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Palestra ministrada na SECOM 2013 | FAP-SP | Melina Alves
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Palestra ministrada na SECOM 2013 | FAP-SP | Melina Alves

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Como a tecnologia está desenvolvendo cada vez mais proxima dos fatores humanos? Um panorama técnico e emocional sobre a comunicação, as pessoas para realizar projetos com foco em interações humanas: …

Como a tecnologia está desenvolvendo cada vez mais proxima dos fatores humanos? Um panorama técnico e emocional sobre a comunicação, as pessoas para realizar projetos com foco em interações humanas: user experience e usabilidade

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  • 1. HUMANO 2.0: CIBERCULTURA E VALORES HUMANOS MELINA ALVES SECOM FAPSP 2013 @melinalves | melina@duxcoworking.com segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 2. ESPECIALISTA EM USER EXPERIENCE Fundadora e Diretora da DUX Coworking. Histórico profissional em agências de publicidade on-line e off-line desde 2001, como Razorfish, NeogamaBBH (Insula Comunicação), Mccann (SunMRM), AlmapBBDO. Experiência inclui Redação, Storytelling, liderança e coordenação de User Experience, Estratégias de UX, Pesquisa de Inovação Digital e Comportamento em plataformas interativas. Cursos de Filosofia e Psicologia, História das Mídias, atualização constante em eventos nacionais e internacionais focados em comportamento, inovação e comunicação. Colaboradora de conteúdo e divulgadora do IxDA South América para os capítulos Belo Horizonte e Recife. - Eleita em 2013 entre 10.000 mulheres empreendedoras do Brasil pela FGV e Goldman Sachs - Professora do MBA de Usabilidade e User Experience da FIT - Especialista em UX, Usabilidade e Arquitetura da Informação pela FIT - Google Adwords Professional Advanced - Colunista do WebInsider _UOL - Mantém o blog melinaalves.com segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 3. O QUE VAMOS FALAR? “Os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mudanças proporcionadas pela tecnologia. É preciso compreender a base das relações humanas para planejar, criar e empreender com cada vez mais com objetivo de criação responsável e eficiente. Nessa oficina, a compreensão do humano ganha diretrizes para realização de projetos interativos na prática: desejo, planejamento e criação.” segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 4. O QUE É COMPORTAMENTO? “a resposta observável à um estímulo” Behaviorismo segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 5. O QUE SÃO VALORES? “o conjunto de características que determinam a forma como pessoas ou organizações se comportam e interagem com outros indivíduos e com o meio ambiente” Filosofia dos valores segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 6. COMPORTAMENTO segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 7. VALORES segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 8. VIRTUAL OU REALIDADE? segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 9. VIRTUAL OU REALIDADE? Aumento da capacidade de interação a partir de meios digitais propõe novas maneiras de comunicação. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 10. EVOLUÇÃO DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO 100 80 60 CABO 40 TV RÁDIO INTERNET 20 0 1910 1920 1930 Fonte: Morgan Stanley Techonology Research segunda-feira, 21 de outubro de 13 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010
  • 11. 1980-1990 SISTEMA DE ARQUIVOS segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 12. 1990-2000 TROCA DE INFORMAÇÕES ARQUIVOS segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 13. 2000-2010 INTERAÇÃO REDES SOCIAIS segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 14. 2010-2020 WEB SEMÂNTICA IDENTIFICAÇÃO POR SEMELHANÇA segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 15. 2020-2030 USUÁRIO AGENTE DE TRANSFORMAÇÃO segunda-feira, 21 de outubro de 13 ...
  • 16. A FORMA DE SE COMUNICAR MUDOU segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 17. MAIS DO QUE PENSAR EM UM POSICIONAMENTO DE MARCA, A INTERNET PERMITE VIVENCIÁ-LA. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 18. COMUNICAÇÃO SOB O PONTO DE VISTA DA EXPERIÊNCIA & USABILIDADE segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 19. CRIE UM BRINQUEDO PARA CRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 20. CRIE UM BRINQUEDO PARA CRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 21. EXPERIÊNCIA 4 Ps propósito pessoas produto processo segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 22. propósito USUÁRIO MOTIVAÇÕES? O que é capaz de superar medo; o que é inspiração para novas experiências. MEDOS? O que pode virar desafio, ou bloqueio. HISTÓRICO? O que elas viveram que pode transformar o curso da história segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 23. pessoas USUÁRIO COMO? De que forma, Ergonomia, controles, gestos. ONDE? Ambiente de uso O QUE? Device, produto, serviço. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 24. processo DESIGNER PUBLICITÁRIO DECISOR PARA QUEM? Perfil dos usuários. OBJETIVO Negócio, Branding, Experiência. DESAFIOS E ESTRATÉGIA Planejamento, Roteiro, Service Design segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 25. produto EXPERIÊNCIA Wireframe, Visual Desgin, Sound Design AMBIENTE DE USO Individual, em família, compartilhado, multiplayers? USABILIDADE Eficiência, conforto e eficácia de uso. JOGABILIDADE Faz o usuário querer repetir a experiência? É o Game play a partir das motivações e desafios. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 26. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. segunda-feira, 21 de outubro de 13 B.
