Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad - Presentation Transcript
Espacio Virtual de la
Universidad de San Martín de
Porres del Perú (USMP)
CARACTERISTICAS Y APLICACIONES
junio 2008 - setiembre 2009
Max Ugaz
Director del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP
Introducción
A principios del año 2007 descubrí Second Life leyendo el
libro Wikinomics de Don Tapscott y decidí empezar a
explorarlo.
En marzo del 2007 cree mi primer avatar y hasta agosto de
ese año la experiencia no fue muy estimulante
principalmente por la falta de contactos dentro de SL. En
agosto de ese año, gracias a unos alumnos de la maestría,
descubrí lo que entonces se llamaba Second Spain. Alli
también descubrí Second Life como un espacio de
socialización global y a finales del 2007 tome contacto con
los creadores de este espacio, la gente de Novatierra lo que
Novatierra,
me permitió entender mejor lo que había detrás de Second
Spain y empezar a darle forma al proyecto de la USMP.
A finales de febrero del 2009 presenté la idea del proyecto
Second USMP al Rector de la USMP, de quien soy asesor.
Cree un nuevo avartar con una imagen mas apropiada para
el proyecto y mayo de ese año el proyecto se aprobó y se
destinaron los primeros fondos para sufragar el proyecto.
Max Ugaz
Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar?
Alquilar
El condominio de la
empresa Novatierra en
Second Life permite
alquilar una oficina por un
pago mensual y tener
acceso a las areas
comúnes, como el
auditorio, zonas de
reunión, parques y plazas,
todo construido con un
carácter muy uniforme,
dando la impresión de que
toda la región es de uno.
La primera decisión que se debía tomar era la de comprar una “isla” y construir un
campus o alquilar una oficina. La experiencia en SL me había mostrado una gran
cantidad de “islas” desiertas, llenas de edificios, pero totalmente fantasmas. Por
eso propuse alquilar una oficina en el condominio de la empresa española
Novatierra, donde se alojaban otros proyectos, dejando el esfuerzo de construir
para después, pudiendo de esa forma concentrarnos tanto en la creación del
equipo de trabajo y en la investigación sobre los posibles usos de SL.
Antecedentes: Nuestra Primera Oficina
La primera iniciativa de la USMP en
Second Life fue el alquiler de una
oficina en Second Life, de tan solo
1000 metros cuadrados. La primera
oficina virtual de la universidad ser
inauguró en junio de 2008, en el
condominio corporativo de la
empresa española Novatierra.
CORVUS, el Centro Internacional
para la Organización Digital de la
USMP, fue asignado para la
administración de esta oficina y
para el despliegue de la USMP en
SL destinando para ello un grupo
inicial de 3 profesionales.
Max Ugaz, conocido como Maximo La oficina de la USMP en ovatierra tenía
Eames en SL, director de Corvus, tres plantas y flotaba sobre la superficie
asumió desde entonces la dirección
del proyecto.
Antecedentes: La Primera Reunión
Esta es la foto de la primera reunión virtual que tuvimos en Second Life al inicio de
junio de 2008. Participó el equipo ejecutivo de Corvus-Usmp conformado por MariaC
Karu, Myriam Eales y Maximo Eames. El equipo de Corvus tenia a esa fecha mucha
.
experiencia en teletrabajo y reuniones virtuales. La llegada a Second Life fue un paso
natural para ellos. A partir de entonces las reuniones virtuales se multiplicaron.
Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
Luego de una presentación del proyecto
en la Facultad de Ingeniería y
Arquitectura, logramos que su decano
asigne al proyecto una profesora de
sistemas y una de arquitectura, cada uno
con un pequeño grupo de alumnos
voluntarios.
