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DEFINICIÓN DE ALGORITMO 
Es un conjunto pre-escrito de instrucciones o reglas bien definidas, 
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos 
sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. 
Un algoritmo se compone de datos de entrada, proceso y datos de 
salida. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos 
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. 
PASOS PARA LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA A TRAVÉS DEL 
COMPUTADOR 
El proceso de resolución de un problema (diseño de un algoritmo) con 
una computadora conduce a la escritura de un programa y a su 
ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es 
esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de 
fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los 
programadores y estos son: 
1. Definición del problema 
2. Análisis del problema 
3. Selección de la mejor alternativa 
4. Diagramación 
5. Prueba de escritorio 
6. Codificación 
7. Trascripción 
8. Compilación 
9. Pruebas de computador 
10. Documentación externa 
Las siguientes son las explicaciones de las etapas que se deben cumplir 
para resolver con éxito un problema de programación: 
1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA 
Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y 
completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del 
computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a 
la siguiente etapa. 
2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA 
Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para 
resolverlo es preciso analizar: 
*Los datos o resultados que se esperan.
*Los datos de entrada que nos suministran. 
*El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los 
resultados esperados. 
*Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios. 
Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar 
del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que 
secuencia, para poder producir los resultados esperados. También da 
buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que 
hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador. 
3.- SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA 
Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de 
resolverlo; lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa: la 
que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor 
costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las 
cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma. 
4.- DIAGRAMACIÓN 
Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar 
gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es 
precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una 
secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un 
resultado esperado. 
La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos 
pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo 
mismo; es decir, hacer una codificación del programa pero utilizando 
instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al 
computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo. 
Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que 
no elaboremos el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer 
directamente el pseudocódigo del programa. 
5.- PRUEBA DE ESCRITORIO 
Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y, 
para garantizar que el programa que codifiquemos luego también 
funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de 
Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de 
entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, 
hasta obtener los resultados. El análisis de estos nos indicará si el 
diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al 
paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar
todos los posibles casos, aun los de excepción o no esperados, para 
asegurarnos de que el programa no producirá errores en ejecución 
cuando se presenten estos casos. 
6.- CODIFICACIÓN 
Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de 
escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador 
seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una 
instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador 
reconoce. 
Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir 
líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo 
que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto 
que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y 
aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar 
abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo 
que se denomina Documentación Interna. 
7.- TRANSCRIPCIÓN 
El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea 
aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo 
grabamos en un disco flexible o lo grabamos en un disco duro. Este 
programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source). 
8.- COMPILACIÓN 
Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o 
Traductor, el cual analiza todo el programa fuente y detecta errores de 
sintaxis ocasionados por fallas en la codificación o en la transcripción. 
Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa fuente no son 
detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la 
compilación, el compilador traduce cada instrucción del programa fuente 
a instrucciones propias de la máquina (Lenguaje de Maquina), creando 
el Programa Objeto. 
Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el 
Lenguaje Basic), en reemplazo de programas compiladores. La 
diferencia consiste en que el interpretador recibe, desde una terminal, 
sólo una instrucción a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al 
formato propio de la maquina. Si la instrucción tiene algún error, el 
interpretador llama la atención de la persona para que corrija dicha 
instrucción.
Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios 
listados: 
*Listado del programa fuente 
*Listado de los errores detectados 
*Listado de campos utilizados, etc. 
Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya 
sea reemplazando las tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco 
flexible o en el disco duro. Este paso de la compilación lo repetimos 
hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable. 
9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR 
Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), 
ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cuál suministramos 
datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). 
Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cuál puede ocurrir 
cualquiera de estas situaciones: 
a.- La lógica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los 
cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo 
unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6. 
b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a 
regresar a los pasos 4 y 5 para revisión y modificación del diagrama. 
c.- Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al 
paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso. 
d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el 
programa lo podemos guardar permanentemente en una librería o 
biblioteca del computador, para sacarlo de allí cuando necesitemos 
ejecutarlo nuevamente. 
10.- DOCUMENTACIÓN EXTERNA 
Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que 
hagamos su documentación externa siguiendo las normas de la 
instalación o las recomendaciones indicadas por el profesor. Una buena 
documentación incluye siempre: 
-Enunciado del problema 
-Diagrama de pasada 
-Narrativo con la descripción de la solución
-Relación de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno 
con su respectiva función 
-Diagrama del programa 
-Listado de la última compilación 
-Resultados de la ejecución del programa.

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Algoritmos

  • 1. DEFINICIÓN DE ALGORITMO Es un conjunto pre-escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Un algoritmo se compone de datos de entrada, proceso y datos de salida. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. PASOS PARA LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA A TRAVÉS DEL COMPUTADOR El proceso de resolución de un problema (diseño de un algoritmo) con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores y estos son: 1. Definición del problema 2. Análisis del problema 3. Selección de la mejor alternativa 4. Diagramación 5. Prueba de escritorio 6. Codificación 7. Trascripción 8. Compilación 9. Pruebas de computador 10. Documentación externa Las siguientes son las explicaciones de las etapas que se deben cumplir para resolver con éxito un problema de programación: 1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa. 2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar: *Los datos o resultados que se esperan.
  • 2. *Los datos de entrada que nos suministran. *El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados. *Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios. Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. También da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador. 3.- SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma. 4.- DIAGRAMACIÓN Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado. La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificación del programa pero utilizando instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo. Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que no elaboremos el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer directamente el pseudocódigo del programa. 5.- PRUEBA DE ESCRITORIO Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados. El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar
  • 3. todos los posibles casos, aun los de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa no producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos. 6.- CODIFICACIÓN Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce. Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentación Interna. 7.- TRANSCRIPCIÓN El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexible o lo grabamos en un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source). 8.- COMPILACIÓN Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cual analiza todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificación o en la transcripción. Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilación, el compilador traduce cada instrucción del programa fuente a instrucciones propias de la máquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto. Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el Lenguaje Basic), en reemplazo de programas compiladores. La diferencia consiste en que el interpretador recibe, desde una terminal, sólo una instrucción a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al formato propio de la maquina. Si la instrucción tiene algún error, el interpretador llama la atención de la persona para que corrija dicha instrucción.
  • 4. Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados: *Listado del programa fuente *Listado de los errores detectados *Listado de campos utilizados, etc. Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea reemplazando las tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco flexible o en el disco duro. Este paso de la compilación lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable. 9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cuál suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cuál puede ocurrir cualquiera de estas situaciones: a.- La lógica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6. b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 4 y 5 para revisión y modificación del diagrama. c.- Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso. d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos guardar permanentemente en una librería o biblioteca del computador, para sacarlo de allí cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente. 10.- DOCUMENTACIÓN EXTERNA Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su documentación externa siguiendo las normas de la instalación o las recomendaciones indicadas por el profesor. Una buena documentación incluye siempre: -Enunciado del problema -Diagrama de pasada -Narrativo con la descripción de la solución
  • 5. -Relación de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva función -Diagrama del programa -Listado de la última compilación -Resultados de la ejecución del programa.