Identità virtuali
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Identità virtuali

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  • 1. Le identità virtuali
  • 2.
    • Matteo Cantamesse, phD
    • Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazione
    • Università Cattolica, Milano (IT)
    • [email_address]
    • [email_address]
    • www.mcantamesse.net
  • 3.
    • Domande, domande, domande!
  • 4. Parleremo di…
    • realtà virtuale
    • mondi virtuali
    • identità virtuali
    17/04/07 mc
  • 5. Cosa si intende con Realtà Virtuale? ?
  • 6. Cos’è la realtà virtuale ?
    • Per wikipedia:
    • Realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer.
  • 7. La realtà virtuale è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione
  • 8. Realtà Virtuale
    • Come definire la RV ?
    • A partire dai device tecnologici utilizzati HMD (Head Mounted Display); Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape
    • Basandosi sulle percezioni soggettive realismo; interattività; immersione
    • Considerando le esperienze di fruizione presenza; flow; presenza sociale
    11/02/07 mc
  • 9. Device
    • Periferiche di input
    • Periferiche di output
    • Software
    • Network
    02/06/09 Cantamesse
  • 10. Periferiche di input
    • Apitche
    • Joystick
    • Headtracker
    • Tracker
    02/06/09 Cantamesse
  • 11. Periferiche di input
    • Apitche
    • Joystick
    • Headtracker
    • Tracker
    02/06/09 Cantamesse
  • 12. Periferiche di input
    • Apitche
    • Joystick
    • Headtracker
    • Tracker
    02/06/09 Cantamesse
  • 13. Periferiche di output
    • HMD
    • (Head Mounted Display)
    • Schermo
    • Sistemi audio
    • Cave
    02/06/09 Cantamesse
  • 14. Periferiche di output
    • HMD
    • Schermo
    • Sistemi audio
    • Cave
    02/06/09 Cantamesse
  • 15. CAVE Cantamesse
  • 16. Virtual Sphere
  • 17. Software
    • Modellazione
    • Animazione
    • Rendering
    • Linguaggi di mark-up
    • Real-time Engine
  • 18.
    • Cos’è il Cyberspazio ?
  • 19. Un tentativo di definizione
    • Un universo di “ cose ”…
      • che possono essere viste e udite,
      • che possono essere mediate o simulate,
      • che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004)
    17/04/07 mc
  • 20. Un tentativo di definizione
    • Un universo di “ cose ”…
      • costituito da dati, da pura informazione,
      • manipolabili simbolicamente o fisicamente
      • frutto di contesti culturali, sociali, artistici
    17/04/07 mc
  • 21. Tipologia di ambienti Internet
    • Wallace identifica 6 tipologie di ambienti:
    • World Wide Web (pagine web; siti web; portal i )
    • Pos ta elettronica (E-mail)
    • Forum di discussione asincroni (news-groups)
    • Chat sincrone (Internet Relay Chat)
    • Multi-user dungeons (MUD)
    • Video e voce interattivi (Web cam)
    • sistemi di collaborazione distribuita
    • sistemi mobili
    • augmented reality
    17/04/07 mc
  • 22. Gli artefatti nel cyberspazio
    • Questi artefatti possono essere considerati
      • oggetti culturali complessi (Norman, 1993;1988)
      • utiliz zati per i loro scopi da attori consapevoli (Mantovani, 1996a)
    17/04/07 mc
  • 23. I contesti d’uso
    • Questi artefatti possono essere considerati attivi e utilizzati i n contesti, che sono :
      • In parte pre- costituiti
      • In parte ri sultato di interazione:
        • locale, tra soggetto e artefatto
        • distribuita, tra soggetti
        • distribuita, tra soggetto e agente
        • distribuita, tra soggetti e agenti
    17/04/07 mc
  • 24. I contesti d’uso
    • I contesti devono essere intesi non solo come fisici ma anche come concettuali (immateriali-culturali) (Mantovani, 1996a)
    • Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma “ attori sociali , con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni” (Mantovani, 1996b)
    17/04/07 mc
  • 25.
    • Cosa si “fa”, nel cyberspazio ?
