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Presentación que traza una comparación entre los medios publicitarios tradicionales y el advergaming, nuevo fenómeno en permanente desarrollo. ...

Presentación que traza una comparación entre los medios publicitarios tradicionales y el advergaming, nuevo fenómeno en permanente desarrollo.
Este trabajo se realizó en el marco de lo investigado y desarrollado en la clase de la materia Sociedad de la Comunicación, en la Universidad Católica Argentina de Buenos Aires.

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Advergaming Advergaming Presentation Transcript

  • ADVERGAM ING Comparación entre medios publicitarios tradicionales y advergaming
  • INTRODUCCIÓN En este trabajo haremos un recorrido sobre la temática Advergaming, en relación a lo visto en clase de "Sociedad de la Comunicación" dictado en la Universidad Católica Argentina de Buenos Aires. Propondremos realizar un viaje que brindará información interesante desde el campo entero de la publicidad, hasta un detalle pormenorizado del advergaming. Focalizaremos, sobretodo, en una comparación en todos los aspectos de la diferencia entre advergaming y los medios tradicionales de publicidad.
  • NOCIONES GENERALES DE LAS TICx Definición: los procesos y productos derivados de las nuevas tecnologías relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de información. En Argentina la penetración de Internet es del 67%, posicionándola como líder de la región latinoamericana. El mundo está cambiando, la tecnología nos modifica todo el tiempo, necesitamos formar parte de ella y no quedarnos atrás, de allí nace la necesidad de lograr un enfoque mundial que haga posible centrarse en tendencias y estudiarlas para que de la misma manera todos los países logren estar a la par de una tecnología globalizada.
  • LAS TICx Y LOS VIDEOJUEGOSTIC Nos ofrece: *educación *entretenimiento *información Brinda nuevas/o: *estilo de vida *manera de pensar *manera de sociabilizar Este proceso ha permitido llevar a los tradicionales juegos que se jugaban cuando niños, a juegos tecnologizados. El uso de consolas para video juegos abrió las puertas a un nuevo modo de entretenimiento. Desde entonces se han ido desarrollando, mejorando sus gráficas e incluso su interactividad. Tal es el desarrollo, que la competencia entre desarrolladores hoy es monstruosa. HOY Los videojuegos no sólo se practican en consolas, sino también en cualquier dispositivo móvil que pueda dar funcionamiento a la aplicación. Las TICx han colaborado enormemente en este proceso de desarrollo y cambio de los juegos virtuales.
  • HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Origen:Origen: 1940: finales de la Segunda Guerra Mundial, desarrollo de las primeras supercomputadoras programables. AJEDREZ: primer juego en computadora 1960: aparecen los primeros juegos Actualidad: con la difusión de computadoras de hogar, transportables (laptops, netbooks), tabletas y teléfonos celulares, los juegos en dispositivos han crecido de forma exponencial.
  • ADVERGAMING: EL FENÓMENO EL TÉRMINO: "advergame" fue acuñado por Anthony Giallourakis en enero de 2000 y luego mencionado en la columna "JargonWatch" de la revista Wired en 2001. QUÉ ES: nueva herramienta de mercadotecnia (marketing) y comunicación. Son videojuegos que permiten una exposición continua del usuario ante la marca publicitada, el cual puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de dicha marca. PARA QUÉ SIRVEN: promocionar un producto, una organización o una idea.
  • HISTORIA Fuente: Alfonso Méndiz Noguero
  • APARICIÓN DE MARCAS (1984-1995) La industria desarrolló: •juegos más complejos •mejores gráficos que atrajeron a la publicidad hacia ellos. La inclusión de logotipos comenzó a darse principalmente en juegos deportivos y las principales apariciones pertenecían a los fabricantes y distribuidores de juegos de video. En 1987,con las mejoras en las capacidades gráficas de las PC hicieron que el emplazamiento de marcas se volviera mucho más rentable. Aparecieron los primeros simuladores, los juegos promocionales, y más. De allí en más, la industria del videojuego siguió creciendo y tomando importancia en el contexto del audiovisual, al punto que comenzaron a crearse películas a partir de juegos como Mario Bros, Lara Croft y muchos más.
  • PROFESIONALIZACIÓN 1995: comienzan a crearse empresas dedicadas al desarrollo de advergames. BrandGames trabajó con Coca-Cola. Skyworks primeros advergames para Internet. 1999: Adaboy presentó la llamada USPTO (UnitedStatesPatent and Trademark Office), una patente para crear publicidades dentro de los juegos. Desde ese momento, las publicidades se adaptarían a la información demográfica de los posibles jugadores y sería posible por primera vez la medición del ROI (Retorno de la Inversión). Pero todos estos avances tuvieron que esperar al irrumpir una nueva crisis, la de las "puntocom".
