Informe Horizon 2010.
                                                       Traducción del “Extracto” mediante Google.
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nueva investigación. Una vez identificados, la lista de las tendencias se clasifican en
función de qué tan significativos ...
Problemas críticos
Junto con las tendencias actuales, la Junta Consultiva toma nota de los desafíos críticos
que enfrentan...
actual. En general, las instituciones están buscando formas de controlar los costes sin
dejar de ofrecer una alta calidad ...
del mundo, de contenido abierto representa un profundo cambio en el estudio de los
estudiantes manera y aprender. Mucho má...
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que nos exige aprender a trabajar...
profesionales de la tecnología, los tecnólogos del campus, los líderes de profesores de
colegios y universidades, y repres...
de japonés, alemán y chino, así como español y catalán, y están en marcha para agregar
a las traducciones para el informe ...
detección y medición, geolocalización, redes sociales, la productividad personal,
referencias, justo a -tiempo de aprendiz...
Como el uso de la facultad de informática móvil ha crecido, los estudios han comenzado a
surgir la documentación de la efi...
De Química. En Bluegrass Community & Technical College, el trabajo de campo al aire
libre ha reemplazado a muchos "recetar...
Bibliotecas Móviles
http://www.lib.ncsu.edu/m/about.html
El Estado de Carolina del Norte biblioteca de la Universidad ofre...
dispositivo móvil capaz.


Enseñanza con tecnología Face-Off: iPhone vs PC
https: / / chronicle.com/blogPost/Teaching-With...
convertido, así, lejos de la idea de repositorios de contenido y de autoridad a la noción
más amplia de contenido a ser li...
Comunidades de práctica y de las comunidades de aprendizaje se han formado alrededor
de contenido abierto en un gran númer...
una serie de conferencias en YouTube (verhttp://www.youtube.com/user/mesacc # p / p).


Abrir la Universidad Carnegie Mell...
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
Los siguientes artículos y los recursos se recomienda para aquellos que deseen aprender
más acerc...
http://delicious.com/tag/hz10+opened
Siga este enlace para encontrar recursos adicionales etiquetados para este tema y est...
La lista de títulos disponibles, de por sí amplio y en rápido crecimiento, es estimular ese
interés. Prácticamente todos l...
Un número alentador de los colegios y universidades se están ejecutando programas
piloto con los libros electrónicos. El D...
explorar posibles ahorros de costos para los estudiantes y la universidad.
DeepDyve
http://www.deepdyve.com
DeepDyve es un...
que la conveniencia de utilizar estos productos, que ofrecen una sensación de control y
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los años 1960 y 1970. En la década de 1990, la realidad aumentada estaba siendo objeto
de un uso por un número de grandes ...
La realidad aumentada tiene un gran potencial para proporcionar tanto contextuales de
gran alcance, in situlas experiencia...
estudio de la arquitectura, ver el concepto de vídeo Realtà
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pueden interactuar con ellos medi...
(Babak Parviz, IEEE Spectrum de características, septiembre de 2009.) Desarrolladores
de la Universidad de Washington en S...
gesto otros sistemas basados en aceptar la entrada en forma de grifos, golpetazos, y
otras maneras de tocar, movimientos d...
posibilidades, por ejemplo, Softkinetic(http://www.softkinetic.net) desarrolla plataformas de
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Extracto del informe horizon 2010 en español.

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Horizon 2010 Extracto En EspañOl

  1. 1. Informe Horizon 2010. Traducción del “Extracto” mediante Google. El informe anual de Horizon describe la labor constante de Horizonte el New Media Consortium's Project, un proyecto de investigación cualitativa, creada en 2002 que identifica y describe las tecnologías emergentes que puedan tener un gran impacto en la enseñanza, el aprendizaje o la investigación creativa en escuelas y universidades en el próximos cinco años. El Informe horizonte 2010 es el séptimo de la serie y se produce como parte de una colaboración permanente entre el New Media Consortium (NMC) y EDUCAUSE Learning Initiative (ELI),un programa de EDUCAUSE. En cada edición del informe Horizon, seis de las nuevas tecnologías o de las prácticas descritas que puedan incorporarse al uso corriente en los campus en los tres horizontes de adopción, repartidas en los próximos uno a cinco años. Cada informe también presenta las tendencias y retos críticos que afectan a la enseñanza y el aprendizaje en el mismo período de tiempo. En los siete años que el proyecto Horizon ha estado llevando a cabo, más de 400 líderes en los campos de los negocios, industria, tecnología y educación han contribuido a esta larga labor de investigación primaria. Se han basado en un amplio conjunto de recursos publicados, la investigación y la práctica actuales, su considerable experiencia propia, y la experiencia de la NMC y las comunidades ELI para identificar las tecnologías y prácticas que están empezando a aparecer en los campus o es probable que se adopten en el los próximos años. La Junta Consultiva 2010, al igual que los anteriores, considera un amplio panorama de las nuevas tecnologías y su intersección con el mundo académico a través de un examen minucioso de las fuentes primarias, así como a través del lente de sus propias experiencias y perspectivas. La metodología de investigación empleada en la elaboración del informe se detalla en una sección especial que sigue el cuerpo del informe. Formato del informe es coherente de año en año, con la apertura de un debate sobre la tendencias y desafíosidentificados por el Consejo Consultivo como la más crítica para los próximos cinco años. El formato de la sección principal refleja fielmente el enfoque del Proyecto Horizonte sí mismo, centrado en las aplicaciones de las nuevas tecnologías a la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Cada tema se presenta con un panorama general que describe lo que es, seguido por una discusión de la especial importancia del tema a la educación, la creatividad o la investigación. Ejemplos de cómo la tecnología está siendo, o se podría aplicar a estas actividades se dan. Finalmente, cada sección se cierra con una lista de lecturas sugeridas y ejemplos adicionales que amplían el debate en el informe y un enlace a los recursos etiquetados recogidos durante el proceso de investigación al personal del proyecto, la Junta Asesora, y otros en el horizonte del proyecto de crecimiento de la comunidad. Principales tendencias1 Las tecnologías aparecen en cada edición del informe Horizon se inserta dentro de un contexto contemporáneo que refleje las realidades de la época, tanto en el ámbito de la academia y en el mundo en general. Para asegurar esta perspectiva, cada Consejo Consultivo de investigaciones, identifica y clasifica las principales tendencias que actualmente afectan a la práctica de la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa, y las utiliza como una lente para su obra posterior. Estas tendencias se apareció a través de una extensa revisión de los actuales artículos, entrevistas, documentos, y la
  2. 2. nueva investigación. Una vez identificados, la lista de las tendencias se clasifican en función de qué tan significativos impacto que puedan tener sobre la educación en los próximos cinco años. Los siguientes cuatro tendencias han sido identificados como factores clave de las adopciones de tecnología para el período 2010 hasta 2015, que figuran en esta lista en el orden en que fueron votados por el Consejo Asesor. La abundancia de recursos y relaciones fácilmente accesible a través de Internet es cada vez más difícil para nosotros revisar nuestro papel como educadores en el sentido de decisiones, el entrenamiento y la acreditación. Las instituciones deben considerar el valor único que cada uno agrega a un mundo en que la información está en todas partes. En un mundo así, el sentido de decisiones y la capacidad de evaluar la credibilidad de la información son fundamentales. Tutoría y preparación de estudiantes para el mundo en que vivirán, el papel central de la universidad, cuando adquirió su forma moderna en el siglo 14, está de nuevo en la vanguardia. Las universidades siempre han sido visto como el estándar de oro para la acreditación de la educación, pero los programas de certificación que salen de otras fuentes, se están erosionando el valor de la misión cotidiana. La gente espera ser capaz de trabajar, aprender y estudiar donde y cuando quieren. La vida en un mundo cada vez más ocupada, donde los estudiantes han de equilibrar las demandas del hogar, trabajo, escuela, familia y plantea numerosos problemas logísticos con que hoy en día cada vez más los estudiantes móviles deben hacer frente. Un enfoque más rápido es a menudo percibida como un mejor enfoque, y como esas personas quieren tener acceso fácil y oportuno, no sólo a la información en la red, sino a sus redes sociales que les ayuden a interpretarla y maximizar su valor. Las implicaciones para el aprendizaje informal son profundas, así como las nociones de "just-in-time" y el aprendizaje "que se encuentra" el aprendizaje, tanto en la forma de maximizar el impacto de aprendizaje asegurando que es oportuna y eficiente. Las tecnologías que utilizamos son cada vez más basados en la nube, y nuestras nociones de soporte de TI están descentralizados. La aceptación y adopción continua de nubes basado en aplicaciones y servicios no está cambiando sólo las formas de configurar y utilizar software y almacenamiento de archivos, pero incluso la forma en que conceptualizar esas funciones. No importa donde se almacena nuestro trabajo, lo que importa es que nuestra información es accesible, no importa dónde estamos o qué dispositivo que utilicen. A nivel mundial, en grandes cantidades, estamos cada vez más acostumbrados a un modelo de software basado en navegador que es independiente del dispositivo. Si bien algunos de los retos siguen siendo, en particular con las nociones de privacidad y control, la promesa de significativos ahorros de costes es un factor importante en la búsqueda de soluciones. 3  El trabajo de los estudiantes es cada vez más como colaboración por la naturaleza, y no es más la colaboración entre los departamentos del campus. Si bien esta tendencia no está tan extendida como los otros mencionados aquí, donde las escuelas han creado un clima en el que los estudiantes, sus compañeros y sus maestros están trabajando con los mismos objetivos, donde la investigación es algo abierto, incluso a los estudiantes de primer año, los resultados han demostrado tentadora promesa. Cada vez más, los estudiantes y sus profesores de ver los desafíos que enfrenta el mundo como multidisciplinar, y la necesidad de una gran colaboración. En los últimos años, la aparición de una serie de nuevas (y muchas veces gratis) ha facilitado las herramientas de colaboración que en cualquier otro punto de la historia.
