Business of Web - Entrepreneurship 2.0<br />Kapitel 5 – Internet Economics<br />Multimedia Technology  // FH Salzburg  // ...
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Einleitung<br />2002 titelte die NY Times:<br />„Google's Toughest Search Is for a Business Model”<br />Heute hat Google d...
Einleitung<br />In der digitalen Welt des 21. Jahrhunderts werden ökonomische Grundsätze in Frage gestellt. <br />Unterneh...
Was sind die Einflussfaktoren für die sich ändernde Wertschöpfungskette?
Wie schaffen etablierte Firmen den Sprung in  das digitale Zeitalter?
Welche Möglichkeiten bieten sich jungen Startups von diesen Neuerungen  zu profitieren?</li></ul>Im folgenden Kapitel werd...
Grundlagen digitalen Wirtschaft<br />Angebot und Nachfrage<br /><ul><li>Angebot und Nachfrage passen sich auf digitalen Mä...
 Vorteil: Kunden kaufen dauernd neue digitale Produkte
Nachteil: Schneller Preisverfall und starker Wettbewerb
Gegenteil: Steinway Flügel – gebrauchte Steinway Klaviere sind die größte Konkurrenz  (Quelle: Shapiro, Varian)
Digitale Güter lassen sich in Sekunden quer über den Globus handeln und sind oft keiner Beschränkung unterlegen (siehe auc...
Zeit  als digitale Währung - Aufmerksamkeit der Nutzer als neue Währung im Internet
Führt globaler Wettbewerb zu „gerechterem“ Marktgleichgewicht? </li></ul>Preisbildung auf digitalen Märkten<br /><ul><li>T...
Informationsassymetrie geringer – Nachfrager sind im Vorteil
Hohe Preiselastizität  & Preiskampf  (Bsp. Preisvergleiche und online Shops)
Differenzierung durch Preis sehr schwierig – Design & Image wird immer wichtiger</li></li></ul><li>Digitale Wirtschaft<br ...
Schneller Produktionsprozess,
Bei Massenproduktion: Hohe First Copy costsaber sehr niedrige Stückkosten und stark fallende Durchschnittskosten, Massenha...
Keine Rivalität, Keine Exklusivität (ABER Club-Güter/Wallet garden – Apple, BuyVIP)
Probleme mit IP und illegalen Massenkopien vs. Vorteil der leichten Produktion und Distribution</li></ul>Digitale Wertschö...
Marketing und Vertrieb – können über CPC Werbung, online Shop & Abrechnung durch ein ERP System vollautomatisiert werden
F&E – Durch Crowdsourcing entstehen neu Möglichkeiten zur risikoärmeren Weiter- und Neuentwicklung von Produkten. Neue Ans...
Technologielebenszyklus<br /><ul><li>Der Gartner Hype Cycle beschreibt die verschiedenen Internet und Software Technologie...
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Kapitel 5 Internet Economics Michael Altendorf FH Salzburg Multimedia Technologie SS2010 Web Business

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  • Wissenschaftlich und damit oft einhergegend - technologischer - Fortschritt führt auch heute noch (und das vergessen viele) zu technologischen Revolutionen. Denn die technologische Diskontinuität unterbricht den bestehenden Technologiezyklus und initiiert neue. Und die in der Gegenwart genutzten Technologien werden durch neue oder andere Kombis ersetzt. Alles klar soweit. Aber diese technologischen Revolutionen werden auch gefürchtet - das merken wir bei unseren Partnern und Kunden in der Agentur sehr oft http://technology.4iMEDIA.com Denn für viele wird an zu vielen Orten gleichzeitig Weichenstellungen erarbeitet, die diese Welt verändern und auf Kommunikation und Marketing erhebliche Auswirkungen haben werden. Daher ist bei aller Liebe zur Technik und natürlich zur Wissenschaft, auch immer der Mensch, der die Technologie später benutzen soll, im Auge zu behalten. Das sollte im Studium auch eine Rolle spielen - und wird es wahrscheinlich auch.
