Jurnal ismail adiwijaya 5215080279
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Jurnal ismail adiwijaya 5215080279

on

  • 1,974 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,974
Views on SlideShare
1,974
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
86
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Jurnal ismail adiwijaya 5215080279 Jurnal ismail adiwijaya 5215080279 Document Transcript

  • PENINGKATAN HASIL BELAJAR DIGITAL MELALUI OPTIMALISASI KEGIATAN BENGKEL ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN MODEL COOPERATIVE LEARNING METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) (Penelitian Tindakan Kelas Pada Mata Diklat Dasar Elektronika Digital dan Komputer Kelas X di SMKN 29 Jakarta) RONY Alumni Angkatan 2006 Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Mufti Ma’sum (Dosen Pembimbing) Dosen Teknik Elektro FT-UNJ ISMAIL ADIWIJAYA /5215080279 (Editor) Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta Pendidikan Teknik Elektronika (2008) In the TGT method using a Classroom Action Research (Action Research Class) used 3 cycles of action. Each cycle consisted of 2 times face to face and each cycle consists of four stages of planning, action, analysis and reflection. The role of this research as a lecturer and observer assisted by teacher kalabor which only act as observers. In addition the value of learning outcomes, data taken at each cycle using the field record sheet, the format of a structured classroom observation, photo documentation of important events, student questionnaires and interviews in the last cycle. This can make students motivated to learn in the classroom. Kata kunci : Belajar Digital, Hakikat Belajar Kooperatif, Pembelajaran TGT.Belajar adalah usaha untuk menyesuaikan pengajaran yang menggunakan metodediri terhadap kondisi atau situasi-situasi di biasa, yaitu metode ceramah saja tanpasekitar. Konteks belajar di kelas, interaksi menggunakan variasi lainnya, walaupunyang terjadi adalah individu dengan metode ceramah merupakan hal yanglingkungan kelasnya, sedangkan menjadi perlu dalam proses pembelajaranlingkungan belajar diciptakan sedemikian antara guru dengan murid, tetapi jika hanyarupa oleh guru dalam kapasitasnya sebagai metode ceramah yang digunakan ini akanfasilitator yang akan mengorganisir kelas menjadikan situasi yang monoton dalamagar tetap kondusif. Kelas yang kondusif proses belajar mengajar, sehiggadidasarkan pada konsep yang memandang menjadikan pengaruh yang sedikit banyakbahwa pelajaran itu sendiri merupakan minat dan motivasi siswa dalam belajar.usaha menciptakan lingkungan yang dapat Akibat yang terjadi dari hal tersebut adalahmemberikan kemungkinan terjadinya turunnya kualitas belajar siswa.proses belajar. Dalam buku Teori Belajar danLingkungan yang dapat memberikan Pembelajaran Evelin Siregar dan Hartinikemungkinan terjadinya proses belajar, Nara mengutip pertanyaan Ali Imrondapat diciptakan dan diusahakan oleh guru Bahwa faktor yang mempengaruhisehingga proses pengajaran memberikan motivasi dalam proses pembelajaran ada 6pehatian. Proses pengajaran yang ada pada yaitu :umumnya dilakukan oleh guru-guru adalah Peningkatan Hasil Belajar Digital Melalui Optimalisasi Bengkel Dengan Model TGT 1
