Your SlideShare is downloading. ×
0
Le identità virtuali
<ul><li>Matteo Cantamesse, phD </li></ul><ul><li>Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazione </li></ul><ul><...
<ul><li>Domande,  domande,    domande! </li></ul>
Parleremo di… <ul><li>realtà virtuale </li></ul><ul><li>mondi virtuali </li></ul><ul><li>identità virtuali </li></ul>17/04...
Cosa si intende con Realtà Virtuale? ?
Cos’è la realtà virtuale ? <ul><li>Per wikipedia: </li></ul><ul><li>Realtà virtuale  (in inglese virtual reality, abbrevia...
La  realtà virtuale  è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione
Realtà Virtuale <ul><li>Come definire la RV ?  </li></ul><ul><li>A partire dai  device  tecnologici utilizzati HMD  (Head ...
Device <ul><li>Periferiche di input </li></ul><ul><li>Periferiche di output </li></ul><ul><li>Software </li></ul><ul><li>N...
Periferiche di input <ul><li>Apitche </li></ul><ul><li>Joystick </li></ul><ul><li>Headtracker </li></ul><ul><li>Tracker </...
Periferiche di input <ul><li>Apitche </li></ul><ul><li>Joystick </li></ul><ul><li>Headtracker </li></ul><ul><li>Tracker </...
Periferiche di input <ul><li>Apitche </li></ul><ul><li>Joystick </li></ul><ul><li>Headtracker </li></ul><ul><li>Tracker </...
Periferiche di output <ul><li>HMD  </li></ul><ul><li>(Head Mounted Display) </li></ul><ul><li>Schermo </li></ul><ul><li>Si...
Periferiche di output <ul><li>HMD </li></ul><ul><li>Schermo </li></ul><ul><li>Sistemi audio </li></ul><ul><li>Cave </li></...
CAVE Cantamesse
Virtual Sphere
Software <ul><li>Modellazione </li></ul><ul><li>Animazione </li></ul><ul><li>Rendering </li></ul><ul><li>Linguaggi di mark...
<ul><li>Cos’è il Cyberspazio ? </li></ul>
Un tentativo di definizione <ul><li>Un universo di “ cose ”…  </li></ul><ul><ul><li>che possono essere viste e udite,  </l...
Un tentativo di definizione <ul><li>Un universo di “ cose ”…  </li></ul><ul><ul><li>costituito da dati, da pura informazio...
Tipologia di ambienti Internet <ul><li>Wallace identifica 6 tipologie di ambienti: </li></ul><ul><li>World Wide Web  (pagi...
Gli artefatti nel cyberspazio <ul><li>Questi artefatti possono essere considerati </li></ul><ul><ul><li>oggetti culturali ...
I contesti d’uso <ul><li>Questi artefatti possono essere considerati  attivi  e  utilizzati  i n contesti, che sono : </li...
I contesti d’uso <ul><li>I contesti devono essere intesi non solo come fisici ma anche come concettuali (immateriali-cultu...
<ul><li>Cosa si “fa”, nel cyberspazio ? </li></ul>
“ si comunica”
Comunicazione <ul><li>Modello del pacco postale  (Dohény-Farina, 1991)   </li></ul><ul><ul><li>conoscenza   separata dalla...
Comunicazione <ul><li>Per lo studio del cyberspazio è necessario passare </li></ul><ul><ul><li>dalla comunicazione intesa ...
Comunicazione <ul><li>La ‘svolta dialogica’   </li></ul><ul><li>(Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992...
Comunicazione <ul><li>Conseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione : </li></ul><ul><li>CMC come ...
Una definizione <ul><li>Cyberspazio come universo  </li></ul><ul><li>di oggetti psicosociali </li></ul>17/04/07 mc
Quattro passi nel cyberspazio 17/04/07 mc
Ambienti a bassa virtualità <ul><li>http://www.linkedin.com/myprofile </li></ul><ul><li>http://twitter.com/mcantamesse </l...
Quattro passi… 17/04/07 mc
Ambienti a media virtualità 17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
Ambienti virtuali <ul><li>Gli avatar </li></ul><ul><li>Gli ambienti </li></ul><ul><ul><li>Wow </li></ul></ul><ul><ul><li>S...
