razvijanje Indie iger
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

razvijanje Indie iger

on

  • 2,458 views

My slides for talk at "Dan Iger" v Mariboru

My slides for talk at "Dan Iger" v Mariboru

Statistics

Views

Total Views
2,458
Views on SlideShare
2,403
Embed Views
55

Actions

Likes
0
Downloads
1
Comments
0

4 Embeds 55

http://itmmetelko.com 35
http://www.itmmetelko.com 14
http://www.slideee.com 4
http://www.slideshare.net 2

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as OpenOffice

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

razvijanje Indie iger razvijanje Indie iger Presentation Transcript

  • Razvijanje “Indie” iger
      • Janko Metelko
  • O čem bom govoril?
    • Kdo je indie?
    • Indie zgodovina
    • Orodja za programerje
    • Grafika in glasba za igre
    • Marketing, finance
    • Kako končati igro?
    • Mini Intervju: Andy (Wildsnake games)
  • Kdo je indie?
  • Kdo je indie?
    • Ena oseba ( ali manjša skupina )
    • Običajno je programer ( včasih tudi riše, kreira glasbo )
    • Igre financira sam
      • brez publisherjev
    • Igre tudi prodaja sam
      • Preko svoje strani
      • Preko strani “Affiliatov”
      • Nekateri uporabljajo portale (ali obratno)
  • Kaj so plusi in minusi?
    • Delaš kar se sam odločiš
    • Delo je raznoliko
    • Spoznaš zanimive ljudi
    • Lokacijska neodvisnost
    • Pasivni prihodki
    • “hit driven market”
    • preživljat se s tem ni tako preprosto
    + -
  • Kaj “indie game development” ni?
    • Ni samo način kako dobiti izkušnje in reference s katerimi se potem lažje zaposliš v “tapravem” AAA game-dev studiu
  • Zgodovina
  • Dexternity software
    • Steve Pavlina
    • Uspeh igre Dweep
    • Začetek foruma in skupnosti
    • Signal da se od razvoja iger da živeti
    • Se preseli na indiegamer
  • Zlata generacija
    • Retro64
    • Reflexive Arcade
    • Twilight games
    • Squashy software
    • Arcadelab
    • Phelios
    • Raptisoft ... in še mnogi ...
  • PopCap in casual igre
    • Prve prave casual igre
    • Preprost gameplay
    • Visoka kvaliteta izdelave
    • Bejeweled
    • Zuma
    • Bookworm
    • ...
  • Rise of the Portals
    • Skupnost se razdeli
    • Kloni klonov
    • “Stay-at-home-moms”
    • Top 10 seznami
    • Nekaj indijev obogati
    • Nivo stroškov se dvigne
    • Portali prevzamejo kontrolo
  • Ne-casual sedanjost?
    • Veliko splošnih razvijalcev odneha
    • Nekateri nišni razvijalci obstanejo
      • Positech
      • SillySoft
      • PuppyGames
      • Lexaloffle games
      • Caravel games
  • Orodja za programerje
  • Zahteve pri indie igrah
    • Na Windows sistemih
      • DirectX 7 (mogoče 8)
      • OpenGL ni preveč dobra izbira
        • Predvsem za casual igre
    • Mac podpora je nujna
      • Mac-i imajo dobro OpenGL podporo
      • Veliko ne-casual indijev proda 50% iger na Mac-u
      • Mac trg je lažje dosežt
      • Manj piratstva
  • Programi za izdelavo iger
    • Game maker
    • Click And Play
    • RPG Maker
    • Olajšajo začetek
    • Po mojem: kasneje težja kot bol low level načini
  • GameMaker igre
    • Immortal defense
    • Cute Knight
    • Seiklus
    • Izdelava iger z “klikanjem”
    • Nekakšno programiranje možno
  • Igre z Click team orodji
    • Cactus bruce and corporate monkeys
    • Teddy tavern
    • Forgotten Riddles
    • The underside
    • dobro za platformerje
    • In “point & click” igre
  • RPG Maker
    • Aveyond 1
    • Aveyond 2
    • Posebej za RPG-je
    • Battle screeni, rpg-jevski menuji
    • Ogromne 2D scene
  • Specializirani jeziki in orodja
    • Torque Game Builder
    • Blitz Max, Blitz 3D..
    • Unity3D
    • Shiva
  • Torque Game Builder
    • Styrateg
    • Grimm's hatchery
    • Phantasia
    • Archmage
    • Torque script
    • Particle efekti
    • Tilemapi, GUI ...
  • BlitzMax / Blitz3D
    • Kingdom Elemental
    • Best Friends
    • Master of Defense
    • Super Gerbal
    • Naked War
    • Platypus
    • Runes of Avalon
    • Fairway Solitaire
  • Programske knjižnjice
    • PTK
    • LWJGL in Slick
  • PTK
    • Eleganten API z pravim nivojem abstrakcije
    • DirectX 7 in 8 ali OpenGL na Windowsih
    • OpenGL na Mac-u
    • C++
    • Zelo preizkušen na različnem hardwaru
    • Ni brezplačna
  • PTK igre
    • Atlantis sky patrol
    • Kaijin
    • Ultimate Socker Manager
    • Derelict
    • Fairies
    • Neon Wars
    • Helix
