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Identità virtuali

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  • Transcript

    • 1. Le identità virtuali
    • 2.
      • Matteo Cantamesse, phD
      • Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazione
      • Università Cattolica, Milano (IT)
      • [email_address]
      • [email_address]
      • www.mcantamesse.net
    • 3.
      • Domande, domande, domande!
    • 4. Parleremo di…
      • realtà virtuale
      • mondi virtuali
      • identità virtuali
      17/04/07 mc
    • 5. Cosa si intende con Realtà Virtuale? ?
    • 6. Cos’è la realtà virtuale ?
      • Per wikipedia:
      • Realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer.
    • 7. La realtà virtuale è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione
    • 8. Realtà Virtuale
      • Come definire la RV ?
      • A partire dai device tecnologici utilizzati HMD (Head Mounted Display); Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape
      • Basandosi sulle percezioni soggettive realismo; interattività; immersione
      • Considerando le esperienze di fruizione presenza; flow; presenza sociale
      11/02/07 mc
    • 9. Device
      • Periferiche di input
      • Periferiche di output
      • Software
      • Network
      02/06/09 Cantamesse
    • 10. Periferiche di input
      • Apitche
      • Joystick
      • Headtracker
      • Tracker
      02/06/09 Cantamesse
    • 11. Periferiche di input
      • Apitche
      • Joystick
      • Headtracker
      • Tracker
      02/06/09 Cantamesse
    • 12. Periferiche di input
      • Apitche
      • Joystick
      • Headtracker
      • Tracker
      02/06/09 Cantamesse
    • 13. Periferiche di output
      • HMD
      • (Head Mounted Display)
      • Schermo
      • Sistemi audio
      • Cave
      02/06/09 Cantamesse
    • 14. Periferiche di output
      • HMD
      • Schermo
      • Sistemi audio
      • Cave
      02/06/09 Cantamesse
    • 15. CAVE Cantamesse
    • 16. Virtual Sphere
    • 17. Software
      • Modellazione
      • Animazione
      • Rendering
      • Linguaggi di mark-up
      • Real-time Engine
    • 18.
      • Cos’è il Cyberspazio ?
    • 19. Un tentativo di definizione
      • Un universo di “ cose ”…
        • che possono essere viste e udite,
        • che possono essere mediate o simulate,
        • che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004)
      17/04/07 mc
    • 20. Un tentativo di definizione
      • Un universo di “ cose ”…
        • costituito da dati, da pura informazione,
        • manipolabili simbolicamente o fisicamente
        • frutto di contesti culturali, sociali, artistici
      17/04/07 mc
    • 21. Tipologia di ambienti Internet
      • Wallace identifica 6 tipologie di ambienti:
      • World Wide Web (pagine web; siti web; portal i )
      • Pos ta elettronica (E-mail)
      • Forum di discussione asincroni (news-groups)
      • Chat sincrone (Internet Relay Chat)
      • Multi-user dungeons (MUD)
      • Video e voce interattivi (Web cam)
      • sistemi di collaborazione distribuita
      • sistemi mobili
      • augmented reality
      17/04/07 mc
    • 22. Gli artefatti nel cyberspazio
      • Questi artefatti possono essere considerati
        • oggetti culturali complessi (Norman, 1993;1988)
        • utiliz zati per i loro scopi da attori consapevoli (Mantovani, 1996a)
      17/04/07 mc
    • 23. I contesti d’uso
      • Questi artefatti possono essere considerati attivi e utilizzati i n contesti, che sono :
        • In parte pre- costituiti
        • In parte ri sultato di interazione:
          • locale, tra soggetto e artefatto
          • distribuita, tra soggetti
          • distribuita, tra soggetto e agente
          • distribuita, tra soggetti e agenti
      17/04/07 mc
    • 24. I contesti d’uso
      • I contesti devono essere intesi non solo come fisici ma anche come concettuali (immateriali-culturali) (Mantovani, 1996a)
      • Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma “ attori sociali , con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni” (Mantovani, 1996b)
      17/04/07 mc
    • 25.
      • Cosa si “fa”, nel cyberspazio ?
