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Mario Flavio Benini Works

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  • 1. Obiettivo Per incentivare il consumo di frutta e verdura e contrastare il diffondersi di sovrappeso ! e obesità derivanti da cattive abitudini alimentari in età scolare (il 4% dei minori italiani ! tra i 6 e i 13 anni è obeso ed il 20% in sovrappeso), nasce questo percorso che si svolgerà ! tra ottobre 2005 e giugno 2006 sul nostro territorio, e che proseguirà con ulteriori interventi ! nel successivo anno scolastico.Ortocircuito
  • 2. Strategia Sono state progettate azioni differenziate a seconda delle fasce di età, dalle scuole primarie alle secondarie. Proposte innovative non legate a schemi educativi rigidi, ma frutto dell’interazione tra discipline scolastiche e saperi scientifici, per offrire nuove possibilità di familiarizzare con la frutta e la verdura. Ortocircuito
  • 3. Eventi - Pomologica. Exhibit sulla biodiversità alla Rotonda della Besana di Milano - Freschi e interattivi. Mostra multimediale con laboratori sensoriali
  • 4. Laboratori di cucina nelle scuole
  • 5. Film Realizzazione di un film sui temi trattati e sulle esperienze realizzate
  • 6. Obiettivo È il primo magazine multimodale dedicato alla network generation. La network generation non è solo la generazione internet, quanto la generazione che agisce e costruisce i propri modelli di socializzazione sulla base di network diversi e complementari (territorio e media). È l’accavallarsi dei canali ad interessarli, la possibilità di far “rimbalzare” contenuti, stimoli, creatività dall’on-line all’off-line, da internet al territorio (e viceversa), passando attraverso tutti i canali della comunicazione e tutte le cifre espressive. Kid-A
  • 7. Temi Tutti i formati del magazine (telefonia, internet, video, carta, ecc.) trattano temi d’eccellenza (arte, design, alimentazione, società, comunicazione, ecc.) che mirano ad accrescere le conoscenze dei ragazzi stimolando al contempo la loro creatività. Kid-A
  • 8. Format Ogni servizio del magazine attiva uno o più progetti che invitano i ragazzi a proseguire il percorso attraverso una serie di incontri con personaggi autorevoli, attività creative, laboratori formativi, eventi, concorsi, workshop educativi ecc. L’obiettivo del magazine è costruire e fidelizzare una vera e propria comunità di utenti.
  • 9. Target Ragazzi 11/14 anniCanali Scuola (secondaria di I° grado), famiglie. 14 progetti realizzati in un anno Kid-A
  • 10. Partners Comune di Milano, Comune di Roma, Comune di Torino, la Biennale di Venezia (Architettura e Arte), Comune di Genova, Comitato Genova 2004. Fila, Giotto, Das, Pongo, Apple Computer, Kodak, Magis Design, Ricrea di Renata Crespi, Giardino e Lattuada - MAP, Trussardi Junior, Pickwick, CP Company, Diadora, Adigraf, Stereoauto Planet Phone, I Pinco Pallino, Converse All Star, Starlight per Peter Pan, Nero Giardini, COOP, Angelo Po, Pentole Agnelli, Gusella, Upim, Lariulà, ristorante “Il Giardino” di San Lorenzo in Campo, Rete All Music, Brionvega, Domus Ragazzi 2 di Novambuli, Proserpio, Kartell, Meltin’ Pot, Librerie Mondadori, Forum Sport.
  • 11. CyberPen
  • 12. Obiettivo Accreditare il brand CyberPen tra i teenager. Associare il brand CyberPen all’universo della creatività giovanile.TargetRagazzi 14/17 anni CyberPen
  • 13. Strategia adottata Marketing Touch Points surrounding the consumer Traditional Social the “stories” marketers tell consumers the “stories” consumers tell each other Personal the “stories” consumers tell themselves
  • 14. CyberPen: Bumpers Ogni bumper ha la funzione di presentare in forma sintetica un progetto o un’attività on-line o off-line. I bumpers sono stati ideati per essere distribuiti su differenti media: internet, telefonia cellulare, televisione e podcast.
