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Criação de jogos game maker - férias

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Material de apoio aos alunos do curso de Game Maker - Férias

Material de apoio aos alunos do curso de Game Maker - Férias

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    Are you sure you want to
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  • estou em todos tipos de gerentes menos spriters(não me enpede de ultilizar outros sprites e animalos) modeladores, artistas e musico.
    Qualquer coisa prescisa de ajuda no GM eu ja sei o basico e preciso de uma equipe.
    email:nivaldo95@live.com
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  • it´s cool
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Transcript

  • 1. Desenvolvimento de Games
    Instrutor: Michel Fabiano
  • 2. Apresentação
    Curso de Férias que possui uma carga horária de 15 horas, divididos em 3 horas por dia, durante 5 dias na semana.
    Curso tem o intuito de apresentar o processo de criação de um jogo com a ferramenta Game Maker.
  • 3. Conteúdo Geral
    Aula 01
    Apresentação e Visão Geral
    Aula 02
    Game Maker e Elementos
    Aula 03
    Início do Projeto
    Aula 04
    Continuidade do Projeto
    Aula 05
    Finalização do Projeto
  • 4. Aula 01 - apresentação
    Apresentação e Visão Geral do Game Maker
  • 5. Introdução
    Os jogos são um dos maiores divertimentos do ser humano, com a criação da eletrônica os divertimentos ganharam novas roupagens conhecidos como jogos eletrônicos, por ai temos diversos exemplos como:
    MiniGames, VídeoGames, Jogos para PC’s e muitos outros exemplos.
  • 6. História dos Jogos Eletrônicos
    Os jogos eletrônicos ganham conhecimento da população apenas na década de 70, no entanto há alguns fatos históricos importantes sobre o seu desenvolvimento.
    1958
    1º Game, Tennis for Two, Laboratório Militar dos EUA, BrookhavenNationalLaboratory (PC)
    1961
    SpaceWar, surgido dentro do MIT (PC)
  • 7. História dos Jogos Eletrônicos
    1971
    Criação do 1º videogame conectado a TV, Odyssey.
    1973
    Pong, criação da Atari e sucesso na época
    1980
    SpaceInvaders, da Atari e um novo sucesso.
    Battlezone, 1º jogo em 3D em 1º pessoa, governo americano compra o projeto.
    Criação do mais famoso e conhecido para Atari da Namco, PacMan.
  • 8. Resumo - Década de 80
    Na década de 80 o sucesso era o Atari e diversas empresas que hoje conhecemos desenvolviam jogos para o Atari são elas:
    Nintendo, Imagic, Namco, Konami, Sega
    Deste modo na década de 80 surgem novos consoles para brigar e ocupar o lugar da Atari que vem sofrendo com quedas de vendas em seus consoles no mundo.
  • 9. Exemplos
    Nintendo 64
    SuperNes
    PS One
    Mega Drive / Genesis
    XBOX 360
    Wii
    PS 3
  • 10. O que é um game?
    Game ou jogo eletrônico é uma forma de entretenimento, hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento do aprender, como:
    criação de estratégias;
    responsabilidades e;
    outros exemplos.
  • 11. Gêneros de Games
    Há diversos gêneros de games, os mais conhecidos são:
    • Crianças e Entretenimento
    • 12. MMORPG
    • 13. OnLine ou Web
    - Estratégia
    - RPG
    - FPS
    - Esportes
    - Aventura
    - Ação
    - Corrida
  • 14. Gêneros de Games
    NPD Group: 2008 – Unidades Vendidas
  • 15. Profissionais dos Games
  • 16. Etapas de Planejamento
    Objetivo do Jogo
    Critério de Finalização
    História
    Jogabilidade
    Rejogabilidade
    “Clemência”
    Desafio
    Recompensa
    Salvar e Registrar
    “Ecossistema” do jogo
    Polimento
  • 17. Ferramentas de Criação
    Há uma série de ferramentas conhecidas pelo nome de FrameWork, são eles:
    Adobe
    Flash
    SCRATCH
    ... e muitos outros!
  • 18. Visão Geral da Ferramenta
    É uma ótima ferramenta para quem deseja iniciar na programação de jogos.
    Comandos simples e intuitivos.
    É uma ferramenta proprietária, no entanto há a sua versão gratuita.