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Kapitel 5 Internet Economics Michael Altendorf FH Salzburg Multimedia Technologie SS2010 Web Business

  1. 1. Business of Web - Entrepreneurship 2.0<br />Kapitel 5 – Internet Economics<br />Multimedia Technology // FH Salzburg // SS2010 <br />Michael Altendorf //09.05.2010<br />
  2. 2. Buzzwords<br />Network Effects<br />Mashups<br />The long tail<br />Wisdom of the Crowds<br />Open Source<br />Platform Business<br />Crowdsourcing<br />SaaS<br />Social Web<br />Wikinomics<br />Enterprise 2.0<br />
  3. 3. Internet Economics<br />Grundlagen<br />Einleitung<br />Digitale Wirtschaft<br />Technologielebenszyklus <br />Beispiele<br />Ökonomische Theorien für digitale Märkte<br />Schumpeters schöpferische Zerstörung<br />Trittbrettfahrer Problematik<br />Netzwerkeffekte<br />Setting the Standard<br />BandWagon Effekt<br />Economies of Scale<br />Preisdiskriminierung<br />Long Tail Theorie<br />Die Weisheit der Massen <br /> Collective Intelligence <br />Key Learnings <br />
  4. 4. Einleitung<br />2002 titelte die NY Times:<br />„Google's Toughest Search Is for a Business Model”<br />Heute hat Google die weltweit wertvollste Marke, einen enormen Börsenwert und trotz Wirtschaftskrise weiter steigende Milliardeneinnahmen und steigendes Wachstum. <br />Dazu kommt durch den Boom im Mobile Bereich ein weiterer Wachstumsschub<br /> Wie kann das Internetunternehmen Google innerhalb von wenigen Jahren eine solche Entwicklung vollziehen?<br />Quelle: www.nytimes.com/2002/04/08/business/google-s-toughest-search-is-for-a-business-model.html<br />
  5. 5. Einleitung<br />In der digitalen Welt des 21. Jahrhunderts werden ökonomische Grundsätze in Frage gestellt. <br />Unternehmen mit hohem Automatisierungsgrad und rein digitale Gütern setzen etablierte Marktteilnehmer mit neuen Geschäftsmodellen, enormen Kostenvorteilen und „feels like free“ Produkten unter Druck<br />Dadurch wurden Ende der neunziger Jahre die Grundlagen der ökonomischen Gesetze in Frage gestellt<br /><ul><li>Gelten die alten Gesetze der Marktwirtschaft auch in der digitalen Welt?
  6. 6. Was sind die Einflussfaktoren für die sich ändernde Wertschöpfungskette?
  7. 7. Wie schaffen etablierte Firmen den Sprung in das digitale Zeitalter?
  8. 8. Welche Möglichkeiten bieten sich jungen Startups von diesen Neuerungen zu profitieren?</li></ul>Im folgenden Kapitel werden die wichtigsten Theorien für die digitale Wirtschaft, einige der grundlegenden Neuerungen erläutert und Beispiele für neue Unternehmen gegeben die sich die neuen Bedingungen zu nutze gemacht haben<br />
  9. 9. Grundlagen digitalen Wirtschaft<br />Angebot und Nachfrage<br /><ul><li>Angebot und Nachfrage passen sich auf digitalen Märkten sehr schnell an
  10. 10. Vorteil: Kunden kaufen dauernd neue digitale Produkte
  11. 11. Nachteil: Schneller Preisverfall und starker Wettbewerb
  12. 12. Gegenteil: Steinway Flügel – gebrauchte Steinway Klaviere sind die größte Konkurrenz (Quelle: Shapiro, Varian)
  13. 13. Digitale Güter lassen sich in Sekunden quer über den Globus handeln und sind oft keiner Beschränkung unterlegen (siehe auch Finanzströme und aktuelles Thema Finanzmarktsteuer/TobinTax)
  14. 14. Zeit als digitale Währung - Aufmerksamkeit der Nutzer als neue Währung im Internet