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
World of Warcraft 17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
Quattro passi nel cyberspazio <ul><li>&quot;Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artist...
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
Kaneva 17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
Playstaion 3 - Home 17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
17/04/07 mc
Fermi tutti! <ul><li>Non manca qualcosa ? </li></ul>
02/06/09 Cantamesse
<ul><li>L’utente  </li></ul><ul><li>(la persona, il paziente, il cliente… )   </li></ul><ul><li>al centro ! </li></ul>
La ricerca di un quadro concettuale 17/04/07 mc
Per una teoria del soggetto <ul><li>Cognizione distribuita  </li></ul><ul><ul><li>Dal brainframe all’ “interstruttura ment...
Per una teoria del soggetto <ul><li>La Teoria del soggetto ha tre “ radici psicosociali ” (Riva and Galimberti, 1998a; 199...
Cognizione <ul><li>(Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988) </li></ul><ul><ul><li>Da un’interpre...
Cognizione <ul><ul><li>I prodotti  della cognizione non risiedono  all’interno  delle menti dei partecipanti ,  </li></ul>...
De Kerchove <ul><li>Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali impos...
De Kerchove <ul><li>BRAINFRAME  ALFABETICO frutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinis...
De Kerchove <ul><li>Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe: </li></ul><ul><li>...
Lévy <ul><li>Propone il concetto di  </li></ul><ul><li>INTELLIGENZA COLLETTIVA   </li></ul><ul><li>Il corrispettivo sul pi...
Esempi <ul><li>Esempi di Inter-brainframe ? </li></ul><ul><li>Esempi di Intelligenza Collettiva ? (nel cyberspazio ?) </li...
Identità virtuali
Come le caratteristiche degli artefatti condizionano  la formazione, la rappresentazione e la negoziazione  delle identità...
<ul><li>“ E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza” </li></ul><ul><u...
L’identità online in discussione:  problemi aperti e questioni emergenti <ul><li>“ Molte persone cominciano recitando un r...
<ul><li>“  You take the  blue pill  and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe. </l...
L’ “ esserci-senza-presenza(-fisica) ” o “ telepresenza ” è comunque frutto di un  progetto , di una  intenzionalità
<ul><li>È  una  decisione del soggetto  ad avviare il processo di costruzione della propria identità </li></ul><ul><li>L’i...
Il cyberspazio come universo d’oggetti  rilevanti dal punto di vista psicosociale <ul><li>È necessario conoscere: </li></u...
Il cyberspazio come universo d’oggetti  rilevanti dal punto di vista psicosociale <ul><li>Sono  ambienti virtuali collabor...
Da  barriera che impedisce al sé di esprimersi  A laboratorio di identità/soggettività
<ul><li>Reduced Social Cues Model (RSC)  Sproull e Kiesler, primi anni ‘80 </li></ul><ul><li>CMC = ambiente comunicativo c...
<ul><li>2.  Social Identity De-Individuation Model (SIDE)  Lea e Spears, primi anni ‘90 </li></ul><ul><li>Anche in assenza...
<ul><li>3.  Social Information Processing Theory (SIP)  Palmer </li></ul><ul><li>Discordanza tra studi di laboratorio e st...
<ul><li>4.  Hyperpersonal Model  Walther (1996) </li></ul><ul><li>La CMC come modalità di comunicazione  iperpersonale :  ...
<ul><li>5. Teoria dell’Azione Situata (TAS)  </li></ul><ul><li>L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze  ...
Identità <ul><li>Sé possibili </li></ul><ul><li>Noi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in ...
<ul><li>La metafora dei  sistemi operativi multitasking  e l’ ubiquità digitale  (Turkle, 2004):  </li></ul><ul><ul><li>Pl...
Chi sono io ? <ul><li>La Soggettività: </li></ul><ul><li>Identità come processo </li></ul><ul><li>& </li></ul><ul><li>Iden...
Tra identità e soggettività <ul><li>Identità come processo </li></ul><ul><li>Di fronte alle alternative in gioco gli indiv...
Tra identità e soggettività <ul><li>Identità come prodotto </li></ul><ul><li>È il risultato delle  forze  che caratterizza...
Tra identità e soggettività <ul><li>Identità come prodotto </li></ul><ul><li>Sono le ‘ strutture emergenti ’ ad essere int...
