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Objetos de aprendizaje

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Objetos de aprendizaje Objetos de aprendizaje Document Transcript

  • CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE Sesión 9 Objetos de aprendizaje Objetivo Distinguir las características y elementos propios de los objetos de aprendizaje Contenido de la sesión “En comparación con otras culturas del pasado, en nuestra sociedad no hace falta buscar activamente la información, desear aprender algo para encontrarla. Es más bien la información la que nos busca a nosotros, a través de la mediación impuesta por los canales de comunicación social.” José Ignacio Pozo Introducción Enseñar y aprender en la sociedad de la información ha cambiado radicalmente el color del cristal con que se mira. Como J. I. Pozo nos lo hace ver en el epígrafe, hoy estudiantes y maestros se enfrentan a la saturación de información, lo más relevante resulta encontrar los medios y estrategias para discriminarla y organizarla. Los objetos de aprendizaje son un recurso para generar contenidos valiosos, manejables y con posibilidades de organizarse. A lo largo de esta sesión revisaremos cómo los objetos han modificado la manera de enseñar en línea ya sea como productos finales o intermedios del aprendizaje. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN – UNID – UCINF - 1
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Lección 9.1 Características de los objetos de aprendizaje En distintos momentos del desarrollo de esta asignatura se ha mencionado el concepto de “objeto de aprendizaje” (OA). Existen al respecto distintas definiciones y en principio diremos que el objeto de aprendizaje es una unidad de información que puede ser independiente de su contexto y del medio en que se usa, lo cual le vuelve reutilizable. Los OA poseen objetivos concretos, se organizan en módulos o bloques de contenido de manera didáctica y pueden utilizar distintos medios para contener la información, generalmente se usan para cursos en línea y se entregan a través de la web. Entre las definiciones más utilizadas de objetos de aprendizaje encontramos la de D. Wiley: “Learning objects are elements of a new type of computer-based instruction grouned in the object-oriented paradigm of computer science. Object-orientation highly values the creation of components (called “objects”) that can be reused (Dahl & Nygaard 1966) in multiple context. This is the fundamental idea behind learning objects: instructional designers can build small (relative to the size of an entire course) instructional components that can be reused a number of times in different learning contexts. Additionally, learning objects are generally understood to be digital entities deliverable over the Internet, meaning that any number of people can access and use them simultaneously (as opposed to traditional instructional media, such as an overhead or video tape, which can only exist in one place at a time). Moreover, those who incorporate learning objects can collaborate on and benefit immediately from new versions. These are significant differences between learning objects and other instructional media that have existed previously. ” La proliferación de definiciones sobre lo que es un objeto de aprendizaje ha generado igualmente múltiples formas de desarrollarlos, para evitar mayores confusiones, el Learning Technology Standards Committee considera de manera suscinta que un OA es “any digital resource that can be reused to support learning”. Esta definición incluye cualquier objeto que puede ser utilizado a través de la red, sea grande o pequeño. Bajo esta definición, ejemplos de OA pequeños serían imágenes digitales, fotos, videos, audios, documentos de texto, animaciones, aplicaciones java. Ejemplos de OA grandes: páginas web que incluyan todos o alguno de los recursos anteriores y que implican eventos instruccionales completos. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 2
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Granularidad Dada la variabilidad de criterios respecto a las dimensiones de los objetos, se aplica el concepto de granularidad, es decir el tamaño de objeto es variable, no se puede delimitar la cantidad de información que debe contener cada OA. Si organizamos un curso completo en unidades y las unidades en temas, este sería la más pequeña fracción del curso y en torno a él se construirá cada OA. “La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a definir su granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de páginas, de duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la granularidad de un objeto es por sus propósitos u objetivos” (Duncan, 2003). Partiremos de que para considerar que un material formativo es un objeto de aprendizaje debe tener propósitos educativos, contener información, ser de carácter autónomo e independiente de otros objetos, así como del sistema en el que se encuentra alojado, ser accesible desde distintas plataformas y estar empaquetado bajo estándares como SCORM. Los OA incluyen contenidos multimedia, contenidos instruccionales, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, referencias a personas, organizaciones o eventos. Entre otras características generales, los OA deben ser: • Reusables • Adaptables • Interoperables • Durables • Accesibles • Metadatos • Secuenciable • Generativo • Autocontenido Aunque estas características han sido analizadas en otro momento, a continuación lo retomamos brevemente: Reusabilidad Entendemos por reusabilidad la posibilidad de utilizar un mismo objeto en distintos momentos o proyectos educativos, siempre que sean pertinentes. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 3
