• Save
User-centered design
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

User-centered design

on

  • 1,871 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,871
Views on SlideShare
1,851
Embed Views
20

Actions

Likes
6
Downloads
0
Comments
0

2 Embeds 20

http://blogs.msdn.com 19
http://www.slideshare.net 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

User-centered design Presentation Transcript

  • 1. User Centered Design Proces Zyski Strategia
  • 2. O czym nie będziemy mówić? O czym będziemy mówić Usability to nie malowanie trupa! User Experience Design
  • 3. Zródło: http://Odeo.com
  • 4. Kim jestem? ! !"#$%&'()*+%' !"#$%&'()*&+,' Konsultant UX od 2004 r. ",'-.,)/.',"'' 0&#"1"0&&'' tworzę startegie -'+./.(+.' !"#$%&'()*+#,-"(! ! czasami szkolę ' 01.2+3+$#,$),1!4.,-)*5+.-&'%67'2&+' 5.8$),5#5.".9,)$5.8$#&:,-8'5+7, ;+<=1')*9,2/<->5,!"#$%&'()*&+, czasami publikuję, opowiadam 3"4/-(1-'$&<?,5+<&,5.8$),1=)8'#1$.9,', @)4)&#,1@%&A.3+1$>57,B'+<=+,5+%-'#, *-5)/+6'3",71-$'$+/+%'$+$6&'5-,-471)789' 8)'5+C"C,)(+,@8)23%4#,+,5C$@3+5)*&+?, International experience =$>8%,&'<1$),1$.AC,@8'%-,'%1@)/%4, 3("6+%/"4):;' Prezes UseLab Sp. z o.o. !
  • 5. Innowacja Jest dla ludzi
  • 6. Innovation is about social applications of invention, not about the inventions itselves... Engineering-driven corporate cultures fail, because they don’t adress the social needs of their costumers Bruce Nussbamum Are Engineers, Scientists and Mathematicians of Innovation” Bruce Nussbaum, Business Week (June 16, 2009)
  • 7. Adopcja innowacji Żródło: James Kalbach, EuroIA 2009 Kopenhagen, Październik 2009
  • 8. Innowacyjność produktu Gdzie chcesz się znaleźć? Tu? ...... a może tu? ? Widziałem Pierwszy raz wcześniej widzę coś takiego User Experience Design Źródło: Creative Director Peter Christensen, Bergsøe 4 Advertising
  • 9. Mówi się, że informatyka to nie kopanie dołów...... Wyobraźmy sobie, że jednak chcemy wykopać dół...
  • 10. Czego użyjemy? Poziom frustracji ? mało Liczba funkcji dużo User Experience Design Żródło: Prezentacja - Aza Raskin's "Don't make me click"
  • 11. User Experience - definicje  Human-computer interaction (HCI)– dziedzina nauki opisująca wzajemne oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez interface.[nauka o relacjach człowiek -maszyna]  Interaction design (IxD)- dyscyplina opisująca sposób zachowania się produktu przy interakcji z nim.[jak sie za chowuje produkt]  Information Architecture (IA)- model, układ informacji w systemie oraz wizualizacja i opis relacji miedzy informacji w produkcie.  Interface design - dyscyplina mówiąca o zasadach projektowania interface’ów. Bazuje na 7 zasadach: Tolerancji, Prostocie, Widoczności, Affordancji, Logice/ konsekwencji, Strukturze i informacji zwrotnej.  Usability - dyscyplina określajaca łatwość użycia danego narzędzia lub przedmiotu w celu osiągnięcia celu człowieka. Jest również określeniem na metodologię przeprowadzania testów na produktach w celu ocenienia/ zmierzenia łatwoći z jaką osoby wykorzystując produkt osiągają cele.
  • 12. Jeżeli strona www nie rozwiąże problemów Twoich użytkowników, nie rozwiąże także Twoich :( Zródło: http://Odeo.com
  • 13. Osiągnięcie celu wymaga dokładnego i sprawdzonego procesu