En esta primera fase ninguno de los
profesores y alumnos asignados por le
facultad habían tenido experiencia previa
en Second Life. Nos dimos cuenta
además que no todos tenían facilidades
de acceso desde sus casas y además La comunidad Second Usmp
descubrimos que en la facultad el acceso
a SL estaba restringido. Sólo se le dió El énfasis los pusimos desde el inicio en la
acceso a unas cuantas PC debido a las creación de la comunidad de alumnos y
políticas de seguridad. Por otro lado, cada profesores que pueda soportar el desarrollo
uno de los miembros del grupo estuvo a del proyecto.
cargo de su auto formación en SL,
aprovechando los sandbox y tutoriales
públicos.
Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
Luego del inicio en junio llego julio
iniciamos el proyecto piloto con la
Facultad de Ingeniería y Arquitectura
(FIA) integrado por un grupo de
docentes y practicantes de las
escuelas de Ingeniería Sistemas y de
Arquitectura.
Elegimos comenzar con la FIA porque
conjugaba SL podía generar un gran
atractivo a los interesados en la
arquitectura y en los sistemas.
El objetivo de este etapa fue la de
desarrollar las bases para la creación
de una comunidad de profesores y
alumnos que fueran descubriendo en
conjunto el potencial de SL para la La oficina de la USMP en SL se convirtió en el “home”
universidad. de los miembros del equipo, quienes luego de viajar
por Second Life se reunían allí para compartir lo
aprendido.
El Impulso de La Campaña de Admisión
En setiembre del 2008, por
encargo del Rector,
tomamos contacto con el
equipo a cargo de la
campaña de admisión de la
USMP. Les presentamos el
proyecto y se sumaron de
inmediato por el potencial
que vieron en Second Life.
La Campaña de Admisión
La Unidad de Producción de Contenidos de la
USMP, está a cargo de la campaña de
promoción en los medios locales del proceso
de admisión a la universidad. Promover en los
medios a las universidades durante los dos
procesos de admisión del año es una práctica
usual en el Perú.
Les sugerimos que aprovechen las facilidades
de Second Life durante la campaña de
admisión que se avecinaba. Ellos nos
propusieron el desarrollo de la Feria Virtual de
Admisión, destinada a llamar la atención de los
postulantes a la USMP del mundo real, para
brindarles información sobre la USMP y se las
carreras profesionales. Se tomó la decisión de
alquilar por unos meses dos parcelas
adicionales en Novatierra. Además decidió
utilizar nuestra presencia en SL como apoyo la
campaña publicitaria de la universidad
desplegada en el mundo real, tal como se
puede apreciar en este aviso del Diario El
Comercio de Lima.
La campaña duró desde octubre 2008 hasta
febrero 2009 y nos permitió el desarrollo de
una pequeño equipo, muy integrado y con
buenas habilidades de construcción.
Otros Espacios para la Campaña
La Galería de Arte
La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su
rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y
permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge
la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a
los postulantes la idea de que la cultura es importante para la
universidad.
Se construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a
la cual se tenía acceso instantáneo mediante un tele
transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un
pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido
hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para
poder exponer parte de su obra en SLSL.
La Discoteca
Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para
complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que
permitiese no solo la socialización entre los futuros alumnos,
sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el
proceso de admisión.
Se creó una pista con facilidades de animaciones de baile y
música emitida por radios de internet.
Aplicaciones de la 1ra Etapa
• Reuniones virtuales. Second Life permitió gracias a las posibilidades de inmersión,
avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al
uso de las reuniones virtuales del Corvus-USMP y del equipo de Second Usmp.
USMP
• Aprendizaje sobre Second Life e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de
Second Usmp con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por
cada uno.
• Visionamiento en grupo de tutoriales. Gracias a la pantalla para proyectar vídeos de
Youtube que conseguimos, se empezó a reproducir los videos de los tutoriales de
Torley para Second Life.
• Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales
impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria de Admisión.
• Uso de la ambientación creada en Second Life para la universidad para la campaña de
medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la
web de la USMP.
• Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad
y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho
mayor facilidad.
Resultados de la 1ra Etapa
• Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad.
• Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr
la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos estaban
listos.
• La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los
quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy
rápidamente.