    • Laser dolphin
  • LWJGL in Slick
    • LWJGL: Java dostop do OpenGL in nekaj ostalih knjižnjic za izdelavo iger
      • Ni primeren za casual igre
      • Zelo stabilen, deluje na več OS-ih
      • OpenGL Appleti (?)
    • Slick je eleganten višje-nivojski API za izdelavo iger izdelan na LWJGL-ju
  • LWJGL igre
    • Tribal Trouble
    • Ultratron
    • Titan Attacks
    • Waterstorm
    • Alien Flux
    • Devastro
  • V glavnem?!
    • Programirajte v čemer želite
    • Enginov je še veliko (npr. Popcap framework, SDL)
    • Jezikov je še veliko (Python, Lua..)
    • Vendar glejte na
      • Sistemske zahteve
      • Vašo ciljno publiko
  • Grafika in Zvoki za igre
  • Kako dobiti grafiko?
    • Možnosti (od najcenejše do najdražje)
      • “Naredi sam” filozofija
      • Delitev dobička od prodaje
      • Delno plačilo + delitev dobičk
      • Polno plačilo za delo
  • Kje dobit zvok?
    • Podobno kot za grafiko
    • Zvoka se potrebuje manj kot grafike
    • Glasba na “stock music” portalih
      • Težko najdet primerno za igro
    • CD-ji z zvočnimi učinki
  • Marketing
  • Kaj se zgodi...
    • ... ko po pol leta trdega dela končno izdate igro?
      • NIČ !
  • Marketing je
    • “Press Release”
    • Vpisovanje na “download” portale
      • Download.com ...
    • Dogovarjanje z “Affiliati”
    • Dogovarjanje z blogi, pošiljanje igre v oceno..
      • Game Tunnel ...
    • Če je igra casual: dogovarjanje z portali
  • Marketing ni !
    • “Na forumu kjer so še ostali developerji bom povedal da sem jo izdal in prosil za feedback”
  • Najboljši temelj za marketing je
    • Imeti dobro igro
    • Imeti nekaj kar je vredno omembe
      • “news-worthy”
    • Vzpostavljat neko
      • Prepoznavnost ( Puppy games )
      • Nišo ( Democracy )
      • Skupnost ( D.R.O.D. )
  • Finance
  • Stvar se da (kao) lepo izračunat...
    • 500 Ljudi obišče mojo stran dnevno
    • Ti ljudje 200 krat prenesejo igro
    • Moja igra ima CR (Conversion Rate) 0.5 %
    • To pomeni da prodam 1 igro na dan po $19
    • Ostane mi $15 kar je 10 EUR na dan
    • 10 x 30 = 300 EUR mesec
    • Rezultat: samo z to igro ne morem preživet a nekaj denarja dobim
  • Vendar
    • Stvari niso tako linearne
    • Ena igra se lahko obnese 10x boljše kot npr. podobna
    • Odvisno od tega koliko pozornosti in marketinga od “ust do ust” povzroči, kar je težko načrtovat/predvidet
    • Veliko razvijalcev ima več iger, večino zaslužka prinaša pa le ena od njih
  • Kako igro prodam/zaračunam?
    • Uporabiš storitev kot je Plimus, BMT Micro...
      • Ponudnik odvzame nekaj provizije
      • Pošilja ti čeke / PayPal
      • Skrbi za dostavo igre naročniku, kode, preverjanje kartic, zaračunavanje...
      • Affiliate zadeve
    • Nihče razen veliki portali sam ne razvija svojega plačilnega sistema s karticami
  • Kako igro končaš?
  • Kako igre NE končaš?
    • “Najprej bom naredil svoj engine potem pa igro”
    • “Zdaj bom pol leta pisal design document potem pa začnem”
    • “Naredil bom MMORPG tak kot WoW samo boljšo..”
    • “Iščem ekipo, 2 programerje, 2 za 3D modeliranje, vodjo projekta že imamo!”
  • Intervju Andy (Wildsnake games)
    • Janko: you have a lot of experience with more classical downloadable games and now flash games.. what are the differences?
    • Andy: Flash games are alive. And downloadable are dead. The retail ones are even more dead for me.
    • Janko: Can you express your gameplay ideas better with flash games, because you make them faster and with less risk?
    • Andy: I feel FREE with any ideas exactly because we make them faster and games go for free and people like everything for free by definition. ;)
    • Janko: But do you get payed for your work with FREE :) ... do your finances hurt with flash games ?
    • Andy: Opposite... ;)
    • Janko: you have made Dwice game with Alexey Pajitnov (the inventor of tetris).. are you planing any new games together?
    • Andy: Yes. Work with Alexey is a dream... All our achivements in a moment are what we've learned from Alexey. So we are dreaming and planning to work with him in any moment when he has got a time for this.
    • Andy: All games are scheduled for sure. We've made something like 10 prototypes and good 5 (if not more) of them are waiting to be developed up to the final product in a moment.
    • Janko: Very Cool :)
    • Cel intervju in ta predstavitev bo dostopna na: www.itmmetelko.com/blog
  • Vprašanja?