  • 15. CyberPen: Adv prodotti Lo stesso criterio progettuale è stato adottato per la presentazione della linea di prodotto Cyber, anche in questo caso è prevista una distribuzione multicanale.
  • 16. The CyberCrew La prima web-comedy a puntate
  • 17. The CyberCrew Pensata per utenti a banda larga, 8 puntate di circa 10’ pubblicate settimanalmente a partire dal 3 ottobre, racconta il mondo della cyber-generation
  • 18. SignJam Magazine internet, free press e podcast dedicato alla cultura cyber
  • 19. SignJam Magazine internet e free press dedicato al segno: calligrafie urbane, sticker art, decorazione di corpo e abiti, ma anche posture degli skater e degli snowboarder, ai movimenti dei riders, dei dj e dei ballerini hip hop. SignJam è mescolanza di segni, di veri e propri linguaggi, di codici e gesti che richiedono coordinazioni verbali e musicali. È un catalogo di spunti creativi, un vocabolario di tecnicalità del quale devono essere esplorate tutte le possibilità.
  • 20. Obiettivo !Celebrare i trentanni di Tratto Pen. Tratto30
  • 21. Chiavi di comunicazione Talvolta il successo di un prodotto riesce ad andare oltre l’oggetto fisico per vestirsi di caratteristiche immateriali: il prodotto diventa allora una marca, un mondo, finendo addirittura per condizionare il modo di nominare una pratica o un materiale. In questo caso, il passato si salda con il suo futuro. Il prodotto si trasforma in un progetto in divenire; un percorso che l’azienda inizia a condividere con i suoi clienti. La storia di Tratto è un progetto che ha queste caratteristiche. Tratto30
  • 22. Il progetto È il racconto delle “pratiche” che hanno definito Tratto Pen e che mettono ancora oggi in gioco la sua identità sociale e culturale. Ha l’obiettivo di documentare la base delle pratiche quotidiane dei suoi utenti. tratto.it è il primo progetto istituzionale studiato per utenti internet a banda larga. Tratto30 Tratto30
  • 23. Target Gli strumenti di scrittura (ma anche quelli per lascolto della musica o per vedere i film) sono generazionali. Gli storici Chi ha imparato a scrivere con la penna, con difficoltà è passato alla macchina per scrivere o al computer, ma la stessa cosa la possiamo dire del giradischi, del Compact Disc e del formato mp3 per la musica e dei VHS e dei DVD per il video. Il progetto, per la generazione nata con Tratto (anni 70 e 80), potrà quindi essere un modo per raccontare attraverso la storia del prodotto anche un pezzo della loro storia. La Network generation Il progetto ha l’ambizione di far apprezzare uno strumento per la scrittura, nato oltre 30 anni fa, alla network generation, la generazione dei ragazzi nati con computer e telefonini. Tratto30
  • 24. La vita di un libro Workshop di scrittura creativa
  • 25. Documentario Presenta il lavoro svolto nei due giorni di workshop di scrittura per i 20 giovani autori selezionati dalla Giuria di Subway quali vincitori dell’omonimo concorso letterario.