  • 14. Bez procesu Twój projekt będzie: kosztował za dużo trwał długo .... no i nikt nie będzie szczęśliwy :(
  • 15. UX vs IA vs Usability
  • 16. UX Roadmap Zródło: Info.nl / Euro IA Copenhagen, 2009
  • 17. UX Roadmap Zródło: Sylvie Daumal / Euro IA Copenhagen, 2009
  • 18. UX Roadmap Zródło: Info.nl / Euro IA Copenhagen, 2009
  • 19. Nasz proces Badania User Feed- Strategia back Reality check Testy na prototypach Wdro!e Proto- Optymalizacja nie typy Pro- dukcja
  • 20. Strategia - Interaction design Kiedy stosować: • Interaction Design a nawet metody takie jak: goal directed design to poczatek projektu • Zwłaszcza innowacyjnego - kiedy nasz produkt jest na styku nowych technologii i realnego świata • Urządzenia mobilne, bankomaty i oprogramownie, sprzet RTV AGD, kioski multimedialne Pomijanie etapu IxD najczęściej owocuje: • specyfikacją funkcjonalną stworzoną na kartce z głowy • brakiem analizy kontekstu użycia (wiele punktów dostępu - tzw. Touchpoints) • brakiem właściwej ścieżki podejmowania decyzji (np. wykonania zakupu) • złym dostosowaniem produktu do potrzeb klienta • wyborem niewłaściwej technologii/ograniczeniami
  • 21. Strategia- działania Analiza/Badania (Research) ✓ definiujemy cele projektu ✓ analizujemy wykonaną prace i produkt (stakeholders&users) ✓ staramy się zrozumieć produkt i wizję ✓ poznajemy potrzeby użytkowników oraz ich zachownia z produktem Modelowanie (Modeling) ✓ tworzymy Persony/archetypowe postacie ✓ analizujemy środowisko użycia prodktu Definiujemy wymagania (Requirements definition) ✓ tworzymy historie kontekstowe idealnego modelu wykorzystania ✓ określamy podstawowe możliwości produktu
  • 22. Innowacja Jest dla ludzi
  • 23. Mityczny użytkownik - czy dla niego projektujemy? Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
  • 24. Użytkownicy i ich cele Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
  • 25. Produkt idealny ? Projektowanie dla każdego to projektowanie dla nikogo Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
  • 26. Persony - jak je tworzyć? ✓ Tworzymy na podstawie dostępnych danych (badania) Pozwalają uniknąć: ✓ „Gumowego Użytkownika” ✓ Projektowania dla siebie ✓ Projektowania przypadków brzegowych ✓ To reprezentanci grup użytkowników, a nie średni użytkownicy ✓ To archetypy, nie stereotypy ✓ Najważniejsze są CELE person. ✓ Konkretni użytkownicy – posiadający swoje hobby, wady, zalety, historię ✓ Personalizacja - Zdjęcie i motto
  • 27. Persony główne ✓ Determinują, co będzie robił produkt i w jaki sposób będzie działał ✓ Narzędzie do komunikacji z programistami, marketingowcami, klientem i innymi ✓ Wprowadzają zgodność i porozumienie wewnątrz zespołu projektowego ✓ Sprawdzają efektywność projektowanego produktu ✓ Wspierają inne procesy projektu, takie jak marketing i planowanie sprzedaży ✓ Jeżeli persona główna jest zadowolona – to inni użytkownicy też są zadowoleni. Persona poboczna (uzupełniająca) ✓ Pozwala uwzględnić szerszy zakres użytkowników ✓ Pozwala dołożyć kilka funkcjonalności do interface'u Persony Głównej, o ile nie stoi to w sprzeczności z Celami tej osoby ✓ Nie zawsze główna grupa docelowa wg marketingu przekłada się na główną personę. ✓ Ponieważ persona nie jest główną grupą docelową nie jest aż tak konieczne (chociaż zawsze przydatne) posiadanie tiptop wiedzy o segmentacji rynku.
