Interazioni sociali in rete

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    Interazioni sociali in rete - Presentation Transcript

    1. Interazioni sociali in rete Uno sguardo psico-sociale
      • Matteo Cantamesse, phD
      • Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazione
      • UniversitĂ  Cattolica, Milano (IT)
      • [email_address]
      • [email_address]
      • www.mcantamesse.net
      • Domande, domande, domande!
    2. Parleremo di

      • realtĂ  virtuale
      • mondi virtuali
      • identitĂ  virtuali
      17/04/07 mc
    3. Cosa si intende con RealtĂ  Virtuale? ?
    4. Cos’ù la realtà virtuale ?
      • Per wikipedia:
      • RealtĂ  virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) Ăš il termine utilizzato per indicare una realtĂ  simulata, creata attraverso l'uso del computer.
    5. La realtà virtuale ù costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione
    6. RealtĂ  Virtuale
      • Come definire la RV ?
      • A partire dai device tecnologici utilizzati HMD (Head Mounted Display); Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape
      • Basandosi sulle percezioni soggettive realismo; interattivitĂ ; immersione
      • Considerando le esperienze di fruizione presenza; flow; presenza sociale
      11/02/07 mc
    7. Device
      • Periferiche di input
      • Periferiche di output
      • Software
      • Network
      03/06/09 Cantamesse
    8. Periferiche di input
      • Apitche
      • Joystick
      • Headtracker
      • Tracker
      03/06/09 Cantamesse
    9. Periferiche di input
      • Apitche
      • Joystick
      • Headtracker
      • Tracker
      03/06/09 Cantamesse
    10. Periferiche di input
      • Apitche
      • Joystick
      • Headtracker
      • Tracker
      03/06/09 Cantamesse
    11. Periferiche di output
      • HMD
      • (Head Mounted Display)
      • Schermo
      • Sistemi audio
      • Cave
      03/06/09 Cantamesse
    12. Periferiche di output
      • HMD
      • Schermo
      • Sistemi audio
      • Cave
      03/06/09 Cantamesse
    13. CAVE Cantamesse
    14. Virtual Sphere
    15. Software
      • Modellazione
      • Animazione
      • Rendering
      • Linguaggi di mark-up
      • Real-time Engine
      • Cos’ù il Cyberspazio ?
    16. Un tentativo di definizione
      • Un universo di “ cose ”

        • che possono essere viste e udite,
        • che possono essere mediate o simulate,
        • che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004)
      17/04/07 mc
    17. Un tentativo di definizione
      • Un universo di “ cose ”

        • costituito da dati, da pura informazione,
        • manipolabili simbolicamente o fisicamente
        • frutto di contesti culturali, sociali, artistici
      17/04/07 mc
    18. Tipologia di ambienti Internet
      • Wallace identifica 6 tipologie di ambienti:
      • World Wide Web (pagine web; siti web; portal i )
      • Pos ta elettronica (E-mail)
      • Forum di discussione asincroni (news-groups)
      • Chat sincrone (Internet Relay Chat)
      • Multi-user dungeons (MUD)
      • Video e voce interattivi (Web cam)
      • sistemi di collaborazione distribuita
      • sistemi mobili
      • augmented reality
      17/04/07 mc
    19. Gli artefatti nel cyberspazio
      • Questi artefatti possono essere considerati
        • oggetti culturali complessi (Norman, 1993;1988)
        • utiliz zati per i loro scopi da attori consapevoli (Mantovani, 1996a)
      17/04/07 mc
    20. I contesti d’uso
      • Questi artefatti possono essere considerati attivi e utilizzati i n contesti, che sono :
        • In parte pre- costituiti
        • In parte ri sultato di interazione:
          • locale, tra soggetto e artefatto
          • distribuita, tra soggetti
          • distribuita, tra soggetto e agente
          • distribuita, tra soggetti e agenti
      17/04/07 mc
    21. I contesti d’uso
      • I contesti devono essere intesi non solo come fisici ma anche come concettuali (immateriali-culturali) (Mantovani, 1996a)
      • Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma “ attori sociali , con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni” (Mantovani, 1996b)
      17/04/07 mc
    22. Una definizione
      • Cyberspazio come universo
      • di oggetti psicosociali
      17/04/07 mc
    23. Quattro passi nel cyberspazio 17/04/07 mc
    24. Fermi tutti!
      • Non manca qualcosa ?
