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Second life un mundo en la galaxia virtual - agosto 2010 (USMP Facultad CC T y S)
1. Second Life un mundo en la Galaxia Virtual La experiencia de la Universidad de San Martín de Porres del Perú Proyecto de Mundos Virtuales Universidad de San Martín de Porres 2010
23. Los graduados de colegio en promedio han pasado menos de 5,000 horas de sus vidas leyendo, pero más de 10,000 horas jugando videojuegos (sin mencionar las 20,000 horas viendo TV). Los juegos de computador, email, Internet, teléfonos celulares y mensajería instantánea son parte integral de sus vidas. Digital Natives, Digital Immigrants Por Marc Prensky Octubre 2001
37. En setiembre del 2008, por encargo del Rector, tomamos contacto con el equipo a cargo de la campaña de admisión de la USMP. Les presentamos el proyecto y se sumaron de inmediato por el potencial que vieron en Second Life. Max Ugaz (Octubre 2009)
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44. Second Life un mundo en la Galaxia Virtual La experiencia de la Universidad de San Martín de Porres del Perú www.usmp.edu.pe/secondlife
Notas del editor
La respuesta inicial de mucho líderes de organizaciones y empresas a los mundos virtuales emergentes es descartarlos como simples “juegos” – sin ninguna importancia o valor para una organización seria. Esto es un error de considerable magnitud. Sin embargo, muchas de las exageradas pretensiones de los mundos virtuales también son incorrectas. Ello no representan un “Internet 3-D”, pero esta claro que, en el futuro, es muy probable que coexistan con la Web. Es mejor pensar que los mundos virtuales son una simulación minuciosa del “mundo real” y que son una extensión de la Web-2.0- producto de los sitios de redes sociales, tales como MySpace, Facebook, Berkeley Open Infraestructure for Network Computing (BOINC) y muchos otros. Al agregar una dimensión visual en tiempo real a través del avatar, las interacciones en los mundos virtuales pueden incluir información emocional con las “conversaciones” entre individuos, diferenciándolos de las interacciones simples de las redes sociales y de la mensajería instantánea. (IM). Las interacciones en los mundos virtuales también se diferencian de las interacciones basadas en la Web (que pueden ser asíncronas) al exigir que ambas partes estén presentes al mismo tiempo. Las interacciones de los mundos virtuales tienen que ver con el compartir la experiencia (con otros avatares), mientras que los sitios de la Web convencional sobresalen cuando se trata de compartir información. Esta habilidad incluye elementos emocionales (no verbales) en el flujo de comunicación y la exigencia de la presencia refleja mejor las interacciones cara a cara del mundo real. Esta similaridad nos lleva de una considerablemente a entender la naturaleza inmersiva y a veces apremiante de los mundos virtuales como un medio interactivo.
Los mundos virtuales mas exitosos son juegos; podemos rastrearlos hast los primeros días de los juegos basados en el computador, tales como la Colossal Cave “Adventure”, con una fuerte influencia de los Dungosn & Dragons y los juegos de roles. Sin embargo, una perspectiva alternativa nos ofrece una base mas positiva para los mundos virtuales dentro de las organizaciones. La simulación de eventor del mundo real y sus conscuencias ha sido usado por mucho tiempo por los científicos e investigadores; algunos ejemplos incluyen modelos simples, como el desarrollado por el Club de Roma a finales de los 70’s, hasta simulaciones complejas de reacciones químicas, dinámica de fluidos y de mercados financieros. Los rápidos avances en el poder de cómputo han creado simulaciones – antes solo posible en la mayoría de super computadoras – que podían ejecutarse en sistemas de computadores personales conectadas a servidores remotos. Desde esta perspectiva, los mundos virtuales han hecho por mucho tiempo valiosas contribuciones tanto a la ciencia como a los negocios . Las simulaciones basadas en PC de situaciones el mundo real han sido reconocidas desde hace mucho tiempo tan valiosos como el entrenamiento; a pesar de las limitaciones de las primeras computadoras gráficas, programas como el Flight Simulator de Microsoft ha sido reconocidos por ser tan exactos como una aerornave del mundo real, pero a una fracción del costo. Los mundos virtuales 3D, con contexto y contenidos creados por los usuarios son un nuevo fenómeno. Ellos representan la convergencia de tres desarrollos separados muy bien establecidos: los juegos en línea, las simulaciones de cómputo y los sitios de redes sociales. Estamos tan solo a medio camino en la evolución hacia un Metaverso de código abierto y unificado, donde los activos (y avatares) puedan moverse entre los entornos. La pretensión de que esta ruta nos conduce al “web 3.0” son probablemente prematuras, pero, la metáfora de la navegación visual es un paradigma poderoso, y el potencial colaborativo de tales entornos extiende los ambientes de la Web 2.0 de una manera considerable.