Tra identità e soggettività <ul><li>come  prodotto  essa deriva  dall’interazione dinamica  della persona (processi intrap...
Tra identità e soggettività  nel cyberspazio , il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità...
“ In Internet nessuno è quello che dice di essere ”
“ Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità ”
anche nel cyberspazio non è possibile sottrarsi all’altro
Crediti <ul><li>La tematica Identità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di:  </li></ul><ul><ul><li>prof. Carlo...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Identità virtuali

3,275

Published on

Published in: Technology
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
3,275
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
64
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Transcript of "Identità virtuali"

    1. 1. Le identità virtuali
    2. 2. <ul><li>Matteo Cantamesse, phD </li></ul><ul><li>Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazione </li></ul><ul><li>Università Cattolica, Milano (IT) </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>www.mcantamesse.net </li></ul>
    3. 3. <ul><li>Domande, domande, domande! </li></ul>
    4. 4. Parleremo di… <ul><li>realtà virtuale </li></ul><ul><li>mondi virtuali </li></ul><ul><li>identità virtuali </li></ul>17/04/07 mc
    5. 5. Cosa si intende con Realtà Virtuale? ?
    6. 6. Cos’è la realtà virtuale ? <ul><li>Per wikipedia: </li></ul><ul><li>Realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer. </li></ul>
    7. 7. La realtà virtuale è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione
    8. 8. Realtà Virtuale <ul><li>Come definire la RV ? </li></ul><ul><li>A partire dai device tecnologici utilizzati HMD (Head Mounted Display); Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape </li></ul><ul><li>Basandosi sulle percezioni soggettive realismo; interattività; immersione </li></ul><ul><li>Considerando le esperienze di fruizione presenza; flow; presenza sociale </li></ul>11/02/07 mc
    9. 9. Device <ul><li>Periferiche di input </li></ul><ul><li>Periferiche di output </li></ul><ul><li>Software </li></ul><ul><li>Network </li></ul>02/06/09 Cantamesse
    10. 10. Periferiche di input <ul><li>Apitche </li></ul><ul><li>Joystick </li></ul><ul><li>Headtracker </li></ul><ul><li>Tracker </li></ul>02/06/09 Cantamesse
    11. 11. Periferiche di input <ul><li>Apitche </li></ul><ul><li>Joystick </li></ul><ul><li>Headtracker </li></ul><ul><li>Tracker </li></ul>02/06/09 Cantamesse
    12. 12. Periferiche di input <ul><li>Apitche </li></ul><ul><li>Joystick </li></ul><ul><li>Headtracker </li></ul><ul><li>Tracker </li></ul>02/06/09 Cantamesse
    13. 13. Periferiche di output <ul><li>HMD </li></ul><ul><li>(Head Mounted Display) </li></ul><ul><li>Schermo </li></ul><ul><li>Sistemi audio </li></ul><ul><li>Cave </li></ul>02/06/09 Cantamesse
    14. 14. Periferiche di output <ul><li>HMD </li></ul><ul><li>Schermo </li></ul><ul><li>Sistemi audio </li></ul><ul><li>Cave </li></ul>02/06/09 Cantamesse
    15. 15. CAVE Cantamesse
    16. 16. Virtual Sphere
    17. 17. Software <ul><li>Modellazione </li></ul><ul><li>Animazione </li></ul><ul><li>Rendering </li></ul><ul><li>Linguaggi di mark-up </li></ul><ul><li>Real-time Engine </li></ul>
    18. 18. <ul><li>Cos’è il Cyberspazio ? </li></ul>
    19. 19. Un tentativo di definizione <ul><li>Un universo di “ cose ”… </li></ul><ul><ul><li>che possono essere viste e udite, </li></ul></ul><ul><ul><li>che possono essere mediate o simulate, </li></ul></ul><ul><ul><li>che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004) </li></ul></ul>17/04/07 mc
    20. 20. Un tentativo di definizione <ul><li>Un universo di “ cose ”… </li></ul><ul><ul><li>costituito da dati, da pura informazione, </li></ul></ul><ul><ul><li>manipolabili simbolicamente o fisicamente </li></ul></ul><ul><ul><li>frutto di contesti culturali, sociali, artistici </li></ul></ul>17/04/07 mc
