SMBr2013 | Game como estratégia de business

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  • Cool spot, yo! Noid, Turtles II
  • http://en.wikipedia.org/wiki/King_Games
  • http://adverlab.blogspot.com/2008/10/case-study-burger-kings-advergames-part.htmlhttp://adverlab.blogspot.com/2008/10/case-study-burger-kings-advergames-part_21.htmlhttp://adverlab.blogspot.com/2008/10/case-study-burger-kings-advergames-part_20.htmlhttp://www.leorama.org/2008/08/video-game-propaganda-advergames.htmlhttp://adverlab.blogspot.com/2007/01/advergames-bump-burger-kings-profit.htmlhttp://en.wikipedia.org/wiki/King_Games
  • SMBr2013 | Game como estratégia de business

    1. 1. Fernando Chamis Game como estratégia de business
    2. 2. Webcore / Webcore Games  Agência Digital (1999)  Produtora de advergames (2006) Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br Insolita Studios  Serious Games (2005)  Jogos de entretenimento (2005) Sites: www.insolitastudios.com
    3. 3. Mundo Real • Problemas • Medo • Incerteza • Dívidas • Responsabilidades • Fantasia • Imersão • Narrativa • Escapismo • Desafio Círculo Mágico • Experiência • Significados Fonte: Vicente Mastrocola O Círculo Mágico, segundo Huizinga
    4. 4. Game como estratégia de business Entretenimento Advergames Gamification
    5. 5. ENTRETENIMENTO
    6. 6. Mercado mundial de games  Mercado de $70 bilhões  Crescimento anual de 7 a 10%  Os jogos mobile vão crescer em uma taxa média anual de 19% para smartphones e 48% para tablets, arrecandando $13.9b e $10.0b respectivamente.  Existem 1.21 bilhões de jogadores  A indústria de games é a terceira maior do mundo, sendo superada somente pela armamentista e automobilística
    7. 7. $800.00 por dia 150.000 instalações por dia 8 milhões de usuários ativos por dia $3.17 Average Revenue Per User (ARPU)
    8. 8. ADVERGAMES E se os jogos forem gratuitos?
    9. 9. O que é Advergame? Advertising + Games = Advergames É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia.
    10. 10. Quem paga a conta?
    11. 11. 7-Up Spot Game 90´s
    12. 12. Pizza Hut Tartarugas Ninja
    13. 13. Domino´s Pizza Yo! Noid
    14. 14. Case – Burger king – King Games (2006) Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
    15. 15. Mas quem joga?
    16. 16.  De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 e 49 anos de idade.  70% dos jogadores preferem jogos casuais; destes, 43% são homens e 57% são mulheres, com idade entre 25 e 45 anos, conforme pesquisa do Ibope Net Ratings  No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso à internet jogam games casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher.  Exposição de marca varia de 5 a 30 minutos
    17. 17. Formas de integração da marca: In game advertising: O jogador vê um anúncio dentro do jogo Product placement: O jogador dirige o carro da marca
    18. 18. O que pode dar errado?  Jogos não são baratos.  NÃO fale “joguinho”.  O jogo sozinho nem sempre funciona, é ideal que ele faça parte de uma campanha.  O jogo precisa de publicidade para ser conhecido.
    19. 19. GAMIFICAÇÃO
    20. 20. O que é?  Utilização de mecânicas, elementos e/ou linguagem de jogos sobre novas situações, tornando-as mais divertidas e aumentando o engajamento dos participantes.
    21. 21. O que é?  Não é um novo conceito, apenas uma nova palavra  Programas de milhas, cartões de fidelidade, medalhas escoteiros / forças armadas  Boom da gamificação  U$2bi investidos em gamificação por empresas até 2015 (M2 Research, 2012)  70% das empresas das Global 2000 terão pelo menos 1 aplicação gamificada até 2014 (Gartner, 2011)
    22. 22. Gamificação X Game  Gamificação permeia todo o processo  Diferente de uma ação pontual (como um game)  Contempla toda a experiência, visando aproximá-la de um jogo
    23. 23. Por quê?  Maior interesse  Maior participação  Maior motivação  Maior engajamento  Melhores resultados
    24. 24. Por quê? (Video – Piano Stairs)
    25. 25. Como funciona  Não existe abordagem simples / pronta  Estudo em profundidade, caso-a-caso  Perfis de jogador/usuário  Modo como cada um tende a se relacionar com o jogo.  Expectativas, tipos de dinâmica e resultados que mais divertem mudam de pessoa para pessoa.
    26. 26. Quando a Gamificação não funciona  Utilização aleatória de elementos de jogo  Jogos não são divertidos porque são jogos, mas sim quando são bem feitos  Pontos, níveis, conquistas e troféus não são recompensas sozinhos
    27. 27. CASES WEBCORE GAMES
    28. 28. Caça ao Tesouro – Submarino Viagens https://apps.facebook.com/tesourosubmarino/
    29. 29. Jogo dos 10 Tomates – Hellmann’s https://apps.facebook.com/gamedosdeztomates
    30. 30. GameFutebol – Rede Globo www.globoesporte.com/gamefutebol
    31. 31. Dança das Cadeiras – Sempre Livre Advergame produzido em parceira com a agência digital iThink para Sempre Livre da Johnson & Johnson. Game multiplayer que permite que diversas jogadoras brinquem ao mesmo tempo em uma mesma sala. www.semprelivre.com.br/dancadascadeiras
    32. 32. OBRIGADO! fernando@webcore.com.br

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