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Interopera- bilidad Es la estructura a partir del lenguaje de programación y los estándares que permiten sean utilizados en distintas plataformas. Durabilidad El contenido del objeto debe perdurar durante cierto tiempo. Accesibilidad La posibilidad de que los usuarios los usen sin ninguna dificultad de lectura, visibilidad, audición, etc. Metadatos La forma en que se nombra o describe los objetos y que permite identificarlos y almacenarlos adecuadamente. Autocontenido Debe ser independiente de otros contenidos, ser totalmente autorreferente. Secuenciable Dada su autonomía, debe poder insertarse en otra secuencia didáctica sin ningún problema. Generatividad A partir de un objeto existente debe ser posible crear otros derivados o que lo actualicen. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 4
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Lección 9.2 Elementos de los objetos de aprendizaje Para dar inicio a la construcción de objetos de aprendizaje, es necesario, contar en principio con los siguientes elementos: • Objetivo • Contenido • Actividades de aprendizaje • Recursos para evaluación Objetivo Marca la meta que se desea alcanzar con el objeto de aprendizaje, las habilidades que se pretende desarrolle el alumno o los conocimientos que se pretende que adquiera. Los objetivos deben plantearse como particulares en el caso de unidades completas o como específicos en el caso de actividades más pequeñas. Es recomendable que los objetivos para objetos de aprendizaje no sean generalistas ya que se perdería en la ambigüedad el propósito del mismo. Contenido Es la información contenida en el objeto y organizada de manera didáctica. Esta organización puede darse de distintas formas: por unidades, por capítulos por sesiones, por temas, etc., lo que se recomienda en general es colocar una introducción, el objetivo, un esquema y el desarrollo de temas y subtemas. El contenido debe estar redactado de manera clara, precisa y concreta, de acuerdo a las características del usuario. Actividades de aprendizaje Facilitan la asimilación de la información y pueden ser individuales o colaborativas, estar al final del contenido o intercaladas en él. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 5
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Recursos para evaluación Los recursos de evaluación pueden ser de autoevaluación a través de los cuales el alumno puede valorar sus avances, o bien, actividades a evaluar por el tutor de manera objetiva. Actualmente los recursos de la evaluación son sumamente variados y van desde las pruebas objetivas hasta el desarrollo de trabajos y proyectos, participación en foros, chats, etc. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 6
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Lección 9.3 Construcción de objetos de aprendizaje El proceso a seguir en el diseño y construcción de un objeto de aprendizaje puede variar de acuerdo al autor, la manera de trabajo en cada institución, o los recursos disponibles, sin embargo, de manera general podemos señalar lo siguiente: Definir el tema El tema a desarrollar en el objeto debe ser sumamente claro. Definir el objetivo De la mano del tema se encuentra el objetivo el cual como ya se ha señalado debe tomarse en cuenta en todo momento a lo largo del desarrollo e implementación del objeto. Investigación y documentación Debe indagarse y recopilarse información en múltiples formatos a fin de documentar adecuadamente los contenidos del objeto, reutilizar materiales libres y estar en condiciones de producir los propios. Las fuentes de documentación pueden ser por ejemplo: libros revistas impresos o en internet, publicaciones y documentos propios, etc. En relación a la documentación es importante llevar un seguimiento de las fuentes que para tal efecto se utilizan, puede ser de utilidad un gestor bibliográfico como Endnote por ejemplo, además de asentar las fichas de cada documento de acuerdo a los lineamientos sugeridos por su institución. Los más utilizados en el campo de la educación son los de American Psychological Association (APA) que se pueden consultar en línea. Continúa en la siguiente pág. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 7
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Igualmente recomendable el abrir una carpeta para cada objeto y en ella subcarpetas para cada tipo de documento: audio, video, texto, etc., o bien carpetas por secciones: introducción, contenido, actividades, por ejemplo. La organización es de suma importancia en la realización de esta tarea ya que permitirá producir y gestionar los recursos de manera más eficiente. En el caso de materiales de otros autores puede citarlos como en cualquier investigación, pero en modo alguno trascribir literalmente sin proporcionar el crédito, los materiales de internet conservan los derechos al igual que los materiales impresos y por ello es necesario reconocer la autoría de todos ellos. Establecer la estructura Una vez que se tiene la información es el momento de establecer la estructura. Es necesario recordar que la estructura del objeto está íntimamente ligada a la teoría de la enseñanza-aprendizaje a la cual se adscribe el autor y al enfoque del aprendizaje: centrado en los materiales en la enseñanza, en el usuario, en la enseñanza, etc. Es recomendable partir de un enfoque centrado en el usuario en el cual se busque el aprendizaje significativo dando pie a estrategias de aprendizaje constructivista y a la implementación de experiencias sociales que permitan la construcción de comunidades de aprendizaje. En el apartado anterior se han señalado los elementos clave, estos son los que guían la estructura del objeto mismo. Resulta recomendable siempre incluir además del tema y el objetivo, una pequeña introducción en la cual se señale los contenidos que se abordarán, la importancia del tema y lo que se pretende con el objeto. El contenido debe estar organizado a partir de un esquema, sea por tema y subtema o por unidad, por concepto, etc., la manera en que se organice simplemente debe ser funcional. La coherencia del texto es fundamental y debe estar en concordancia con el uso de hipertexto para enriquecer el documento, así como con el uso de imágenes, las cuales deben ser apoyo para la comprensión del tema, tener un sentido y no utilizarse arbitrariamente. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 8