    21. 21. Tipologia di ambienti Internet <ul><li>Wallace identifica 6 tipologie di ambienti: </li></ul><ul><li>World Wide Web (pagine web; siti web; portal i ) </li></ul><ul><li>Pos ta elettronica (E-mail) </li></ul><ul><li>Forum di discussione asincroni (news-groups) </li></ul><ul><li>Chat sincrone (Internet Relay Chat) </li></ul><ul><li>Multi-user dungeons (MUD) </li></ul><ul><li>Video e voce interattivi (Web cam) </li></ul><ul><li>sistemi di collaborazione distribuita </li></ul><ul><li>sistemi mobili </li></ul><ul><li>augmented reality </li></ul>17/04/07 mc
    22. 22. Gli artefatti nel cyberspazio <ul><li>Questi artefatti possono essere considerati </li></ul><ul><ul><li>oggetti culturali complessi (Norman, 1993;1988) </li></ul></ul><ul><ul><li>utiliz zati per i loro scopi da attori consapevoli (Mantovani, 1996a) </li></ul></ul>17/04/07 mc
    23. 23. I contesti d’uso <ul><li>Questi artefatti possono essere considerati attivi e utilizzati i n contesti, che sono : </li></ul><ul><ul><li>In parte pre- costituiti </li></ul></ul><ul><ul><li>In parte ri sultato di interazione: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>locale, tra soggetto e artefatto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>distribuita, tra soggetti </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>distribuita, tra soggetto e agente </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>distribuita, tra soggetti e agenti </li></ul></ul></ul>17/04/07 mc
    24. 24. I contesti d’uso <ul><li>I contesti devono essere intesi non solo come fisici ma anche come concettuali (immateriali-culturali) (Mantovani, 1996a) </li></ul><ul><li>Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma “ attori sociali , con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni” (Mantovani, 1996b) </li></ul>17/04/07 mc
    25. 25. <ul><li>Cosa si “fa”, nel cyberspazio ? </li></ul>
    26. 26. “ si comunica”
    27. 27. Comunicazione <ul><li>Modello del pacco postale (Dohény-Farina, 1991) </li></ul><ul><ul><li>conoscenza separata dalla comuni cazione </li></ul></ul><ul><ul><li>trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo </li></ul></ul><ul><ul><li>informazione intesa come un oggetto che può essere trasportato lungo un canale </li></ul></ul>
    28. 28. Comunicazione <ul><li>Per lo studio del cyberspazio è necessario passare </li></ul><ul><ul><li>dalla comunicazione intesa come un processo lineare ( modello del pacco postale ) </li></ul></ul><ul><ul><li>al modello “ dialogico/conversazionale ” come paradigma dell’interazione comunicativa </li></ul></ul><ul><li>(Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993) </li></ul>17/04/07 mc
    29. 29. Comunicazione <ul><li>La ‘svolta dialogica’ </li></ul><ul><li>(Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987) </li></ul><ul><ul><li>P ragmati ca </li></ul></ul><ul><ul><li>+ </li></ul></ul><ul><ul><li>Psicologia sociale </li></ul></ul>17/04/07 mc
    30. 30. Comunicazione <ul><li>Conseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione : </li></ul><ul><li>CMC come un processo attraverso cui </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>un gruppo di attori sociali </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>in una data situazione </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>(Stasser, 1992) </li></ul></ul></ul>17/04/07 mc
    31. 31. Una definizione <ul><li>Cyberspazio come universo </li></ul><ul><li>di oggetti psicosociali </li></ul>17/04/07 mc
    32. 32. Quattro passi nel cyberspazio 17/04/07 mc
    33. 33. Ambienti a bassa virtualità <ul><li>http://www.linkedin.com/myprofile </li></ul><ul><li>http://twitter.com/mcantamesse </li></ul><ul><li>http://mcantamesse.net/ </li></ul><ul><li>https://docs.google.com/ </li></ul>17/04/07 mc
    34. 34. Quattro passi… 17/04/07 mc