  15. 15. Führt globaler Wettbewerb zu „gerechterem“ Marktgleichgewicht? </li></ul>Preisbildung auf digitalen Märkten<br /><ul><li>Transparentere Preisbildung als auf traditionellen Märkten
  16. 16. Informationsassymetrie geringer – Nachfrager sind im Vorteil
  17. 17. Hohe Preiselastizität & Preiskampf (Bsp. Preisvergleiche und online Shops)
  18. 18. Differenzierung durch Preis sehr schwierig – Design & Image wird immer wichtiger</li></li></ul><li>Digitale Wirtschaft<br />Digitale Güter – Worin unterscheiden sich digitale Güter von Traditionellen?<br /><ul><li>Sie sind immateriell und können leicht kopiert, vertrieben und verteilt werden
  19. 19. Schneller Produktionsprozess,
  20. 20. Bei Massenproduktion: Hohe First Copy costsaber sehr niedrige Stückkosten und stark fallende Durchschnittskosten, Massenhafte Personalisierung möglich
  21. 21. Keine Rivalität, Keine Exklusivität (ABER Club-Güter/Wallet garden – Apple, BuyVIP)
  22. 22. Probleme mit IP und illegalen Massenkopien vs. Vorteil der leichten Produktion und Distribution</li></ul>Digitale Wertschöpfungskette<br /><ul><li>Im Vergleich zu klassischen Gütern sind Prozesse in der digitalen Wirtschaft zu einem Großteil automatisiert
  23. 23. Marketing und Vertrieb – können über CPC Werbung, online Shop & Abrechnung durch ein ERP System vollautomatisiert werden
  24. 24. F&E – Durch Crowdsourcing entstehen neu Möglichkeiten zur risikoärmeren Weiter- und Neuentwicklung von Produkten. Neue Ansätze wie z.B. der Amazon Mechanical Turk, Open Source Softwareentwicklung oder auch Innocentive ermöglichen es Unternehmen günstig externes Wissen in den Produktionsprozess mit einzubeziehen</li></ul> Beispiel: Netflix bietet zurzeit 1 Million US Dollar für den besten Empfehlungsalgorithmus<br />
  25. 25. Technologielebenszyklus<br /><ul><li>Der Gartner Hype Cycle beschreibt die verschiedenen Internet und Software Technologien anhand eines Lebenszyklusmodells
  26. 26. Hierbei zeigt sich, dass eine neue Technologie alleine noch keine zerstörerische Wirkung hat, sondern oft selbst erst in ein marktreifes Stadium überführt werden muss, was mit vielen Risiken verbunden ist (Bsp. Probleme mit RFID)
  27. 27. Sobald aber diese teils revolutionären Technologien in marktreife Produkte übergangen sind, entfalten diese ihre zerstörerische Wirkung auf dem Markt
  28. 28. Beispiele hier für sind Amazon, Dell oder Google aber auch viele unbekanntere Technologien die im B2B Bereich Prozesse automatisieren</li></li></ul><li>Technologielebenszyklus<br />Internet Stufe 2 - What is web 2.0`?<br /> Web 1.0   Web 2.0<br /><ul><li>DoubleClick --> Google AdSense
  29. 29. Ofoto --> Flickr
  30. 30. Akamai --> BitTorrent
  31. 31. Mp3.com --> Napster
  32. 32. Britannica Online --> Wikipedia
  33. 33. Personal websites --> blogging
  34. 34. Evite --> upcoming.org
  35. 35. EVDB domain name speculation --> search engine optimization
  36. 36. Page views --> cost per click
  37. 37. Screen scraping --> web services
  38. 38. Publishing --> participation
  39. 39. Content management systems --> wikis
  40. 40. Directories (taxonomy) --> tagging ("folksonomy")
  41. 41. Stickiness --> syndication</li></ul> The O‘Reily Meme Map from 2005<br />
  42. 42. Ökonomische Theorien<br />für digitale Märkte<br />„Wer ein Schöpfer sein will im Guten und im Bösen, der muss ein Vernichter sein und Werte zerbrechen“<br />(Friedrich Nitzsche, Zarathustra)<br />