    25. 03/06/09 Cantamesse
      • L’utente
      • (la persona, il paziente, il cliente
 )
      • al centro !
    26. La ricerca di un quadro concettuale 17/04/07 mc
    27. Per una teoria del soggetto
      • Cognizione distribuita
        • Dal brainframe all’ “interstruttura mentale” (De Kerckhove, 1993) ;
        • l’intelligenza connettiva
        • l’intelligenza collettiva (LĂ©vy, 1996)
      • Comunicazione virtuale (Galimberti, Riva, 1997, 2001)
      • IdentitĂ  in rete (Mantovani, 1995)
      17/04/07 mc
    28. Cognizione
      • (Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988)
        • Da un’interpretazione dei processi cognitivi
        • intra-soggettivi
        • alla co gnizione intesa come attivitĂ 
        • inter-soggettiva
      17/04/07 mc
    29. Cognizione
        • I prodotti della cognizione non risiedono all’interno delle menti dei partecipanti ,
        • ma tra le loro menti: verso l’ intelligenza collettiva (LĂšvy) e l’intelligenza connettiva ( De Kerckhove)
        • (De Kerckhove, 1997; LĂ©vy, 1994)
      17/04/07 mc
    30. De Kerchove
      • Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione
      • Possiamo identificare
      • 3 Brainframe
      17/04/07 mc
    31. De Kerchove
      • BRAINFRAME ALFABETICO frutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica)
      • BRAINFRAME TELEVISIVO O VIDEOFRAME richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilitĂ  di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio
      • BRAINFRAME CIBERNETICO esteriorizza la coscienza
      17/04/07 mc
    32. De Kerchove
      • Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe:
      • INTER-BRAINFRAME (Galimberti, Riva, 1997)
      • Struttura mentale determinata dalla messa in rete delle menti
      • Implica l’esistenza di un processo di causalitĂ  circolare e di reciprocitĂ  tra le tecnologie e la mente umana
      • Si tratta di una struttura compresente alle altre
      17/04/07 mc
    33. Lévy
      • Propone il concetto di
      • INTELLIGENZA COLLETTIVA
      • Il corrispettivo sul piano antropologico dell’inter-brainframe
      • L’accento Ăš sulla messa in fase di una pluralitĂ  di soggetti , sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono
      • L’intelligenza collettiva va intesa come “ un’intelligenza distribuita ovunque , continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze”
      17/04/07 mc
    34. Esempi
      • Esempi di Inter-brainframe ?
      • Esempi di Intelligenza Collettiva ? (nel cyberspazio ?)
      17/04/07 mc
      • Cosa si “fa”, nel cyberspazio ?
    35. “ si comunica”
    36. Comunicazione
      • Modello del pacco postale (DohĂ©ny-Farina, 1991)
        • conoscenza separata dalla comuni cazione
        • trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo
        • informazione intesa come un oggetto che puĂČ essere trasportato lungo un canale
    37. Comunicazione
      • Per lo studio del cyberspazio Ăš necessario passare
        • dalla comunicazione intesa come un processo lineare ( modello del pacco postale )
        • al modello “ dialogico/conversazionale ” come paradigma dell’interazione comunicativa
      • (Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993)
      17/04/07 mc
    38. Comunicazione
      • La ‘svolta dialogica’
      • (Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987)
        • P ragmati ca
        • +
        • Psicologia sociale
      17/04/07 mc
    39. Comunicazione
      • Conseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione :
      • CMC come un processo attraverso cui
            • un gruppo di attori sociali
            • in una data situazione
            • negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro
          • (Stasser, 1992)
      17/04/07 mc
    40. IdentitĂ  virtuali
    41. Come le caratteristiche degli artefatti condizionano la formazione, la rappresentazione e la negoziazione delle identitĂ  dei soggetti?