  • ADVERGAMES VS IN- GAME ADVERTISING ADVERGAMES: útiles a la hora de promocionar marcas, organizaciones, ideas. Los videojuegos interactivos que permiten una exposición continuada del usuario ante aquello que se publicita. Se enmarca en un amiente lúdico, donde su protagonista absoluto es la marca, representada a través de su logo, su producto. El propósito de los mismos consiste en ofrecer entretenimiento y conectar con los jugadores de videojuegos para crear una conexión emocional entre el juego y la marca en cuestión.
  • IN GAME: consiste en adaptar las posibilidades de los emplazamientos de producto o marca a los escenarios que presenta un videojuego. El in-game puede ser estática o dinámica. Estática: aquellos emplazamientos de productos y marcas que se muestran en un videojuego distribuidos en soporte físico y por lo tanto cuando el videojuego sale a la venta ya no puede modificarse. Dinámica: permite a los anunciantes contratar emplazamientos en videojuegos en línea tanto para ordenador como para consolas con conexión a Internet o dispositivos móviles. En esta caso los desarrolladores diseñan los espacios que albergan publicidad y programan un software que se encarga de insertar cada marca donde corresponde en el momento en el que el jugador comienza la partida. De este modo, los anunciantes pueden contratar publicidad in game durante un periodo de tiempo limitado, segmentarla según numerosos criterios. ADVERGAMES VS IN- GAME ADVERTISING
  • • Incidental: La intención de brindar mayor detalle y realismo al videojuego. No tiene un fin comercial por parte de los desarrolladores. Online: Presencia constante. Ofrecer un juego básico gratuito con opciones para los jugadores para adquirir funciones avanzadas o los artículos adicionales. Operan bajo la teoría de que un jugador va a pagar por características adicionales en el juego después de invertir suficiente tiempo en el juego.
  • RADIO
  • ENTORNO DIGITAL
  • CINE
  • REVISTAS
  • VIA PÚBLICA
  • ADVERGAMING
  • Análisis de los FODA de los medios tradicionales • Elegimos el caso de una marca que utilizo todos los medios de comunicación para hacer publicidad de su producto/servicio. • Como marca se eligió American Airlines ya que tomamos como base a la marca haciendo adervgaming. Esto se encontró en el juego NBA LIVE.
  • • Decidimos utilizar American Airlines porque lo toman como una nueva forma de comercialización ya que no es algo usa para la marca realizar este tipo de promoción. Gracias a los avances tecnológicos es que se pueden presentar más de una marca en el juego ya que no son estáticas sino que van apreciando y despareciendo en cuestión de segundos dando lugar a otra marca.
  • • Al estar distraído y relajado el impacto que tiene la publicidad sobre el usuario es mayor ya que no lo considera como algo que se lo imponen sino que lo toma como algo mas descontracturado • Esto no solo ocurre en un advergaming sino que si analizando otro medio de comunicación encontramos una semejanza con el entorno digital es decir, las redes. Los usuarios en ocasiones presentan resistencia a las publicidades ya que lo ven como algo distractivo o molesto.
  • • Cuando nos enfrentarnos a un entorno digital podemos tener una comunicación más segmentada pero también tenemos problemas al segmentar geográficamente ya que los contenidos que tenemos en las páginas difícilmente cambian si estamos en otra zona. • Tener un bajo costo nos permite: • Estar en más páginas. • Actualizar contenido constantemente. • Desventaja: • Muchas marcas desean publicitar en una misma página • Produce saturación de mensajes lo cual pone al receptor no tan dispuesto a aceptar la publicidad.
  • • American Airlines también utiliza la vía pública para poner sus anuncios. Esta le da la posibilidad de nuevas formas de creatividad y de poner sus anuncios de una forma distinta y al ofrecer diferentes formatos el impacto visual es mayor. Aunque es una forma de publicidad ideal está también tiene altos costos lo cual no lo hace accesible a todas las marcas.
  • • En revistas, el mensaje no se presenta de forma rápida sino que se puede desarrollar y tiene una calidad de imagen mayor a la de los otros medios. • También nos permite segmentar a los lectores debido a las diferentes revistas que existen cada una con su temática lo cual nos permite llegar de forma más directa con nuestros usuarios. • En el caso de american airlines podemos ver sus anuncios en las revistas de turismo en las cuales nos ofrecen pasajes más baratos y descuentos que esto llama la atención de los usuarios y nos da mayor recordación a la hora de la acción.
