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Identità virtuali

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Slide 1: Le identità virtuali

Slide 2: Matteo Cantamesse, phD Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazione Università Cattolica, Milano (IT) matteo@mcantamesse.net matteo.cantamesse@unicatt.it www.mcantamesse.net

Slide 3: Domande, domande, domande!

Slide 4: Parleremo di… • realtà virtuale • mondi virtuali • identità virtuali 17/04/07 mc 4

Slide 5: Cosa si intende con Realtà Virtuale? ?

Slide 6: Cos’è la realtà virtuale ? Per wikipedia: Realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer.

Slide 7: La realtà virtuale è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione Virtual Environment Input Network VR system Person Output

Slide 8: Realtà Virtuale Come definire la RV ? • A partire dai device tecnologici utilizzati HMD (Head Mounted Display); Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape • Basandosi sulle percezioni soggettive realismo; interattività; immersione • Considerando le esperienze di fruizione presenza; flow; presenza sociale 11/02/07 mc 8

Slide 9: Device Periferiche di input Periferiche di output Software Network 31/03/08 Cantamesse 9

Slide 10: Periferiche di input Apitche Joystick Headtracker Tracker 31/03/08 Cantamesse 10

Slide 11: Periferiche di input Apitche Joystick Headtracker Tracker 31/03/08 Cantamesse 11

Slide 12: Periferiche di input Apitche Joystick Headtracker Tracker 31/03/08 Cantamesse 12

Slide 13: Periferiche di output HMD (Head Mounted Display) Schermo Sistemi audio Cave 31/03/08 Cantamesse 13

Slide 14: Periferiche di output HMD Schermo Sistemi audio Cave 31/03/08 Cantamesse 14

Slide 15: CAVE Cantamesse

Slide 16: Virtual Sphere

Slide 17: Software Modellazione Animazione Rendering Linguaggi di mark-up Real-time Engine

Slide 18: Cos’è il Cyberspazio ?

Slide 19: Un tentativo di definizione Un universo di “cose”… – che possono essere viste e udite, – che possono essere mediate o simulate, – che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004) 17/04/07 mc 19

Slide 20: Un tentativo di definizione Un universo di “cose”… – costituito da dati, da pura informazione, – manipolabili simbolicamente o fisicamente – frutto di contesti culturali, sociali, artistici 17/04/07 mc 20

Slide 21: Tipologia di ambienti Internet Wallace identifica 6 tipologie di ambienti: • World Wide Web (pagine web; siti web; portali) • Posta elettronica (E-mail) • Forum di discussione asincroni (news-groups) • Chat sincrone (Internet Relay Chat) • Multi-user dungeons (MUD) • Video e voce interattivi (Web cam) • sistemi di collaborazione distribuita • sistemi mobili • augmented reality 17/04/07 mc 21

Slide 22: Gli artefatti nel cyberspazio Questi artefatti possono essere considerati – oggetti culturali complessi (Norman, 1993;1988) – utilizzati per i loro scopi da attori consapevoli (Mantovani, 1996a) 17/04/07 mc 22

Slide 23: I contesti d’uso Questi artefatti possono essere considerati attivi e utilizzati in contesti, che sono: – In parte pre-costituiti – In parte risultato di interazione: • locale, tra soggetto e artefatto • distribuita, tra soggetti • distribuita, tra soggetto e agente • distribuita, tra soggetti e agenti 17/04/07 mc 23

Slide 24: I contesti d’uso • I contesti devono essere intesi non solo come fisici ma anche come concettuali (immateriali- culturali) (Mantovani, 1996a) • Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma “attori sociali, con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni” (Mantovani, 1996b) 17/04/07 mc 24

Slide 25: Cosa si “fa”, nel cyberspazio ?

Slide 26: “si comunica”

Slide 27: Comunicazione Modello del pacco postale (Dohény-Farina, 1991) – conoscenza separata dalla comunicazione – trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo – informazione intesa come un oggetto che può essere trasportato lungo un canale

Slide 28: Comunicazione Per lo studio del cyberspazio è necessario passare dalla comunicazione intesa come un processo lineare (modello del pacco postale) al modello “dialogico/conversazionale” come paradigma dell’interazione comunicativa (Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993) 17/04/07 mc 28

Slide 29: Comunicazione La ‘svolta dialogica’ (Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987) Pragmatica + Psicologia sociale 17/04/07 mc 29

Slide 30: Comunicazione Conseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione: CMC come un processo attraverso cui – un gruppo di attori sociali – in una data situazione – negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro (Stasser, 1992) 17/04/07 mc 30

Slide 31: Una definizione Cyberspazio come universo di oggetti psicosociali 17/04/07 mc 31

