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Alumna:Beatriz Guzmán Murcia

Alumna:Beatriz Guzmán Murcia
Curso:2º de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales Presencial.
Instituto: IPEP Córdoba

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Los videojuegos Los videojuegos Presentation Transcript

  • Los videojuegos
    • Historia de los “videojuegos.
    • ¿Qué son los videojuegos?
    • Los videojuegos: Las claves del éxito.
    • Tipos de videojuegos.
    • Videojuego multijugador
    • Géneros mixtos y nuevos géneros.
    • Ventajas y desventajas.
    • Impacto en la sociedad.
    • Los riegos de los videojuegos.
    • Conclusiones.
    • La historia de los videojuegos comenzó en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Raí Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en E.U el 25 de enero de 1947. El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy día y posee un futuro prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los usuarios. Durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo. En 1985 aparece la NES conocida como Famicom,llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el transcurso de los casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600.Nintendo respaldada por la genialidad de la creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante, a lo largo de la historia que Nintendo incorporó el Tetriss y el Mario Bros.
    • Un videojuego (del inglés video game ) o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema, una videoconsola, un dispositivo un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
    •   Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil etc.)
    • Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.
    • los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información , realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
  • Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed. - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online. - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion. - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Puzzles y juegos de lógica EJEMPLO: 7 th .Guest, Tetris - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.  Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo.
    • En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en línea.
    • La creación continúa de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:
    • Half-Life (aventura de acción), Tomb Raider (aventura de acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad).
    • Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales podrían ser los "videojuegos musicales", como Bus a Groove o a comienzos/mediados de los ochenta el género plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros. ), que pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de aventura.la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el tiempo.
    • Entre las ventajas tenemos:
    • Estimulan la habilidad psicomotriz.
    • Obligan a realizar razonamientos deductivos
    • Acostumbran a asimilar información
    • Acostumbran a retener información
    • Favorecen la autoestima que acompaña al éxito
    • También tienen algunas desventajas:
    • Favorecen el aislamiento.
    • Restan tiempo a las tareas escolares.
    • Generan estrés y fatiga ocular.
    • Dan lugar a dolores musculares y articulares .
    • En relación a su contenido, estimulan la violencia.
    • Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.
    • El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.
    • Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.
    • En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar.
    • Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.)
    • En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensiónales.
    • También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo etc.
    • Por motivos comerciales, para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos.
    •   En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada).
    • Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.