  3. 3. Problemas críticos Junto con las tendencias actuales, la Junta Consultiva toma nota de los desafíos críticos que enfrentan las organizaciones de aprendizaje, especialmente aquellos que pueden seguir afectando la educación durante el período de cinco años de tiempo cubierto por este informe. Al igual que las tendencias, estos se extraen de un análisis cuidadoso de los acontecimientos actuales, documentos, artículos y fuentes similares, así como de la experiencia personal de los miembros de la Junta Consultiva en su papel de líderes en educación y tecnología. Esos desafíos clasificado como más importante en términos de su impacto en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en los próximos años figuran en esta lista, en orden de importancia asignado por la Junta Asesora. El papel de la Academia - y la forma de preparar a los estudiantes para su futura vida - está cambiando. En un informe de 2007, la Asociación Americana de Colegios y Universidades recomienda firmemente que las nuevas tecnologías de estar empleado por los estudiantes para que puedan adquirir experiencia en " de investigación, experimentación, aprendizaje basado en problemas, y otras formas de trabajo creativo ", en particular en sus campos de estudio. Prácticas Corresponde a la academia para adaptar la enseñanza y el aprendizaje para satisfacer las necesidades de los alumnos de hoy en día, hacer hincapié en la investigación crítica y la flexibilidad mental, y proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias para esas tareas, para conectar a los estudiantes a los grandes problemas sociales a través de la participación cívica, y para alentarlos a aplicar sus conocimientos para resolver en gran escala de problemas complejos. Las nuevas formas de autoría de académicos, editoriales, y la investigación, pero siguen apareciendo indicadores adecuados para evaluar a cada vez más y con demasiada frecuencia a la zaga.Citation-métricas basadas, por poner un ejemplo, son difíciles de aplicar a la investigación basada en los medios de comunicación social. Las nuevas formas de revisión por pares y la aprobación, como los índices lector, la inclusión en mención y por los blogs influyentes, etiquetas, enlaces entrantes, y retweeting, son derivados de las acciones naturales de la comunidad global de educadores, con resultados cada vez más relevante e interesante.Estas formas de corroboración académicos todavía no son bien entendidos por los profesores ordinarios y los tomadores de decisiones académicas, creando una brecha entre lo que es posible y lo aceptable. Los medios digitales de alfabetización continúa su ascenso en importancia como una habilidad clave en cada disciplina y profesión. El problema se debe al hecho de que a pesar del acuerdo generalizado sobre su importancia, la capacitación en alfabetización digital y técnicas es rara en los programas de formación del profesorado. En la enseñanza superior, la formación formal es prácticamente inexistente. Como docentes e instructores empiezan a darse cuenta de que están limitando a sus alumnos por no ayudar a desarrollar y utilizar las habilidades de alfabetización digital de los medios de comunicación a través del currículo, la falta de formación está siendo contrarrestado por medio del desarrollo profesional o el aprendizaje informal, pero estamos lejos de ver la alfabetización digital de los medios de comunicación como una norma. Este reto se ve agravado por el hecho de que la alfabetización digital es menos acerca de las herramientas y la información sobre el pensamiento, y por lo tanto las capacidades y las normas basadas en las herramientas y plataformas han demostrado ser algo efímero. Las instituciones se centran cada vez más estrechamente en los objetivos fundamentales, como consecuencia de la disminución de los presupuestos en el clima económico
  4. 4. actual. En general, las instituciones están buscando formas de controlar los costes sin dejar de ofrecer una alta calidad de servicio. Las escuelas son desafiados por la necesidad de apoyar una constante - o en crecimiento - el número de estudiantes con menos recursos y personal que antes. En este ambiente, es fundamental para los profesionales de la información y los medios de comunicación para subrayar la importancia de continuar la investigación en nuevas tecnologías como un medio clave para lograr los objetivos institucionales. Como ejemplo, conocer los hechos en cambiar de servidor y la red de infraestructura de gran densidad, como el correo electrónico o medios de transmisión, fuera del campus en el clima actual podría presentar la oportunidad de generar considerables ahorros anuales. Estas tendencias y desafíos que están teniendo un efecto profundo en la manera de experimentar, adoptar y utilizar tecnologías emergentes. Estos aspectos del mundo que rodean y permean el mundo académico servir de marco para considerar los impactos probables de las tecnologías emergentes que figuran en las secciones que siguen. Tecnologías para Ver Las seis tecnologías aparecen en cada informe Horizon se colocan a lo largo de tres horizontes de adopción que indique los plazos probables para su entrada a recurrir a la línea para la enseñanza, el aprendizaje o la investigación creativa. El próximo horizonte de largo plazo asume el riesgo de entrada en la corriente principal de las instituciones en los próximos doce meses, a mediados de horizonte de largo plazo de dos a tres años, y el lejano plazo, dentro de cuatro a cinco años. Cabe señalar que elInforme Horizon no es una herramienta de predicción. Es decir, más bien, para poner de relieve las nuevas tecnologías con un potencial considerable para nuestras áreas de enfoque de la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Cada uno de ellos ya es el centro de trabajo en una serie de instituciones innovadoras de todo el mundo, y mostrar el trabajo que aquí se revela la promesa de un impacto más amplio. En el cercano horizonte de largo de computación - es decir, dentro de los próximos 12 meses - son móviles y de contenido abierto. La informática móvil, por lo que entendemos el uso de la red de dispositivos con capacidad de los estudiantes ya están realizando, ya se ha establecido en muchos campus, aunque antes de ver el uso generalizado, las preocupaciones sobre la privacidad, la gestión del aula, y el acceso será necesario abordar. Al mismo tiempo, la oportunidad es grande, casi todos los estudiantes de educación superior realizar algún tipo de dispositivo móvil, y la red celular que apoya su conectividad sigue creciendo. Un número creciente de profesores y personal de tecnología de instrucción están experimentando con las posibilidades de colaboración y comunicación que ofrece la informática móvil. Dispositivos de los teléfonos inteligentes para netbooks son herramientas portátiles para la productividad, el aprendizaje y la comunicación, ofreciendo una gama creciente de actividades totalmente compatible con aplicaciones diseñadas especialmente para teléfonos móviles. Contenido abierto, también se espera que llegue a recurrir a la línea en los próximos doce meses, es la forma actual de un movimiento que comenzó hace casi una década, cuando las escuelas como el MIT empezaron a hacer su contenido de los cursos disponibles libremente.Hoy en día, hay una gran variedad de contenido abierto, y en muchas partes
  5. 5. del mundo, de contenido abierto representa un profundo cambio en el estudio de los estudiantes manera y aprender. Mucho más que una colección de materiales gratuitos de cursos en línea, el movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costos de la educación, el deseo de acceso a la educación en las zonas donde ese acceso es difícil, y una expresión de la elección de los estudiantes sobre cuándo y cómo aprender. El horizonte de la adopción segunda es establecer dos o tres años fuera, en la que comenzará a ver las adopciones generalizada de dos tecnologías bien establecidas que han despegado, haciendo uso de las redes mundiales celulares -libros electrónicos y la realidad aumentada simple.Ambas tecnologías están entrando en la corriente principal de la cultura popular, ambos ya se utilizan en la práctica en un número sorprendente de los campus, y se espera que ambos ven el uso mucho más amplio a través de la academia durante los próximos dos a tres años. Los libros electrónicos han estado disponibles en alguna forma durante casi cuatro décadas, pero en los últimos doce meses hemos visto un repunte dramático en su aceptación y uso. Cómodo y los dispositivos de lectura electrónica capaz de combinar las actividades de adquirir, almacenar, leer y anotar los libros digitales, lo que es muy fácil de recoger y llevar a cientos de volúmenes en un espacio más pequeño que un libro único. Ya en la corriente principal de uso de los consumidores, los libros electrónicos están apareciendo en las universidades con mayor frecuencia. Gracias a una serie de programas piloto, mucho se sabe sobre las preferencias de los estudiantes con respecto a las plataformas disponibles diferentes. Los libros electrónicos promesa de reducir costes, ahorrar estudiantes de cargar con kilos de libros de texto, y contribuir a los esfuerzos ambientales de papel campus consciente. Simple realidad aumentada se refiere al cambio que se ha hecho realidad aumentada accesible a casi cualquier persona. La realidad aumentada utiliza para requieren de equipos especializados, de los cuales ninguno fue muy portátil. Hoy en día, las aplicaciones para computadoras portátiles y teléfonos inteligentes de superposición de información digital en el mundo físico de manera rápida y fácilmente. Si bien aún de dos a tres años de uso generalizado en las universidades, la realidad aumentada es establecer un punto de apoyo en el sector de consumo, y en una forma mucho más fácil acceder a lo previsto originalmente. En el horizonte de largo plazo, fijado en cuatro o cinco años para la adopción generalizada, pero es evidente que ya en uso en algunos sectores, son la informática basada en el gesto y el análisis de datos visuales. Ninguna de estas dos tecnologías es todavía común en la configuración del campus, pero el alto nivel de interés y el volumen tremendo de la investigación en ambas áreas indican que vale la pena seguir de cerca. Gesto basado en la informática es ya fuerte en el mercado de consumo y estamos viendo un creciente número de aplicaciones prototipo para la formación, la investigación y estudio, aunque esta tecnología está todavía algún tiempo lejos de los propósitos educativos comunes. Los dispositivos que son controlados por los movimientos naturales de los dedos, la mano, el brazo y el cuerpo son cada vez más común. Las compañías de juegos, en particular, están explorando el potencial que ofrecen las consolas que no requieren ningún controlador de la computadora de mano, sino reconocer e interpretar los