  • 28. Persona klienta ✓ Wykorzystujemy do modelowania interesariuszy innych niż użytkownik ✓ Reprezentuje cele biznesowe i inne, niepowiązane bezpośrednio z użytkownikiem ✓ Przykłady: ✓ Zabawka dla dziecka (bezpieczeństwo vs zabawa) Źródło: chinadigitaltimes.net ✓ Internet dla pracowników Persona negatywna ✓ Służy głównie utrzymywaniu dyscypliny umysłowej w projektowaniu ✓ Powstrzymuje przed dokładaniem niepotrzebnych funkcjonalności
  • 29. Persony - Cele ✓ Przez soczewkę celów projektanci dobierają funkcjonalności produktu (Cooper) ✓ Cele są realizowane przez zadania ! ✓ Cele życiowe ✓ Cele doświadczania ✓ Cele końcowe Autor: Andrzej Mleczko
  • 30. Persony - Scenariusze ✓ Przełożenie Celów na projekt ✓ Opowieść o tym, jak Persona osiąga swoje cele ✓ Nie zagłębiaj się w szczegóły, Nie opisuj funkcjonalności ✓ Czarna Skrzynka – nie opisuj jak konkretnie produkt pomaga rozwiązać problem. ✓ Udawaj, że interface jest magiczny  Obejmij zagadnienia: ✓ W jakim otoczeniu jest używany produkt i jak często? ✓ Czy produkt będzie używany przez jednego czy przez kilku użytkowników? ✓ Czy z naszym produktem są używane jakieś inne produkty? ✓ Jaka złożoność (trudność) produktu jest dopuszczalna, biorąc pod uwagę umiejętności użytkownika? ✓ Jakie główne czynności musi wykonać Persona, aby osiągnąć swoje cele? ✓ Jaki jest oczekiwany końcowy rezultat używania produktu?
  • 31. Persony - Funkcjonalności Wypisz Funkcjonalności na podstawie scenariuszy: ✓Obiekty ✓Działania ✓Konteksty ✓To tylko pomoc w uporządkowaniu.
  • 32. Innowacja Jest dla ludzi Innowacja To biznes
  • 33. Ufff.... zaczynamy projektować
  • 34. Arhitektura informacji - Mapa strony
  • 35. Architektura informacji - proces
  • 36. Arhitektura informacji - Szkice Zródło: User Intelligence / Euro IA Copenhagen, 2009
  • 37. Testujemy na papierze
  • 38. Arhitektura informacji - Prototypy
  • 39. Arhitektura informacji - Prototypy
  • 40. Testy z użytkownikami - Prototypy ✓Podwyższenie użyteczności serwisu poprzez: ✓Poznanie: ✓ sposobów korzystania z serwisu. ✓ błędów i oczekiwań osób badanych, ✓ odczucia z przeprowadzonej interakcji oraz ✓ poziomu obciążenia poznawczego związanego z ilością treści na stronie. ✓Określenie: ✓ mocnych stron serwisu, wspomagających nawigację użytkowników. ✓ jak skutecznie kierować użytkowników do poszukiwanych przez nich treści ✓ słabych stron i niedociągnięć technicznych. ✓Rekomendowanie i wskazywania rozwiązań dla badanego serwisu.
  • 41. Analiza skuteczności wizualnej - Eytracking ✓ Kolejność skanowania obiektu– trajektoria ruchu oka i czas skupienia wzroku na elemencie ✓ Elementy przyciągające uwagę (w jakiej kolejności) – czy istnieją elementy rozpraszające uwagę? ✓ Widoczność i zauważalność marki (logo) ✓ Najczęściej oglądane miejsca ✓ Najczęściej oglądane miejsca ✓ Rozmieszczenie miejsca na stronie (moduły), kolejność skanowania elementów, wyszukiwanie elementów i miejsca koncentracji
  • 42. Do tej pory byliśmy architektami i projektantami..... Zródło: http://www.cleanhouston.org/images/blueprint.gif
  • 43. Od tej pory projekt wymaga inżynierów i budowniczych.... Zródło: http://www.nieruchomosci-katowice.slask.pl