Slide 32: Quattro passi nel cyberspazio 17/04/07 mc 32

Slide 33: Ambienti a bassa virtualità http://www.linkedin.com/myprofile http://twitter.com/mcantamesse http://mcantamesse.net/ https://docs.google.com/ 17/04/07 mc 33

Slide 34: Quattro passi… 17/04/07 mc 34

Slide 35: Ambienti a media virtualità 17/04/07 mc 35

Slide 36: 17/04/07 mc 36

Slide 37: 17/04/07 mc 37

Slide 38: 17/04/07 mc 38

Slide 39: 17/04/07 mc 39

Slide 40: Ambienti virtuali • Gli avatar • Gli ambienti – Wow – SecondLife – Kaneva – PS3 Home 17/04/07 mc 40

Slide 41: 17/04/07 mc 41

Slide 42: 17/04/07 mc 42

Slide 43: 17/04/07 mc 43

Slide 44: World of Warcraft 17/04/07 mc 44

Slide 45: 17/04/07 mc 45

Slide 46: 17/04/07 mc 46

Slide 47: Quattro passi nel cyberspazio • "Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artists" Nick Rhodes, Duran Duran 17/04/07 mc 47

Slide 48: 17/04/07 mc 48

Slide 49: 17/04/07 mc 49

Slide 50: 17/04/07 mc 50

Slide 51: 17/04/07 mc 51

Slide 52: 17/04/07 mc 52

Slide 53: Kaneva 17/04/07 mc 53

Slide 54: 17/04/07 mc 54

Slide 55: 17/04/07 mc 55

Slide 56: 17/04/07 mc 56

Slide 57: 17/04/07 mc 57

Slide 58: Playstaion 3 - Home 17/04/07 mc 58

Slide 59: 17/04/07 mc 59

Slide 60: 17/04/07 mc 60

Slide 61: 17/04/07 mc 61

Slide 62: Fermi tutti! Non manca qualcosa ?

Slide 63: 31/03/08 Cantamesse 63

Slide 64: L’utente (la persona, il paziente, il cliente… ) al centro !

Slide 65: La ricerca di un quadro concettuale 17/04/07 mc 65

Slide 66: Per una teoria del soggetto • Cognizione distribuita – Dal brainframe all’ “interstruttura mentale” (De Kerckhove, 1993); – l’intelligenza connettiva – l’intelligenza collettiva (Lévy, 1996) • Comunicazione virtuale (Galimberti, Riva, 1997, 2001) • Identità in rete (Mantovani, 1995) 17/04/07 mc 66

Slide 67: Per una teoria del soggetto La Teoria del soggetto ha tre “radici psicosociali” (Riva and Galimberti, 1998a; 1997; Galimberti and Riva, 1997) – Cognizione – Comunicazione – Identità 17/04/07 mc 67

Slide 68: Cognizione (Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988) Da un’interpretazione dei processi cognitivi intra-soggettivi alla cognizione intesa come attività inter-soggettiva 17/04/07 mc 68

Slide 69: Cognizione I prodotti della cognizione non risiedono all’interno delle menti dei partecipanti, ma tra le loro menti: verso l’intelligenza collettiva (Lèvy) e l’intelligenza connettiva (De Kerckhove) (De Kerckhove, 1997; Lévy, 1994) 17/04/07 mc 69

Slide 70: De Kerchove Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione Possiamo identificare 3 Brainframe 17/04/07 mc 70

Slide 71: De Kerchove 1) BRAINFRAME ALFABETICO frutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica) 2) BRAINFRAME TELEVISIVO O VIDEOFRAME richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilità di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio 3) BRAINFRAME CIBERNETICO esteriorizza la coscienza 17/04/07 mc 71

Slide 72: De Kerchove Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe: INTER-BRAINFRAME (Galimberti, Riva, 1997) • Struttura mentale determinata dalla messa in rete delle menti • Implica l’esistenza di un processo di causalità circolare e di reciprocità tra le tecnologie e la mente umana • Si tratta di una struttura compresente alle altre 17/04/07 mc 72

Slide 73: Lévy Propone il concetto di INTELLIGENZA COLLETTIVA • Il corrispettivo sul piano antropologico dell’inter-brainframe • L’accento è sulla messa in fase di una pluralità di soggetti, sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono • L’intelligenza collettiva va intesa come “un’intelligenza distribuita ovunque, continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze” 17/04/07 mc 73

Slide 74: Esempi • Esempi di Inter-brainframe ? • Esempi di Intelligenza Collettiva ? (nel cyberspazio ?) 17/04/07 mc 74

Slide 75: Identità virtuali

Slide 76: Come le caratteristiche degli artefatti condizionano la formazione, la rappresentazione e la negoziazione delle identità dei soggetti?

