20121220 matsumoto

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20121220 matsumoto

  1. 1. まつもとあつし(ペイドコンテンツ研究会2012/12/20)ソーシャルゲームに学ぶ電子書籍の売り方(近未来編)
  2. 2. まつもとです ジャーナリスト/コンテンツプロデューサー  アスキー・ITmedia・ダ・ヴィンチなどの媒体に寄稿・連載を 行っています。  著書に『スマートデバイスが生む商機』(インプレスジャパ ン)、『生き残るメディア死ぬメディア』『ソーシャルゲー ムのすごい仕組み』(いずれもアスキー新書)、『コンテン ツビジネス・デジタルシフトー映像の新しい消費形態』(NTT 出版)『LINE なぜ若者たちは無料通話&メールに飛びついた のか?』(マイナビ新書・コグレマサト氏との共著)など  東京大学情報学環博士課程在籍  ITベンチャー・出版社・広告代理店を経験。ソーシャルゲーム やショートアニメなどのプロデュースを行ったことも。 2
  3. 3. はじめに 【オーダー】「ソーシャルゲームの仕組み」から電子書籍の売り方 を考察できないか? それ結構無茶ぶりです(汗) 困った・・・ ん?・・・でも結構面白いテーマかも? 3
  4. 4. 新書(4月発売)に何を書いたのか?「元年とうたわれながらも、2010年まで結局市場はそれほど広がらなかった電子書籍に対して、ソーシャルゲームのそれはまさに元年と呼ぶにふさわしい伸びを見せた。」 4
  5. 5. 時まさにコンプガチャ規制前夜 3500億円規模まで成長しているソーシャル ゲーム(パッケージゲームを抜く) CESA(一般社団法人コンピュータエンターテ インメント協会)が行った調査によると、モ バゲー、GREEとも無課金で遊び続けている ユーザーが約75%を占める。残りの15%前後 のユーザーにいかにアイテムを買ってもらう かに、各ゲーム提供者は知恵を絞っている。 ゲーム内で使える強力なレアアイテムを、 ゲーム外の「ガチャ」で当てることができる。 5
  6. 6. コンプガチャと射幸性 アイドルマスターシンデレ ラガールズ コンプガチャシミュレー ター ver.0.93 http://www.ani- ban.info/aimas/comp_sim/ 5月に消費者庁はコンプガ チャを景表法の「絵合わ せ」と判断。業界は自主規 制へ。 現在は、絵合わせ要素を排 したインデックスガチャな 注:射幸性自体が「悪」ではない。 どが登場。 6
  7. 7. デジタルで儲けるって・・・ 音楽(例:Music Unlimited)、映像(例: Hulu)、そして書籍(例:BookPass)もが定 額制に向かう。 そんな中、売上を伸ばすソーシャルゲーム (ガチャ)。 そこにはどんな違いが? そういえば、ゲームってもともと物語的だっ たが、ソーシャルゲームってエンディングす らない、ストーリーが捨象された世界・・・。 7
  8. 8. 「物語」はどこへ? 512KB(待受画像1枚 分)のROMに全ての ドラクエ(1986) データを凝縮 ROMは2MBに。ル射幸的面白さ ドラクエⅢ イーダの酒場での (1988) ギャンブル的要素な ど ゲーム機の高スペック化・消費の多様化 ソーシャル テキストADV ゲーム ≒電子書籍 FPS射幸的面白さ 物語への没入 3DCGスポーツ 8
  9. 9. ソシャゲに何を学べるか?①いわゆる「ソーシャル」的なサービスであること Social Game ②ゲーミフィケーションを支える行動分析と運営 9
  10. 10. ソーシャルメディアと書籍 「ソーシャルリーディング」 しかし「読書は1人でするもの」という反論 も。 読み進める段階では確かにそうかも。しか し、読後の感想がネットに投稿されたこと をきっかけにブレークする例も。 TVアニメのTwitter実況(同期)、ニコニコ 動画のコメント(疑似同期)のように、読 書も、みなで楽しむ、あるいは学ぶもの (≒輪読)になる? 10
  11. 11. 行動分析 ゲーミフィケーション。読書体験は著者が提供するもの(ベソス氏) しかし、行動分析は紙(アナログ)の時代と異なり、デジタルであれば様々な指標(KPI=重要業績評価指標)が取れるはず。 ソーシャルゲームの徹底した行動分析とそれに即した運営には学ぶべき点が多い。 11