  6. 6. movimientos del cuerpo. Al trabajar con dispositivos que reaccionan a nosotros en vez de que nos exige aprender a trabajar con ellos, nuestra comprensión de lo que significa interactuar con los ordenadores está empezando a cambiar. Visual análisis de datos, una forma de descubrir y comprender los patrones en grandes conjuntos de datos a través de la interpretación visual, se utiliza actualmente en el análisis científico de los procesos complejos. Como las herramientas para interpretar y mostrar los datos se han vuelto más sofisticadas, los modelos pueden ser manipulados en tiempo real y los investigadores son capaces de navegar y explorar los datos en formas que no eran posibles antes. Visual análisis de datos es un campo emergente, una mezcla de las estadísticas, minería de datos y visualización, que promete hacer posible que cualquier persona que cribar, mostrar y entender conceptos complejos y las relaciones. Cada una de estas tecnologías se describe en detalle en el cuerpo del informe. Estas secciones abiertas, con una discusión de lo que la tecnología es y por qué es relevante para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Ejemplos de la tecnología en la práctica, especialmente en el mundo académico, se enumeran allí para ilustrar la forma en que se está adoptando en el momento actual. Nuestra investigación indica que los seis de estas tecnologías, en conjunto, tendrán un impacto significativo en el aprendizaje de las organizaciones centradas en los próximos cinco años. Los lectores habituales del Informe Horizon en cuenta que algunos temas tienen fuertes vínculos con los temas que fueron presentados en las ediciones anteriores. La informática móvil, en particular, es el último aspecto de una tendencia hacia más pequeños, los dispositivos informáticos más potentes que ha crecido en los últimos tres años. Hemos visto los teléfonos móviles son cada vez más capaz y flexible. Como se describe aquí, el tema de la informática móvil abarca dispositivos de mano con la capacidad de acceder a Internet, un grupo de dispositivos que incluye la mayoría de los teléfonos móviles, así como llevar a otros dispositivos especializados que a menudo son cada vez más poderoso, pero capaz que se celebrará fácilmente en una mano. La importancia de la informática móvil no es tanto en el dispositivo utilizado, sino en la capacidad de acceder fácilmente a una red celular en expansión y plenamente las funciones de las herramientas de la palma de su mano. La simple realidad aumentada y la computación basada en el gesto también tiene raíces en las ediciones anteriores. La realidad aumentada apareció por primera vez en elInforme de 2005 de Horizon en el horizonte de largo plazo,de regresar en 2006 con un enfoque en sus aplicaciones para la visualización de grandes conjuntos de datos, un uso que actualmente es común en muchos laboratorios de investigación. Hoy en día, la realidad aumentada se ha convertido en simple y disponibles en los ordenadores y dispositivos móviles que ya posee. Gesto informática basada es una rama de un grupo de tecnologías que se observó en el primer Informe Horizon, publicado en 2004;interfaces multimodales, como se llamaba este grupo, incluido gestual, así como otros tipos de entrada. Gesto de la computación basada también tiene vínculos con el contexto de la informática de conciencia, aparece en 2005y como dispositivos conscientes del contexto en el 2006. El Proyecto Horizonte Desde marzo de 2002, bajo la bandera del Proyecto Horizonte, el New Media Consortium ha celebrado una serie de conversaciones y diálogos con cientos de
  7. 7. profesionales de la tecnología, los tecnólogos del campus, los líderes de profesores de colegios y universidades, y representantes de las principales empresas de más de dos docena de países. En cada uno de los últimos seis años, estas conversaciones se han traducido en la publicación cada mes de enero de un informe centrado en las tecnologías emergentes de interés para la educación superior. Como se produce el informe, un Consejo Consultivo participa en diálogos animada con una amplia gama de artículos, publicados y no publicados de investigación, artículos, blogs académicos y sitios web. El resultado de estos diálogos es una lista de las principales tecnologías, tendencias, desafíos y problemas que las personas con conocimientos en las industrias de tecnología, la educación superior, y el aprendizaje centrado en las organizaciones están pensando. En 2008 y 2009, convocada por el NMC adicionales consejos consultivos para participar en una nueva serie de regionales y sectoriales basados en las ediciones compañero del informe Horizon, con el doble objetivo de comprender cómo la tecnología está siendo absorbido mediante una pequeña lente, y observando también la los contrastes entre el uso de la tecnología en un área en comparación con otro. Hasta la fecha, ediciones de compañía han sido preparados que se centran en Australia y Nueva Zelanda (2008, 2009), en el sector K-12 (2009), y en las pequeñas y medianas empresas (2009). Cada vez que un informe se lleva a cabo, el NMC utiliza métodos cualitativos de investigación para identificar las tecnologías seleccionadas para su inclusión en dicho informe, a partir de una encuesta de la labor de otras organizaciones y la revisión de la literatura con miras a detectar interesantes tecnologías emergentes. Cuando el ciclo comienza, se conoce poco, o incluso puede ser conocido, sobre la conveniencia o la eficacia de muchas de las nuevas tecnologías para estos fines, como el Proyecto Horizonte expresamente se centra en las tecnologías no están actualmente en uso generalizado en el mundo académico. En un año típico, 75 o más de estas tecnologías pueden ser identificados para su investigación; para el informe de 2010, se consideraron más de 110. Mediante la participación de una amplia comunidad de partes interesadas, y diligentemente la búsqueda en Internet y otras fuentes, hay suficiente información recopilada al comienzo del proceso para que los miembros de la Junta Consultiva para formar una comprensión de cómo cada una de las tecnologías descubierto podría ser utilizado en ajustes de fuera de la academia, para desarrollar un sentido de la tecnología pueden tener el potencial para la configuración de la educación superior, y para prever las aplicaciones de la tecnología para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Los hallazgos se discuten en una variedad de escenarios - con profesores, expertos de la industria, los técnicos del campus, y, por supuesto, la Junta Consultiva de Horizon.De particular interés para el Consejo Consultivo de cada año es encontrar las aplicaciones educativas de estas tecnologías que no puede ser intuitiva o evidentes. Cada vez más el Proyecto Horizon es un esfuerzo global.Cada año, al menos un tercio de los miembros del Consejo Consultivo de representantes de países fuera de América del Norte. Desde 2007, con la ayuda de la Universitat Oberta de Catalunya, el Informe Horizon ha sido traducido al español y catalán. En 2008, el Proyecto Horizonte ampliado con la publicación de su primer informe regional, el Informe 2008 de Horizon: Australia- Nueva Zelanda Edition. El informe de 2009 Horizon también se traduce enplanes
  8. 8. de japonés, alemán y chino, así como español y catalán, y están en marcha para agregar a las traducciones para el informe actual. En 2010, en colaboración con laUniversitat Oberta de Catalunya, un nuevo informe de idioma español se ha previsto especialmente para Iberoamérica, que se verá en todo el cuerpo de trabajo del proyecto. Cada informe Horizon se produce en un período de pocos meses para que la información es oportuna y pertinente.Este año, el esfuerzo para producir el informe se inició en septiembre de 2009, y concluyó cuando el informe fue puesto en libertad en enero de 2010, un período de poco más de cuatro meses. Las seis tecnologías y aplicaciones que surgieron en la parte superior de la clasificación final - dos por la adopción horizonte - se detallan en los capítulos que siguen. Cada uno de esos capítulos incluye descripciones detalladas, enlaces a proyectos de demostración activa, y una amplia gama de recursos adicionales relacionados con las seis tecnologías perfiladas. Los perfiles son el corazón del Informe horizonte 2010, y servirá para dinamizar el trabajo del Proyecto Horizonte en 2010-11. Para aquellos que quieran saber más acerca de los procesos utilizados para generar el informe Horizon, muchos de los cuales están en curso y ampliar el trabajo en el informe, le remitimos a la sección final del informe sobre la metodología de la investigación. Un año o menos: Mobile Computing Time-to-Aprobación horizonte: un año o menos Las opciones disponibles para mantenerse conectados durante los desplazamientos son muchas - los teléfonos inteligentes, notebooks, laptops, y una amplia gama de otros dispositivos de acceso a Internet mediante puntos de acceso celulares portátiles y móviles basados en tarjetas de banda ancha, además de Wi-Fi que es cada vez más dispone de todos los lugares donde se congregan. Al mismo tiempo, los dispositivos que llevamos son cada vez más capaces y los límites entre ellos más y más borrosa.En el mundo desarrollado, la computación móvil se ha convertido en una parte indispensable del día a día la vida en la fuerza laboral, y un factor clave es la mayor facilidad y rapidez con que es posible acceder a Internet desde prácticamente cualquier lugar del mundo a través de la siempre en expansión de la red celular. DESCRIPCIÓN GENERAL Los móviles como una categoría han demostrado ser más interesante y más capaz, con cada año que pasa, y siguen siendo una tecnología con nuevas sorpresas. El mercado móvil de hoy tiene casi 4 millones de abonados, más de dos tercios de los cuales viven en países en desarrollo. Más de un mil millones de teléfonos nuevos se producen cada año, un flujo de mejora continua y la innovación que no tiene precedentes en los tiempos modernos. El más rápido crecimiento en ventas del segmento pertenece a los teléfonos inteligentes - lo que significa que un número masivo y creciente de personas de todo el mundo ahora poseer y utilizar un ordenador que cabe en la mano y es capaz de conectarse a la red de forma inalámbrica desde prácticamente cualquier lugar. Miles de aplicaciones diseñadas para soportar una amplia gama de tareas en prácticamente cualquier sistema de teléfono inteligente de funcionamiento son de fácil acceso, con más entrar en el mercado todo el tiempo. Estas herramientas informáticas móviles han aceptado convertirse en SIDA en la vida cotidiana, que nos da sobre la marcha el acceso a herramientas para los negocios, video / audio de la captura y edición básica, de
  9. 9. detección y medición, geolocalización, redes sociales, la productividad personal, referencias, justo a -tiempo de aprendizaje - de hecho, prácticamente cualquier cosa que se puede hacer en un escritorio. Los usuarios esperan cada vez más en cualquier momento y en cualquier lugar de acceso a datos y servicios que no hace mucho sólo estaban disponibles mientras se está sentado delante de un ordenador conectado a la red mediante un cable. Además de las típicas de software para correo electrónico, la comunicación y el calendario, las nuevas herramientas permiten a los usuarios para gestionar la información personal (como Evernote, Nozbe,Wesabe y Tripit), colaborar y acceder fácilmente y compartir archivos (cuadro de selección y CalenGoo son dos de muchos ejemplos posibles), o mantenerse al corriente de las redes sociales (Limbo, Facebook,Cuadrangular, Whrrl), y en general hacer el control y la labor de actualización, la escuela o los flujos de información personal algo fácil de hacer sobre la marcha. Para muchas personas en todo el mundo, pero especialmente en los países en desarrollo, los móviles son cada vez más el punto de acceso no sólo para las herramientas comunes y de las comunicaciones, sino también para información de todo tipo, materiales de capacitación, y más. Un patrón cada vez más común es para la gente de mirar a las plataformas de computación móvil como dispositivo de elección, ya que suelen ser mucho más barato que computadoras de escritorio o portátil. Para este grupo, dispositivos móviles son más asequibles, más accesible y fácil de usar que las computadoras de escritorio, y proporcionar más de la funcionalidad suficiente como para servir como dispositivo informático principal. De un término medio para aquellos que necesitan un poco más de flexibilidad y potencia de una plataforma móvil incluye netbooks, SmartBooks, u otros dispositivos especializados. Más pequeño y ligero que un ordenador portátil, esta categoría de dispositivos de acceso a Internet a través de múltiples redes. Netbooks ejecutar la productividad típicos y las aplicaciones de comunicaciones, utilizando un teclado estándar y un ordenador portátil compacto de diseño similar. Más dispositivos especializados, como libros electrónicos, lectores de correo electrónico, y otros están adaptados para un solo propósito. Las ventajas que ofrecen son el almacenamiento y la portabilidad, el Kindle, por ejemplo, hace que sea fácil de llevar una biblioteca llena de material de lectura, mientras que el lector de correo electrónico Peek proporciona acceso al correo electrónico en un dispositivo muy compacto. RELEVANCIA DE ENSEÑANZA, APRENDIZAJE, INVESTIGACIÓN O CREATIVE La portabilidad de los dispositivos móviles y su capacidad para conectarse a Internet casi en cualquier parte los hace ideales como depósito de materiales de referencia y experiencias de aprendizaje, así como herramientas de uso general para el trabajo de campo, donde pueden ser utilizados para registrar las observaciones a través de voz, texto , o multimedia, y fuentes de referencia de acceso en tiempo real. En Ball State University, los estudiantes se reúnen los datos meteorológicos en todo el campus, utilizando Twitter para dispositivos móviles para agregar y difundir sus conclusiones. En la Universidad de Kansas, los laboratorios de geología se están aumentados por los experimentos de campo cuidadosamente diseñados de forma que los estudiantes pueden completar en bloques de tres horas.