Slide 77: “E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza” Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese

Slide 78: L’identità online in discussione: problemi aperti e questioni emergenti “Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sé reale, ma è inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalità nel suo personaggio” Testimonianza di un attore della piéce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da Patricia Wallace

Slide 79: “ You take the blue pill and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes.” Matrix

Slide 80: L’ “esserci-senza-presenza(-fisica)” o “telepresenza” è comunque frutto di un progetto, di una intenzionalità

Slide 81:  È una decisione del soggetto ad avviare il processo di costruzione della propria identità  L’impossibilità di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro

Slide 82: Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale È necessario conoscere: ● gli artefatti ● le modalità di fruizione degli artefatti Per definire il contesto dell’interazione che fa da sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e negoziazione delle identità/soggettività dei soggetti

Slide 83: Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale Sono ambienti virtuali collaborativi che consentono agli attori sociali di costruire la loro identità/soggettività in vari modi: ● scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali ● incarnando le identità/soggettività in oggetti o figure bi o tridimensionali ● discutendo e negoziando le varie identità/soggettività

Slide 84: Da barriera che impedisce al sé di esprimersi A laboratorio di identità/soggettività

Slide 85: 1. Reduced Social Cues Model (RSC) Sproull e Kiesler, primi anni ‘80 CMC = ambiente comunicativo con bassa presenza sociale rispetto a FTF. La soggettività tende a sfumare fino a scomparire ● il flame caratterizza l’essenza della CMC ● l’assenza di indicatori di socialità permette di non rispettare le gerarchie, generando un effetto di status equalization.

Slide 86: 2. Social Identity De-Individuation Model (SIDE) Lea e Spears, primi anni ‘90 Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possono attingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da: • le informazioni che fanno da cornice al messaggio • quanto emerso in precedenti interazioni • il tipo di situazioni in cui si sta interagendo Il soggetto è portatore di un’identità sociale che contribuisce alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme sono una parte di tale identità.

Slide 87: 3. Social Information Processing Theory (SIP) Palmer Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC. In laboratorio:  forti limitazioni temporali  comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione)  maggiore frustrazione  flame La CMC necessita solo di più tempo: “Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione FTF, ma solamente meno efficiente” (Pieri, Galimberti, 2004)

Slide 88: 4. Hyperpersonal Model Walther (1996)  La CMC come modalità di comunicazione iperpersonale:  Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare  Maggiore controllo della presentazione di sè La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività

Slide 89: 5. Teoria dell’Azione Situata (TAS) • L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze (cognition in practice) • Il contesto comunicativo come spazio sociale con un ruolo attivo nella costruzione dell’identità/soggettività online, articolato in tre livelli: ● Situazione: contesto sociale generale ● Norme sociali: regolazione delle situazioni di vita quotidiana ● Artefatti: interazione locale con l’ambiente

Slide 90: Identità Sé possibili • Noi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo; • Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, …

Slide 91:  La metafora dei sistemi operativi multitasking e l’ubiquità digitale (Turkle, 2004): ● Pluralità di finestre aperte sul desktop ● Pluralità di contesti sociali in cui possono venire attivate le differenti maschere sociali  La costruzione della soggettività online è interattiva

Slide 92: Chi sono io ? La Soggettività: Identità come processo & Identità come prodotto

Slide 93: Tra identità e soggettività A. Identità come processo  Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identità acquisire o costruire.  Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identità in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo. (Mancini, 2001)  Il dialogo del soggetto con se stesso (memoria) e con gli altri (narrazione e conversazione) come motore del processo di costruzione dell’identità.

Slide 94: Tra identità e soggettività A. Identità come prodotto  È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001).  Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalità di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse… prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951)

Slide 95: Tra identità e soggettività A. Identità come prodotto  Sono le ‘strutture emergenti’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio Tre livelli di conoscenza dell’identità (Mancini, 2001): ● Identità soggettiva ● Identità plurali ● Presentazione di sé

Slide 96: Tra identità e soggettività  come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘strutture emergenti’ , veri e propri ‘sotto-sistemi identitari’;  identità e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identità soggettiva, identità plurali, presentazione di sé.

Slide 97: Tra identità e soggettività nel cyberspazio, il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria più stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – è quello della presentazione di sé

Slide 98: “In Internet nessuno è quello che dice di essere”

Slide 99: “Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità”

Slide 100: anche nel cyberspazio non è possibile sottrarsi all’altro

Slide 101: Crediti • La tematica Identità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di: – prof. Carlo Galimberti, – dott. Francesca Cilento • Le immagini sono tratte da: – http://www.sxc.hu/profile/hirvike – http://www.sxc.hu/profile/lusi – http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net – http://www.sxc.hu/profile/perthmetro – http://www.sxc.hu/profile/SilentFury – http://www.sxc.hu/profile/winklerke – http://www.sxc.hu/profile/krominator – http://www.sxc.hu/profile/byronbay – http://www.sxc.hu/profile/chrisjewis – http://www.sxc.hu/profile/asifthebes