  43. 43. Schumpeters schöpferische Zerstörung<br /><ul><li>Die Theorie der Schöpferischen Zerstörung wurde von Josef Schumpeter popularisiert und wird in der Makroökonomie verwendet. Nach der Theorie hat jede technische Innovation zerstörerische Wirkung auf das bestehende Angebot und führt zu einer neuen Zusammensetzung der Produktionsfaktoren
  44. 44. Das Unternehmenssterben von alten etablierten Anbietern ist nach der Theorie von Schumpeter Teil des normalen marktwirtschaftlichen Systems, welches auf Innovation und Wachstum aufgebaut ist
  45. 45. Durch die neuen Technologien werden Innovationen geschaffen die zwar einerseits neue Möglichkeiten für neue Produkte, Kostensenkung oder Erschließung völlig neuer Märkte bieten. Andererseits ist jede neue Technologie eine Gefahr für bestehende Märkte und Produkte. Auch frühere Innovatoren wie Apple oder MSFT haben oft kein Interesse an einer neuen Technologie. Bsp.: MSFT Natal – reine Vaporware (Technologie wird so nie auf den Markt kommen)
  46. 46. Internettechnologien und die Digitalisierung haben mittlerweile in vielen Bereichen mit zerstörerischer Wirkung deren neuen Möglichkeiten aufgezeigt. Das digitale Wirtschaftssystem ist extrem schnell und sehr wettbewerbsintensiv und Produktlebenszyklen sehr kurz. Kaum ein Unternehmen schafft es 2 Technologielebenszyklen hintereinander anzuführen.</li></ul>Beispiele:<br /><ul><li>Netflix Video-Abomodell / T-Entertain Angebot der Dt. Telekom VERSUS Videothek
  47. 47. Online Retailer Dell VERSUS Vobis Computerkette
  48. 48. Musicload/iTunes VERSUS MediaMarkt und Plattenladen</li></li></ul><li>Free Rider Problem<br />Wenn digitale Güter wie öffentliche Güter wirken, bekommen Menschen die Möglichkeit nicht für den Gebrauch zahlen zu müssen<br /><ul><li>Das Trittbrettfahrerproblem entsteht, wenn es keine Zugangsbeschränkung zu Gütern gibt
  49. 49. Es gibt keine exklusive Nutzung und auch keine Rivalität im Konsum
  50. 50. Klassisch stammt dieses Problem aus dem öffentlichen Transportsektor. Ohne Kontrollen oder drakonische Sanktionierung ist das Risiko ertappt zu werden statistisch sehr gering und die Kostenersparnis für viele attraktiv</li></ul>Beispiel:<br /><ul><li>Am Beispiel der Musikindustrie lässt sich zeigen, welche Folgen der freie Zugang zu Musik durch das Internets auf eine ganze Branche hat Musik wird scheinbar öffentliches Gut aber will es nicht sein - neues Problem?</li></ul> Lösung: On Demand oder Flatrate Modell? Wie kann man eine Zugangsbeschränkung durchsetzen?<br />Das alte kapitalistische Paradigma „There is no free lunch“ scheint in einer globalisierten Welt ohne globale Gesetze veraltet zu sein. Bezahlt wird mit Daten, Verlust der Privatsphäre, oder wenige Prozent der Nutzer zahlen für viele (Freemium wie bei Skype, Xing oder im Gaming Bereich)<br />
  51. 51. Netzwerkeffekte<br /><ul><li>Netzwerkeffekte oder auch Netzwerk Externalität sind eine der wichtigsten Grundlagen für den ökonomischen Erfolg von Internetunternehmen wie Google, Amazon oder auch Microsoft Windows
  52. 52. Nicht der Produktnutzer für den Konsument steht im Vordergrund, sondern insbesondere, dass sehr viele andere Menschen das Produkt nutzen
  53. 53. Wer den Standard bildet gewinnt!