  10. 10. Como el uso de la facultad de informática móvil ha crecido, los estudios han comenzado a surgir la documentación de la eficacia de las herramientas y las técnicas utilizadas para los emplean. En Abilene Christian University, por ejemplo,todos los estudiantes de primer año se emitió un iPhone o iPod Touch en 2009, proporcionando un amplio panorama sobre el que explorar el uso de los teléfonos móviles para la instrucción. Una sección de un curso de química recibieron preparación en el laboratorio y la seguridad de las conferencias a través de podcast para dispositivos móviles en vez de en el aula, las puntuaciones de rendimiento de estos estudiantes se indica que el móvil conferencias fueron igualmente efectivos. En Franklin & Marshall College, facultad dieciséis en el año de duraciónmLearning proyecto piloto están utilizando el iPod Toques para explorar formas de computación móvil se puede utilizar en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación en disciplinas como historia, psicología, estudios religiosos, los idiomas del mundo, el gobierno, clásicos, y más. Un piloto de la Comunidad de Houston College, celebrada en la primavera de 2009 en comparación hábitos de estudio de dos grupos de estudiantes matriculados en el curso de anatomía mismo. Un grupo, emitió dispositivos móviles, se constató que trabaja en el campo durante los momentos libres, como a la espera de los nombramientos.El otro grupo, sólo con computadoras de escritorio, parecía pasar menos tiempo de trabajo total en línea con el contenido del curso. En la Universidad Oberta de Catalunya (UOC), donde muchos estudiantes de viajar o asistir a clases en torno a los horarios de trabajo completo, tiempo, materiales del curso están disponibles no sólo en el formato de papel, sino también en audio, vídeo y formatos de texto diseñada para el acceso móvil. La Universidad de Waterloo, otra escuela con una población grande de pasajeros, piloto de entrega de materiales para cursos en línea a la plataforma BlackBerry. La respuesta fue muy positiva, y los estudiantes señaló aumento del tiempo dedicado acceder a los materiales del curso, así como mayores niveles de colaboración con los compañeros de clase. El potencial de la informática móvil está siendo demostrado en cientos de proyectos en instituciones de educación superior. Los estudiantes de la Universidad de Alabama programa de computadora honores, por ejemplo, son el desarrollo de aplicaciones para el iPhone y iPod Touch que llevan sangre recordatorios de verificación de azúcar a los pacientes con diabetes tipo 2 y proporcionar recursos sobre el manejo de la diabetes, así como recoger información sobre cómo los pacientes utilizando la herramienta están logrando mantener su nivel de azúcar en sangre bajo control. Estos datos serán utilizados en un proyecto de investigación para comparar los efectos de las prácticas estándar de la atención de pacientes con prácticas de auto-gestión, facilitada por la aplicación móvil. Una herramienta personalizada desarrollada en la Universidad de Purdue, por turnos(http://purdue.edu/hotseat), permite a los estudiantes a utilizar sus dispositivos móviles para contribuir a los debates, formular y responder preguntas, y responder a la maestra le pide a través de cualquiera de varios canales, incluido Facebook, Twitter, la aplicación de turnos para móviles, o una aplicación web. Los estudiantes en un curso de historia en la Universidad de Texas en Dallas usa Twitter para discutir los temas del curso durante la clase, el tweets fueron exhibidos en una pantalla grande para alentar la comunicación de grupo. Una muestra de otras aplicaciones de la informática móvil a través de una variedad de disciplinas, incluye lo siguiente:
  11. 11. De Química. En Bluegrass Community & Technical College, el trabajo de campo al aire libre ha reemplazado a muchos "recetario" de los laboratorios de química. Los estudiantes utilizan Tablet PC para registrar y analizar la investigación de campo, presentan sus resultados, y comparar los resultados en tiempo real. Historia. La Escuela de Arte de Edimburgo, la Universidad de Edimburgo, y el Centro de Datos EDINA colaboración desarrollado una aplicación móvil llamada Walking Through Time. La aplicación de superposiciones de mapas históricos en los mapas actuales de la ubicación del espectador, mostrando vistas a la calle y áreas de interés desde tiempos anteriores. Tecnología de la Información. Los estudiantes de la Universidad de Michigan desarrolló una aplicación de la plataforma Android de Google que mide el consumo de energía en los móviles. La aplicación, llamada PowerTutor, está diseñado para ayudar a los desarrolladores de software crear aplicaciones más eficientes. Medicina. Harvard Medical School ha lanzado unaaplicación para el iPhone sobre el virus H1N1,incluidos los mapas de los brotes, un corrector de los síntomas, y consejos para evitar la infección o en la enfermedad. La aplicación es el primero de una serie planificada de las aplicaciones móviles desarrolladas en el HMS en colaboración con científicos de la escuela de medicina y médicos. MOBILE COMPUTING EN LA PRÁCTICA Los siguientes enlaces proporcionan ejemplos de la informática móvil. Celular Colegios: La cosa pequeña al lado http://www.universitybusiness.com/viewarticle.aspx?articleid=1233 (James Martin y James E. Samels, University Business, febrero de 2009.) Siguiendo el ejemplo de Fukuoka, Japón, basado en Cibernética de la Universidad, varios colegios en los Estados Unidos están ahora completo de planificación, los medios de comunicación cursos de ricos entregan a través del teléfono inteligente. CMU estudiantes, los profesores encontrar beneficios con la tecnología del iPod en el aula http://www.news.cmich.edu/2009/10/cmu-students-professors-find-b/ (La Central @ News, 28 de octubre de 2009.) Estudiantes de Universidad Central de Michigan Introducción a la enseñanza del curso ⎯ que sirve a casi 650 estudiantes de primer año y estudiantes de transferencia ⎯ utilizar dispositivos móviles para acceder a material de referencia, responder a las preguntas de los profesores, y participar en encuestas durante la clase. iPhone al cuerpo eléctrico http://www.unews.utah.edu/p/?r=092409-2 En la Universidad de Utah, los investigadores han desarrollado una suite de aplicaciones móviles para permitir a los científicos, estudiantes, médicos y pacientes para estudiar la anatomía humana, visualizar grandes conjuntos de datos en 3D, manipular y analizar grandes cantidades de imágenes de alta resolución, y evaluar los médicos problemas.
  12. 12. Bibliotecas Móviles http://www.lib.ncsu.edu/m/about.html El Estado de Carolina del Norte biblioteca de la Universidad ofrece ahora una aplicación móvil que ofrece un catálogo de búsqueda, la información sobre la disponibilidad de computadoras en los laboratorios, y el acceso a un bibliotecario de referencia. San Francisco Museum of Modern Art Móvil Tours http://www.sfmoma.org/events/1556 El Museo de San Francisco de Arte Moderno ofrece dos nuevas aplicaciones móviles: Making Sense of Modern Art Mobile y el iPhone Rooftop Garden Tour. MSoMA Mobile está disponible en el iPod toques que pueden ser prestados a los visitantes del museo, e incluye entrevistas con arquitectos, artistas y curadores, secuencias de vídeo y música y poesía sobre la colección. La gira Rooftop Garden está disponible sin costo como una aplicación en el iTunes Store. Smartphones Rellene Med School receta http://www.allbusiness.com/health-care/health-care-professionals-physicians- surgeons/13161277-1.html En la Universidad de Louisville Escuela de Medicina, los residentes utilizan teléfonos inteligentes en lugar de recetarios y libros de referencia múltiple. Los pacientes y residentes de aprobar el nuevo sistema. LECTURAS COMPLEMENTARIAS Los siguientes artículos y los recursos se recomienda para aquellos que deseen aprender más sobre informática móvil. Mapas de Cobertura GSM http://www.gsmworld.com/Roaming/Gsminfo GSM World ofrece información detallada sobre los operadores de redes celulares en todo el mundo, así como a los mapas de cobertura fecha para los países en todo el mundo. Los detalles específicos se incluyen los de la red, itinerancia, los servicios (incluidos los de banda ancha), y la información de cobertura de más de 860 redes en 220 países o zonas del mundo. El Campus Mobile http://www.insidehighered.com/news/2009/09/21/iphones (Steve Kolowich, Inside Higher Ed, 21 de septiembre de 2009). Un año después de la aplicación de su política para todo el campus de la expedición de cada estudiante de primer año un iPhone o iPod Touch, Abilene Christian University desafió instructores para integrar el aprendizaje móvil en sus clases y la encuesta sobre la comunidad del campus los resultados. MOCA: Encuentro Instant Alumnos en dispositivos móviles http://www.utexas.edu/academic/diia/about/postcards Este estudio de caso de la Universidad de Texas en Austin describe el móvil del curso Evaluación continua (MOCA), herramienta desarrollada por la División de Instrucción de Innovación y Evaluación. MOCA se utiliza para evaluar el aprendizaje de los estudiantes y los estudiantes en la discusión. MOCA se puede acceder a la web desde cualquier
  13. 13. dispositivo móvil capaz. Enseñanza con tecnología Face-Off: iPhone vs PC https: / / chronicle.com/blogPost/Teaching-With-Technology/4547 (Jeffrey R. Young, The Chronicle of Higher Education, 25 de febrero de 2009.) Un profesor encontró que los estudiantes con acceso a un iPhone estudiado más que los que utiliza sólo un PC. Delicious: Mobile Computing http://delicious.com/tag/hz10+mobile Siga este enlace para encontrar recursos adicionales etiquetados para este tema y esta edición del informe Horizon. Para añadir a esta lista, simplemente los recursos etiqueta con "hz10" y "móvil" al guardar a Delicious. Un año o menos: Open Content Time-to-Aprobación horizonte: un año o menos El movimiento hacia el contenido abierto refleja un cambio en la forma de crecimiento académico en muchas partes del mundo son la conceptualización de la educación a una vista que es más sobre el proceso de aprendizaje de la información transmitida en sus cursos.La información no está en todas partes, el reto es hacer un uso eficaz de la misma. Parte del atractivo de contenido abierto es que también es una respuesta tanto a los crecientes costos de los recursos que tradicionalmente publica y la falta de recursos educativos en algunas regiones, y una alternativa rentable a los libros de texto y otros materiales. Como contenido de la educación personalizada se hace cada vez más disponibles de forma gratuita a través de Internet, los estudiantes están aprendiendo no sólo el material, sino también las habilidades relacionadas con la búsqueda, evaluación, interpretación, y reorientando los recursos que están estudiando, en colaboración con sus profesores. DESCRIPCIÓN GENERAL Un nuevo punto de vista educativo, se centró en el conocimiento colectivo y el intercambio y la reutilización de los contenidos didácticos y académicos, ha ido ganando terreno en todo el mundo durante casi una década. El contenido abierto ha llegado al punto tal que rápidamente está impulsando el cambio, tanto en los materiales utilizados y el proceso de la educación. En esencia, el concepto de contenido abierto es el aprovechamiento de Internet como una plataforma de difusión a escala mundial para el conocimiento colectivo y la sabiduría, y diseñar experiencias de aprendizaje que maximizar el uso de la misma. Contenido abierto, como se describe aquí, tiene sus raíces en una serie de esfuerzos seminales, incluyendo elproyecto de Contenido Abierto, Abierto de Iniciativa del MIT Courseware (OCW), la Fundación Conocimiento Abierto y el trabajo de la William and Flora Hewlett Foundation y otros. Muchos de estos proyectos se centraron en la creación de colecciones de recursos compartidos y en la elaboración de las licencias y los esquemas de metadatos. La oleada de interés en el contenido abierto descrito aquí se diferencia de los primeros trabajos por su enfoque principal en el uso de contenido abierto y su lugar en el currículo. El papel de los productores de contenido abierto se ha
  14. 14. convertido, así, lejos de la idea de repositorios de contenido y de autoridad a la noción más amplia de contenido a ser libre y omnipresente. Basándose en los modelos pioneros de instituciones como el MIT, las escuelas como la Universidad de Tufts (y muchos otros) ahora considerar la posibilidad de los materiales del curso a disposición del público una responsabilidad social. Una consecuencia de esta perspectiva es la aparición de la apertura de libros de texto de contenido que puede ser "remezclado" - es decir, personalizada, modificar o combinar con otras materias - y una serie de editores están encontrando maneras de apoyar a los autores de tales materiales. Un editor tal, Piso mundial del conocimiento,proporciona acceso a libros de texto de autor para el uso abierto, lo que es muy fácil para que los profesores individualmente adaptar un texto para su uso en su propia clase. Flat World Knowledge funciona como un editor, revisar las presentaciones de libros y utilizando un proceso de edición tradicional antes de la liberación, sin embargo, las copias electrónicas de los libros de texto son gratuitos. Los estudiantes sólo pagan por las copias de impresión, y los autores reciben regalías para estas compras si el libro se ha personalizado o no. En el centro de muchas discusiones de contenido abierto son los retos de la distribución, reutilización, y la reutilización de los trabajos académicos, en relación con estos debates se plantean dudas sobre la propiedad intelectual, derechos de autor, y estudiante- estudiante de la colaboración y el trabajo sólido que se ha hecho por los grupos tales como Creative Commons, la idea académica,Science Commons, y otros para abordar muchos de los problemas que normalmente se expresó. Muchos creen que las estructuras de recompensa que apoyar el intercambio de trabajos en curso, la investigación en curso, proyectos de gran colaboración y una visión amplia de lo que constituye una publicación académica son desafíos clave que las instituciones tienen que resolver.También que se tratarán son los sistemas de reputación, los procesos de revisión inter pares, y los nuevos modelos para la citación de las nuevas formas de contenido que puedan crecimientos de la apertura de las iniciativas de contenido. Si bien una serie de proyectos muy estructurados existen para proporcionar acceso a los contenidos abiertos, en general, la comunidad de contenido abierto es difusa y distribuidos; aprender a encontrar recursos útiles dentro de una disciplina determinada, evaluar la calidad del contenido disponible, y reutilizar en apoyo de un aprendizaje o un objetivo de investigación son en sí mismas valiosas habilidades para cualquier estudioso emergentes, y muchos adherentes de la lista de contenido abierto ese aspecto entre las razones que apoyan el uso de materiales compartir. RELEVANCIA DE ENSEÑANZA, APRENDIZAJE, INVESTIGACIÓN O CREATIVE El contenido abierto cambia la ecuación de aprendizaje en una serie de formas interesantes, la más importante es que su uso promueve una serie de habilidades que son esenciales para mantener la divisa en cualquier disciplina - la capacidad de encontrar, evaluar y poner la información para su uso. Casi tan importante es que el mismo conjunto de materiales, una vez colocado en línea y se pueden compartir a través de la concesión de licencias apropiadas, puede informar a una amplia variedad de modalidades de aprendizaje, y no el menor de los cuales es el aprendizaje por el simple placer del descubrimiento.