  • • En diarios, debido a la gran cantidad de páginas que un diario presenta la posibilidad que la competencia promocione su producto/servicio es mayor. • Cada vez más los usuarios utilizan el on-line para leer las noticias y aquí se pierde todo lo que es publicidad ya que solo ven un pequeño pop up. • Posee baja calidad de imagen. • American Airlines la empresa elige Clarín para poner su publicidad ya que La nación tiene publicidades de aerolíneas argentinas, despegar.com y lan.
  • • El impacto y la máxima penetración es lo que a los anunciaciones les llama la atención a la hora de elegir la Televisión como medio preferencial. Los altos costos por segundo que la televisión presente lo hace mas exclusivo. • American Airlines hace publicidad en televisión en el ejemplo se verá una publicidad que fue usado tanto para televisión como para cine. Eligieron el cine también por su alto impacto visual y por la recordación que este genera.
  • Casos de advergames
  •   COMPARACIÓN CON  MEDIOS TRADICIONALES • “Clutter”: Saturación y sobre-exposición de las personas a publicidades, en todos los medios de comunicación existentes. • La persona se ve “atacada” permanentemente por los avisos publicitarios en medios. • El advergaming se diferencia de los medios tradicionales por: • Ser espacio de entretenimiento puro. • Suponer un espacio donde el usuario está relajado, bien predispuesto. • La publicidad se vuelve parte de la estética.
  • Tiempo de exposición • El advergaming en juegos online genera tránsito a una página web, haciendo que el usuario se quede allí por horas y vuelva en otras oportunidades. • A mayor tiempo en la web, mayor tiempo expuesto a la comunicación de la marca • Mayor al tiempo de exposición de cualquier otro medio tradicional. • Contacto constante. Definido por la cantidad de tiempo en que el usuario esté jugando al juego.
  • Análisis de  exposición a la  publicidad • En el caso del advergaming en línea, es muy fácil calcular y monitorear cuántas personas visitan la página, juegan el juego y por cuánto tiempo lo hacen. • Considerando que los objetivos de marketing siempre son mensurables y con fechas de duración, éste medio se vuelve una verdadera posibilidad.
  • Quiénes pueden  publicitar • Costo: Una ventaja del advergame • El anunciante no tiene porqué desembolsar exorbitantes inversiones para dar visibilidad a su publicidad, hay muchas agencias nuevas que se encargan de desarrollar una buena estrategia de advergaming por un costo accesible, e incluso pueden desarrollar juegos online creados por y para la marca anunciante que pueden insertarse en la pagina web de la misma.
  • Nuevos desarrollos • El advergame es una herramienta que está en permanente desarrollo ya que al estar estrechamente relacionado con los avances tecnológicos, cada día se desarrollan nuevas técnicas que permiten expandir el medio. • Con el surgimiento y desarrollo de Internet aparecieron páginas web especializadas en juegos: tanto para juegos online, como para tricks (o trucos), tal como portales con recomendaciones de usuarios, y mucho más.
  • Interactividad • Avergame como estética del juego • Ejemplo; en un videojuego como el GTA (Grand Theft Auto), el avatar del jugador va transitando una ciudad y se encuentra con diversos negocios, o vallas publicitarias in- game • En otros casos, como juegos online, las publicidades pueden aparecer entre niveles. Pero los casos más interesantes son aquellos que permiten una interactividad plena entre el avatar del jugador y un producto. Esa interactividad es interesante porque permite un contacto directo (aunque simulado) con el usuario, generando una experiencia de uso
  • Disposición y  perspectiva del  jugador • El rol activo del espectador es decisivo en este formato publicitario, fundamentalmente en cuanto a sus posibilidades, el punto de vista desde donde se le permite observar el entorno del juego (primera persona, tercera persona o isométrica) influye en el modo en que se integrará la publicidad al juego.
  • Consideraciones  finales • El advergaming, combina eficiencia (para reducir la inversión) y arte (componente esencial de la publicidad). El componente artístico será indispensable para transmitir la compañía o producto. • La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios. • Existen también otros factores como la mayor atención del usuario, lograda gracias al factor interactivo, la predisposición positiva por parte del público, que busca exponerse voluntariamente a la publicidad como medio de entretenimiento, la mejor integración de la marca, la interacción con la marca, la mejora en la memorabilidad y la gran viralidad de los juegos online, que son compartidos y recomendados por los mismos usuarios.