    Proprietária: Yoyogames
    1999: Criador – Mark Overmars
  • 19. Interface Gráfica Game Maker
  • 20. Semelhanças entre Scratch e GM
    Scratch
    Ferramenta Básica
    Desenvolve o principio básico em programação
    Conceitos básicos na programação de jogos
    Games em 2D
    Animação
    Game Maker
    Ferramenta Avançada
    Desenvolve o aluno no ambiente básico até ao avançado em programação
    Aborda todos os conceitos na programação de jogos
    Uso de linguagem: GML
    Games em 2D e 3D
    Animação
  • 21. Conhecendo o GameMaker
    Visite o Site da Yoyogames para conhecer um pouco mais sobre essa ferramenta ou senão faça uma busca em um site de pesquisa que você encontrará muitas outras informações sobre o GameMaker.
    http://www.yoyogames.com
  • 22. Elementos Básicos - Resumo
    Sprites
    São as imagens, pense na imagem do jogador, dos inimigos, enfim a imagem é o Sprite.
    Objetos (Objects)
    Bom você tem a imagem (Sprite) que tal ela ganhar vida, poder se mover? Para isso você terá que criar um Objeto que receberá essa “vida artificial”.
    BackGrounds
    São os fundos telas, o cenário, a imagem para o palco.
    Room(Palco)
    É o ambiente visual da criação do jogo, onde você posicionará os objetos criados.
  • 23. Atividades Básicas
    Nesta aula haverão atividades para criação de:
    Sprites
    Backgrounds
    Objetos
    Rooms
  • 24. Criação de Sprite
    Junto com o professor crie um sprite, siga os passos conforme demonstrado.
    É muito importante entender o conceito básico de cada objeto, então lembre-se do significado de sprite.
  • 25. Criação de Background
    Junto com o professor, você irá criar Backgrounds que poderão ser utilizados na Roomou nas Rooms do jogo.
    É importante dar nomes aos sprites, backgrounds, objetos e outros quando forem criados, fica melhor o entendimento e o que significada cada um dentro do projeto do jogo.
  • 26. Criação do Objeto
    Agora você irá criar o objeto referente ao Sprite criado na atividade anterior, vamos aprender alguns comandos básicos de movimentação, então siga o professor com bastante atenção.
  • 27. Criação da Room
    Agora você irá criar a Room e inserir os objetos dentro da Room, além de configurar a Room adequadamente, por exemplo inserir a imagem de Background dentro da Room.
    Por final você irá testar o seu personagem na Room, para ver se realmente ele se move.
  • 28. Atividade Final
    Criação de um jogo onde o intuito é inserir um personagem e com o botão esquerdo do mouse iremos clicar em cima do personagem, quando o clique tiver sucesso o usuário ganhará pontos.
    Acompanhe o professor para criação do primeiro jogo.
  • 29. Aula 02 – GM e elementos
    Conhecimento básico sobre os principais elementos de criação de um jogo, além de apresentar os passos básicos na área de programação com Game Maker.
  • 30. Elementos Básicos de um Jogo
    Sprites
    São as imagens referentes aos objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo a imagem de um personagem.
    Objetos (Objects)
    São os responsáveis por receber os Scripts (Comandos) onde o objeto “ganhará vida” no jogo.
    BackGrounds
    São os fundos de tela de um jogo em 2D
    Sounds
    São os sons que serão inseridos e programados no jogo quando acontecer algum evento, por exemplo uma colisão, uma pontuação extra, a música de fundo do jogo.
    Scripts
    São os comandos que utilizaremos para “dar vida” aos objetos.
    Room (Palco)
    É o ambiente visual da criação
  • 31. Programação Básica
    No GameMaker utilizaremos os botões de programação ao invés de digitar os comandos de programação em GML, já que este curso pretende dar uma visão geral e básica na criação de um game.
  • 32. Movimentação de Objetos
    Lembra-se do Plano Cartesiano? Bom, lembra-se de X e Y ?
    Isso mesmo, esse é o plano cartesiano, para entendermos um pouco melhor a movimentação de um Sprite no Palco é importante saber quando o X e o Y são positivos e negativos.
  • 33. Movimentação de Objetos
    Eixo X
    Movimento para Esquerda, números negativos.
    Movimento para Direita, números positivos.
    Eixo X (Horizonal)
    Esquerda (LEFT)
    Direita (RIGHT)
    Caminhar, Correr, Andar
  • 34. Movimentação de Objetos
    Eixo Y
    Movimento para Acima, números Negativos.
    Movimento para Abaixo, números Positivos.
    SUBIR (UP)
    Eixo Y (Vertical)
    ABAIXO (DOWN)
    Pular, Abaixar, Saltar
  • 35. Movimentar um Objeto
    Para movimentar um objeto dentro do GameMaker é necessário uma série de passos:
    1º) Criar um Sprite
    2º) Criar um Objeto
    3º) Programar o Objeto
    4º) Inserir o Objeto na Room
    Para essa atividade siga os passos juntamente com o professor.