  15. 15. Comunidades de práctica y de las comunidades de aprendizaje se han formado alrededor de contenido abierto en un gran número de disciplinas, y proporcionar a los profesionales y estudiantes independientes tanto una vía para la educación continua. OpenLearn(http:// openlearn.open.ac.uk), un proyecto de la Universidad Abierta del Reino Unido, ofrece a cualquiera la oportunidad de unirse a un grupo de estudio mientras se trabaja a través de sus contenidos de cursos abiertos.Prácticas OpenLearn un método conocido como "aprendizaje con el apoyo abierto", en el que los estudiantes trabajan a través de contenidos a su propio ritmo con la ayuda y la orientación de un tutor. Facultad de comunidades de práctica están floreciendo, así, en la Universidad Trinity, por ejemplo, la facultad aprobó una política de acceso abierto que les permite colocar las copias de sus trabajos académicos en un repositorio de libre acceso compartido por varias universidades de artes liberales. Muchas fuentes de contenido abierto se pueden encontrar fácilmente en Creative Commons(http://creativecommons.org), Maestros sin Fronteras(http://www.teacherswithoutborders.org), y otras comunidades en línea, mientras que portales como Folksemantic (http:/ / www.folksemantic.com) ofrecen un único punto de entrada a muchas ofertas de contenido abierto. Las comunidades de aprendizaje asociados con servicios como Diigo o Twine puede señalar los educadores en la dirección correcta a través de redes sociales el equivalente de "boca a boca". Una muestra de otros proyectos de contenido abierto a través de disciplinas incluye lo siguiente: Historia del Arte. SmARThistory, un recurso educativo abierto dedicado al estudio del arte, se pretende sustituir los libros de historia del arte tradicional con un interactivo, bien organizada web.Buscar por periodo de tiempo, estilo o artista(http://smarthistory.org). Estudios de Posgrado. El Instituto de Tecnología de Tokio ofrece 35 cursos de postgrado, abierto y gratuito, en las escuelas de la ciencia y la ingeniería, la biociencia y la biotecnología, la gestión de la innovación, y otros. Ciencias de la Salud. La Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health ofrece clases de acceso librepara promover el objetivo de mejorar la comprensión global de las cuestiones relacionadas con la salud. Los cursos incluyen temas más populares de la escuela, incluida la salud de los adolescentes, las enfermedades infecciosas, la genética y el envejecimiento. Literatura. Looking for Whitman(http://lookingforwhitman.org) es un acceso abierto y multi- experimento institucional, dedicada al estudio de la vida y obra de Walt Whitman. CONTENIDO ABIERTO EN LA PRÁCTICA Los siguientes enlaces proporcionan ejemplos de contenido abierto. Literatura Americana antes de 1860 http://enh241.wetpaint.com Los estudiantes en este curso, celebrado en la Mesa Community College, contribuir a la material del curso abierto como parte de su investigación. De MCC también dispone de
  16. 16. una serie de conferencias en YouTube (verhttp://www.youtube.com/user/mesacc # p / p). Abrir la Universidad Carnegie Mellon Learning Initiative http://oli.web.cmu.edu/openlearning/ La Iniciativa de Aprendizaje Abierto ofrece dirigidas por instructores y cursos autorregulados, cualquier profesor puede enseñar con los materiales, independientemente de su afiliación. Además, los cursos incluyen la evaluación de los estudiantes y capacidad inteligente de tutoría. Connexions http://cnx.org Connexions ofrece pequeños módulos de información y anima a los usuarios a reconstruir estos trozos para satisfacer sus necesidades individuales. DNATube http://www.dnatube.com Este sitio ofrece a YouTube-como la colección de videos de la ciencia, como conferencias, entrevistas, animaciones, y las manifestaciones. Búsqueda por categoría (matemáticas, arqueología, física), temas (virus, la mitosis), o videos del momento, que incluyen opciones de los editores. eScholarship: Universidad de California http://escholarship.org/about_escholarship.html eScholarship proporciona revisión por pares y la publicación de artículos científicos, libros y documentos, utilizando un modelo de contenido abierto. El servicio también incluye herramientas para la difusión y la investigación. MIT OpenCourseWare http://ocw.mit.edu El Instituto de Tecnología de Massachusetts publica conferencias y materiales de la mayoría de sus cursos de pregrado y de postgrado en línea, donde están libremente disponibles para el auto-estudio. Open.Michigan 's dScribe proyecto https: / / open.umich.edu / proyectos / oer.php Casas de la Universidad de Michigan Open.Michigan iniciativa de varios proyectos de contenido abierto. Uno, dScribe, es un enfoque centrado en el estudiante a la creación de contenido abierto. Los estudiantes trabajan con la facultad de seleccionar y de los recursos veterinario, facilitando la dotación de personal y carga de los costes de creación de contenidos y someter a los estudiantes en el desarrollo de materiales para ellos mismos y sus compañeros. NUTRIA http://www.le.ac.uk/otter La Universidad de Leicester proyecto NUTRIA (Open, mobiliarios y Tecnología habilitado para los Recursos Educativos) los pilotos y evalúa los sistemas de liberación de contenidos educativos en virtud de una licencia abierta.
  17. 17. LECTURAS COMPLEMENTARIAS Los siguientes artículos y los recursos se recomienda para aquellos que deseen aprender más acerca de los contenidos abiertos. Centro de Medios de Comunicación Social Publica un Nuevo Código de Mejores Prácticas en OCW http://criticalcommons.org/blog/content/center-for-social-media-publishes-new-code-of- best-practices-in-ocw (Idea crítica, el 25 de octubre de 2009.) El grupo de defensa de crítica Commons pretende promover el uso de los medios de comunicación en los recursos educativos abiertos. Su Código de Buenas Prácticas en la Feria de uso los materiales de OpenCourseWare es una guía para los desarrolladores de contenido que desea incluir material de uso justo en sus ofertas. Países ofrecen diferentes tarda en abrir Online http://chronicle.com/article/Countries-Offer-Different/48775 (Simmi Aujla y Ben Terris, "The Chronicle of Higher Education, 11 de octubre de 2009.) Muchos países están utilizando los recursos educativos abiertos a llegar a los estudiantes que de otro modo no podrían asistir a la universidad. Creative Commons http://www.creativecommons.org Creative Commons ha creado un conjunto de instrumentos jurídicos que sean compatibles con las normas del derecho de autor que lo hacen no sólo posible, sino fácil para la gente para compartir y desarrollar el trabajo de otros. La organización ofrece licencias gratuitas que permiten a cualquier persona crear, compartir y utilizar el contenido abierto. Piso Mundial de Conocimiento: Un modelo de negocios de punta http://industry.bnet.com/media/10003790/flat-world-knowledge-a-disruptive-business- model/ (David Weir, BNet, 20 de agosto de 2009.) Piso mundial del conocimiento está disfrutando de un rápido crecimiento, de 1.000 estudiantes en la primavera de 2009 a 40.000 en el semestre de otoño usando sus materiales. Modelo de negocio de la compañía paga un porcentaje mayor de regalías a los autores de libros de texto y cobra a los estudiantes una gran cantidad inferior a los editores tradicionales. Open Content y la Meta Global Emerging-Universidad http://www.educause.edu/EDUCAUSE+Review/EDUCAUSEReviewMagazineVolume41/O penContentandtheEmergingGloba/158053 En este artículo, extraído de su Clair 2005 Maple Memorial Discurso en el aula de Cómputo Académico, Presidente emérito del MIT, Charles Vest discute el contenido abierto y describe la promesa y la oportunidad que llevó a la creación de MIT OpenCourseWare. Delicious: Open Content
  18. 18. http://delicious.com/tag/hz10+opened Siga este enlace para encontrar recursos adicionales etiquetados para este tema y esta edición del informe Horizon. Para añadir a esta lista, simplemente los recursos etiqueta con "hz10" y "abierto" al guardar a Delicious. Libros electrónicos Time-to-Aprobación de Horizon: de dos a tres años A medida que la tecnología subyacente de lectores electrónicos ha mejorado y como se han vuelto más títulos disponibles, los libros electrónicos están llegando rápidamente al punto en que sus ventajas sobre el libro impreso están obligando a casi cualquier observador. La conveniencia de llevar una biblioteca entera en un bolso, bolsillo, mochila o apelaciones a los lectores que encontrar tiempo para unas cuantas páginas en entre las citas, o al trayecto. Ya firmemente establecido en el sector público, los libros electrónicos están avanzando su posición en los campus, así, donde sirven como una solución rentable y alternativa portátil a los libros de texto pesados y lecturas complementarias. DESCRIPCIÓN GENERAL Los libros electrónicos han llegado a una adopción general en el sector de consumo, en 2009, el Kindle se Amazon.com 's de mayor venta de productos, con más de 390.000 títulos disponibles. Las versiones electrónicas de los primeros libros fueron los digitalizados por el Proyecto Gutenberg en la década de 1970. Libros electrónicos fueron pensados para ser leídos utilizando un equipo hasta finales de 1990, en ese momento, los dispositivos especiales para la lectura de libros electrónicos, conocidos como e-lectores o simplemente lectores, empezaron a aparecer en el mercado. Los últimos lectores ofrecen una experiencia de lectura de alta fidelidad que ofrece la mayoría de los affordances del libro impreso, con mejoras como la conectividad inalámbrica y amplia capacidad de almacenamiento que permiten que el dispositivo típico de celebrar más de 1.000 títulos. Esta disponibilidad de una selección de los lectores capaces es uno de los factores que contribuyen al éxito de los libros electrónicos. No sólo hay muchos modelos disponibles para complacer a una variedad de gustos ⎯ además de la Kindle de Amazon, el Sony Reader, el Barnesnuevo Rinconera & Noble, y una serie de aplicaciones de lectura para los iPhones, los teléfonos Android, teléfonos inteligentes y otros han entrado en el mercado ⎯ pero la capacidad de los lectores han avanzado hasta el punto donde la experiencia realmente rivaliza con el de la lectura de un libro de papel. De papel y tinta de color, fuente, tamaño de tipo, incluso las páginas manera se convierten, son todos personalizables. De texto es claro y nítido, con suficiente contraste para que sea fácil de leer, y los dispositivos son muy cómoda de sostener durante largos períodos de tiempo. Con el apoyo de una variedad tan amplia de lectores, los libros electrónicos han tenido un aumento dramático en popularidad durante el último año - ediciones Kindle, por ejemplo, representan ahora la mitad de las ventas de Amazon de libros disponibles en formato impreso y para el Kindle. Los lectores de libros electrónicos pueden ser de lectura más, también. Los propietarios de Kindle, según Amazon, compra tres veces tantos libros como lo hicieron antes de que se había Kindles, los informes que los propietarios de Sony Reader descargar unos ocho libros por mes ⎯ en comparación con menos de siete libros por año de compra por el comprador de la media de libros en América de 2008, según un artículo del New York Times.