      • “ E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza”
              • Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese
    42. L’identità online in discussione: problemi aperti e questioni emergenti
      • “ Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sĂ© reale, ma Ăš inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalitĂ  nel suo personaggio ”
      • Testimonianza di un attore della piĂ©ce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da Patricia Wallace
      • “ You take the blue pill and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe.
      • You take the red pill and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes. ” Matrix
    43. L’ “ esserci-senza-presenza(-fisica) ” o “ telepresenza ” ù comunque frutto di un progetto , di una intenzionalità
      • È una decisione del soggetto ad avviare il processo di costruzione della propria identitĂ 
      • L’impossibilitĂ  di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro
    44. Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale
      • È necessario conoscere:
        • gli artefatti
        • le modalitĂ  di fruizione degli artefatti
      • Per definire il contesto dell’interazione che fa da sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e negoziazione delle identitĂ /soggettivitĂ  dei soggetti
    45. Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale
      • Sono ambienti virtuali collaborativi che consentono agli attori sociali di costruire la loro identitĂ /soggettivitĂ  in vari modi:
        • scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali
        • incarnando le identitĂ /soggettivitĂ  in oggetti o figure bi o tridimensionali
        • discutendo e negoziando le varie identitĂ /soggettivitĂ 
    46. Da barriera che impedisce al sé di esprimersi A laboratorio di identità/soggettività
      • Reduced Social Cues Model (RSC) Sproull e Kiesler, primi anni ‘80
      • CMC = ambiente comunicativo con bassa presenza sociale rispetto a FTF. La soggettivitĂ  tende a sfumare fino a scomparire
        • il flame caratterizza l’essenza della CMC
        • l’assenza di indicatori di socialitĂ  permette di non rispettare le gerarchie, generando un effetto di status equalization .
      • 2. Social Identity De-Individuation Model (SIDE) Lea e Spears, primi anni ‘90
      • Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possono
      • attingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da:
      • le informazioni che fanno da cornice al messaggio
      • quanto emerso in precedenti interazioni
      • il tipo di situazioni in cui si sta interagendo
      Il soggetto ù portatore di un’identità sociale che contribuisce alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme sono una parte di tale identità.
      • 3. Social Information Processing Theory (SIP) Palmer
      • Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC.
      • In laboratorio:
      • forti limitazioni temporali
      • comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione)
      •  maggiore frustrazione  flame
      La CMC necessita solo di piĂč tempo: “ Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione FTF, ma solamente meno efficiente ” (Pieri, Galimberti, 2004)
      • 4. Hyperpersonal Model Walther (1996)
      • La CMC come modalitĂ  di comunicazione iperpersonale :
      • Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare
      • Maggiore controllo della presentazione di sĂš
      La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività
      • 5. Teoria dell’Azione Situata (TAS)
      • L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze ( cognition in practice )
      • Il contesto comunicativo come spazio sociale con un ruolo attivo nella costruzione dell’identitĂ /soggettivitĂ  online, articolato in tre livelli:
        • Situazione : contesto sociale generale
        • Norme sociali : regolazione delle situazioni di vita quotidiana
        • Artefatti : interazione locale con l’ambiente
    47. IdentitĂ 
      • SĂ© possibili
      • Noi disponiamo di un set di sĂ© diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo;
      • Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, 

    48. Chi sono io ?
      • La SoggettivitĂ :
      • IdentitĂ  come processo
      • &
      • IdentitĂ  come prodotto
    49. Tra identitĂ  e soggettivitĂ 
      • IdentitĂ  come processo
      • Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identitĂ  acquisire o costruire.
      • Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identitĂ  in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo .
      • (Mancini, 2001)
      • Il dialogo del soggetto con se stesso ( memoria ) e con gli altri ( narrazione e conversazione ) come motore del processo di costruzione dell’identitĂ .