  • 26. “ si comunica”
  • 27. Comunicazione
    • Modello del pacco postale (Dohény-Farina, 1991)
      • conoscenza separata dalla comuni cazione
      • trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo
      • informazione intesa come un oggetto che può essere trasportato lungo un canale
  • 28. Comunicazione
    • Per lo studio del cyberspazio è necessario passare
      • dalla comunicazione intesa come un processo lineare ( modello del pacco postale )
      • al modello “ dialogico/conversazionale ” come paradigma dell’interazione comunicativa
    • (Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993)
    17/04/07 mc
  • 29. Comunicazione
    • La ‘svolta dialogica’
    • (Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987)
      • P ragmati ca
      • +
      • Psicologia sociale
    17/04/07 mc
  • 30. Comunicazione
    • Conseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione :
    • CMC come un processo attraverso cui
          • un gruppo di attori sociali
          • in una data situazione
          • negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro
        • (Stasser, 1992)
    17/04/07 mc
  • 31. Una definizione
    • Cyberspazio come universo
    • di oggetti psicosociali
    17/04/07 mc
  • 32. Quattro passi nel cyberspazio 17/04/07 mc
  • 33. Ambienti a bassa virtualità
    • http://www.linkedin.com/myprofile
    • http://twitter.com/mcantamesse
    • http://mcantamesse.net/
    • https://docs.google.com/
    17/04/07 mc
  • 34. Quattro passi… 17/04/07 mc
  • 35. Ambienti a media virtualità 17/04/07 mc
  • 36. 17/04/07 mc
  • 37. 17/04/07 mc
  • 38. 17/04/07 mc
  • 39. 17/04/07 mc
  • 40. Ambienti virtuali
    • Gli avatar
    • Gli ambienti
      • Wow
      • SecondLife
      • Kaneva
      • PS3 Home
    17/04/07 mc
  • 41. 17/04/07 mc
  • 42. 17/04/07 mc
  • 43. 17/04/07 mc
  • 44. World of Warcraft 17/04/07 mc
  • 45. 17/04/07 mc
  • 46. 17/04/07 mc
  • 47. Quattro passi nel cyberspazio
    • "Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artists"
    • Nick Rhodes, Duran Duran
    17/04/07 mc
  • 48. 17/04/07 mc
  • 49. 17/04/07 mc
  • 50. 17/04/07 mc
  • 51. 17/04/07 mc
  • 52. 17/04/07 mc
  • 53. Kaneva 17/04/07 mc
  • 54. 17/04/07 mc
  • 55. 17/04/07 mc
  • 56. 17/04/07 mc
  • 57. 17/04/07 mc
  • 58. Playstaion 3 - Home 17/04/07 mc
  • 59. 17/04/07 mc
  • 60. 17/04/07 mc
  • 61. 17/04/07 mc
  • 62. Fermi tutti!
    • Non manca qualcosa ?
  • 63. 02/06/09 Cantamesse
  • 64.
    • L’utente
    • (la persona, il paziente, il cliente… )
    • al centro !
  • 65. La ricerca di un quadro concettuale 17/04/07 mc
  • 66. Per una teoria del soggetto
    • Cognizione distribuita
      • Dal brainframe all’ “interstruttura mentale” (De Kerckhove, 1993) ;
      • l’intelligenza connettiva
      • l’intelligenza collettiva (Lévy, 1996)
    • Comunicazione virtuale (Galimberti, Riva, 1997, 2001)
    • Identità in rete (Mantovani, 1995)
    17/04/07 mc
  • 67. Per una teoria del soggetto
    • La Teoria del soggetto ha tre “ radici psicosociali ” (Riva and Galimberti, 1998a; 1997; Galimberti and Riva, 1997)
      • Cognizione
      • Comunicazio ne
      • Ident i tà
    17/04/07 mc
  • 68. Cognizione
    • (Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988)
      • Da un’interpretazione dei processi cognitivi
      • intra-soggettivi
      • alla co gnizione intesa come attività
      • inter-soggettiva
    17/04/07 mc
  • 69. Cognizione
      • I prodotti della cognizione non risiedono all’interno delle menti dei partecipanti ,
      • ma tra le loro menti: verso l’ intelligenza collettiva (Lèvy) e l’intelligenza connettiva ( De Kerckhove)
      • (De Kerckhove, 1997; Lévy, 1994)
    17/04/07 mc
  • 70. De Kerchove
    • Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione
    • Possiamo identificare
    • 3 Brainframe
    17/04/07 mc
  • 71. De Kerchove
    • BRAINFRAME ALFABETICO frutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica)
    • BRAINFRAME TELEVISIVO O VIDEOFRAME richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilità di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio
    • BRAINFRAME CIBERNETICO esteriorizza la coscienza
    17/04/07 mc
  • 72. De Kerchove
    • Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe:
    • INTER-BRAINFRAME (Galimberti, Riva, 1997)
    • Struttura mentale determinata dalla messa in rete delle menti
    • Implica l’esistenza di un processo di causalità circolare e di reciprocità tra le tecnologie e la mente umana
    • Si tratta di una struttura compresente alle altre
    17/04/07 mc
  • 73. Lévy
    • Propone il concetto di
    • INTELLIGENZA COLLETTIVA
    • Il corrispettivo sul piano antropologico dell’inter-brainframe
    • L’accento è sulla messa in fase di una pluralità di soggetti , sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono
    • L’intelligenza collettiva va intesa come “ un’intelligenza distribuita ovunque , continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze”
    17/04/07 mc
  • 74. Esempi
    • Esempi di Inter-brainframe ?
    • Esempi di Intelligenza Collettiva ? (nel cyberspazio ?)
    17/04/07 mc
  • 75. Identità virtuali
  • 76. Come le caratteristiche degli artefatti condizionano la formazione, la rappresentazione e la negoziazione delle identità dei soggetti?
  • 77.
    • “ E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza”
            • Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese
  • 78. L’identità online in discussione: problemi aperti e questioni emergenti
    • “ Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sé reale, ma è inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalità nel suo personaggio ”
    • Testimonianza di un attore della piéce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da Patricia Wallace
  • 79.
    • “ You take the blue pill and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe.