  19. 19. La lista de títulos disponibles, de por sí amplio y en rápido crecimiento, es estimular ese interés. Prácticamente todos los nuevos libros están disponibles en formato electrónico, así como clásicos, y libros populares de los últimos 50 años. Las colecciones de textos libres de derechos de autor, incluidas las grandes obras de la literatura, están disponibles a bajo o ningún costo. Los editores están lanzando más títulos en formatos electrónicos, como la popularidad crece, conduciendo a una más amplia selección de libros actuales y los nuevos lanzamientos. El costo es en general un poco menor que la compra de una edición de bolsillo. Los lectores conectado de forma inalámbrica que la compra de un libro electrónico de un asunto sencillo, a menudo la entrega de un nuevo volumen en menos de un minuto. Las compras se pueden realizar en cualquier momento, desde prácticamente cualquier lugar, sin costo adicional, y sin suscripción o cuota de acceso. La conveniencia de tener una biblioteca completa de libros, revistas y periódicos - cada recuerdo exactamente donde lo dejó la última vez que los miraba - y todo en un solo dispositivo pequeño es uno de los aspectos más atractivos impulsar las ventas de lectura electrónica. RELEVANCIA DE ENSEÑANZA, APRENDIZAJE, INVESTIGACIÓN O CREATIVE Mientras que el lector electrónico típico concebible que mantenga la suma total de los libros y lecturas para la totalidad de la experiencia académica, los campus han sido más lentas en adoptar los libros electrónicos que el público en general por tres razones principales, pero todos ellos son cada vez menos de una restricción . El principal obstáculo era simplemente la disponibilidad. Si bien una gran variedad de títulos de los consumidores están disponibles en formato electrónico, libros de texto o trabajos académicos han sido publicados en formato electrónico con mucha menos frecuencia. En segundo lugar, como la tecnología de lectura desarrollados, la capacidad de hacer fácilmente ilustraciones de alta calidad fue inicialmente limitada. El último obstáculo estaba relacionado con el modelo editorial. Cuando se dispone de versiones electrónicas, fueron más comúnmente visto como accesoria a la versión impresa, que tuvo que ser comprados antes de la versión electrónica se puede acceder - y las primeras versiones no estaban en formatos compatibles con la mayoría de los lectores. Durante el último año o así, sin embargo, los obstáculos que cada uno comenzó a caer. Muchos de los títulos académicos están ahora disponibles, y muchos más están en trámite. Amazonas, por ejemplo, ahora las listas de unos 30.000 títulos académicos, todos los editores de libros de texto principales tienen versiones electrónicas en el catálogo de la educación del Amazonas. Los avances en la tecnología de lectura electrónica han traído las versiones electrónicas de textos académicos a un nivel con las impresas. La más reciente lectores pueden mostrar gráficos de todo tipo y facilitan el marcador y anotar las páginas y pasajes. Las anotaciones pueden ser exportados, ver en línea, compartida, y se archivan. Además, los lectores electrónicos ofrecen búsqueda de palabras clave, búsquedas instantáneas diccionario y, en algunos casos, acceso a Internet inalámbrico. La experiencia de la lectura y la toma de notas se está convirtiendo en lo más fácil en formato electrónico como en papel. Los principales editores en gran parte desacoplada de impresión y venta electrónica de los textos académicos.
  20. 20. Un número alentador de los colegios y universidades se están ejecutando programas piloto con los libros electrónicos. El DX Kindle, una versión en formato más grande del dispositivo fabricada para los textos académicos, periódicos y revistas, se está experimentando en la Arizona State University, Ball State University, Case Western Reserve University, Pace University, Princeton, Reed College, Universidad de Syracuse, y la Universidad de Virginia Darden School of Business. Northwest Missouri State University y Penn State han iniciado los pilotos utilizando el lector de Sony. Johns Hopkins está poniendo a prueba el borde comitiva, que combina las funciones de un lector de correo, un netbook, un bloc de notas, y un audio / video y reproductor en un solo dispositivo de mano. Muchos otros proyectos similares podrían ser enumeradas aquí, como el número de campus de los pilotos de evaluación basado es grande y crece rápidamente. Una atracción obvia para los estudiantes es la ventaja de tener un único dispositivo de lectura de mano que puede acomodar fácilmente a la totalidad de las lecturas que participan en nuestro estudio, así como todos los textos de referencia esencial. En un programa piloto, Seton Hall University Teaching, Learning & Technology Centerencontró que los estudiantes apreciaron la capacidad de almacenar y revisar vale un semestre de material en formato electrónico. Un estudio de los actuales proyectos muestra que los libros electrónicos se están explorando en la disciplina casi todos, aunque el movimiento de escala completa de los libros electrónicos está todavía dos o tres años de distancia. Una muestra de los proyectos incluye lo siguiente: Lectura extracurriculares. La biblioteca de la Universidad Fairleigh Dickinson ofrece una selección de los lectores electrónicos que los estudiantes pueden comprobar hacia fuera, como Amazon Kindles, lectores de Sony e iPod Touches. Cada lector incluye una selección de libros de referencia, los títulos populares, la literatura, y más. Lengua extranjera. Primer año los estudiantes franceses de la Universidad de Texas en Austin usar un libro de texto interactivo en línea con una impresión por componente de la demanda, disponible en color o en negro y blanco. La porción en línea incluye los clips de audio de cada parte del texto y secuencias de vídeo para explorar la cultura de Francia (http://www.laits.utexas.edu/fi). De Humanidades. El E-Book Humanidades (HEB),ofreció a las instituciones sobre una base de suscripción por el American Council of Learned Societies, es una colección digital de 2.200 textos de humanidades. Los estudiantes de las instituciones de la suscripción puede hojear y leer la colección en línea o solicitar ejemplares impresos en demanda. Física. MIT, en colaboración con Ball State University, produjo un libro electrónico para demostrar visualmente los principios de la electricidad y el magnetismo. (Http://web.mit.edu/viz/EM/flash/E&M_Master/E&M.swf). LOS LIBROS ELECTRÓNICOS EN LA PRÁCTICA Los siguientes enlaces proporcionan ejemplos de la utilización de libros electrónicos con fines educativos. Los estudiantes Darden prueba DX Amazon Kindle http://www.virginia.edu/uvatoday/newsRelease.php?id=9509 El programa de Darden Universidad de Virginia, Escuela de Negocios participa en una amazona patrocinado por poner a prueba la DX Kindle. El piloto tiene como objetivo evaluar el efecto de los libros electrónicos en la enseñanza y el aprendizaje, determinar si la escuela puede reducir su huella de carbono mediante el empleo de los dispositivos, y
  21. 21. explorar posibles ahorros de costos para los estudiantes y la universidad. DeepDyve http://www.deepdyve.com DeepDyve es una colección extensa de la investigación científica, técnica y médica. Los artículos son de libre acceso o la prima de artículos que prima puede ser alquilado y leer en línea las veinticuatro horas a un costo de $ 0.99. Sony Reader proyecto en la Penn State University Libraries http://libraries.psu.edu/psul/lls/sony_reader.html Los estudiantes pueden comprobar fuera de un lector de Sony de la biblioteca, con títulos de la lectura de ocio, incluyendo tanto de ficción y no ficción. Sophie http://sophiecommons.org Sophie es una herramienta de fuente abierta, gestionada por la Universidad de Southern California School of Cinematic Arts, para crear y leer documentos de Rich Media en un entorno de red. Sophie autores puede combinar fácilmente una variedad de medios - texto, imágenes, vídeo y audio - para desarrollar sofisticadas obras de multimedia. Intercambio de libros de texto para los E-books http://www.edtechmag.com/higher/march-april-2009/swapping-textbooks-for-e-books.html (Lee Copeland, EDTECH, marzo-abril de 2009.) En un programa piloto en Northwest Missouri State University, 500 de 6500 de la escuela los estudiantes recibirán libros de texto electrónicos en lugar de, o en algunos casos, además de copias impresas. LECTURAS COMPLEMENTARIAS Los siguientes artículos y los recursos se recomienda para aquellos que quieran aprender mas sobre los libros electrónicos. 7 cosas que usted necesita saber acerca de los lectores de Sony en un entorno de Ed. Superior http://libraries.psu.edu/etc/medialib/psulpublicmedialibrary/lls/documents.Par.53256.File.da t/7things_SonyReader.pdf Este Libro Blanco de la Penn State University Libraries describe los usos pertinentes de Reader de Sony en el aula, en la biblioteca, y como una herramienta para los visualmente discapacitados. Pros y contras de utilizar el correo se tratan los libros. Clive Thompson en el futuro de la lectura en un mundo digital http://www.wired.com/techbiz/people/magazine/17-06/st_thompson (Clive Thompson, Wired Magazine, 22 de mayo de 2009.)Thompson hace un caso para la digitalización de libros: además de mejorar las ventas del libro impreso, los e-libros permiten diálogos lector en curso. Dispositivos para llevar libros de texto más allá del texto http://www.nytimes.com/2009/12/06/business/06novel.html (Anne Eisenberg, The New York Times, 5 de diciembre de 2009.) Nuevos lectores de libros electrónicos, además de mostrar el texto estándar, líquido ofrecen pantallas de cristal para mostrar mejores gráficos y otros objetos hallados en el color de los libros de texto. E-fanáticos de los libros están demostrando ser lectores entusiastas http://www.nytimes.com/2009/10/21/technology/21books.html (Brad Stone, The New York Times, 20 de octubre de 2009.) Fans de e-lectores sugieren
  22. 22. que la conveniencia de utilizar estos productos, que ofrecen una sensación de control y personalización que los consumidores han llegado a esperar de todos sus gadgets medios de comunicación, ha creado un mayor interés en los libros. Cómo el e-libro cambiará la forma en que leemos y escribimos http://online.wsj.com/article/SB123980920727621353.html (Steven Johnson, The Wall Street Journal, 20 de abril de 2009.) Aunque los lectores electrónicos de satisfacer nuestro deseo de gratificación instantánea, se puede poner en peligro la santidad de un autor, un lector y un libro. El autor predice que los libros electrónicos cambiará fundamentalmente la forma en que interactuamos con la palabra impresa. Kindle para la Academia http://www.insidehighered.com/views/2009/11/03/golub (Alex Golub, Inside Higher Ed, 3 de noviembre de 2009.)El autor analiza los pros y los contras de los lectores electrónicos, en particular, el Kindle, desde el punto de vista de un lector de trabajos académicos (a diferencia de los libros de texto o la lectura de ocio). E-estudiantes dan a los lectores último intento http://www.columbiatribune.com/news/2009/oct/20/students-give-ereaders-old-college-try (Columbia Daily Tribune, 20 de octubre de 2009.) Losestudiantes pesan sobre el Kindle. Se incluyen los beneficios y desventajas de un número de participantes en el programa de este año Kindle piloto. Delicious: Libros Electrónicos http://delicious.com/tag/hz10+ebooks Siga este enlace para encontrar recursos adicionales etiquetados para este tema y esta edición del informe Horizon. Para añadir a esta lista, simplemente los recursos etiqueta con "hz10" y "ebooks" al guardar a Delicious. De dos a tres años: la simple realidad aumentada Time-to-Aprobación de Horizon: de dos a tres años Si bien la capacidad de ofrecer experiencias de realidad aumentada ha existido por décadas, es sólo recientemente que esas experiencias se han convertido en fácil y portátil.Los avances en los dispositivos móviles, así como en las diferentes tecnologías que combinan el mundo real con información virtual, han dado lugar a aplicaciones de realidad aumentada que están tan cerca de la mano como cualquier otra aplicación en un portátil o un teléfono inteligente. Nuevos usos de la realidad aumentada y se están explorando nuevos experimentos realizados ahora que es fácil hacerlo. Emergentes herramientas de realidad aumentada hasta la fecha han sido principalmente diseñados para la comercialización, con fines sociales, de diversión, o basados en la localización de la información, pero los nuevos siguen apareciendo como la tecnología se vuelve más popular. La realidad aumentada se ha convertido en simple, y ahora está a punto de entrar en la corriente en el sector de los consumidores. Información general La expresión de realidad aumentada (AR) se atribuye a los antiguos Boeing investigador Tom Caudell, que se cree que han acuñado el término en 1990. El concepto de mezcla (de aumento) de datos virtual - información, medios enriquecidos, y la acción, incluso en vivo - con lo que vemos en el mundo real, con el fin de mejorar la información que podemos percibir con nuestros sentidos es muy poderosa. La realidad aumentada en sí es más viejo que el plazo; las primeras aplicaciones de AR apareció en