    50. Tra identitĂ  e soggettivitĂ 
      • IdentitĂ  come prodotto
      • È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001).
      • Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalitĂ  di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse
 prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951)
    51. Tra identitĂ  e soggettivitĂ 
      • IdentitĂ  come prodotto
      • Sono le ‘ strutture emergenti ’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio
      • Tre livelli di conoscenza dell’identitĂ  (Mancini, 2001):
        • IdentitĂ  soggettiva
        • IdentitĂ  plurali
        • Presentazione di sĂ©
    52. Tra identitĂ  e soggettivitĂ 
      • come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘ strutture emergenti ’ , veri e propri ‘ sotto-sistemi identitari ’;
      • identitĂ  e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identitĂ  soggettiva , identitĂ  plurali , presentazione di sĂ©.
    53. Tra identitĂ  e soggettivitĂ  nel cyberspazio , il livello a cui Ăš piĂč probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria piĂč stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – Ăš quello della presentazione di sĂ©
    54. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • Ricerca etnografica
      • corpus di dati direttamente prodotti sul campo (partecipazione a MUD, MOO e IRC);
      • aderenza alla reale fenomenologia delle interazioni in rete;
      • Ambienti online :
        • Identity Playground (Reid 1991, 1994): sovrascrittura delle norme sociali e interazionali tipiche della real life (RL)
        • Laboratori di identitĂ  (Bruckman 1992, 1993): ‘potenzialitĂ  di supporto degli ambienti’ online sulla RL
      Contributi ‘alternativi’ alle teorie classiche: tra etnografia della rete e postmodernismo
    55. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettivitĂ  nella presentazione di sĂ©: il caso delle interazioni online Contributi ‘alternativi’ alle teorie classiche: tra etnografia della rete e postmodernismo
      • La metafora dei sistemi operativi multitasking e l’ ubiquitĂ  digitale (Turkle, 2004):
        • PluralitĂ  di finestre aperte sul desktop
        • PluralitĂ  di contesti sociali in cui possono venire attivate le differenti maschere sociali
      • La costruzione della soggettivitĂ  online Ăš interattiva
      • Problema metodologico: Turkle fa uso di resoconti narrativi post-hoc (basso grado di ecologicitĂ ) anzichĂ© di protocolli verbali situati
    56. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • Critiche al postmodernismo :
      • Pretesa di spiegare la costruzione delle identitĂ  online in termini di autonomia e di auto-riflessivitĂ 
      • Tendenza ad occuparsi di questioni e tecnologie per la comunicazione assai specifiche evitando i discorsi generali
      Primi passi oltre il postmodernismo: sociolinguistica, approccio strategico e biopolitica degli ambienti virtuali
    57. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • Approccio sociolinguistico
      • Negazione della tesi decostruzionista:
        • Le identitĂ  ‘reali’ persistono anche nei giochi di reinvenzione online attraverso il linguaggio (strutture ideologiche, differenza di genere, codice sociale di riferimento)
      Primi passi oltre il postmodernismo: sociolinguistica, approccio strategico e biopolitica degli ambienti virtuali
    58. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • Approccio strategico
      • CentralitĂ  dei processi sociali nella costruzione dell’identitĂ /soggettivitĂ  :
      • negoziazione : i generatori di differenza (ideologia, genere, codice sociale) diventano elementi attivi di un’ interazione strategica attraverso la quale il soggetto punta ad attribuirsi con successo un’identitĂ /soggettivitĂ  e a giudicare la veridicitĂ  delle autorivelazioni altrui
      Primi passi oltre il postmodernismo: sociolinguistica, approccio strategico e biopolitica degli ambienti virtuali
    59. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Primi passi oltre il postmodernismo: sociolinguistica, approccio strategico e biopolitica degli ambienti virtuali
      • Biopolitica degli ambienti virtuali (Aycock)
      • Gli assetti sociosimbolici della comunitĂ  virtuale:
        • Costruiscono la ‘ sostanza interiore ’ ( inner substance ) dei soggetti
        • Definiscono il ‘ livello e il tipo di coinvolgimento ’ ( degree and kind of committment ) loro prescritto
        • Strutturano le routine e le discipline ‘ adottate dai soggetti per ridare forma alla propria identitĂ /soggettivitĂ  ’
        • Determinano l’ obiettivo di tale trasformazione.