  • 36. Atividade 01 - Movimentação
    Criar um Sprite
    Você irá clicar no botão do PacMan vermelho.
    Uma nova tela surgirá:
    Aqui você deverá dar um
    nome ao Sprite e Carregá-lo.
  • 37. Atividade 01 - Movimentação
    Criar um Objeto
    Agora você deverá criar um Objeto, para isso clique no Globo Azul (CreateObject)
    Uma nova caixa surgirá com a opção de dar um nome ao Objeto e criar a referência entre o Sprite e o Objeto.
    Ainda é possível nesta tela criar a programação (Eventos) de movimentação do personagem.
  • 38. Atividade 01 - Movimentação
    Criar a programação de movimento
    Nesta tela você deverá clicar em AddEvent e escolher a opção Keryboar, pois será através do teclado que o objeto irá se mover.
    Quando clicar em Keyboard você terá diversas opções de teclas, para mover serão UP, Down, Right e Left.
  • 39. Atividade 01 - Movimentação
    Nesta nova tela você irá criar as ações de movimentação no nosso caso será o uso da ação Jump to Position, para mover o Personagem na tela.
    Siga os passos com o professor.
  • 40. Atividade 01 - Movimentação
    Jump To Position
    Cada tecla precisará dessa ação, então você deverá programar as ações nas coordenadas de X e Y, no slide a seguir você terá os valores.
  • 41. Atividade 01 - Movimentação
    Ações para os botões
    Tecla: Comando (Posição X, Posição Y)
    Left (Esquerda): Jump to Position (-5,0)
    Right (Direita): Jump to Position (5,0)
    Up (Acima): Jump to Position (0,-5)
    Down (Abaixo): Jump to Position (0,5)
    No campo computacional, o plano cartesiano é ao contrátio apenas no EIXO Y (Vertical).
  • 42. Atividade 01 - Movimentação
    Criar a Room
    Clique no botão semelhante a uma janela
    Após isso você deverá inserir o objeto na room, para assim depois testar o jogo clicando no botão RUN.
  • 43. Salvar e Criar Executável
    Para Salvar o Projeto você deverá clicar em File, Save As.
    Dê um nome para o arquivo e o armazena na pasta desejada.
    Para criar um Executável clique em File, CreateExecutable.
  • 44. Atividades - Resumos
    Criar um novo Sprite, Objeto e programar teclas para movimentá-lo na tela, utilize agora as teclas A, S,D,W.
    Esquerda (Left) – Tecla A
    Direita (Right) – Tecla D
    Acima (Up) – Tecla W
    Abaixo (Down) – Tecla S
  • 45. Atividades - Background
    Inserir um background para a Tela de Fundo da Room.
  • 46. Atividades - Pontos
    Nesta atividade o aluno deverá inserir três Sprites (Mario, Bloco e Diamante), quando o Mario tocar no Diamante, ele deverá ganhar 10 pontos, quando tocar no bloco é a colisão.
    Crie também um background como cenário da Room.
    Inserir diversas moedas na Room e Testar.
  • 47. Atividades – Move Fixed
    Criar um Sprite e inserir um código de movimentação baseando na opção Move Fixed, isso para mover o personagem para Esqueda, Direita, Acima e Abaixo.
    Utilizar um Sprite e Objeto para Colisão
    Fazer o código de colisão entre Personagem e Parede.
  • 48. Aula 03 – Início projeto
    Primeiros passos na criação do jogo
  • 49. Definição do Jogo
    Nesta curso criaremos um jogo em 2D, simples e já com as imagens gráficas prontas.
    Os códigos serão feitos em sala de aula junto com o professor.
    Siga as etapas passo-a-passo.
  • 50. O jogo
    Neste primeiro projeto iremos focar na criação de:
    Sprites
    Backgrounds
    Objetos
    Programar os códigos para movimentação, colisão, Placar (Score), Vidas (Life), Mudar de Room, Recorde e Reiniciar o Game .
  • 51. Sprites
    Neste projeto você utilizará os sprites da pasta do curso e indicados pelo professor, abaixo sugestão de nomes para os sprites:
    Sprites:
    • spr_parede (parede.png)
    • 52. spr_bola (bola.png)
    • 53. spr_bloco_vermelho (bloco_vermelho.png)
    • 54. spr_bloco_amarelo (bloco_amarelo.png)
    • 55. spr_bloco_azul (bloco_azul.png)
  • Backgrounds
    Você utilizará as imagens da pasta do curso para criar os backgrounds.