  23. 23. los años 1960 y 1970. En la década de 1990, la realidad aumentada estaba siendo objeto de un uso por un número de grandes empresas para la visualización, la formación, y otros fines. Ahora bien, las tecnologías que hacen posible la realidad aumentada son poderosos y lo suficientemente compacta como para ofrecer experiencias de AR a los ordenadores personales y dispositivos móviles. Las primeras aplicaciones móviles empezaron a aparecer en 2008, y varios mapas de realidad aumentada y las herramientas sociales están ahora en el mercado Los dispositivos inalámbricos móviles son cada vez más de esta tecnología en el espacio móvil, donde las aplicaciones ofrecen una gran promesa. Inicialmente, AR requiere auriculares difícil de manejar y mantener en gran medida a los usuarios atados a sus computadoras de escritorio. La cámara y la pantalla integrados en los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles ahora sirven como medio para combinar datos del mundo real con los datos virtuales, utilizando la capacidad de GPS, reconocimiento de imagen, y una brújula, las aplicaciones de AR puede señalar que la cámara del móvil es de señalar y superposición pertinentes información en los lugares apropiados en la pantalla. Aplicaciones de realidad aumentada puede ser marcador de base, lo que significa que la cámara debe percibir una señal visual específica para que el programa para llamar a la información correcta, o markerless. Aplicaciones Markerless utilizar los datos de posición, como un móvil GPS y brújula, o el reconocimiento de la imagen, donde la entrada a la cámara se compara con una biblioteca de imágenes para encontrar una coincidencia. Aplicaciones Markerless tienen una aplicabilidad más amplia, ya que la función en cualquier lugar sin la necesidad de etiquetas especiales o puntos de referencia complementarios. En la actualidad, muchos de los esfuerzos de realidad aumentada se centran en el entretenimiento y la comercialización, pero estas se extenderán a otras áreas como la tecnología madura y se vuelve aún más simplificado. Layar (http://layar.com) ha sido un líder en este espacio con AR aplicaciones para Android y los iPhones. De aplicaciones móviles Layar características de las capas de contenidos que pueden incluir clasificaciones, comentarios, publicidad o información de este tipo para ayudar a los consumidores en la localización en la compra o comedor. Otras aplicaciones móviles que hacen uso de AR para fines sociales o comerciales incluyen Yelp, otro servicio de revisión y calificación; Wikitude, que sobrepone la información de Wikipedia y de otras fuentes en una visión del mundo real, y un puñado de clientes Twitter. La compañía de medios móviles Ogmento AR desarrolla juegos para móviles. La mejora de la tecnología permite un enfoque más racionalizado y la adopción más amplia de usuarios. Las proyecciones de mercado para la realidad aumentada en dispositivos móviles predecir los ingresos de $ 2 millones en el 2010, llegando a varios cientos de millones en 2014($ 350 millones, según ABI Research, las proyecciones de Juniper Research son incluso más altas). La realidad aumentada está a punto de entrar en la corriente en el sector de consumo, y los juegos sociales, basados en la localización y las aplicaciones que están surgiendo apuntan a un fuerte potencial para aplicaciones nal en los próximos años. RELEVANCIA DE ENSEÑANZA, APRENDIZAJE, INVESTIGACIÓN O CREATIVE
  24. 24. La realidad aumentada tiene un gran potencial para proporcionar tanto contextuales de gran alcance, in situlas experiencias de aprendizaje y la exploración y el descubrimiento fortuito de la naturaleza de la información conectados en el mundo real. Mecánica en el ejército y en empresas como Boeing ya utilizan gafas AR mientras trabajan en los vehículos, las gafas de demostrar cada paso en una reparación, identificar las herramientas necesarias, e incluyen instrucciones textuales también. Este tipo de experiencia aumentada se presta especialmente a la formación para tareas específicas. Las aplicaciones que transmiten información sobre un lugar abierto las puertas al descubrimiento basado en el aprendizaje. Visitas a lugares históricos pueden acceder a aplicaciones de AR que la superposición de mapas y la información acerca de cómo veía la situación en diferentes puntos de la historia. Una aplicación actualmente en desarrollo por la UE, financiado iTacitus proyecto(http://itacitus.org/) permitirá a los visitantes para desplazarse a través de una ubicación - el Coliseo, por ejemplo - y ver lo que parecía en un evento histórico, con aplausos los espectadores y los atletas que compiten. La gente, también, pronto será explorado a través de realidad aumentada. La aplicación aumentada TAT ID, todavía en desarrollo, utiliza la tecnología de reconocimiento facial para mostrar cierta información, pre-aprobado de una persona cuando él o ella se ve a través de la cámara de un dispositivo móvil. SREngine es otra aplicación de realidad aumentada, también en el desarrollo, que va a utilizar el reconocimiento de objetos para mostrar información acerca de las cosas cotidianas que uno encuentra en el mundo real - la comparación de precios en un centro comercial, por ejemplo, o la identificación de árboles. De particular importancia a la educación es el juego de realidad aumentada. Los juegos que se basan en el mundo real y se amplía con los datos de red puede dar a los educadores potentes nuevas formas de mostrar las relaciones y conexiones. Juegos de tecnología de los marcadores utilizando a menudo incluyen un tablero plano o mapa que se convierte en un entorno 3D cuando se ve con un dispositivo móvil o una webcam. Este tipo de juego se podría aplicar fácilmente a una gama de disciplinas, incluyendo la arqueología, historia, antropología, geografía, para nombrar unos pocos. Otro enfoque a los juegos AR permite a los jugadores o capitanes de juego para crear personajes virtuales y los objetos, la vinculación a un lugar específico en el mundo real. Los jugadores interactúan con estas construcciones, que aparecen cuando el jugador se acerque a un lugar vinculado en el mundo real. La realidad aumentada también puede utilizarse para los objetos del modelo, permitiendo a los alumnos a imaginar cómo un determinado tema se vería en diferentes entornos. Los modelos pueden ser generados rápidamente, manipulado, y se gira. Los estudiantes reciben información visual inmediata acerca de sus diseños e ideas de una manera que les permite detectar inconsistencias o problemas que necesitan ser abordados. Los investigadores en el Human Interface Technology Laboratory de la Universidad de Canterbury en Nueva Zelanda han creado una herramienta que traduce los dibujos en 3D y utiliza objetos de realidad aumentada para permitir a los estudiantes a explorar las propiedades físicas y de las interacciones entre los objetos. Controles sencillos, elaborado en hojas de papel, se utilizan para alterar las propiedades de los objetos de trazado (ver un vídeo de demostración enhttp://www.youtube.com/watch?v=M4qZ0GLO5_A). En Mauricio de Nassau College, en Brasil, estudiantes de arquitectura están explorando las posibilidades del uso de realidad aumentada para proyectar modelos a escala de los edificios, reduciendo el tiempo necesario para elaborar y presentar propuestas arquitectónicas. Por otra idea de la realidad aumentada de cómo podría ser aplicada al
  25. 25. estudio de la arquitectura, ver el concepto de vídeo Realtà Aumentata (http://vimeo.com/2341387), creado como un proyecto de tesis por un estudiante de la Facultad de Valle Giulia de Arquitectura de Italia. Libros aumentada, ahora empezando a entrar en el mercado, son otra aplicación interesante de esta tecnología. La empresa alemana Metaio está desarrollando libros que incluyen elementos de AR, tales como globos que aparecen en las páginas. Los libros se imprimen normalmente, después de la compra, los consumidores de instalar software especial en sus ordenadores y puntos de una cámara web en el libro para ver las visualizaciones. La tecnología permite a cualquier libro existente a ser desarrollada en una edición de realidad aumentada después de la publicación; un atlas con vistas en 3D de la localización geográfica se encuentra actualmente en desarrollo. Una muestra de las aplicaciones de realidad aumentada sencilla a través de disciplinas incluye lo siguiente: Astronomía. SkyMap de Google es una aplicación de realidad aumentada que superpone información sobre las estrellas y constelaciones como un usuario ve el cielo a través de la cámara en su teléfono móvil.Otras aplicaciones de la astronomía, como Pocket Universe, clave detallado (y precisamente orientado a) mapas del cielo a la ubicación de un usuario y la orientación. Arquitectura. ARSights es un sitio web y una herramienta que permite a los usuarios visualizar modelos en 3D creados en SketchUp Google.Señalando una webcam en una copia impresa 2D hace un modelo en 3D a aparecer en la pantalla. Se puede activar y manipulados por arrastre de la hoja de papel (verhttp://www.inglobetechnologies.com/en/products/arplugin_su/info.php). Ciencias de la Computación. Los Cuatro Ojos de laboratorio en la Universidad de California en Santa Bárbara es la creación de un dedo de la mano de detección del programa de realidad aumentada. El software determina las posiciones de los dedos de la mano del usuario (hacia fuera, tacaño, etc) y se mueve una ilustración en la pantalla en consecuencia (causando un conejo para agacharse o saltar, por ejemplo). Guías del estudiante. Graz University of Technology, Austria, ha desarrollado el campus y visitas a museos mediante realidad aumentada.Mirando a través de la cámara de un teléfono móvil mientras caminaba por el campus, los estudiantes ver etiquetas de las aulas dentro de los edificios. En el museo, un guía turístico virtual acompaña a los usuarios a través de los pasillos. LA SIMPLE REALIDAD AUMENTADA EN LA PRÁCTICA Los siguientes enlaces proporcionan ejemplos de realidad aumentada simple. ARhrrrr - Una Realidad Aumentada Shooter http://www.youtube.com/watch?v=cNu4CluFOcw&feature=player_embedded Este video muestra un juego de realidad aumentada creada en Georgia Tech aumentada entornos de laboratorio y el Savannah College of Art and Design de Atlanta. La dinámica de juego interactivo utiliza un dispositivo móvil de mano y un mapa de mesa - y bolos. ARIS Mobile Media juegos de aprendizaje http://arisgames.org ARIS es un suplente motor de juegos la realidad creada por la Universidad de Wisconsin, juegos, la enseñanza y el grupo de investigación sobre la sociedad. Los objetos virtuales y