    35. 35. Ambienti a media virtualità 17/04/07 mc
    36. 36. 17/04/07 mc
    37. 37. 17/04/07 mc
    38. 38. 17/04/07 mc
    39. 39. 17/04/07 mc
    40. 40. Ambienti virtuali <ul><li>Gli avatar </li></ul><ul><li>Gli ambienti </li></ul><ul><ul><li>Wow </li></ul></ul><ul><ul><li>SecondLife </li></ul></ul><ul><ul><li>Kaneva </li></ul></ul><ul><ul><li>PS3 Home </li></ul></ul>17/04/07 mc
    41. 41. 17/04/07 mc
    42. 42. 17/04/07 mc
    43. 43. 17/04/07 mc
    44. 44. World of Warcraft 17/04/07 mc
    45. 45. 17/04/07 mc
    46. 46. 17/04/07 mc
    47. 47. Quattro passi nel cyberspazio <ul><li>&quot;Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artists&quot; </li></ul><ul><li>Nick Rhodes, Duran Duran </li></ul>17/04/07 mc
    48. 48. 17/04/07 mc
    49. 49. 17/04/07 mc
    50. 50. 17/04/07 mc
    51. 51. 17/04/07 mc
    52. 52. 17/04/07 mc
    53. 53. Kaneva 17/04/07 mc
    54. 54. 17/04/07 mc
    55. 55. 17/04/07 mc
    56. 56. 17/04/07 mc
    57. 57. 17/04/07 mc
    58. 58. Playstaion 3 - Home 17/04/07 mc
    59. 59. 17/04/07 mc
    60. 60. 17/04/07 mc
    61. 61. 17/04/07 mc
    62. 62. Fermi tutti! <ul><li>Non manca qualcosa ? </li></ul>
    63. 63. 02/06/09 Cantamesse
    64. 64. <ul><li>L’utente </li></ul><ul><li>(la persona, il paziente, il cliente… ) </li></ul><ul><li>al centro ! </li></ul>
    65. 65. La ricerca di un quadro concettuale 17/04/07 mc
    66. 66. Per una teoria del soggetto <ul><li>Cognizione distribuita </li></ul><ul><ul><li>Dal brainframe all’ “interstruttura mentale” (De Kerckhove, 1993) ; </li></ul></ul><ul><ul><li>l’intelligenza connettiva </li></ul></ul><ul><ul><li>l’intelligenza collettiva (Lévy, 1996) </li></ul></ul><ul><li>Comunicazione virtuale (Galimberti, Riva, 1997, 2001) </li></ul><ul><li>Identità in rete (Mantovani, 1995) </li></ul>17/04/07 mc
    67. 67. Per una teoria del soggetto <ul><li>La Teoria del soggetto ha tre “ radici psicosociali ” (Riva and Galimberti, 1998a; 1997; Galimberti and Riva, 1997) </li></ul><ul><ul><li>Cognizione </li></ul></ul><ul><ul><li>Comunicazio ne </li></ul></ul><ul><ul><li>Ident i tà </li></ul></ul>17/04/07 mc
    68. 68. Cognizione <ul><li>(Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988) </li></ul><ul><ul><li>Da un’interpretazione dei processi cognitivi </li></ul></ul><ul><ul><li>intra-soggettivi </li></ul></ul><ul><ul><li>alla co gnizione intesa come attività </li></ul></ul><ul><ul><li>inter-soggettiva </li></ul></ul>17/04/07 mc
    69. 69. Cognizione <ul><ul><li>I prodotti della cognizione non risiedono all’interno delle menti dei partecipanti , </li></ul></ul><ul><ul><li>ma tra le loro menti: verso l’ intelligenza collettiva (Lèvy) e l’intelligenza connettiva ( De Kerckhove) </li></ul></ul><ul><ul><li>(De Kerckhove, 1997; Lévy, 1994) </li></ul></ul>17/04/07 mc
    70. 70. De Kerchove <ul><li>Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione </li></ul><ul><li>Possiamo identificare </li></ul><ul><li>3 Brainframe </li></ul>17/04/07 mc
    71. 71. De Kerchove <ul><li>BRAINFRAME ALFABETICO frutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica) </li></ul><ul><li>BRAINFRAME TELEVISIVO O VIDEOFRAME richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilità di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio </li></ul><ul><li>BRAINFRAME CIBERNETICO esteriorizza la coscienza </li></ul>17/04/07 mc
    72. 72. De Kerchove <ul><li>Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe: </li></ul><ul><li>INTER-BRAINFRAME (Galimberti, Riva, 1997) </li></ul><ul><li>Struttura mentale determinata dalla messa in rete delle menti </li></ul><ul><li>Implica l’esistenza di un processo di causalità circolare e di reciprocità tra le tecnologie e la mente umana </li></ul><ul><li>Si tratta di una struttura compresente alle altre </li></ul>17/04/07 mc