    • You take the red pill and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes. ” Matrix
  • 80. L’ “ esserci-senza-presenza(-fisica) ” o “ telepresenza ” è comunque frutto di un progetto , di una intenzionalità
  • 81.
    • È una decisione del soggetto ad avviare il processo di costruzione della propria identità
    • L’impossibilità di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro
  • 82. Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale
    • È necessario conoscere:
      • gli artefatti
      • le modalità di fruizione degli artefatti
    • Per definire il contesto dell’interazione che fa da sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e negoziazione delle identità/soggettività dei soggetti
  • 83. Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale
    • Sono ambienti virtuali collaborativi che consentono agli attori sociali di costruire la loro identità/soggettività in vari modi:
      • scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali
      • incarnando le identità/soggettività in oggetti o figure bi o tridimensionali
      • discutendo e negoziando le varie identità/soggettività
  • 84. Da barriera che impedisce al sé di esprimersi A laboratorio di identità/soggettività
  • 85.
    • Reduced Social Cues Model (RSC) Sproull e Kiesler, primi anni ‘80
    • CMC = ambiente comunicativo con bassa presenza sociale rispetto a FTF. La soggettività tende a sfumare fino a scomparire
      • il flame caratterizza l’essenza della CMC
      • l’assenza di indicatori di socialità permette di non rispettare le gerarchie, generando un effetto di status equalization .
  • 86.
    • 2. Social Identity De-Individuation Model (SIDE) Lea e Spears, primi anni ‘90
    • Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possono
    • attingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da:
    • le informazioni che fanno da cornice al messaggio
    • quanto emerso in precedenti interazioni
    • il tipo di situazioni in cui si sta interagendo
    Il soggetto è portatore di un’identità sociale che contribuisce alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme sono una parte di tale identità.
  • 87.
    • 3. Social Information Processing Theory (SIP) Palmer
    • Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC.
    • In laboratorio:
    • forti limitazioni temporali
    • comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione)
    •  maggiore frustrazione  flame
    La CMC necessita solo di più tempo: “ Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione FTF, ma solamente meno efficiente ” (Pieri, Galimberti, 2004)
  • 88.
    • 4. Hyperpersonal Model Walther (1996)
    • La CMC come modalità di comunicazione iperpersonale :
    • Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare
    • Maggiore controllo della presentazione di sè
    La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività
  • 89.
    • 5. Teoria dell’Azione Situata (TAS)
    • L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze ( cognition in practice )
    • Il contesto comunicativo come spazio sociale con un ruolo attivo nella costruzione dell’identità/soggettività online, articolato in tre livelli:
      • Situazione : contesto sociale generale
      • Norme sociali : regolazione delle situazioni di vita quotidiana
      • Artefatti : interazione locale con l’ambiente
  • 90. Identità
    • Sé possibili
    • Noi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo;
    • Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, …
  • 91.
    • La metafora dei sistemi operativi multitasking e l’ ubiquità digitale (Turkle, 2004):
      • Pluralità di finestre aperte sul desktop
      • Pluralità di contesti sociali in cui possono venire attivate le differenti maschere sociali
    • La costruzione della soggettività online è interattiva
  • 92. Chi sono io ?
    • La Soggettività:
    • Identità come processo
    • &
    • Identità come prodotto
  • 93. Tra identità e soggettività
    • Identità come processo
    • Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identità acquisire o costruire.
    • Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identità in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo .
    • (Mancini, 2001)
    • Il dialogo del soggetto con se stesso ( memoria ) e con gli altri ( narrazione e conversazione ) come motore del processo di costruzione dell’identità.
  • 94. Tra identità e soggettività
    • Identità come prodotto
    • È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001).
    • Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalità di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse… prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951)
  • 95. Tra identità e soggettività
    • Identità come prodotto
    • Sono le ‘ strutture emergenti ’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio
    • Tre livelli di conoscenza dell’identità (Mancini, 2001):
      • Identità soggettiva
      • Identità plurali
      • Presentazione di sé
  • 96. Tra identità e soggettività
    • come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘ strutture emergenti ’ , veri e propri ‘ sotto-sistemi identitari ’;
    • identità e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identità soggettiva , identità plurali , presentazione di sé.
  • 97. Tra identità e soggettività nel cyberspazio , il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria più stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – è quello della presentazione di sé
  • 98. “ In Internet nessuno è quello che dice di essere ”
  • 99. “ Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità ”
  • 100. anche nel cyberspazio non è possibile sottrarsi all’altro
  • 101. Crediti
    • La tematica Identità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di:
      • prof. Carlo Galimberti,
      • dott. Francesca Cilento
    • Le immagini sono tratte da:
      • http://www.sxc.hu/profile/hirvike
      • http://www.sxc.hu/profile/lusi
      • http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net
      • http://www.sxc.hu/profile/perthmetro
      • http://www.sxc.hu/profile/SilentFury
      • http://www.sxc.hu/profile/winklerke
      • http://www.sxc.hu/profile/krominator
      • http://www.sxc.hu/profile/byronbay
      • http://www.sxc.hu/profile/chrisjewis
      • http://www.sxc.hu/profile/asifthebes