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Aprendizaje Basado en el Juego Adaptable
(game - based learning)
Imagina el Futuro “Be the change that you wish to see in this world.”
- Mahatma Gandhi -
Imaginemos un mundo donde:
 Los profesores pueden crear lecciones multimedia
interactivas, en cuestión de minutos
 Los estudiantes se encuentran deseosos de aprender a través
de juegos y actividades que les gustan y les son divertidas
 Lecciones que pueden ser traducidas por cualquier usuario y
ser compartidas con cualquier cultura y parte del mundo
Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved.
¿Qué es Memarden?
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Memarden es una plataforma de aprendizaje electrónico (e-learning) que:
 Motiva a los estudiantes a través de juegos, exámenes ó prubeas y otras
actividades
 Apoya y permite a los profesores crear actividades multimedia en solo minutos
 Se encuentra basada en laWeb. Es accesible a través de distintos sistemas
operativos (PC y Mac), así como, por medio de diversos dispositivos
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 Reporta la actividad de cada estudiante y su avance
 Cuenta con una red social que permite la comunicación entre administradores,
profesores, padres de familia y alumnos
Los estudiantes aprenden cuando el aprendizaje es divertido
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 Cada lección se realiza a través del juego, exámenes o pruebas y actividades
 Los juegos pueden ser adaptados por el profesor y aunque siguen siendo tareas o deberes,
éstos se convierten en algo divertido.
 Los diferentes tipos de juegos son atractivos para diferentes edades y estilos de aprendizaje
 Traducción de las lecciones a cualquier idioma
 Los estudiantes pueden desarrollar su creatividad creando sus propias lecciones y juegos
 Los profesores pueden crear en minutos lecciones multimedia interactivas, en
cualquier idioma
 Las lecciones de aprendizaje en línea (online learning) se alinean con su estilo
de enseñanza presencial (face-to-face learning)
 Generación de reportes detallados referentes a la actividad de los estudiantes
 Compartir los reportes sobre los resultados y el avance alcanzado con los
padres de familia
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Sitúa al maestro en el asiento del conductor
 Los estudiantes pueden seleccionar los juegos y
actividades que más les llamen la atención, les
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1. Personalización y adaptación de lecciones en línea que apoyen el aprendizaje presencial
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 Adaptar lecciones en minutos, con el fin de
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 Diseñar, implementar y monitorear Planes de
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 El reporteo detallado sobre la actividad y el
desempeño de los estudiantes, ayuda a
identificar y monitorear estudiantes con
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Ventajas únicas
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 Los profesores y estudiantes pueden crear lecciones en minutos
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 Adaptabilidad de las lecciones de forma sencilla, lo cuál ayuda a los
profesores a alinear el aprendizaje presencial con el aprendizaje en
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 Integrar discusiones como parte del aprendizaje en un ambiente
seguro, como es la red social de Memarden
 Todo ello, con reportes detallados sobre la actividad de los
estudiantes y sus resultados
Beneficios
Investigaciones sobre el juego educativo
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 El estudio SRI mostró que el 5.5% de los estudiantes que obtuvieron la mejor calificación
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 En un estudio realizado a 3500 estudiantes en China, el 95% de los profesores dijeron que
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 En un estudio realizado a 19 escuelas en Escocia, se concluyó que el aprendizaje basado
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estudiantes en sus tareas escolares
 Un estudio desarrollado en la Universidad de Fordham University mostró que el jugar con
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 El estudioONR mostró que los jugadores de juegos se desempeñan, en términos de
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sobre los efectos que tienen los video juegos. Aquellos, han mostrado que los jugadores
mejoran habilidades utilizadas en el mundo real, como son: su precisión, vision,
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 En el 2010 en un estudio desarrollado por el Laboratorio de Investigación
Marzano, se asocia el uso de juegos en el salón de clase al aumento de un
20% en las calificaciones obtenidas por los estudiantes, en sus exámenes
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Aprendizaje Basado en el Juego Adaptable con Memarden

  • 1. Aprendizaje Basado en el Juego Adaptable (game - based learning)
  • 2. Imagina el Futuro “Be the change that you wish to see in this world.” - Mahatma Gandhi - Imaginemos un mundo donde:  Los profesores pueden crear lecciones multimedia interactivas, en cuestión de minutos  Los estudiantes se encuentran deseosos de aprender a través de juegos y actividades que les gustan y les son divertidas  Lecciones que pueden ser traducidas por cualquier usuario y ser compartidas con cualquier cultura y parte del mundo Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved.