    60. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra dialogo e posizionamento
      • Teoria del Posizionamento (Hermans e Ligorio 2005)
      • Paradigma socio-costruttivista:
        • La realtĂ  Ăš costruita attraverso le attivitĂ  mentali di significazione delle esperienze, degli oggetti e degli individui colti sullo sfondo dell’interazione
        • Anche l’ identitĂ  Ăš un costrutto complesso
      • Posizione : luogo occupato nello spazio del sistema identitario
      • Posizionamento :processo dinamico attraverso cui ci si muove da una posizione all’altra o si creano nuove posizioni
    61. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • Legami con il dialogismo di Bachtin (Hermans, 1996):
      • Ogni ‘posizione’ ha una propria ‘ voce ’ attraverso la quale si esprime.
      • Condizione per cui il SĂ© possa evolversi Ăš appunto che le diverse posizioni siano in grado di esprimersi e di ascoltarsi .
      • le identitĂ  dipendono pesantemente dal contesto sociale e culturale cosĂŹ come dagli strumenti/artefatti attraverso cui esse si esprimono.
      •  Gli ambienti di CMC offrono agli utenti la possibilitĂ  di sperimentare nuove posizioni , di potenziarle , modificare e distruggere vecchie posizioni .
      Tra dialogo e posizionamento
    62. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • Differenza tra:
      • Persona : agente individualizzato
      • Soggetto :insieme di posizionamenti temporanei e non necessariamente coerenti entro cui una persona Ăš chiamata a muoversi momentaneamente a seguito del discorso in atto e delle circostanze.
      Tra dialogo e posizionamento
    63. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • Due rischi principali:
      • La tentazione di cadere in un duplice riduzionismo
      • PossibilitĂ  di un uso equivoco dei termini identitĂ  , SĂ© , soggetto/soggettivitĂ 
      Alcune considerazioni critiche sui modelli
    64. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • La tentazione di cadere in un duplice riduzionismo
        • Riduzionismo verso il basso : approcci classici (SRC, SIDE, SIP, Modello Iperpersonale)
        • Riduzionismo verso l’alto : modelli tra etnografia e post-modernismo
      Alcune considerazioni critiche sui modelli
    65. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online
      • Come uscire dall’émpasse del duplice riduzionismo?
      • Teoria dell’Azione Situata:
        • Attenzione ai ruoli di individui, cultura e contesto nel codeterminare la costruzione della soggettivitĂ  online
        • Considerazione di fattori cognitivi, emotivo-affettivi, processi di simbolizzazione e componenti empiriche dell’esperienza online
      Alcune considerazioni critiche sui modelli
    66. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettivitĂ  nella presentazione di sĂ©: il caso delle interazioni online 2. PossibilitĂ  di un uso equivoco dei termini identitĂ  , SĂ© , soggetto/soggettivitĂ  Agisce sia sul piano semantico, sia sul piano pragmatico: ci impedisce di comprendere cosa sia realmente in gioco nelle interazioni online rispetto al processo di costruzione dell’identitĂ /soggettivitĂ  dei soggetti. Alcune considerazioni critiche sui modelli
    67. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Alcune considerazioni critiche sui modelli
      • La versione dialogica delle Teoria del Posizionamento consente di considerare il secondo rischio.
    68. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Alcune considerazioni critiche sui modelli
      • È necessario precisare i valori semantici dei termini identitĂ  , SĂ© , soggetto/soggettivitĂ  , in riferimento alla classica triangolazione tra:
          • Soggetti (attori)
          • Oggetti (artefatti)
          • Processi (inter-azioni)
        • per poter dare una risposta alle domande formulate all’inizio
    69. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività (1)
      • Le due facce dell’identitĂ :
      • IdentitĂ  come processo
      • IdentitĂ  come prodotto
    70. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività
      • IdentitĂ  come processo
      • Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identitĂ  acquisire o costruire.
      • Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identitĂ  in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo .
      • (Mancini, 2001)
      • Il dialogo del soggetto con se stesso ( memoria ) e con gli altri ( narrazione e conversazione ) come motore del processo di costruzione dell’identitĂ .
    71. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività
      • IdentitĂ  come prodotto
      • È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001).
      • Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalitĂ  di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse
 prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951)
    72. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività
      • IdentitĂ  come prodotto
      • Sono le ‘ strutture emergenti ’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio
      • Tre livelli di conoscenza dell’identitĂ  (Mancini, 2001):
        • IdentitĂ  soggettiva
        • IdentitĂ  plurali
        • Presentazione di sĂ©
    73. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività
      • “ Le persone possono infatti presentarsi agli altri nel modo che ritengono piĂč adeguato rispetto alle richieste della situazione in cui si trovano. Esse possono falsificare la propria identitĂ  al fine di creare negli altri l’impressione che desiderano” (p.267)
    74. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettivitĂ  nella presentazione di sĂ©: il caso delle interazioni online Tra identitĂ  e soggettivitĂ  Il problema centrale rispetto al cĂŽte identitario: “ la congruenza tra ciĂČ che le persone sono (identitĂ  o autoespressione) e come esse si presentano o si descrivono agli altri (autopresentazione)”
    75. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività
      • In sintesi:
      • la ricerca psicosociale considera l’identitĂ  – intesa come oggetto delle proprie analisi – in termini di processo e di prodotto ;
      • in quanto processo essa Ăš sia determinata dal contesto, sia determinante della realtĂ  sociale, riconoscendone quindi il carattere di fattore attivo nei confronti dell’ambiente di vita del soggetto cui appartiene;
    76. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività
      • come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘ strutture emergenti ’ , veri e propri ‘ sotto-sistemi identitari ’;
      • identitĂ  e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identitĂ  soggettiva , identitĂ  plurali , presentazione di sĂ©.
    77. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività
      • nel cyberspazio , il livello a cui Ăš piĂč probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria piĂč stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – Ăš quello della presentazione di sĂ© ;
      • quando parliamo di identitĂ  in riferimento ai processi interattivi nel cyberspazio Ăš buona cosa tenere presente che Ăš a questo livello che ci si deve riferire, pena un indebito allargamento del discorso da cui possono derivare gli equivoci spesso rilevabili quando si tratta la questione ;
    78. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Tra identità e soggettività
      • esempi estremi di tali equivoci sono le due asserzioni “ In Internet nessuno Ăš quello che dice di essere ” e “ Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identitĂ  ” che testimoniano rispettivamente l’idea che la falsificazione delle identitĂ  sia un atteggiamento generale in un ambiente del tutto anomico e la convinzione che il cyberspazio agisca del tutto negativamente sui processi identitari, soprattutto su quelli di cui sono protagonisti soggetti ‘deboli’ da questo punto di vista (bambini, adolescenti, ecc.).
    79. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettivitĂ  nella presentazione di sĂ©: il caso delle interazioni online IdentitĂ  in inter-azione verso la costruzione congiunta delle soggettivitĂ , ovvero perchĂ© anche nel cyberspazio non Ăš possibile sottrarsi all’altro
    80. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Verso la costruzione congiunta delle soggettività
      • La duplice valenza del concetto di I-position (I-p) (Hermans, 2002):
      • in una qualunque situazione ciĂČ che viene chiamato in causa Ăš solo un tassello dell’individuo
      • le I-p sono alla base del dialogo esterno , ma anche di quello interno
    81. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Verso la costruzione congiunta delle soggettività
      • La SoggettivitĂ  come ponte tra le IdentitĂ  degli interlocutori
      • La Metafora della Rete dĂ  forma all’incontro tra menti:
        • Interbrainframe (Riva, Galimberti, 1997)
        • Intelligenza Connettiva (De Kerckhove, 1992)
      • Il Soggetto prende forma solo nell’incontro con l’altro; questo vale anche nel cyberspazio.