  12. 12. 変わる「作品」作り • パッケージゲームのノウハウでは 上手く行かず、悔しい思いも。 • 徹底的にソーシャルゲームの方法 論を取り入れる。 • PRもリリース前ではなく、リリー ス後を重視。 「ソーシャルコンテンツではリ リース前後のPRよりも、新しいお 客様を連れてきてもらえるような “ゲームデザイン”が重要です」 • 少人数での機動的な開発と運営体 制 • 既存タイトルの知名度に頼ること のない独自IP(知的財産)の採用 • ソーシャルコンテンツでは当時珍ASCII.jp:『ドラゴンコレクション』が拓いたソー しかった(しかし本来は王道ともシャルコンテンツの一里塚http://ascii.jp/elem/000/000/693/693409/ 言える)ファンタジー風の世界観 構築。 12
  13. 13. ここまでをまとめると・・・ 低価格化が進むデジタルコンテンツの世 界で、売上を伸ばすソーシャルゲーム。 ゲームフィケーション(夢中にさせる仕 組み)の本編と、ゲームの外で射幸心を 刺激する「ガチャ」の存在。 「夢中」を数字にする行動分析と、それ を企画や開発に反映させることができる 運営体制がそこにある。 「リリースしたらあとは天に任せる」と いうもの作りは、非常に贅沢なものに。 13
  14. 14. 「本」はどうでしょうか? 紙の本というパッケージが、電子になっただ けでは、定額化・低価格化は避けられないの では? デジタルデータとなり、ネット空間に存在す るのであれば、ユーザーがどのように読書し、 それを楽しんでいるかといった行動履歴もつ ぶさに把握出来るはず。 (もちろん、プライバシー・セキュリティへ の配慮は必要) デジタル時代に即したバリューチェーンの構 築が求められる。 14
  15. 15. バリューチェーン(ポーター) この再構築なくしては、マージンは痩せゆく一方・・・ 15
  16. 16. すでにその萌芽も・・・ 16
  17. 17. 企画・開発段階本文だけでなく、ユーザーコンテンツとの創発でコンテンツが成立 17
  18. 18. 資金調達段階 資金だけでなく、見 込み客と彼らによる 告知が並行して行わ れている。 18
  19. 19. 販促段階 • 出したら終わり、という時代は終わ り。 • ソーシャルメディアを活用した販促 は必須。(エゴサーチ、アクティブ サポート・・・) • 販促の効果測定も必須。(言及数と ランキング、アクセスログ・・・) • ソーシャルゲームのPR同様、コスト のかけ方は転換が必要であるはず。 • この状況を背景に生まれたコルク (エージェント)にも注目していま す。 【連載】まつもとあつしの 電子書籍最前線part1(前編) ダイヤモンド社の電子書籍作り « 電子書籍のニュース、レ ビュー、アプリ紹介サイト ダ・ヴィンチ電子部 http://blog.mediafactory.co.jp/dd/?p=11665 19
  20. 20. 早すぎたGoogleブック検索オプトアウト方式によって反発を招いてしまったが、書籍も検索可能とし、どのページがよく参照されるかといったAnalyticsを提供し、販売サイトへのリンクも可能な仕組みは時代を先取りして(しすぎて)いた。 20
  21. 21. 現実路線のKindle KDP、ソーシャル リーディングなど 次の一手も組み込 み済み。 国内勢はこれにど う向き合うか? 「パブリッジ」や NIIの「e読書.jp」に は注目しています。 21
  22. 22. ソーシャルからパーソナルへ 急成長するLINEのよ うに、クローズドな 関係でのコミュニ ケーションに「読 書」がどのように介 在できるかも、気に なるところです。 バーチャルグラフ< リアルグラフ・イン タレストグラフ 22
  23. 23. まとめ デジタル化・ソーシャル化する書籍。 作り方から売り方まで、バリューチェーンは変わらざるを得ない。 変わらなければ、待つのは定額化・低価 格化。 展開を成功に導けるのは、結局は人。 編集者は職人からプロデューサーにならなければならない。 23
  24. 24. ご静聴ありがとうございました! 24

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