  • 27. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. A. PERSONAGENS E REGRAS Objetivo para cada personagem | “Clusterização”: - Motivações e Desejos - Opções de escolha - Ambiente de uso - Identificações estéticas e sociais segunda-feira, 21 de outubro de 13 B.
  • 28. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. A. PERSONAGENS E REGRAS Objetivo para cada personagem | “Clusterização”: - Motivações e Desejos - Opções de escolha - Ambiente de uso - Identificações estéticas e sociais segunda-feira, 21 de outubro de 13 B. B. PRODUTO Produto respondeu aos objetivos: - Aumento da capacidade de disseminação - Usuário como promotor de experiência e mídia
  • 29. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 30. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 31. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & CONFORTO DE ACESSO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO EXPERIÊNCIA EMOCIONAL segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 32. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO segunda-feira, 21 de outubro de 13 CONFORTO DE ACESSIBILIDADE ACESSO & & EXPERIÊNCIA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL SENSORIAL
  • 33. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO segunda-feira, 21 de outubro de 13 CONFORTO DE ACESSIBILIDADE IDENTIFICAÇÃO ACESSO & FUNCIONAL & EXPERIÊNCIA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL SENSORIAL & EMOCIONAL
  • 34. TEORIA DA AÇÃO intenção > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 35. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 36. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > execução > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 37. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > execução > < percepção Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 38. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > execução > < interpretação < percepção Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 39. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > < avaliação < interpretação < percepção execução > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 40. PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 41. PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO < percepção segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 42. PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO < interpretação < percepção segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 43. PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO < avaliação segunda-feira, 21 de outubro de 13 < interpretação < percepção
  • 44. Principais Fatores Humanos que afetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como: segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 45. Principais Fatores Humanos que afetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como: percepção atenção cognição armazenamento e recuperação de memória segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 46. PORQUE AS PESSOAS COMPARTILHAM? PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE 12% 13% 34% segunda-feira, 21 de outubro de 13 41% Fonte: http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
  • 47. PORQUE AS PESSOAS COMPARTILHAM? PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE 12% 13% 34% segunda-feira, 21 de outubro de 13 BOA EXPERIÊNCIA 41% Fonte: http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
  • 48. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 49. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER segunda-feira, 21 de outubro de 13 SURPREENDA E INOVE AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ
  • 50. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER segunda-feira, 21 de outubro de 13 SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR
  • 51. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER FOCUS GROUP O DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR
  • 52. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR FOCUS GROUP ANTECIPE MUDANÇAS O DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 UM AMBIENTE DE INOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE
  • 53. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR FOCUS GROUP ANTECIPE MUDANÇAS O DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 UM AMBIENTE DE INOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE CRIE FACILIDADES E CONFORTO PARA A VIDA DO SEU CONSUMIDOR
  • 54. METODOLOGIAS - FILOSOFIA DE LINGUAGEM | Construção de argumentações e conclusões - PSICOLOGIA CLÍNICA E COGNITIVA | Construção de Personas e Cenários de Uso - INTERACTION DESIGN | Transformar ideias em interação com foco em uso e experiência - ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO | Organizar ideias, conteúdos e linguagens dentro de um sistema com foco em pessoas - INFOGRAFIA | Resumir informações com uso de símbolos, imagens e textos - PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO PARA MEIOS DIGITAIS | Objetivo de Comunicação e Marca - ROTEIRO DE LONGA METRAGEM | Engajamento e storytelling segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 55. OBRIGADA ;P Melina Alves duxcoworking.com facebook.com/duxcoworking call@duxcoworking.com experience & interaction design segunda-feira, 21 de outubro de 13

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