    82. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Verso la costruzione congiunta delle soggettività
      • Non tutto ciĂČ che viene negoziato con gli alti entra a far parte dell’IdentitĂ  .
      • CiĂČ che interviene in questo passaggio Ăš il Selfing (McAdams, 1996):
      • le esperienze della SoggettivitĂ  vengono riorganizzate e sincronizzate con l’IdentitĂ .
      • quando non Ăš possibile l’assimilazione, la SoggettivitĂ  non viene rigettata, ma viene preservata sottoforma di eccezione, dovuta a particolari condizioni contestuali.
    83. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettivitĂ  nella presentazione di sĂ©: il caso delle interazioni online Verso la costruzione congiunta delle soggettivitĂ  Questa concezione permette di superare entrambi i rischi del riduzionismo. L’utente riprende il suo posto ‘naturale’ tra l’appartenenza ad un gruppo sociale e le proprie specificitĂ .
    84. Segui il coniglio bianco. Processi identitari e costruzione della soggettività nella presentazione di sé: il caso delle interazioni online Verso la costruzione congiunta delle soggettività
      • Questo passaggio Ăš garantito dalla responsabilitĂ  che caratterizza l’identitĂ  adulta anche quando questa si affaccia online :
      • ResponsabilitĂ  nei confronti dell’altro
      • ResponsabilitĂ  nei confronti di sĂ© stesso e della sua IdentitĂ /unicitĂ 
    85. Il ruolo dello psicologo ?
      • Sono di stretta pertinenza:
      • la dimesione clinica
      • l’ergonomia
      • l’usabilitĂ 
      • la dimensione sociale
      03/06/09 Cantamesse
    86. Trattamento dei disturbi di panico
      • Caratterizzato da un approccio multi-utente
        • Exposure therapy : both in imagination and in vivo;
        • Interoceptive exposure : panic-like reactions induced by hyperventilation, cardiovascular exercize and/or spinning in a chair
        • Cognitive restructuring : alternative interpretation, label shifting and cognitive countering
        • The duration of the traditional protocol is fifteen sessions
      03/06/09 Cantamesse
    87. ergonomia
      • Ergonomics:
      • the science of obtaining a correct match between the human body, work-related tasks, and work tools.
      03/06/09 Cantamesse
    88. UsabilitĂ 
      • Da
      • ecologia di stato
      • a
      • ecologia di processo
      03/06/09 Cantamesse
    89. Un passo indietro
      • Cos’ù il Cyberspazio ?
      03/06/09 Cantamesse
    90. La cassetta degli attrezzi
      • Come possiamo studiare l’interazione mediata in RV ?
      • Definizioni dell’oggetto  descrizione tecnica
      • Definizioni del soggetto  misure psicofisiologiche
      • Definizioni dell’esperienza  questionari, interviste
      • E se il focus Ăš sulle dinamiche di co-definizione dell’altro ?
      • Thinking aloud
      • Constructive interaction
      • Analisi delle conversazioni
      03/06/09 Cantamesse
    91. Quattro passi nel cyberspazio 03/06/09 Cantamesse
    92. L’esperienza in realtà virtuale
      • Presenza
      • “ being there ”
      03/06/09 Cantamesse
    93. Come viene studiata ? 03/06/09 Cantamesse
      • Domande ?
      03/06/09 Cantamesse
    94. “ In Internet nessuno ù quello che dice di essere ”
    95. “ Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità ”
    96. anche nel cyberspazio non ù possibile sottrarsi all’altro
    97. Crediti
      • La tematica IdentitĂ /soggettivitĂ  deriva dai lavori e dalle lezioni di:
        • prof. Carlo Galimberti,
        • dott. Francesca Cilento
      • Le immagini sono tratte da:
        • http://www.sxc.hu/profile/hirvike
        • http://www.sxc.hu/profile/lusi
        • http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net
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