    73. 73. Lévy <ul><li>Propone il concetto di </li></ul><ul><li>INTELLIGENZA COLLETTIVA </li></ul><ul><li>Il corrispettivo sul piano antropologico dell’inter-brainframe </li></ul><ul><li>L’accento è sulla messa in fase di una pluralità di soggetti , sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono </li></ul><ul><li>L’intelligenza collettiva va intesa come “ un’intelligenza distribuita ovunque , continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze” </li></ul>17/04/07 mc
    74. 74. Esempi <ul><li>Esempi di Inter-brainframe ? </li></ul><ul><li>Esempi di Intelligenza Collettiva ? (nel cyberspazio ?) </li></ul>17/04/07 mc
    75. 75. Identità virtuali
    76. 76. Come le caratteristiche degli artefatti condizionano la formazione, la rappresentazione e la negoziazione delle identità dei soggetti?
    77. 77. <ul><li>“ E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza” </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese </li></ul></ul></ul></ul></ul>
    78. 78. L’identità online in discussione: problemi aperti e questioni emergenti <ul><li>“ Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sé reale, ma è inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalità nel suo personaggio ” </li></ul><ul><li>Testimonianza di un attore della piéce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da Patricia Wallace </li></ul>
    79. 79. <ul><li>“ You take the blue pill and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe. </li></ul><ul><li>You take the red pill and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes. ” Matrix </li></ul>
    80. 80. L’ “ esserci-senza-presenza(-fisica) ” o “ telepresenza ” è comunque frutto di un progetto , di una intenzionalità
    81. 81. <ul><li>È una decisione del soggetto ad avviare il processo di costruzione della propria identità </li></ul><ul><li>L’impossibilità di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro </li></ul>
    82. 82. Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale <ul><li>È necessario conoscere: </li></ul><ul><ul><li>gli artefatti </li></ul></ul><ul><ul><li>le modalità di fruizione degli artefatti </li></ul></ul><ul><li>Per definire il contesto dell’interazione che fa da sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e negoziazione delle identità/soggettività dei soggetti </li></ul>
    83. 83. Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale <ul><li>Sono ambienti virtuali collaborativi che consentono agli attori sociali di costruire la loro identità/soggettività in vari modi: </li></ul><ul><ul><li>scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali </li></ul></ul><ul><ul><li>incarnando le identità/soggettività in oggetti o figure bi o tridimensionali </li></ul></ul><ul><ul><li>discutendo e negoziando le varie identità/soggettività </li></ul></ul>
    84. 84. Da barriera che impedisce al sé di esprimersi A laboratorio di identità/soggettività
    85. 85. <ul><li>Reduced Social Cues Model (RSC) Sproull e Kiesler, primi anni ‘80 </li></ul><ul><li>CMC = ambiente comunicativo con bassa presenza sociale rispetto a FTF. La soggettività tende a sfumare fino a scomparire </li></ul><ul><ul><li>il flame caratterizza l’essenza della CMC </li></ul></ul><ul><ul><li>l’assenza di indicatori di socialità permette di non rispettare le gerarchie, generando un effetto di status equalization . </li></ul></ul>
    86. 86. <ul><li>2. Social Identity De-Individuation Model (SIDE) Lea e Spears, primi anni ‘90 </li></ul><ul><li>Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possono </li></ul><ul><li>attingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da: </li></ul><ul><li>le informazioni che fanno da cornice al messaggio </li></ul><ul><li>quanto emerso in precedenti interazioni </li></ul><ul><li>il tipo di situazioni in cui si sta interagendo </li></ul>Il soggetto è portatore di un’identità sociale che contribuisce alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme sono una parte di tale identità.