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Los recursos como glosarios, son cada vez más frecuentes ya que permiten clarificar conceptos y que todos los usuarios los entiendan de la misma manera, además de que pueden construirse a manera de wikis a lo largo de un curso. Las actividades que se propongan deben ser de preferencia interactivas, propiciar el uso de conocimientos previos y la transferencia del conocimiento hacia otros campos, así como el trabajo colaborativo. Cada vez con mayor frecuencia los ambientes de aprendizaje incorporan el trabajo en equipo. Las actividades deben incentivar el uso de: • la inteligencia analítica para seleccionar, organizar y elaborar información • la inteligencia práctica para aplicar el conocimiento y • la inteligencia sintética para poder evaluar la forma en que se aprende. Ejemplos de actividad pueden ser: • lecturas, • reflexiones opiniones y debates en foros de opinión, de investigación, de estudio o chat, • revisión de audios y videos, • ejercicios de aplicación, repetición o simulación, • cuestionarios con distintos tipos de pregunta: directa, de opción múltiple, de falso y verdadero, combos y llenado de blancos, • elaboración de esquemas, cuadros, mapas, • redacción de textos de análisis, • estudio de caso, • resolución de problemas, etc. Producción Con la estructura bien definida y los materiales recopilados, los autores deben dar inicio a la tarea de desarrollar contenidos y volcarlos en los distintos formatos: de texto, de audio, de video, animaciones, imágenes, etc. Es recomendable que se establezcan los estándares a partir de los cuales se produzcan de manera uniforme los OA de un curso completo. Estos estándares deberían incluir todos los formatos en los distintos medios. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 9
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Publicación La publicación de los objetos debe hacerse en el sistema LMS elegido y previamente configurado y de acuerdo a la estructura que se ha señalado. Evaluación La evaluación del objeto debe hacerse en dos fases: al subirlo a la plataforma debe probarse su funcionamiento, verificar las ligas, la redacción y la calidad de todos los recursos. Una vez que se abre al usuario, después de su primera edición debiera recuperarse las opiniones de los usuarios a fin de encontrar áreas de oportunidad que mejoren el objeto para la siguiente edición. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 10
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Lección 9.4 Diseño educativo basado en objetos de aprendizaje El concepto de objeto de aprendizaje, para Hodgins, es una expresión que más allá de servir para poner un nombre nuevo a algo viejo, es una propuesta que cambia la manera de aprender y de trabajar en términos de eficiencia del aprendizaje, diseño, desarrollo y entrega de contenidos… ”their most significant promise is to truly increase and improve human learning and performance”. Los OA se han utilizado para la enseñanza en línea y son su elemento clave, sin embargo, dentro de una plataforma de enseñanza, es posible usar los OA no solo como un producto final, sino como un producto intermedio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como se ha dicho, actualmente se estimula por un lado, el trabajo colaborativo, la creación de comunidades de aprendizaje y la generación de conocimiento, para lograrlo, es necesario elaborar los OA y ponerlos a disposición de los usuarios en un “espacio de trabajo” en dicho espacio los estudiantes organizados por grupos o equipos explorarán a fondo un tema y generarán ideas propias en torno a ellas. Recursos como el chat y el foro son los más indicados para el desarrollo de este tipo de actividades. Se obtienen conclusiones e incluso se generan nuevos objetos que han sido construidos en el proceso de aprender. En un entorno diseñado bajo estas estrategias, el papel del tutor es fundamentalmente de guía, orientador, ya que tiene a su disposición o ha diseñado previamente los objetos y los ha puesto ya a disposición a través del LMS. Esto ha generado más allá de los metadatos, redes semánticas que se van configurando de manera colaborativa. Esta interesante forma de utilizar los OA va muy de la mano con el desarrollo de la WEB 2.0, entendida como el internet centrado en las personas y las posibilidades que les ofrece para interactuar. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 11
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES A continuación se ilustra esta idea con una imagen, que puede consultarse en: http://internality.com/web20/ Ilustración 1. Mapa Web 2.0 El usuario ya no es solo un consumidor sino un productor de contenidos. Se ponen al alcance diversos recursos para la interacción y recursos producidos por otros usuarios a fin de modificarlos, actualizarlos, recrearlos. En los nuevos ambientes de aprendizaje se potencia al máximo las herramientas tecnológicas para generar nuevos aprendizajes para implementar cada vez más aprendizajes colaborativos, significativos en menoscabo del memorístico y la transmisión del conocimiento como en muchos casos de manera unívoca se ha dado. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 12
  • DISEÑOS Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Referencias • Celorrio, C., Mayorga J. I., Lorenzo, E. J. Vélez, J., Barros, B., Verdejo, M. F. (2007). Comunidades virtuales de aprendizaje colaborativo: de los metadatos a la semántica. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial. 33. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://cabrillo.lsi.uned.es:8080/aepia/Uploads/33/361.pdf • Duncan, C. (2003). Granularization. En A. Littlejohn (Ed.), Reusing Online Resources: A Sustainable Approach to E-learning. Open & Flexible Learning Series. London , Sterling : VA Taylor & Francis • Enriquez V., L. (2004). LCMS y objetos de aprendizaje. En: Revista UNAM Vol. 5, Noviembre. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/int66.htm • Hodgins, W. H. The instructional use of learning objects. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://www.reusability.org/read/ • Wiley, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://www.reusability.org/read/ MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - 13