  54. 54. Netzwerkeffekte führen zwangsweise zu Vendor Lock-in und Monopolbildung
  55. 55. Metacalf‘sche Gesetz: </li></ul>Der Wert eines Kommunikationsmediums steigt quadratisch mit der Zahl der daran angeschlossenen Benutzer (von Robert Metacalf, Erfinder von „Ethernet“ –Netzwerktechnologie)<br />Die Zahl der Interaktionen steigt ebenso quadratisch mit der Zahl der Nutzer<br />
  56. 56. Netzwerkeffekte<br />In Internet der 90er Jahre wurde oftmals gedacht, dass starkes Umsatzwachstum zu Marktdominanz und somit zu großen positiven Netzwerkeffekten führt<br /><ul><li>Strategie: niedrige Preise oder ganz umsonst, massive Unterstützung durch Werbung
  57. 57. Ziel des Preiskampfes: „And the winner takes it all“
  58. 58. ABER: Durch den harten Preiskampf und den kostenintensiven Wettbewerb um Standards und Technologieführerschaft sind die Gewinner immer nur sehr wenige Unternehmen
  59. 59. Heute sind nur noch 4 Suchdienste im Internet überhaupt erwähnenswert von einst sehr vielen (Google, Yahoo, Bing, Ask Jeeves) Die Konsolidierung schreitet voran und viele Unternehmen wurden übernommen oder sind Pleite
  60. 60. Venture Capital Fonds setzen daher auf eine Portfolio Strategie. Nur 1 von 20 Unternehmen schafft den Sprung, der Rest geht in die Insolvenz durch den kostenintensiven Verdrängungswettbewerb</li></ul>Netzwerke sind oftmals durch Vendor Lock-in Effekte gekennzeichnet<br /><ul><li>Heute teils gegenläufiger Trend – Plattformbildung mit offenen Programmierschnittstellen, aber: dadurch bekommen einzelne Marktteilnehmer eine Monopolposition, aber andere können dennoch überleben
  61. 61. Ansonsten sind hohe Kosten bei Wechsel zu alternativen Herstellern fällig: Bsp. Sony Digitalkamera – Objektive passen nur bei eigenen Kameras // Drucker und Patronen: Give em the razor, sell out the blades“</li></li></ul><li>Economies of Scale<br /><ul><li>Die Ökonomie der Skalenerträge hat im Internet eine sehr große Bedeutung
  62. 62. Die Produktionskosten sind im Internet nur für die erste Einheit sehr hoch (First Copy Costs)
  63. 63. Danach ist jede weitere Kopie sehr billig und die Fixkosten verteilen sich bei steigender Ausbringungsmenge auf immer mehr Produkte (Fixkostendegression)
  64. 64. Die Durchschnittskosten pro Produkt fallen daher sehr stark
  65. 65. Gewinne und Marge steigen dafür immer weiter an und der Effekt verstärkt sich weiter
  66. 66. Eine überlegene Technologie führt also zu Produktführerschaft bei gleichzeitiger Kostenführerschaft.</li></li></ul><li>Standardisierung <br />Standardisierung von Produkten und Dienstleistungen ist Grundlage, um Netzwerkeffekte auszulösen. <br />Dies führt zu einen Wettbewerb, wer den nächsten Technologiestandard setzen kann <br />Beispiele:<br /><ul><li>Blue Ray vs. HD-DVD
  67. 67. Open Social vs. Facebook Connect
  68. 68. VHS vs. Betamax
  69. 69. Standards gehen automatisch auch mit dem größten Programmangebot auf der Plattform einher (Bsp. Windows vs. OS2) und haben so einen größeren Nutzen für den Konsumenten
  70. 70. Durch die hohe Nutzung fallen Stückkosten für das Angebot und mehr und mehr Anbieter spezialisieren sich auf die Produkte  Skalenerträge (Economies of scale)
  71. 71. Die Skalenerträge sind besonders hoch, wenn es hohe F&E Kosten und danach vergleichbar geringe Herstellungs- und Vertriebskosten gibt: Bsp.: Windows, Software allgemein, Webseiten
  72. 72. Wenn der Standard verloren geht z.B. durch technische Neuerung auf dem Markt kommt es zu negativen Netzwerkeffekten - Bsp. Windows Mobile, Palm</li></li></ul><li>Standardisierung – Wer gewinnt? <br />Quelle: Shapiro, Varian. Information Rules – A Strategic Guide To The Network Economy<br />