    87. 87. <ul><li>3. Social Information Processing Theory (SIP) Palmer </li></ul><ul><li>Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC. </li></ul><ul><li>In laboratorio: </li></ul><ul><li>forti limitazioni temporali </li></ul><ul><li>comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione) </li></ul><ul><li> maggiore frustrazione  flame </li></ul>La CMC necessita solo di più tempo: “ Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione FTF, ma solamente meno efficiente ” (Pieri, Galimberti, 2004)
    88. 88. <ul><li>4. Hyperpersonal Model Walther (1996) </li></ul><ul><li>La CMC come modalità di comunicazione iperpersonale : </li></ul><ul><li>Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare </li></ul><ul><li>Maggiore controllo della presentazione di sè </li></ul>La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività
    89. 89. <ul><li>5. Teoria dell’Azione Situata (TAS) </li></ul><ul><li>L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze ( cognition in practice ) </li></ul><ul><li>Il contesto comunicativo come spazio sociale con un ruolo attivo nella costruzione dell’identità/soggettività online, articolato in tre livelli: </li></ul><ul><ul><li>Situazione : contesto sociale generale </li></ul></ul><ul><ul><li>Norme sociali : regolazione delle situazioni di vita quotidiana </li></ul></ul><ul><ul><li>Artefatti : interazione locale con l’ambiente </li></ul></ul>
    90. 90. Identità <ul><li>Sé possibili </li></ul><ul><li>Noi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo; </li></ul><ul><li>Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, … </li></ul>
    91. 91. <ul><li>La metafora dei sistemi operativi multitasking e l’ ubiquità digitale (Turkle, 2004): </li></ul><ul><ul><li>Pluralità di finestre aperte sul desktop </li></ul></ul><ul><ul><li>Pluralità di contesti sociali in cui possono venire attivate le differenti maschere sociali </li></ul></ul><ul><li>La costruzione della soggettività online è interattiva </li></ul>
    92. 92. Chi sono io ? <ul><li>La Soggettività: </li></ul><ul><li>Identità come processo </li></ul><ul><li>& </li></ul><ul><li>Identità come prodotto </li></ul>
    93. 93. Tra identità e soggettività <ul><li>Identità come processo </li></ul><ul><li>Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identità acquisire o costruire. </li></ul><ul><li>Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identità in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo . </li></ul><ul><li>(Mancini, 2001) </li></ul><ul><li>Il dialogo del soggetto con se stesso ( memoria ) e con gli altri ( narrazione e conversazione ) come motore del processo di costruzione dell’identità. </li></ul>
    94. 94. Tra identità e soggettività <ul><li>Identità come prodotto </li></ul><ul><li>È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001). </li></ul><ul><li>Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalità di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse… prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951) </li></ul>
    95. 95. Tra identità e soggettività <ul><li>Identità come prodotto </li></ul><ul><li>Sono le ‘ strutture emergenti ’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio </li></ul><ul><li>Tre livelli di conoscenza dell’identità (Mancini, 2001): </li></ul><ul><ul><li>Identità soggettiva </li></ul></ul><ul><ul><li>Identità plurali </li></ul></ul><ul><ul><li>Presentazione di sé </li></ul></ul>
    96. 96. Tra identità e soggettività <ul><li>come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘ strutture emergenti ’ , veri e propri ‘ sotto-sistemi identitari ’; </li></ul><ul><li>identità e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identità soggettiva , identità plurali , presentazione di sé. </li></ul>
    97. 97. Tra identità e soggettività nel cyberspazio , il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria più stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – è quello della presentazione di sé
    98. 98. “ In Internet nessuno è quello che dice di essere ”
    99. 99. “ Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità ”
    100. 100. anche nel cyberspazio non è possibile sottrarsi all’altro
    101. 101. Crediti <ul><li>La tematica Identità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di: </li></ul><ul><ul><li>prof. Carlo Galimberti, </li></ul></ul><ul><ul><li>dott. Francesca Cilento </li></ul></ul><ul><li>Le immagini sono tratte da: </li></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/hirvike </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/lusi </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/perthmetro </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/SilentFury </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/winklerke </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/krominator </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/byronbay </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/chrisjewis </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.sxc.hu/profile/asifthebes </li></ul></ul>
    1. A particular slide catching your eye?

      Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

    ×