    • 26. “ si comunica”
    • 27. Comunicazione
      • Modello del pacco postale (Dohény-Farina, 1991)
        • conoscenza separata dalla comuni cazione
        • trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo
        • informazione intesa come un oggetto che può essere trasportato lungo un canale
    • 28. Comunicazione
      • Per lo studio del cyberspazio è necessario passare
        • dalla comunicazione intesa come un processo lineare ( modello del pacco postale )
        • al modello “ dialogico/conversazionale ” come paradigma dell’interazione comunicativa
      • (Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993)
      17/04/07 mc
    • 29. Comunicazione
      • La ‘svolta dialogica’
      • (Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987)
        • P ragmati ca
        • +
        • Psicologia sociale
      17/04/07 mc
    • 30. Comunicazione
      • Conseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione :
      • CMC come un processo attraverso cui
            • un gruppo di attori sociali
            • in una data situazione
            • negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro
          • (Stasser, 1992)
      17/04/07 mc
    • 31. Una definizione
      • Cyberspazio come universo
      • di oggetti psicosociali
      17/04/07 mc
    • 32. Quattro passi nel cyberspazio 17/04/07 mc
    • 33. Ambienti a bassa virtualità
      • http://www.linkedin.com/myprofile
      • http://twitter.com/mcantamesse
      • http://mcantamesse.net/
      • https://docs.google.com/
      17/04/07 mc
    • 34. Quattro passi… 17/04/07 mc
    • 35. Ambienti a media virtualità 17/04/07 mc
    • 36. 17/04/07 mc
    • 37. 17/04/07 mc
    • 38. 17/04/07 mc
    • 39. 17/04/07 mc
    • 40. Ambienti virtuali
      • Gli avatar
      • Gli ambienti
        • Wow
        • SecondLife
        • Kaneva
        • PS3 Home
      17/04/07 mc
    • 41. 17/04/07 mc
    • 42. 17/04/07 mc
    • 43. 17/04/07 mc
    • 44. World of Warcraft 17/04/07 mc
    • 45. 17/04/07 mc
    • 46. 17/04/07 mc
    • 47. Quattro passi nel cyberspazio
      • "Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artists"
      • Nick Rhodes, Duran Duran
      17/04/07 mc
    • 48. 17/04/07 mc
    • 49. 17/04/07 mc
    • 50. 17/04/07 mc
    • 51. 17/04/07 mc
    • 52. 17/04/07 mc
    • 53. Kaneva 17/04/07 mc
    • 54. 17/04/07 mc
    • 55. 17/04/07 mc
    • 56. 17/04/07 mc
    • 57. 17/04/07 mc
    • 58. Playstaion 3 - Home 17/04/07 mc
    • 59. 17/04/07 mc
    • 60. 17/04/07 mc
    • 61. 17/04/07 mc
    • 62. Fermi tutti!
      • Non manca qualcosa ?
    • 63. 02/06/09 Cantamesse
    • 64.
      • L’utente
      • (la persona, il paziente, il cliente… )
      • al centro !
    • 65. La ricerca di un quadro concettuale 17/04/07 mc
    • 66. Per una teoria del soggetto
      • Cognizione distribuita
        • Dal brainframe all’ “interstruttura mentale” (De Kerckhove, 1993) ;
        • l’intelligenza connettiva
        • l’intelligenza collettiva (Lévy, 1996)
      • Comunicazione virtuale (Galimberti, Riva, 1997, 2001)
      • Identità in rete (Mantovani, 1995)
      17/04/07 mc
    • 67. Per una teoria del soggetto
      • La Teoria del soggetto ha tre “ radici psicosociali ” (Riva and Galimberti, 1998a; 1997; Galimberti and Riva, 1997)
        • Cognizione
        • Comunicazio ne
        • Ident i tà
      17/04/07 mc
    • 68. Cognizione
      • (Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988)
        • Da un’interpretazione dei processi cognitivi
        • intra-soggettivi
        • alla co gnizione intesa come attività
        • inter-soggettiva
      17/04/07 mc
    • 69. Cognizione
        • I prodotti della cognizione non risiedono all’interno delle menti dei partecipanti ,
        • ma tra le loro menti: verso l’ intelligenza collettiva (Lèvy) e l’intelligenza connettiva ( De Kerckhove)
        • (De Kerckhove, 1997; Lévy, 1994)
      17/04/07 mc
    • 70. De Kerchove
      • Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione
      • Possiamo identificare
      • 3 Brainframe
      17/04/07 mc
    • 71. De Kerchove
      • BRAINFRAME ALFABETICO frutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica)
      • BRAINFRAME TELEVISIVO O VIDEOFRAME richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilità di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio
      • BRAINFRAME CIBERNETICO esteriorizza la coscienza
      17/04/07 mc
    • 72. De Kerchove
      • Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe:
      • INTER-BRAINFRAME (Galimberti, Riva, 1997)
      • Struttura mentale determinata dalla messa in rete delle menti
      • Implica l’esistenza di un processo di causalità circolare e di reciprocità tra le tecnologie e la mente umana
      • Si tratta di una struttura compresente alle altre
      17/04/07 mc
    • 73. Lévy
      • Propone il concetto di
      • INTELLIGENZA COLLETTIVA
      • Il corrispettivo sul piano antropologico dell’inter-brainframe
      • L’accento è sulla messa in fase di una pluralità di soggetti , sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono
      • L’intelligenza collettiva va intesa come “ un’intelligenza distribuita ovunque , continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze”
      17/04/07 mc
    • 74. Esempi
      • Esempi di Inter-brainframe ?
      • Esempi di Intelligenza Collettiva ? (nel cyberspazio ?)
      17/04/07 mc
    • 75. Identità virtuali
    • 76. Come le caratteristiche degli artefatti condizionano la formazione, la rappresentazione e la negoziazione delle identità dei soggetti?
    • 77.
      • “ E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza”
              • Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese
    • 78. L’identità online in discussione: problemi aperti e questioni emergenti
      • “ Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sé reale, ma è inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalità nel suo personaggio ”
      • Testimonianza di un attore della piéce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da Patricia Wallace
    • 79.
      • “ You take the blue pill and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe.