  73. 73. Netzwerkeffekte + Standards = ?<br /><ul><li>Aufgrund der Netzwerkeffekte und der hohen Skalenerträge bietet sich für den Hersteller, der seinen Standard etablieren kann, eine große Möglichkeit zur Monopolbildung
  74. 74. Der Vorteil eines Monopols liegt darin einen höheren Preis für sein Produkt verlangen zu können, da die Nachfrager keine gleichwertige Ausweichmöglichkeit mehr haben
  75. 75. Plattformen wie Google oder Amazon werden zu Standards und bilden in deren Hauptsegment eine Kernkompetenz auf deren Basis die quasi Monopolbildung stattfindet. Andere Produkte & Partnerschaften wirken als „Accelerator“</li></ul>Beispiele:<br /><ul><li>Bei Amazon ist es das Shop System, bei Google der Suchalgorithmus und bei MSFT der Office Standard und das Betriebssystem
  76. 76. Facebook ist der neuste Anwärter der durch seine Plattform einen neuen Standard in Sachen Internetkommunikation setzen könnte und zur neuen Startseite für das Social Web avanciert
  77. 77. Standardisierung vs. Fortschritt: Bsp. Microsoft Windows – Microsoft unterdrückt Konkurrenten durch seine Marktmacht und möchte gar keine zu schnelle Weiterentwicklung
  78. 78. Problem: Google kann durch günstigere Kostenstruktur Office Dienste auch ohne MSFT Windows anbieten</li></li></ul><li>BandWagon Effekte<br /><ul><li>Beim Bandwagon effect handelt es sich in der Regel um Opportunismus – Wenn da so viele Leute stehen und der Musik zuhören, muss da was dran sein - Täglich zu sehen in der Fußgängerzone
  79. 79. Lieschen Müller und Max Mustermann sind keine Meinungsführer. Sie schließen sich schon existierenden Gruppen an und verstärken deren Trend – teil des Netzwerkeffekts
  80. 80. Social Networks bieten technisch neue Möglichkeiten zum auslösen regelrechter Epidemien
  81. 81. Durch Tools wie „send a friend“ „teile mit deinen Freunden“ usw.</li></ul>Beispiele:<br /><ul><li>Arctic Monkeys werden via MySpace bekannt
  82. 82. Iphone – Sektenhaftes Verhalten der Nutzer durch </li></ul>geniales Pull Marketing von Apple<br /><ul><li>Viral Marketing Kampagnen</li></li></ul><li>Preisdiskriminierung<br />Preisdiskriminierung ersten Grades<br /><ul><li>Mass Customization und Personalisierung des Angebots
  83. 83. eCommerce Shops bekommen personalisierte Startseiten - Produktempfehlungen anhand des Nutzerprofils</li></ul>Beispiel: <br /><ul><li>Amazon hat Ende der 90er Jahre den „persönlichen“ Preis eingeführt. Käufer die schnell und impulsiv gekauft haben, bekamen für die Produkte einen höheren Preis angezeigt als andere Konsumenten – Wurde gerichtlich verboten
  84. 84. Neue Re-Targeting Anbieter nutzen das System. Nach gewissen Zeit erscheint beim Nutzer Werbung mit Rabatten für Produkte bei denen man den Kaufprozess kurz zu vor in einem online Shop abgebrochen hat</li></ul>Preisdiskriminierung zweiten Grades<br /><ul><li>Versionierung, Product Line Pricing – Verschiedene Produkte für die unterschiedlichen Zielgruppen</li></ul>Preisdiskriminierung zweiten Grades<br /><ul><li>Verschiedene Preise für verschiedene Zielgruppen (Bsp. Wodka – 3 Sorten, obwohl gleicher Inhalt verschiedene Preise)</li></ul>Quelle u.a.: Varian, Farrell, Shapiro: The economics of information technology<br />
  85. 85. Long Tail Modelle in der Praxis<br /><ul><li>Beim Long Tail Modell geht es darum durch geringe Kostenstruktur und einfache Verkaufsmöglichkeiten im Internet auch sehr nischenhafte Produkte mit nur wenigen Käufern anzusprechen und dort aber hohe Preise durchzusetzen
  86. 86. Hat sich zu einer Wirtschaftstheorie entwickelt.