  • 1. Cita-cita/ aspirasi pemelajar susah dalam mengajar atau tidak ada waktu2. Kemampuan pemelajar untuk mempersiapkan peralatan yang3. Kondisi pemelajar digunakan. Kalaupun sudah menggunakan4. Kondisi lingkungan pemelajar bengkel yang terjadi biasanya kurang5. Unsur-unsur dinamis dalam efektif dan efisien, biasanya siswa lebih pembelajaran banyak ribut dan tidak fokus sehingga6. Upaya guru dalam membelajarkan mengakibatkan hasil belajar kurang pengajaran. optimal dibandingkan dengan mata diklat lain.Dari teori tersebut dapat dilihat, peranseorang guru sangat signifikan untuk Oleh karena itu strategi dalammengkondisikan lingkungan, unsur pembelajaran menggunakan bengkel harusdinamis pembelajaran, upaya guru tepat agar efektif dan efisien. Strategimembelajarkan pemelajaran dari enam belajar yang menggunakan metode biasafaktor yang ada. Sehingga motivasi siswa (ceramah) yang diterapkan oleh guruuntuk belajar dengan baik dapat kembali seringkali mengakibatkan tujuan yanglagi. terdapat dalam kurikulum kurang tercapai. Selain itu siswa juga jarang terjunPelajaran mata Diklat Digital atau di langsung untuk menerapkan pelajaran-SMKN 29 Jakarta dikenal dengan mata pelajaran yang diberikan. Hal ini didasaridiklat MDEDK (Menguasai Dasar oleh kurikulum KTSP yang cenderungElektronika Digital dan Komputer). yang mengarahkan siswanya untukMerupakan mata pelajaran yang tidak diterjunkan siswanya kepada dunia diterbatas hanya konsep teori melainkan sekitarnya, sehingga menitik beratkandalam menerapkan keterampilan tersebut siswa dalam hal keterampilan.dalam praktek di lapangan (bengkel).Selain itu mata diklat Digital dapat Permasalahandijadikan wahana untuk melatih sikapberpikir kritis, logis, kreatif dan sistematis Dari pemaparan sebelumnya, penelitiserta untuk meningkatkan pembelajaran mencoba untuk memberikan tindakan disiswa dalam memahami dan kelas X E12 SMKN 29 Jakarta sesuaimengidentifikasi permasalahan yang dengan fakta yang ada di lapangan danmungkin terjadi, maka pemilihan strategi masalah yang sudah dipaparkanbelajar siswa sangatlah penting yang perlu sebelumnya. Adapun rumusan masalahnyadiperhatikan oleh seorang guru, karena adalah “Apakah Model Pembelajarandengan variatifnya seorang guru dalam Cooperative dengan Metode Teamsmenyampaikan materi akan mendorong Games Tournament (TGT) dansiswa untuk lebih sering dalam menerima Pemanfaatan Bengkel Elektronikamateri tersebut. Sehingga dengan demikian Secara Optimal Dapat Meningkatkandapat menambah optimalisasi dan fokus Hasil Belajar Digital Siswa.?”siswa dalam pembelajaran sesuai dengantujuan dan pembelajaran tersebut. Kajian TeoritikPembelajaran mata diklat Digital di SMK Hakikat Kajian Elektronika Digitallebih banyak menggunakan strategi biasayaitu ceramah dan mungkin ada sebagian Elektronika digital merupakan wahanaguru yang kurang mengoptimalisasi perkembangan dari kalkulator, komputer,bengkel tersedia, dikarenakan tidak ingin rangkaian terpadu dan bilangan biner 0 dan 2 Pevote, Vol. 5, No. 9, September 2010 : 1-7
  • 1. Hal ini merupakan suatu bidang yang manusia dalam hidupnya. Pengetahuan,menarik di dalam elektronika karena keterampilan, kebiasan, kegemaran danpenggunaan elektronika digital sikap seseorang terbentuk, dimodifikasiberkembang dengan cepat. dan berkembang lewat belajar. Oleh karena itu seseorang dikatakan belajar apabila dapat diasumsikan dalam diri orang itu menjadi suatu proses kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku. M. Dalyono dalam bukunya “Psikologi Pendidikan” megutip defensisi belajar dari beberpa ahli :digital yang dirakit dalam IC digunakanbaik dalam komposer besar maupun kecil. a. Charles E. Skinner mengemukakan : “Pada saat ini hampir sentra barang-barang Learning is a process of progressiveekkronik menggunakan dan memanfaatkan beahvior adaptation”.rangkaian elektronika digital. Sehingga b. Mc. Gooch mengatakan : “Learning ismenjadi sebuah tuntutan yang wajib untuk change in performance as a result ofdipelajari di sekolah- sekolah kejuruan yang practice”.mempunyai jurusan elektronika, agar mampumenghasilkan lulusan yang mampu Dengan