  • 3. ¿Qué es Memarden? Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved. Memarden es una plataforma de aprendizaje electrónico (e-learning) que:  Motiva a los estudiantes a través de juegos, exámenes ó prubeas y otras actividades  Apoya y permite a los profesores crear actividades multimedia en solo minutos  Se encuentra basada en laWeb. Es accesible a través de distintos sistemas operativos (PC y Mac), así como, por medio de diversos dispositivos electrónicos como tabletas, teléfonos inteligentes y pizarrones inteligentes  Reporta la actividad de cada estudiante y su avance  Cuenta con una red social que permite la comunicación entre administradores, profesores, padres de familia y alumnos
  • 4. Los estudiantes aprenden cuando el aprendizaje es divertido Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved.  Cada lección se realiza a través del juego, exámenes o pruebas y actividades  Los juegos pueden ser adaptados por el profesor y aunque siguen siendo tareas o deberes, éstos se convierten en algo divertido.  Los diferentes tipos de juegos son atractivos para diferentes edades y estilos de aprendizaje  Traducción de las lecciones a cualquier idioma  Los estudiantes pueden desarrollar su creatividad creando sus propias lecciones y juegos
  • 5.  Los profesores pueden crear en minutos lecciones multimedia interactivas, en cualquier idioma  Las lecciones de aprendizaje en línea (online learning) se alinean con su estilo de enseñanza presencial (face-to-face learning)  Generación de reportes detallados referentes a la actividad de los estudiantes  Compartir los reportes sobre los resultados y el avance alcanzado con los padres de familia Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved. Sitúa al maestro en el asiento del conductor
  • 6.  Los estudiantes pueden seleccionar los juegos y actividades que más les llamen la atención, les gusten y diviertan  Los profesores pueden adaptar las lecciones a las debilidades y fortalezas de sus estudiantes  Los estudiantes pueden colaborar en el desarrollo de una lección, con el permiso de su profesor  Los estudiantes pueden trabajar en equipos de trabajo investigando sobre algún tema en específico y proveer sus resultados, creando una lección multimedia Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved. Aprendizaje centrado en el estudiante (student-centered learning)
  • 7. Evaluación sin estrés Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved.  Los exámenes son estresantes y pueden provocar respuestas que deriven del sentimiento de encontrarse bajo “amenaza” y con ello, no reflejar el aprendizaje real del estudiante  Memarden motiva a los estudiantes con retroalimentación inmediata tanto en los juegos como en las actividades, sin estigmatizar al estudiante  Provee de reportes y gráficas detalladas sobre las fortalezas y debilidades de los estudiantes  Se pueden compartir los reportes y gráficas con los padres de familia a través de la red social interna
  • 8. Aprendizaje mixto o semipresencial (Blended Learning) Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved. Sistema Educativo Presencial Aprendizaje sincrono en Línea Capacitación Colaboración y Comunidad Aprendizaje basado en la Web Multimedia Apoyos del Desempeño En vivo (síncrono)  Salón de clases  Visita o excursión  Laboratorios  Capacitación  Mentoría  Salón de clases virtual  Webinar  Sitio o portal de Internet  Blog  Wiki  Chat  IM  Foros de discusión  VoIP (tecnologías de comunicación por voz)  Video  Podcast  Aprendizaje a distancia  CD-ROM/DVD  Internet/Intranet  Tutoriales  Simulaciones  Juegos  Gerencia del conocimiento  Automatización del flujo de trabajo  Apoyos del desempeño  Wireless y Móvil 1. Personalización y adaptación de lecciones en línea que apoyen el aprendizaje presencial 2. Apoyo y soporte en cada etapa del ciclo dentro del aprendizaje mixto o semipresencial 3. Colaboración utilizando la red social integrada en Memarden 4. Utilización de juegos y multimedia para generar participación activa de los estudiantes A la Carta “On Demand” (asíncrono)
  • 9. Clase del revés (Flip the Classroom) Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved.  Apoyar el modelo “Clase del Revés”, a través de la utilización de video, audio y lecciones documentadas en casa.  Apoyar actividades para tarea o deberes en casa, así como, el uso de juegos tanto dentro de clase, como en casa  Alternar entre la instrucción y actividades de trabajo dentro de la clase, así como en casa, dependiendo de las necesidades de los estudiantes Clase del séveRRevés
  • 10. Instrucción diferenciada (Differentiated Instruction) Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved.  Adaptar lecciones en minutos, con el fin de apoyar habilidades únicas, habilidades diferentes y retos  Diseñar, implementar y monitorear Planes de Educación Individualizada (Individualized Educational Plans - IEP)  El reporteo detallado sobre la actividad y el desempeño de los estudiantes, ayuda a identificar y monitorear estudiantes con necesidades especiales
  • 11. Ventajas únicas Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved.  Los profesores y estudiantes pueden crear lecciones en minutos  ¡Conversión automática de lecciones a juegos, a exámenes o pruebas, así como a actividades, haciendo que el aprendizaje sea divertido!  Adaptabilidad de las lecciones de forma sencilla, lo cuál ayuda a los profesores a alinear el aprendizaje presencial con el aprendizaje en línea  Integrar discusiones como parte del aprendizaje en un ambiente seguro, como es la red social de Memarden  Todo ello, con reportes detallados sobre la actividad de los estudiantes y sus resultados Beneficios
  • 12. Investigaciones sobre el juego educativo Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved.  El estudio SRI mostró que el 5.5% de los estudiantes que obtuvieron la mejor calificación en matemáticas, fueron aquellos que aprendieron a través de ejercicios lúdicos en línea  En un estudio realizado a 3500 estudiantes en China, el 95% de los profesores dijeron que los estudiantes afirmaban que la utilización de juegos había mejorado su motivación  En un estudio realizado a 19 escuelas en Escocia, se concluyó que el aprendizaje basado en el juego (game - based learning) aumentó la participación y dedicación de los estudiantes en sus tareas escolares  Un estudio desarrollado en la Universidad de Fordham University mostró que el jugar con un juego nuevo aumenta las habilidades cognitivas y perceptuales en estudiantes jóvenes  El estudioONR mostró que los jugadores de juegos se desempeñan, en términos de habilidades perceptuales y cognitivas, entre un 10% a 20% de forma superior  La profesora Daphne Bavelier de la Universidad de Rochester ha relizado varios estudios sobre los efectos que tienen los video juegos. Aquellos, han mostrado que los jugadores mejoran habilidades utilizadas en el mundo real, como son: su precisión, vision, atención y habilidad multitareas, también conocida como multitasking  En el 2010 en un estudio desarrollado por el Laboratorio de Investigación Marzano, se asocia el uso de juegos en el salón de clase al aumento de un 20% en las calificaciones obtenidas por los estudiantes, en sus exámenes
  • 13. Copyright Memarden 2013. All Worlds Rights Reserved. ContÁcta nos www. memarden.com Teléfono: (519) 968-1150 Correo electrónico: info@memarden.com