Aula 07 metodologia munari

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Metodologia de Projetos baseado no livro, Das coisas nascem coisas de Bruno Munari.

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Aula 07 metodologia munari

  1. 1. Metodologia de Projetos Introdução ao Design Prof. Márcio Duarte [FAIP 2012]
  2. 2. Processo de Design• As relações entre o designer e o objeto Processo de desenhado se denominam Design processo de design.• Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Lobach, Processo de Processo Resolução de 1976): Problemas Criativo
  3. 3. O Processo de Design• É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000).• Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.
  4. 4. O Processo de Design• O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um elevado número de caraterísticas valorizadas pelos usuários.• A série de operações ou método de design é formada de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.
  5. 5. Desenvolvimento da Metodologia de Design• Os primeiros métodos de design são chamados de Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e compreendem as seguintes etapas • Compreensão e definição do problema • Coleta de informações • Análise das informações encontradas • Desenvolvimento de alternativas • Avaliação de alternativas • Teste e experimentação
  6. 6. Desenvolvimento da Metodologia de Design• Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher Alexander, um dos pais da metodologia do design Problemática entre forma e contexto (1964).• Seu foco era dividir os problemas de forma dedutiva e atender aos subproblemas com soluções alternativas. (de fora para dentro)
  7. 7. Desenvolvimento da Metodologia de Design• Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientação nas metodologias de design ou mudança de paradigma (Kuhn 1969)• Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa se perguntar para quem um projeto deva ser colocado no mercado (de dentro para fora)
  8. 8. O processo de designEsquematicamente se pode subdividir o processoprojetual nos seguintes passos: • Problematização • Analise • Definição do problema • Anteprojeto • Geração de alternativas • Avaliação, decisão, escolha • Realização, • Analise final da solução.
  9. 9. SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS A RECEITA MÁGICA!
  10. 10. “Quando um problema não pode ser resolvido, não é um problema. Quando um problema pode ser resolvido, também não é um problema.” Antonio Rebolini
  11. 11. O que é um problema?• Segundo Archer (1967) “O problema do design resulta de uma necessidade”. Ou seja, temos necessidades de “ter”, isso gera alternativas para melhorar a qualidade de vida.• Munari (2000) complementa que “O problema não se resolve por si só; no entanto, contém já todos os elementos para a sua solução. É necessário conhecê-los e utilizá-los no projeto de solução”.
  12. 12. Problema SoluçãoA proposição inicial éque temos umPROBLEMA a serresolvido, e queremosalcançar umaSOLUÇÃO.Para que issoocorra, procuremosidentificar as etapas deelaboração de umprojeto.
  13. 13. Definição doProblema• É a etapa inicial no desenvolvimento de qualquer projeto;• Se faz necessária para definir limites, ate onde é possível ir durante o projeto;Como colocaArcher, “muitos designerspensam que os problemasforam suficientementedefinidos pelo cliente.”
  14. 14. Definição doProblemaSintese de todos oselementos quecompõem o início dométodo:• Problema (P) e Slução (S), interrelacionados com a melhor definição do problema (DP).
  15. 15. Definição doProblemaAlguns elementos quefazem parte do escopopara se definir oproblema:• Público-alvo;• Conceitos;• Recursos necessários.
  16. 16. Ideia SoluçãoUm problema pode ter Provi- sóriavárias soluções, e épreciso nesse caso … Aproxi- madadecidir por qual optar. P Comer- ???? cial Fanta- Defini- siosa tiva
  17. 17. IdeiaApós definir oproblema, tem-se ideias.Elas servem pararesolver oproblema, mas nemsempre trazem asolução dele.Muitos projetos param naprimeira ideia, pois, odesigner acredita estasoluciona o problema.
  18. 18. Componentesdo ProblemaDividir o problema em váriosproblemas menores, ousubproblemas.Desta forma, vemos partes dotodo e resolvemos por etapasas questões encontradas.Qualquer que seja o problemapode-se dividi-lo em seuscomponentes.
  19. 19. Coleta dedadosConhece o Briefing??Pois é, o roteiro de coleta deinformações mais detalhadopossível.Desta forma, se recolhe todosos dados necessários paraestudar esses componentesum a um.A idéia que deveria resolvertudo deve ser deixada paramais tarde.
  20. 20. Análise dosdadosEsta análise pode fornecersugestões acerca do quenão se deve fazer no projeto,e pode orientar sobre outraspossibilidades, materiais, etc.Deve-se analisar os valorestécnicos, esquecendo ocaráter estético, à princípio.
  21. 21. CriatividadeNeste momento a “IDEIA” ésubstituida pelaCRIATIVIDADE, que leva emconsideração todas aspossibilidades para se chegara uma solução.
  22. 22. Materiais eTecnologiasOutra pequena coleta dedados, agora relativo aosmateriais e tecnologiasdisponíveis para realização doprojeto.Impossível desconsideraresta etapa.
  23. 23. ExperimentaçãoDepois da coleta de dadossobre materiais e técnicas, acriatividade dirigeexperimentações dosmateriais e dosinstrumentos para obter aindaoutros dados que permitamestabelecer relações úteis aoprojeto.
  24. 24. ModeloDas experiencias resultamamostras, conclusões,informações que levam aconstrução de modelos.São realizados parademonstrar aspossibilidades materiais outécnicas a serem utilizadas noprojeto.
  25. 25. VerificaçãoÉ na verificação que seobservam as falhas, casoexistam, e se corrigem asmesmas.Pode também, haverpossibilidade de existência dedois ou mais modelos e é naverificação que se decide poreste ou aquele, depois detestados os funcionamentos.É neste momento também quese "fecham" questões quanto aconteúdos controversos ou apermanência ou não dedeterminada tecnologia.
  26. 26. Desenho final(ou de construção)Modelos verificados edesenvolvidos após asanálises observadas detodos os dados coletados(briefing e materiais),resultando em umaproposta adequada aoproblema definidoanteriormente.
  27. 27. SoluçãoA solução finalé, então, uma síntesede dados levantadosao longo de todo umprocesso que envolvefases distintas.Portanto é a obraresultante de diversasáreas agregadas emtorno do objetivoprincipal.
  28. 28. Desenvolvimento da Metodologia de Design• Autores importantes • Alexander, Christopher. 1977. Pattern Language. Demonstra que “o contexto é mais importante que o produto por si só” • Norman, Donald. 1989. Design e Usabilidade. • Buzan, Tony. 1991. Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.) • Tofler, Alvin; Kann, Hermann. 1977, 1980, 1990. Cenários. Métodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips.• Outros autores: • Morris Assimov (1962) Morfologia do Design, • Bruce Archer (1963) Check List abrangentes • Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional

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