demikian belajar dapat dikatakanmemenuhi tuntutan zaman. sebagai proses dasar dari perkembanganSalah satu standar kompetensi yang harus manusia, dengan belajar manusiadimiliki pada kompetensi keahlian teknik melakukan perubahan-perubahan kualitatifelektronika industri yang berhubungan individu, sehingga tingkah lakunyadengan elektronika digital adalah berkembang. Belajar bukan sekedarmenerapkan konsep elektronika digital dan pengalaman tetapi belajar merupakanrangkaian elektronika komputer, proses yang berlangsung secara aktif.sedangkan kompetensi dasar yang harus Menurut Baharudin dan Esa Wahyunidimiliki antara lain : Menerapkan prinsip dalam bukunya Teori Belajar dandasar logika dan aljabar boole dalam Pembelajaran, “ belajar merupakan prosesrangkaian elektronika digital. manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi, keterampilan dan sikap.”Dalam menerapkan prinsip dasar logikamateri yang di ajarkan adalah operasi Sedangkan menurut Morgan yang dikutiplogika menggunakan gerbang-gerbang M. Ngalim Purwanto, “ Belajar adalahdasar. Bentuk dasar blok dari setiap setiap perubahan yang relatif menetaprangkaian digital adalah suatu gerbang dalam tingkah laku yang terjadi sebagailogika. Gerbang logika akan digunakan suatu hasil dari latihan atau pengalaman.”untuk operasi bilangan biner, sehingga Proses belajar yang disertai prosestimbul istilah gerbang logika biner. pembelajaran akan lebih terarah daripada proses belajar yang hanya dari pengalamanHakikat Belajar dan Hasil Belajar dalam kehidupan sosial di masyarakat.Digital Belajar dengan proses pembelajaran terdapat peran guru, bahan belajar danBelajar menurut kamus Bahasa Indonesia lingkungan kondusif yang sengajaadalah berusaha memperoleh kepandaian diciptakan.atau ilmu, oleh karena itu belajarmerupakan kegiatan yang alami oleh setiapPeningkatan Hasil Belajar Digital Melalui Optimalisasi Bengkel Dengan Model TGT 3
  • Perubahan tingkah laku akibat belajar suatu masalah atau memahami suatu bahandinamakan hasil belajar. Perubahan yang pembelajaran, sehingga tidak hanya ranahterjadi merupakan perubahan secara kognitif, afektif dan psikomotorik sajakeseluruhan yang mencakup aspek yang diasah, tetapi ranah interaksi sosialkognitif, aspek afektif dan aspek antara individu.psikomotorik. Aspek kognitif berkenaandengan masalah pengetahuan dan Model pembelajaran kelompok adalahkecakapan intelektual, aspek afektif rangkaian kegiatan belajar mengajar yangberkenaan dengan sikap, nilai-nilai dan dilakukan oleh siswa pada kelompok-persepsi, sedangkan aspek psikomotor kelompok tertentu untuk mencapai tujuanberkenaan dengan keterampilan terutama pembelajaran yang telah dirumuskan. Adakelincahan-kelincahan tubuh dan 4 unsur yang penting dalam pembelajarankoordinasinya. kooperatif :Sehingga dapat diartikan hasil belajar 1. Adanya peserta dalam kelompokDigital adalah perubahan tingkah laku dari 2. Adanya aturan kelompoktidak tahu menjadi tahu dari tidak terampil 3. Adanya upaya belajar setiap kelompokmenjadi terampil dalam pelajaran digital 4. Adanya tujuan yang harus dicapai.atau dalam hal-hal yang berhubunganperangkat atau sistem digit pada perangkat Cooperative Learning juga merupakankeras maupun perangkat lunak. pembelajaran yang menekankan aktivitasHasil belajar adalah test yang digunakan kolaboratif siswa dalam belajar yanguntuk menilai hasil-hasil pelajaran yang berbentuk kelompok, mempelajari materitelah disampaikan oleh guru pada siswa pembelajaran, dan memecahkan masalahdalam jangka waktu tertentu. Itu artinya secara kolektif kooperatif.dalam mengukur dan mengevaluasikeberhasilan proses maupun hasil belajar Hakikat Pembelajaran Teams Gamesdigunakan suatu