    São elas:
    • bg_textura_01 (textura_01.png)
    • 56. bg_textura_02 (textura_02.png)
    • 57. bg_textura_03 (textura_03.png)
  • Objetos
    Para os sprites criados deveremos criar seus respectivos objetos, para após inserir os eventos de colisão, movimentação e outros.
    obj_parede (Marcar a opção Solid)
    obj_bloco_vermelho
    obj_bloco_amarelo
    obj_bloco_azul
    obj_bola
    Após isso você deverá programar os eventos e as ações para os objetos.
  • 58. Objeto Bola
    Criar código de movimentação
    Eventos para teclas:
    Direita (Right), Esquerda (Left), Acima (Up) e Abaixo (Down)
    Uso da ação Jump to position:
    Left (Esquerda): Jump to Position (-5,0)
    Right (Direita): Jump to Position (5,0)
    Up (Acima): Jump to Position (0,-5)
    Down (Abaixo): Jump to Position (0,5)
  • 59. Objeto Bola
    Código de Colisão com Parede (SOLID)
    Agora você deverá adicionar o Evento Colisão e inserir a ação para a Bola ficar parada quando ocorrer uma colisão (Move Fixed).
    Evento Collision – obj_parede
    Ação – Move Fixed (Centro)
  • 60. Objeto Bola
    Agora mudar as Rooms quando a bola tocar na porta colorida, então será um novo evento de colisão, com a ação ir para a próxima Room.
    Evento Colisão – Ação NextRoom
    Colisão com Porta Vermelha, Amarela
    Ação NextRoom
  • 61. Objeto Bola
    Agora e a porta Azul? Bom aqui as ações serão diferentes, quando a bola tocar na porta Azul, deverá Terminar o Jogo.
    Evento Colisão com Obj_bloco_azul
    Ações:
    Endthe Game
    Você deve estar se perguntando mas cadê a pontuação? Isso ficará para daqui a pouco.
  • 62. Rooms
    Agora você deverá criar 3 telas representando as fases do jogo, quando a bola tocar cada uma das portas coloridas mudará para a próxima room.
    Utilize as BackGrounds como textura para o plano de fundo da Room.
    Bg_textura_01, bg_textura_02, bg_textura_03
  • 63. Pontuação
    Para contar os pontos vamos programar as portas, quando a bola tocar:
    colidir com portas deverá marcar 100, 200 e 300
    colidir com a parede marcar -10 pontos
    Para isso você acessará o objeto bola e irá acrescer o campo Set Score +100 e -10 relative, para as colisões com Paredes e Portas.
  • 64. Pontuação
    É importante você informar que no início do jogo o Placar começa do Zero, para isso você pode adicionar um Evento Game Start e inserir a ação Set Score Zero, apenas.
    Além do que você deverá inserir a ação Set theScoreCapitoninfo, onde ele exibirá o placar na barra de título do jogo.
  • 65. Pontuação
    Outro Evento que deve ser adicionado é o GAME END (Jogo Terminado), lembra-se quando a bola tocar a Porta Azul, então, agora você deverá adicionar o Evento Game End e inserir as ações:
    Show thehighscoretable e Restartthe Game
  • 66. Projeto – Conclusões Finais
    UFA, terminamos!
    Neste projeto você viu como criar Sprites, Objetos, Backgrounds, Programar Eventos e Ações, criar Rooms, enfim o princípio básico de um jogo!
    Parabéns!
  • 67. Aula 04 – projeto
    Projeto Final - Início
  • 68. Introdução
    Nesta quarta aula nós iremos desenvolver um jogo semelhante ao da aula passada, porém utilizando outros Sprites e aprimorando o jogo um pouco mais, inserindo inimigos, as opções de vidas e outras funcionalidades.
  • 69. Sprites
    Você deverá inserir os Sprites que desejar, pense no caso:
    Personagem do Jogador
    Paredes para as Colisões
    Portas ou Blocos para mudar de Room
    Moedas para ganhar pontos
    Inimigos para dificultar o jogo
  • 70. Objeto
    Crie os Objetos para os seus Sprites
    Quanto a programação lembre-se:
    Movimento (Setas direcionais)
    Colisões
    Start Game
    End Game
    Boa parte da programação será para o objeto do personagem.
  • 71. Backgrounds e Rooms
    Use alguns fundos de tela no seu jogo, utilize os do curso para criar uma mudança de tela quando o jogador terminar a atual.
    Crie no mínimo 2 rooms para acontecer a troca de tela ou de fase no seu jogo.
  • 72. Aula 05término do projeto
    Término do Projeto da Aula anterior
  • 73. Término do Projeto
    Nesta aula iremos fazer a conclusão do projeto do jogo iniciado na aula anterior.
    Aqui o aluno deverá salvar o projeto e criar um arquivo executável do seu jogo.