  87. 87. Es werden keine Massenprodukte verkauft, sondern Marktnischen bedient.
  88. 88. Verfasser: Chris Anderson ("Wired" Artikel)</li></ul>Gegenbeweis der Long Tail Theorie?<br />Facebook & Android<br /><ul><li>Top 84 Apps von 5000 analysierten haben 87% des Traffics </li></ul> Quelle: Tim O'Reilly "Long Tail of Facebook applications" <br />Quelle: thelongtail.com<br />
  89. 89. Die Weisheit der Massen<br />…oder doch besser die Erfahrung und das Wissen von Experten <br /><ul><li>Durch den Erfolg von Wikipedia bekannt gewordenes Konzept
  90. 90. Jeder steuert einen Bruchteil des ganzen bei und alle profitieren vom Gesamtergebnis
  91. 91. Sozialistische Idee
  92. 92. Problem hier mit dem Trittbrettfahrerproblem (nur wenige % der Leser tragen auch aktiv bei der Verbesserung oder durch das Schreiben von Artikeln bei
  93. 93. Das Ausnutzen von Wissen, welches durch kollektive Intelligenz entstanden ist, nennt sich "Crowdsourcing”
  94. 94. Unternehmen nutzen die sozialen Netzwerke und Communities als Quelle für Wissen oder Forschung und Entwicklung – Bsp. Innocentive</li></li></ul><li>Kollektive Intelligenz<br /><ul><li>Im Internet schließen sich Interessensgruppen sehr schnell zusammen
  95. 95. In Foren, Communities und bei der Entwicklung von Open Source Produkten sind erstaunliche Ergebnisse zu sehen
  96. 96. Welchen Antrieb die Beitragenden haben, ist oft unklar
  97. 97. Die meisten geben jedoch soziale Anerkennung und Reputation z.B. als Softwareentwickler an
  98. 98. Viele möchten einfach etwas beitragen
  99. 99. Dennoch bleibt die Anzahl im Vergleich zur Nutzerzahl bei ca. 5% der aktiv Beitragenden und ca. 10% der Kommentierenden, die oft bei Q&A helfen oder die Sachen weiter verbreiten</li></ul>Beispiele:<br /><ul><li>Clans in MMORPGs – Das bilden von Teams bietet die Möglichkeit schneller in höhere Level vorzustoßen
  100. 100. Social Bookmarking
  101. 101. Wikipedia
  102. 102. Amazon gibt nach jedem Kauf Empfehlungen (Basis : andere Kunden)</li></li></ul><li>Key Learnings<br /><ul><li>Traditionelle und etablierte Unternehmen stehen vor großen Herausforderungen die mit hohen Kosten und Risiken verbunden sind
  103. 103. Etablierte Unternehmen reagieren auf technische Neuerungen sehr viel langsamer als es junge Startups können
  104. 104. Die neuen technischen Bedingungen ermöglichen, dass Technologieführerschaft gleichzeitig zu einer Kostenführerschaft führen kann. Dies führt zu einem zunächst sehr kostenintensiven R&D Prozess und zu „the winner takes it all“ Mentalität
  105. 105. Die ökonomischen Regeln unterscheiden sich für das Internet nicht von realen Märkten, auch wenn versucht wurde die enormen Wachstumsraten durch neue Modelle zu erklären – Wurde nach dem Platzen der Blase New Economy Blase alles revidiert?
  106. 106. Sehen wir dies im Web 2.0 auch wieder? Ja, aber weniger ausgeprägt. Viele VC Firmen waren vorsichtiger. Dennoch hat die Finanzkrise die Geldbeschaffung erschwert und viele Fonds gehen Pleite, da es kaum eine Exit Möglichkeit gibt (IPO, Trade Sale) </li></ul>Gründer von Sun Microsystems<br />Quelle: Computer History Museum<br />
  107. 107. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!<br />Kontakt: michaelaltendorf@adtelligence.de<br />Web: www.adtelligence.de<br />Twitter: www.twitter.com/Michael1980<br />Facebook: www.facebook.com/adtelligence<br />

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