test untuk mengetahui Tournament (TGT)tingkat belajar kemampuan siswa. Permainan TGT dimainkan pada meja-Hakikat Belajar Kooperatif meja turnamen (Toumameni Tables). Setiap meja turnamen dapat diisi olehPembelajaran kooperatif merujuk berbagai wakil-wakil kelompok yang berbeda,macam metode pengajaran dimana para namun yang memiliki kemampuansiswa belajar dalam sekelompok-kelompok yang setara. Berikut adalah komponenkecil untuk membantu satu sama lainnya yang menggambarkan TGT :untuk mempelajari materi pelajaran. Dalamkelas kooperatif, para siswa diharapkan a. Penyajian Kelas (Classdapat saling membantu, saling Presentations), Penyajian kelas adalahmendiskusikan dan berargumentasi untuk pengajaran yang dilakukan gurumengasah kemampuan yang mereka kuasai secara klasikal. Setelah 1-2 kalipada saat itu dan menutup kesenjangan pertemuan, siswa bekeija dalamdalam pemahaman masing-masing. kelompoknya untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan okh guru.Hal ini mengungkapkan bahwa hasil proses Selama penyajian kelas berlangsung,belajar mengajar dengan pembelajaran siswa sudah ben*Ja dalam bentukkooperatif memungkinkan siswa belajar kelompok, b. Kelompok (Teams).dan bekerja sama dalam menyelesaikan 4 Pevote, Vol. 5, No. 9, September 2010 : 1-7
  • b. Kelompok (Teams) angka dan berusaha untuk menjawab Kelompok terdiri dari 4-5 orang pertanyaan yang sesuai. Turnamen ini secara heterogen, baik itu kemampuan memungkinkan bagi siswa dari semua akademik, jenis kelamin, ras, etnis tingkat untuk menyumbangkan dengan atau kepribadian. Fungsi utama maksimal bagi skor-skor kelompoknya kelompok adalah untuk meyakinkan bila mereka berusaha dengan maksimal. bahwa seluruh anggota kelompok Selain itu, pembelajaran ini memberikan harus dapat memahami materi yang peluang yang sama kepada siswa untuk diberikan guru, sehingga mereka memperoleh prestasi, baik sebagai dapat mempersiapkan diri dengan individu maupun anggota kelompok. baik untuk menghadapi tes individu. Setelah guru menyajikan materi, Kerangka Berpikir siswa berada dalam kelompoknya untuk saling bekeija sama, berdiskusi Mata Pelajaran Digital merupakan dan menggabungkan jawaban dalam pelajaran yang penting di sekolah kejuruan mengeijakan tugas. yang memiliki jurusan Teknik Elektronika Industri, karena merupakan ilmu dasarc. Permainan (Games) yang harus dimiliki setiap lulusan demi Terdiri dari pertanyaan-pertanyaan untuk memenuhi kebutuhan industri di atau percobaan yang relevan dengan masyarakat, disebabkan pada saat ini pengetahuan siswa sesuai dengan hampir semua perangkat elektronik sudah materi yang telah disajikan di kelas. menggunakan perangkat digital.d. Turnamen (Tournaments) Hasil belajar siswa merupakan suatu Setiap kelompok mengutus 1-2 indikator dari tercapai atau tidaknya tujuan anggotanya pada meja turnamen untuk belajar dan tercapainya tujuan belajar bersaing dengan anggota kelompok tergantung bagaimana proses pembelajaran lain berdasarkan kemampuan anggota yang dibuat oleh guru yang bersangkutan, tersebut. Setiap anggota yang berhasil sehingga peserta didik mampu memahami memenangi permainan di meja dan mengerti tentang teori yang turnamen akan naik tingkat ke meja disampaikan dan mampu menerapkan serta turnamen yang lebih tinggi. mengaplikasikan pada masyarakat dan dunia industri. Proses yang baik di dalame. Pengakuan Kelompok (Team kelas juga menentukan kenyamanan siswa Recognition) dalam melakukan proses pembelajaran, Pengakuan kelompok dilakukan sehingga proses pembelajaran yang dengan memberikan penghargaan menyenangkan mampu meningkatkan berupa hadiah atau sertifikat atas motivasi hasil belajar siswa. usaha dan keija keras yang telah