  • 26. Obiettivo Allargare lo sguardo sui luoghi della città: dalle piazze, ai giardini, dai quartieri periferici ai monumenti creando esperienze legate alla creatività e al gioco. VivaCittà
  • 27. Attività - Pomeriggi evento in differenti zone della città di Milano - Incontri con i bambini alla Triennale di Milano - Realizzazione del primo weblog realizzato dai bambini - Creazione di un concorso rivolto alle scuole di Milano
  • 28. Partners Patrocinio del Comune di Milano Amsa, Apple Computer, ATM, Cargo High Tech, Mondadori Multicenter, Kodak, Comieco, Cial, Stokke, COOP VivaCittà
  • 29. Giokreò Ludoteche, musei dei bambini, biblioteche per ragazzi sono spazi pubblici e privati dove leducazione avviene attraverso il gioco, lespressione creativa e lo scambio di amicizie. Il progetto nasce con la partecipazione di otto comuni italiani: Genova, Gorizia, Padova, Livorno, Milano, Napoli, Torino e Roma. Giokreò
  • 30. Obiettivi - Promuovere la conoscenza delle ludoteche e delle attività in esse praticate - Favorire la socializzazione - Creare un network di attività che invitino i ragazzi e le famiglie ad una partecipazione attiva - Sviluppare la fantasia dei bambini abituandoli a creare nuovi giochi Giokreò
  • 31. Attività - Gioco concorso: progettare i propri giochi - Tour itinerante - La prima chat grafica che mette in network le ludoteche - Un sito internet con la banca dati dei giochi realizzati, il diario della manifestazione e un fumetto interattivo a puntate
  • 32. Partners Apple Computer, Disney Interactive, I Grandi Viaggi, Magis Design, Mondadori Multicenter, Giotto Giokreò
  • 33. Obiettivo Progettazione di un nuovo format di spazio e di attività dedicato al tempo libero di famiglie e ragazzi. Kids Lab
  • 34. Attività - Ricerca sul tempo libero delle famiglie con figli dai 7 agli 11 anni realizzata in collaborazione con l’Università Cattolica di Milano - Interviste e focus group con esperti (sociologi, psicologi, educatori) - Studio del concept architettonico - Format delle attività - Business plan e ricerca partner Kids Lab
  • 35. www.multi-culturalismo.it
  • 36. Obiettivo Avvicinare le scuole e i ragazzi ai temi della multiculturalità e dell’integrazione delle nuove forme di cittadinanza, temi che investono il territorio concreto della vita sociale e che hanno ripercussioni importanti nei settori dell’economia, dell’urbanismo, dell’istruzione e della politica. Obiettivo del progetto è offrire un contributo alla comprensione del fenomeno, all’analisi delle cause e all’ascolto dei problemi e delle soluzioni poste in essere. Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
  • 37. Attività Il progetto prevede la realizzazione di un videodocumentario contenente tre storie di immigrati di prima e seconda generazione. I temi, identificati con un’agenzia di ricerca, sono il confronto generazionale, il rapporto con il lavoro, gli spazi di incontro, le forme di espressività e il rapporto con gli stili e i consumi. Sette workshop con artisti quali: Stefano Boccalini, Paola Di Bello, Simonetta Fadda, Francesco Jodice, Armin Linke, Annamaria Martena, Alessandro Tabibzadeh Nassiri e Roberto Lucca Taroni. La realizzazione di un sito internet con un forum e un blog aperti alla scuole e la pubblicazione di un catalogo sul progetto. Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
  • 38. Catalogo e internet Raccolgono contributi testuali e visivi dell’intero progetto. Il catalogo contiene testi di approfondimento ai temi proposti nel documentario realizzati da antropologi e esperti di sociologia. Il sito internet raccoglie in un blog tutta la documentazione relativa ai workshop realizzati dalle scuole con gli artisti. Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
  • 39. Documentario Presenta quattro ragazzi italo-cinesi a cavallo tra due culture e due generazioni, la storia di Michael che ha per tema il rapporto con il lavoro e il futuro dei suoi figli e la storia di cinque ragazzi filippini accomunati dalla passione per il ballo.
  • 40. Workshop I ragazzi delle scuole primarie e secondarie vengono coinvolti dagli artisti in veri e propri laboratori multimediali pensati per rielaborare e individuare nuovi punti di vista sui temi presentati nei documentari. Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
  • 41. Altri Progetti - Ospedali - Kids’ Screen - Re-context - Architecture made simple to us - Economy made simple - Habits (Jet lag, Ipersport, ecc.) - Workshow - Food blogger - Pla(y)ce

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