      • You take the red pill and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes. ” Matrix
    • 80. L’ “ esserci-senza-presenza(-fisica) ” o “ telepresenza ” è comunque frutto di un progetto , di una intenzionalità
    • 81.
      • È una decisione del soggetto ad avviare il processo di costruzione della propria identità
      • L’impossibilità di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro
    • 82. Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale
      • È necessario conoscere:
        • gli artefatti
        • le modalità di fruizione degli artefatti
      • Per definire il contesto dell’interazione che fa da sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e negoziazione delle identità/soggettività dei soggetti
    • 83. Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale
      • Sono ambienti virtuali collaborativi che consentono agli attori sociali di costruire la loro identità/soggettività in vari modi:
        • scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali
        • incarnando le identità/soggettività in oggetti o figure bi o tridimensionali
        • discutendo e negoziando le varie identità/soggettività
    • 84. Da barriera che impedisce al sé di esprimersi A laboratorio di identità/soggettività
    • 85.
      • Reduced Social Cues Model (RSC) Sproull e Kiesler, primi anni ‘80
      • CMC = ambiente comunicativo con bassa presenza sociale rispetto a FTF. La soggettività tende a sfumare fino a scomparire
        • il flame caratterizza l’essenza della CMC
        • l’assenza di indicatori di socialità permette di non rispettare le gerarchie, generando un effetto di status equalization .
    • 86.
      • 2. Social Identity De-Individuation Model (SIDE) Lea e Spears, primi anni ‘90
      • Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possono
      • attingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da:
      • le informazioni che fanno da cornice al messaggio
      • quanto emerso in precedenti interazioni
      • il tipo di situazioni in cui si sta interagendo
      Il soggetto è portatore di un’identità sociale che contribuisce alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme sono una parte di tale identità.
    • 87.
      • 3. Social Information Processing Theory (SIP) Palmer
      • Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC.
      • In laboratorio:
      • forti limitazioni temporali
      • comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione)
      •  maggiore frustrazione  flame
      La CMC necessita solo di più tempo: “ Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione FTF, ma solamente meno efficiente ” (Pieri, Galimberti, 2004)
    • 88.
      • 4. Hyperpersonal Model Walther (1996)
      • La CMC come modalità di comunicazione iperpersonale :
      • Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare
      • Maggiore controllo della presentazione di sè
      La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività
    • 89.
      • 5. Teoria dell’Azione Situata (TAS)
      • L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze ( cognition in practice )
      • Il contesto comunicativo come spazio sociale con un ruolo attivo nella costruzione dell’identità/soggettività online, articolato in tre livelli:
        • Situazione : contesto sociale generale
        • Norme sociali : regolazione delle situazioni di vita quotidiana
        • Artefatti : interazione locale con l’ambiente
    • 90. Identità
      • Sé possibili
      • Noi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo;
      • Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, …
    • 91.
      • La metafora dei sistemi operativi multitasking e l’ ubiquità digitale (Turkle, 2004):
        • Pluralità di finestre aperte sul desktop
        • Pluralità di contesti sociali in cui possono venire attivate le differenti maschere sociali
      • La costruzione della soggettività online è interattiva
    • 92. Chi sono io ?
      • La Soggettività:
      • Identità come processo
      • &
      • Identità come prodotto
    • 93. Tra identità e soggettività
      • Identità come processo
      • Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identità acquisire o costruire.
      • Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identità in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo .
      • (Mancini, 2001)
      • Il dialogo del soggetto con se stesso ( memoria ) e con gli altri ( narrazione e conversazione ) come motore del processo di costruzione dell’identità.
    • 94. Tra identità e soggettività
      • Identità come prodotto
      • È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001).
      • Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalità di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse… prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951)
    • 95. Tra identità e soggettività
      • Identità come prodotto
      • Sono le ‘ strutture emergenti ’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio
      • Tre livelli di conoscenza dell’identità (Mancini, 2001):
        • Identità soggettiva
        • Identità plurali
        • Presentazione di sé
    • 96. Tra identità e soggettività
      • come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘ strutture emergenti ’ , veri e propri ‘ sotto-sistemi identitari ’;
      • identità e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identità soggettiva , identità plurali , presentazione di sé.
    • 97. Tra identità e soggettività nel cyberspazio , il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria più stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – è quello della presentazione di sé
    • 98. “ In Internet nessuno è quello che dice di essere ”
    • 99. “ Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità ”
    • 100. anche nel cyberspazio non è possibile sottrarsi all’altro
    • 101. Crediti
      • La tematica Identità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di:
        • prof. Carlo Galimberti,
        • dott. Francesca Cilento
      • Le immagini sono tratte da:
        • http://www.sxc.hu/profile/hirvike
        • http://www.sxc.hu/profile/lusi
        • http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net
        • http://www.sxc.hu/profile/perthmetro
        • http://www.sxc.hu/profile/SilentFury
        • http://www.sxc.hu/profile/winklerke
        • http://www.sxc.hu/profile/krominator
        • http://www.sxc.hu/profile/byronbay
        • http://www.sxc.hu/profile/chrisjewis
        • http://www.sxc.hu/profile/asifthebes