  26. 26. los personajes pueden ser colocados en ciertos lugares en el mundo físico, los jugadores pueden interactuar con ellos mediante sus dispositivos móviles. Mirror Worlds http://www.augmentedenvironments.org/lab/2009/10 Los estudiantes del Tecnológico de Georgia han creado una gira por el campus que permite cambiar entre una vista de un avatar en un mundo virtual y realidad aumentada superpuesta sobre el mundo real. A los usuarios elegir su punto de vista y se puede ir y venir entre los dos. Video: Realidad Aumentada TAT Concept Unveiled http://www.engadget.com/2009/07/09/video-tats-augmented-reality-concept-unveiled/ (Joseph L. Flatley, Engadget, el 9 de julio de 2009.) La empresa sueca Astonishing Tribe (TAT) está desarrollando un software de realidad aumentada para teléfonos móviles que permite a los usuarios etiquetar a sí mismos con su página de Facebook, cuenta de Twitter, una tarjeta de visita, y más. Cuando una persona se ha marcado es ver a través de los móviles de los demás, esas etiquetas, aparezcan y, cuando se selecciona, los enlaces abren específicos. Wikitude Mundial del navegador http://www.wikitude.org/world_browser Con el navegador Mundial Wikitude, los usuarios pueden ver su entorno a través de la cámara en un dispositivo móvil, ya la información histórica, lugares emblemáticos y puntos de interés. Contenido se extrae de Wikipedia, Qype, y Wikitude, y los usuarios pueden añadir información de su cuenta. Wimbledon Vidente App realidad sirve aumentada en una cancha de césped http://www.fastcompany.com/blog/kit-eaton/technomix/augmented-reality-hits-wimbledon- tennis-championship (Kit de Eaton, Fast Company, el 22 de junio de 2009.) Una aplicación de realidad aumentada asistido los titulares de 500.000 entradas en Wimbledon de este año. Los aficionados vieron la información sobre cada partido, noticias, menús de los restaurantes locales, y más superpuestas en una visión del lugar en sus móviles. LECTURAS COMPLEMENTARIAS Los siguientes artículos y los recursos se recomienda para aquellos que deseen aprender más acerca de la realidad aumentada simple. Aumentada de aprendizaje: Una entrevista con Eric Klopfer (Primera parte) http://henryjenkins.org/2008/07/an_interview_with_eric_klopfer.html (Henry Jenkins, Confessions of an Aca-Fan, el 7 de julio de 2008.) Henry Jenkins entrevistas juego AR desarrollador Eric Klopfer, que da información sobre por qué este ámbito de la AR es muy prometedor en la educación y más allá. Un enlace a la segunda parte está disponible en la página anterior. La realidad aumentada en una lente de contacto http://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contact-lens/0
  27. 27. (Babak Parviz, IEEE Spectrum de características, septiembre de 2009.) Desarrolladores de la Universidad de Washington en Seattle han creado una lente de contacto que ofrece la realidad aumentada. También están estudiando el uso de lentes de contacto para medir la glucemia, el colesterol, y más. Si usted no ha visto los datos, Usted no ha visto http://www.wired.com/gadgetlab/2009/08/augmented-reality/ (Brian Chen, Wired Gadget Lab, el 25 de agosto de 2009.)Este artículo de Wired ofrece una buena panorámica de la realidad aumentada, inclusive en lo que actualmente se encuentra y qué esperar en el futuro. Mapa / Territorio: Realidad Aumentada sin el teléfono http://radar.oreilly.com/2009/08/mapterritory-augmented-reality.html (Brady Forrest, O'Reilly Radar, 17 de agosto de 2009.)Esta breve entrevista analiza cuáles son las formas de realidad aumentada puede tomar más allá de su aplicación para dispositivos móviles. Visual Time Machine ofrece a los turistas una visión del pasado http://www.sciencedaily.com/releases/2009/08/090812104219.htm (ScienceDaily, 17 de agosto de 2009.) Nuevas aplicaciones para los teléfonos inteligentes ofrecen la realidad aumentada en el camino. Si bien la ubicación, los usuarios ver lugares de interés histórico como lo eran hace cientos de años. Delicious: Simple Augmented Reality http://delicious.com/tag/hz10+augmentedreality Siga este enlace para encontrar recursos adicionales etiquetados para este tema y esta edición del informe Horizon. Para añadir a esta lista, simplemente los recursos etiqueta con "hz10" y "augmentedreality" al guardar a Delicious. Cuatro a Cinco Años: Gesto-Based Computing Time-to-Aprobación de Horizon: Cuatro a Cinco Años Durante casi cuarenta años, el teclado y el ratón han sido el principal medio para interactuar con los ordenadores.La Wii de Nintendo en 2006 y el iPhone de Apple en 2007 marcó el comienzo de interés de los consumidores en general - y la aceptación de - las interfaces basadas en gestos naturales humanos. Ahora, los nuevos dispositivos están apareciendo en el mercado que se aprovechan de las mociones que se intuitivo y fácil de hacer, lo que nos permite un nivel sin precedentes de control sobre los dispositivos que nos rodean. Cámaras y sensores detectan los movimientos de nuestro cuerpo sin la necesidad de mandos a distancia o herramientas de seguimiento de mano. La plena realización del potencial de los gestos basados en la informática es todavía faltan varios años, especialmente para la educación, pero estamos avanzando cada vez más a un momento en que nuestros gestos hablan por nosotros, incluso a nuestras máquinas. DESCRIPCIÓN GENERAL Ya es común para interactuar con una nueva clase de dispositivos completamente usando gestos naturales. The Surface de Microsoft, el iPhone y iPod Touch, Nintendo Wii, y el
  28. 28. gesto otros sistemas basados en aceptar la entrada en forma de grifos, golpetazos, y otras maneras de tocar, movimientos de mano y brazo, o el movimiento corporal.Estos son los primeros en una creciente variedad de dispositivos de entrada alternativos que permiten a las computadoras para reconocer e interpretar los gestos físicos naturales como medio de control. Estamos viendo un cambio gradual hacia las interfaces que se adaptan a - o se construyen para - los seres humanos y los movimientos humanos. Gestual interfaces permiten a los usuarios a participar en actividades virtuales con el movimiento y el movimiento similar a lo que iban a utilizar en el mundo real, la manipulación de los contenidos de manera intuitiva. La idea de que los naturales, los movimientos cómodo se puede utilizar para controlar los ordenadores se está abriendo el camino a una serie de dispositivos de entrada que se ven y se sienten muy diferentes desde el teclado y el ratón. Como las tecnologías subyacentes evolucionan, una variedad de enfoques de interacción basado en gestos que se están explorando. Las pantallas del iPhone y la superficie, por ejemplo, reaccionar a la presión, el movimiento, y el número de dedos que tocan los dispositivos. El iPhone, además, pueden reaccionar a la manipulación del dispositivo en sí - temblor, rotación, inclinación, o mover el dispositivo en el espacio. La consola Wii y otros sistemas de juego emergentes utilizar una combinación de un controlador de mano, basado en el acelerómetro y el sensor de infrarrojos para determinar la posición estacionaria, la aceleración y dirección. La tecnología para detectar el movimiento gestual y para mostrar sus resultados está mejorando muy rápidamente, aumentando las oportunidades para este tipo de interacción. Dos nuevos sistemas de juego se espera para ser lanzado en 2010 - una plataforma de Sony basado en un código de sensor de movimiento, llamada GEM, y el sistema de Microsoft Natal. Ambos sistemas de dar un paso más cerca de separar el interfaz basada en gestos de nada más allá del gesto y la máquina, al menos en términos de cómo es experimentada por el usuario. Interfaces basadas en gestos están cambiando la manera en que interactuamos con las computadoras, que nos da una manera más intuitiva para controlar dispositivos. Son cada vez más integrado en lo que ya puede utilizar; Logitech yApple han traído gesto basado en ratones en el mercado, y Microsoft está desarrollando varios modelos. Los teléfonos inteligentes, mandos a distancia, y computadoras de pantalla táctil de aceptar la entrada gesto. Como más de estos dispositivos se han desarrollado y puesto en libertad, nuestras opciones para el control de una serie de dispositivos electrónicos se están ampliando. Podemos hacer la música más fuerte o más suave al mover una mano, o saltar de una pista con el toque de un dedo.Aplicación de Apple Remote para el iPhone se convierte en el dispositivo móvil en un control remoto para el Apple TV, los usuarios pueden buscar, reproducir, pausar, rebobinar, etc, simplemente desliza un dedo sobre la superficie del iPhone. En lugar de aprender a dónde apuntar y hacer clic y cómo escribir, estamos empezando a ser capaz de esperar que nuestros equipos para responder a los movimientos naturales que tengan sentido para nosotros. En la actualidad, las aplicaciones más comunes de la informática basada en gestos son para juegos de ordenador, archivos y medios de navegación, y la simulación y la formación. Una serie de sencillas aplicaciones móviles el uso de gestos. Mover permite a los usuarios "película" fotos y archivos de un teléfono a otro,Shut Up, una aplicación de Nokia, silencia el teléfono cuando el usuario se vuelve al revés; nAlertme, una aplicación anti-robo , suena una alarma si el teléfono no se sacude de un modo específico, predeterminado cuando está encendido. Algunas empresas están explorando nuevas
  29. 29. posibilidades, por ejemplo, Softkinetic(http://www.softkinetic.net) desarrolla plataformas de ese gesto de apoyo basados en la tecnología, así como el diseño de aplicaciones personalizadas para los clientes, incluidos los de marketing interactivo y la electrónica de consumo, así como juegos y entretenimiento. Debido a que los cambios no sólo los aspectos físicos y mecánicos de interactuar con las computadoras, sino también nuestra percepción de lo que significa trabajar con un ordenador, el gesto de la informática basada en una tecnología potencialmente transformadoras. La distancia entre el usuario y la máquina y reduce la sensación de poder y aumenta el control cuando la máquina responde a los movimientos que se sienten naturales. A diferencia de un teclado y un ratón, interfaces gestuales a menudo puede ser utilizado por más de una persona a la vez, haciendo posible llevar a cabo actividades de verdadera colaboración y juegos. Nuestra percepción de los tipos de actividades que los equipos son buenos es también alterada por la interacción gestual - actividades que requieren movimientos radicales, como muchos deportes o ejercicios, adaptados a las interfaces gestuales. RELEVANCIA DE ENSEÑANZA, APRENDIZAJE, INVESTIGACIÓN O CREATIVE La naturaleza kinestésica de la informática basada en el gesto que es muy probable conducir a nuevos tipos de enseñanza o de simulaciones de entrenamiento que se ven, sentir y funcionar casi exactamente como sus contrapartes del mundo real. La facilidad y muy intuitivo de la interfaz gestual hace que la experiencia parece muy natural, y que incluso divertido. Ya los estudiantes de medicina se benefician de las simulaciones que enseñan el uso de herramientas específicas a través de interfaces basadas en gestos, y es fácil ver cómo esas interfaces podrían aplicarse en las artes visuales y otros ámbitos en las habilidades motoras finas entran en juego. Cuando se combina con un toque táctil (o de movimiento-based) de votos, el efecto general es muy convincente. Multi-pantallas táctiles Ampliar apoyar el trabajo de colaboración, que permite a varios usuarios interactuar con el contenido de forma simultánea. En las escuelas donde la superficie de Microsoft se ha instalado en las áreas de estudio, informe de calificación que los estudiantes gravitan naturalmente a los dispositivos cuando se quiere trabajar en conjunto para el estudio en colaboración. El vídeo de promoción del sistema Natal de Microsoft muestra a una familia asumir diferentes roles en un juego de carreras - conductor, personal de boxes - y sugiere que las actividades de juegos de rol donde los estudiantes trabajan juntos varios para realizar tareas diferentes, pero relacionadas Habrá un escenario realizado con herramientas comunes que el uso de la informática basada en el gesto. Pranav Mistry, mientras que en el Media Lab del MIT, ha desarrollado un sistema basado en el gesto llamado sexto sentido que utiliza marcadores para permitir la interacción con todo tipo de información en tiempo real y datos de manera muy intuitiva. Recientemente ha anunciado el lanzamiento de la plataforma en código abierto(http://www.youtube.com/watch?v=YrtANPtnhyg), que puede estimular una serie de nuevas ideas. Gesto de Mgestyk, basado en el sistema de control usa una cámara de 3- dimensional para capturar los movimientos del usuario. El sistema se ha probado con Microsoft Flight Simulator, y permite a los jugadores a pilotar un avión simulado simplemente moviendo sus manos - sin ningún tipo de palanca de mando o control remoto

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