  • 44. ...a także ciągłej kontroli i optymalizacji :)
  • 45. Ciągły monitoring / optymalizacja ✓Badania użyteczności (jakościowe) ✓Konsulting użyteczności (ekspercki) ✓Analityka sieciowa (ilościowa) Badania User Feed- Strategia back Reality check Testy na prototypach ✓Zdalne badania z użytkownikami Wdro!e Proto- Optymalizacja nie typy Pro- dukcja Nigdy nie ustawaj w działaniu!
  • 46. Zródło: http://Odeo.com
  • 47. UCD - Tnij koszty Obniżaj kosztów wdrożenia Najdroższe są poprawki w późnej fazie życia produktu infrmatycznego - 20 poprawek po 32 godziny każda licząc średnią stawkę godzinową na poziomie 100PLN kosztuje 64 000 PLN - Ogrniaczenie poprawek do 8h ograniczy koszty do 16 000 PLN co daje nam oszczędność na poziomie 48 000 PLN. (Human Factors International, 2001) Ogranicz czas wdrożenia Zastosowanie technik UCD może zaowocować obniżeniem czasu wdrożenia od 30 do 40% (Bias & Mayhew, 1994, Bosert, 1991) Ogranicz koszty zmian w grafice Sun Microsystems dzięki inwestycji 20 000 USD uzysakali oszczędności na poziomie 152 mln USD, co daje 7 500$ oszczędności za każdego wydanego na usability dolara. (Rhodes, 2000)
  • 48. UCD - Zwiększ zyski Wzrost liczby transakcji/zakupów Badania UI Engineering (2001) wskazują, że odpowiednia infomracja o produkcie może zwiększyć sprzedaż o 225%. Wzrost konwersji Nawet o 100% (Jakob Nielsen, Alterbox 2003) Wzrost oglądalności witryny Dzięki zastsowaniu metod UCD w seriwsie staples.com, zwiększono o 67% liczbę powracającyh użytwkoników, o 31-45% zmnieszoną liczbe porzuceń, o 80% zwiększono ogloadalnośc witryny (Human Factors Internationals, 2001) Wzrost UX to wzrost zaufania do Twojej firmy
  • 49. Innowacja liczy się czas €    t  Model klasyczny x  Time to  Time to  market  profit  €  t  Model UCD y  Źródło: Erik Smit (Elsevier Amsterdam) / 2005 r. na konferencji SIGCHI.nl w Den Haag (Holandia)
  • 50. UseLab W programie BizSpark
  • 51. Nasze pole bitwy Komunikacja Cele Biznesowe Cele Użytkownika Technologia
  • 52. Nasze pole bitwy Agencja Klient interaktywna
  • 53. Nasze pole bitwy Dział Dział Marketingu IT
  • 54. Projektujemy ✓ Strategie UX ✓ Arhitekturę informacji ✓ Interface Design ✓ Wszystkie platformy (www, mobile, desktop, multitouch, off-line) Badamy i optymalizujemy ✓ Badania z użytkownikami ✓ Badania on-line ✓ Badania off-line ✓ Analizy eksperckie ✓ Analiza statystyk Doradzamy i szkolimy ✓ Warsztaty ✓ Gaszenie pożarów (Rapid Consulting) ✓ Men-in team ✓ Szkolimy
  • 55. UX DYI - czy mnie na stać? ✓ małe nakłady są lepsze niż żadne nakłady ✓ nawet nikłe infomracje to ciągle informacje ✓ myśl o UX na początku procesu ✓ obserwuj, analizuj, działaj ✓ Eksperymentuj (Testy A/B) ✓ Bierz udział w szkoleniach ✓ Czytaj blogi UX/usability to suma doświadczeń !!!
  • 56. Skontaktuj się ze mną: ! !"#$%&'()*+%' !"#$%&'()*&+,' ",'-.,)/.',"'' 0&#"1"0&&'' Wiesław Kotecki -'+./.(+.' !"#$%&'()*+#,-"(! ' ! 01.2+3+$#,$),1!4.,-)*5+.-&'%67'2&+' 5.8$),5#5.".9,)$5.8$#&:,-8'5+7, wieslaw.kotecki@uselab.pl ;+<=1')*9,2/<->5,!"#$%&'()*&+, 3"4/-(1-'$&<?,5+<&,5.8$),1=)8'#1$.9,', @)4)&#,1@%&A.3+1$>57,B'+<=+,5+%-'#, *-5)/+6'3",71-$'$+/+%'$+$6&'5-,-471)789' tel. 505 185 939 8)'5+C"C,)(+,@8)23%4#,+,5C$@3+5)*&+?, =$>8%,&'<1$),1$.AC,@8'%-,'%1@)/%4, 3("6+%/"4):;' www.uselab.pl !