fast-foods.</li></li></ul><li>Cada tecnologia no lugar certo<br />Existem tecnologias projetadas para atender as necessidades de conteúdo da Web; tecnologias para melhorar a apresentação destes conteúdos e outras para prover experiências incríveis aos usuários.<br />Algumas são excelentes para espaços de hipertexto, outras para servir como interface de software e algumas podem ser útil em ambientes que combinam os dois aspectos.<br />
  189. 189. Cada tecnologia no lugar certo<br />O ideal é escolher aquela que melhor reúne os aspectos de uma boa interface (affordance, usabilidade, acessibilidade, comunicabilidade) em cada contexto e necessidade.<br />Para isso, é necessário conhecer as tecnologias disponíveis.<br />E para montar boas interfaces é imprescindível dominar os fundamentos necessários e que listamos anteriormente.<br />
  190. 190. Exercício 05<br />Acesse o exercício em http://vai.nitrum.com.br/mcm05<br />
  191. 191. Defesa do Flash<br />Há quem defenda o uso de Flash para muitas aplicações atuais.<br />O principal argumento é que HTML5 ainda não está maduro e alguns recursos como fullscreen não são suportados pelos navegadores para vídeos por exemplo.<br />http://www.flashlab.com/html5/<br />
  192. 192. Microsoft Silverlight®<br />Para concorrer com o Flash, em 2007 a Microsoft lançou o Silverlight.<br />A grande vantagem da ferramenta da Microsoft é que ela herda muita das características e recursos presentes no Windows Presentation Foundation, que é a plataforma de interface do sistema Windows E por permitir uso de várias linguagens de programação (JS, C#, Python, Visual Basic...)<br />
  193. 193. Microsoft Silverlight®<br />Para concorrer com o Flash, em 2007 a Microsoft lançou o Silverlight.<br />A grande vantagem da ferramenta da Microsoft é que ela herda muita das características e recursos presentes no Windows Presentation Foundation, que é a plataforma de interface do sistema Windows E por permitir uso de várias linguagens de programação (JS, C#, Python, Visual Basic...)<br />
  194. 194. Microsoft Silverlight®<br />O principal problema do Silverlight é que só é executável em navegadores sob plataforma Windows e MacOS pois só a plugin para estes sistemas operacionais.<br />Silverlight é um poquinho mais acessível que o Flash porque seu conteúdo textual fica dentro de arquivo XML-like que compõe o pacote final do projeto que é em formato ZIP.<br />
  195. 195. Microsoft Silverlight®<br />Aplicações Silverlight são geradas com o Microsoft Visual Studio ou Microsoft Expression Blend, que são ferramentas proprietárias, comerciais.<br />
  196. 196. JavaFX<br />É uma plataforma para RIA desenvolvida pela Sun Microsystems tentando abocanhar uma fatia deste mercado. <br />O foco principal não é tanto os desktops ou a web, mas os são dispositivos que vem com Java Runtime Envirounment embutidos como TVs, celulares, etc.<br />
  197. 197. JavaFX<br />Utiliza a JavaFX Script, que é uma linguagem de script declarativa e orientada a objetos, com sintaxe simplificada para desenvolvimento de UIs. <br />É bem diferente do Java tradicional mas já possui plugins para Eclipse e Netbeans para facilitar o desenvolvimento<br />
  198. 198. Silverlight x Flash<br />http://www.shinedraw.com/<br />
  199. 199. Exercício 06<br />Pesquise na Internet algumas aplicações desktop ou sites inteiros desenvolvidos e publicados nos formados Flash, Silverlight e JavaFX. Liste 10 sites e identifique em cada site a tecnologia utilizada.<br />Coloque esta lista de sites e tecnologias utilizadas em http://vai.nitrum.com.br/mcm06<br />
  200. 200. Frameworks Javascript<br />
  201. 201. Frameworks Javascript<br />Há alguns anos já é possível criar interfaces ricas de aplicações na web com o trio HTML+CSS +JS.<br />Isto é viável com a ajuda de frameworks (plataformas) que são bibliotecas de recursos desenvolvidos em html+css+js que podem ser incorporados aos sites e customizados com poucas linhas de código.<br />