dilakukan kelompok selama proses Kurikulum KTSP yang ada pada saat ini belajar mengajar berlangsung menuntut guru untuk lebih cerdas sehingga mencapai kriteria yang telah mengelola kelas, sebab diharapkan lulusan ditetapkan. yang dihasilkan mampu menerapkan ilmu yang diperoleh pada lingkungan di Permainan itu berupa pertanyaan- sekitarnya. Lingkunganpun menuntutpertanyaan yang ditulis pada kartu- kartu setiap lulusan untuk beradaptasiyang diberi angka. Tiap-tiap siswa akan dimanapun berada, sehingga faktormengambil sebuah kartu yang diberi sosialisasi, kerjasama dan salingPeningkatan Hasil Belajar Digital Melalui Optimalisasi Bengkel Dengan Model TGT 5
  • memberikan pemahamannya adalah pembelajaran Cooperative metode Teamssesuatu yang harus dimunculkan kepada Games Tournament (TGT) dansetiap lulusan di sekolah. Sehingga mengoptimalkan kegiatan elektronika,nantinya dapat meluluskan siswa-siswa keaktifan belajar siswa dapat ditingkatkanyang tidak hanya baik dalam hal kognitif, dan hasil belajar digital dapat lebih baikyang berarti hasil belajar dengan nilai yang atau meningkat.”baik tetapi mampu bekerja sama danbersosialisasi oleh masyarakat denganbaik. KESIMPULANMata pelajaran Digital banyak menutut Pembelajaran dengan menggunakansiswa untuk menerapkan dan metode Cooperative Learning Metodemempraktekan langsung pada bengkel, Teams Games Tournament (TGT) sangatsehingga mengoptimalisasikan bengkel bermanfaat oleh siswa, karena selain carayang ada pada sekolah merupakan sesuatu yang digunakan sangat efektif dan efisienyang jadi penting. juga dapat menumbuhkan semangat peserta didik, sehingga hasil pembelajaranSedangkan metode pembelajaran yang diajarkan oleh guru, terutama padakooperatif adalah peserta didik belajar ranah kognitif dapat tercapai dengan baik.secara kelompok bersama-sama temannyadengan cara saling menghargai pendapat Penerapan penguasaan teoritik bengkeldan memberikan kesempatan kepada orang elektronika melalui hasil praktik di kelaslain untuk mengemukakan gagasannya X (satu elektronika industri dua) SMKdengan menyampaikan pendapat mereka Negeri 29 Jakarta selama pelaksanaansecara kelompok, maka siswa dilatih untuk dari sikus I sampai siklus IVmembantu satu sama lain. memperlihatkan adanya peningkatan hasil belajar Menguasai Teori DasarMetode Teams Games Tournament (TGT) Elektronika.menuntut setiap kelompok untuk salingberkompetisi, sehingga mampumenumbuhkan motivasi dan sportifitas Kepustakaansiswa serta menciptakan suasana belajaryang aktif dan menyenangkan. Dalyno, M. Psikologi Pendidikan (Jakarta :Dengan demikian dapat diasumsikan akan Rineka Cipta, 2001), hal. 208.terdapat peningkatan hasil belajar denganmengptimalisasi penggunaan bengkel Siregar, E. dan Nara, Hartini (Jakarta,elektronika menggunakan model 2007), hal. 48., Buku Ajar Teori BelajarCooperative Learning Metode Teams dan Pembelajaran (MKDK), Fakultas IlmuGames Tournament (TGT) pada mata Pendidikan (FIP UNJ).diklat menguasai dasar Elektronika Digitaldan Komputer di kelas X E12 SMKN 29 Purwanto, M. Ngalim. PsikologiJakarta. Pendidikan. (Bandung : Remaja Karya, 1985), hal. 84. Hipotesis Baharudin dan Wahyuni Esa N. TeoriBerdasarkan kerangka teoritis dankerangka Belajar dan Pembelajaran , (Yogyakarta :berpikir, maka hipotesis penelitiannya Ar-Ruzz Media, 2008), hal. 11.sebagai berikut : “ Dengan diberi 6 Pevote, Vol. 5, No. 9, September 2010 : 1-7
  • Slavin, R.E. Cooperative Learning Teori,Riset dan Praktek, (London : AllaymandBacon, 2005), hal. 4.Sanjaya, Wina, Startegi PembelajaranBerorientasi Standar Proses Pendidikan,(Jakarta : Kencana, 2009), hal. 241.Peningkatan Hasil Belajar Digital Melalui Optimalisasi Bengkel Dengan Model TGT 7