  202. 202. JQuery e jQueryUI<br />jQuery é um framework javascript que combinada com o jQueryUI proporciona uma boa quantidade de recursos para uma interface do usuário consistente e eficiente.<br />É flexível e permite ampliar o framework com desenvolvimento de plugins. É o framework mais utilizado hoje na Web.<br />http://www.jquery.com e http://www.jqueryui.com <br />
  203. 203. Mootools<br />Framework criado com objetivo de prover animações e outras facilidades aos desenvolvedores javascript.<br />http://mootools.net/<br />
  204. 204. YUI Library<br />Biblioteca patrocinada e mantida pelo Yahoo! http://developer.yahoo.com/yui/<br />
  205. 205. Google Web Toolkit<br />Biblioteca mantida pelo Google com recursos que são utilizados nas suas mais populares aplicações, como AdWords, Orkut, Gmail, Calendar, etc.<br />http://code.google.com/webtoolkit/<br />http://gwt.google.com/samples/Showcase/Showcase.html#!CwCheckBox<br />
  206. 206. ExtJS<br />Uma biblioteca muito bem desenvolvida e mantida por uma empresa privada, a Sencha. O extJS tem um amplo número de usuários e possui licença para uso comercial e licença open source.<br />http://www.sencha.com/products/extjs/ <br />
  207. 207. Tecnologias para Games <br />
  208. 208. Tecnologias para Games <br />Cada vez mais a web está sendo usada como plataforma de jogos, sejam eles de entretenimento ou educativos.<br />Além do Flash e Silverlight, que já vimos, duas alternativas que podem ser usadas para criação de jogos online são:<br />Unity<br />WebGL<br />Estas soluções podem ser usadas para outras necessidades de 3D<br />
  209. 209. Unity<br />É uma engine proprietária para jogos criada pela Unity Technologies, similar ao Blender.<br />O Unity possui duas versões principais: Unity Pro, que custa US$ 1.500,00, e a versão gratuita, simplesmente chamada Unity, que pode ser usada tanto para fins educacionais, quanto para fins comerciais. Há uma restrição, entretanto, que diz que companhias que tiveram lucro acima de US$ 100.000,00 em seu último ano fiscal, devem usar o Unity Pro. Fonte: Wikipedia<br />http://unity3d.com/gallery/live-demos/tropical-paradise<br />
  210. 210. WebGL<br />Fornece uma interface de programação de gráficos 3D usando o elemento canvas da HTML5.<br />O gerenciamento automático de memória é fornecida como parte da linguagem Javascript.<br />https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/1.0/<br />
  211. 211. Uma defesa aos Padrões Web<br />É possível criar muitas aplicações ricas e jogos educativos e de entretenimento com o uso combinado de padrões abertos para web.<br />A seguir listamos vários bons exemplos disto.<br />
  212. 212. Audio e Desenho<br />Audio, Canvas da HTML5 combinado com Transforms e Transitions da CSS3:<br />http://daftpunk.themaninblue.com/<br />
  213. 213. Damas<br />Jogo de Damas com jQuery e OpenGL<br />http://usuaris.tinet.cat/jmarine/dames/<br />
  214. 214. HelloRacer™ WebGL<br />Um teste de carro de corrida modelado usando WebGL e que pode ser controlado pelo teclado ou mouse.<br />http://helloracer.com/webgl/<br />
  215. 215. Enciclopédia de Anatomia<br />Abandone a Barsa® e vasculhe o corpo humano direto do navegador.<br />http://www.biodigitalhuman.com/<br />
  216. 216. Google Body<br />Abandone a Barsa® e vasculhe o corpo humano direto do navegador.<br />http://bodybrowser.googlelabs.com/body.html<br />
  217. 217. Atlas Mundial<br />OpenGL<br />http://www.webglearth.com<br />
  218. 218. Tem até pros gatos...<br />Jogos para iPAd e Android usando HTML5 e CSS3<br />http://olhardigital.uol.com.br/jovem/games/noticias/gatos_ganham_jogos_gratuitos_para_tablet<br />http://gamesforcats.com/<br />
  219. 219. Mais demos de HTML5,CSS3, etc...<br />http://www.ro.me/<br />http://www.beautyoftheweb.com/<br />http://www.chromeexperiments.com/<br />https://demos.mozilla.org/pt/<br />http://developer.apple.com/safaridemos/<br />
  220. 220. Referências<br />Esta apresentação contém citação de marcas, imagens de logomarcas que podem possuir direitos de propriedade. Aqui foram usados unicamente para fins didáticos.<br />O conteúdo destes slides foram baseados em documentos publicados nos seguintes sites:<br />http://wikipedia.com/<br />http://www.w3.org/<br />

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