• La generación de contenidos que permite Second Life, rápida, de poca dificultad y
con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la universidad, en
particular en los centros de decisión.
• El grupo empezó con 3 personas y llego a tener 20 participantes entre profesores y
alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo se había reducido
a 7 personas.
• Los motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso
del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven Warburton.
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Los resultados de la primera etapa crearon las condiciones para que la USMP decida
no solo continuar con la experiencia sino además mpliar su presencia en SL. El
Rector aprobó en junio del 2009, al cabo de 1 año de experiencia, “la compra” de una
región en SL (65,000 metros cuadrados para iniciar la incorporación de otras
cuadrados)
facultades en el proyecto.
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Luego de la ocupación de la nueva región
Second Usmp, por recomendación del
Rector tomamos contacto con el nuevo
director de la USMP Virtual, la unidad de
virtualización acadámica de la USMP para
interesarlos en participar en la nueva
etapa.
El director entendió de inmediato el
potencial de Second Life y decidió
asignarle horas de investigación a un
grupo de desarrollodares de cursos
virtuales con que cuenta dicha unidad.
Luego, también por recomendación del La comunidad Second Usmp se consolida
Rector, nos reunimos con el decano de la
Facultad de Odontología para presentarle El énfasis continúa en el desarrollo de la
lo hecho hasta el momento en Second Life comunidad de docentes y alumnos. El aporte
y se interesó de inmediato en el proyecto. de la Unidad de Virtualización Académica y
Asigno horas académicas a 4 profesores de la Facultad de Odontología revitalizó a la
para que se integren al proyecto. comunidad y por consiguiente al proyecto.
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Adicionalmente se sumó al proyecto la
Oficina de Admisión, a cargo de la
evaluación de los postulantes a la USMP.
La escuela de Arquitectura asignó una
nueva profesora. La Unidad de
Contenidos asignó un periodista para
participar en el proyecto. La Unidad de
Virtualización Académica financió la
contratación de un asesor externo, con
amplia experiencia en el desarrollo de
proyectos en Second Life.
La Facultad de Ingeniería y Arquitectura
asignó al proyecto el uso por 9 horas Apoyo desde el mundo real para el proyecto
semanales de un laboratorio equipado con
20 pcs con acceso a Second Life en forma El primer laboratorio para mundos virtuales del
simultanea. país se puso en marcha en julio del 2009. Con 9
horas a la semana nos pudimos enfocar en el
Decidimos asumir directamente el desarrollo de competencias del equipo y su
desarrollo de competencias de los consiguiente cohesión social.
miembros del equipo utilizando los
manuales de Global Kids para SL
El impulso del Centro Vocacional
En julio del 2009 la Oficina
de Admisión nos busca para
intergrarse al proyecto y nos
propone la creación de un
Centro Vocacional para todas
las facultades en Second Life,
idea que dá un nuevo impulso
a la comunidad Second Usmp.
El Centro Vocacional
Pasaremos del uso de Second Life como
insumo para el marketing de la campaña
de admisión, al uso de Second Life como
espacio de demostración de las
características de las principales carreras
profesionales que se imparten en la
USMP.
El uso didáctico de la infinidad de
contenidos multimedia que es posible
crear en Second Life, se pondrá al
servicio de los postulantes y alumnos que
están terminando la secundaria, para
ayudarlos a terminar de decidir cuál es su
vocación y por consiguiente optar por
ingresar a una facultad en particular.
Esta idea interesa a todas las facultades,
lo que generará un impulso para la
extensión del proyecto a otras facultades.
El impulso del Centro Vocacional
En julio del 2009 la Oficina
de Admisión nos busca para
intergrarse al proyecto y nos
propone la creación de un
Centro Vocacional para todas
las facultades en Second Life,
idea que dá un nuevo impulso
a la comunidad Second Usmp.
Nuevos Espacios para la 2da Etapa
La Zona de Informes
Hemos aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la
Universidad, lo que hace o lo que suponen que hará en Second Life.
Este será un espacio orientado a las respuesta a las preguntas más
frecuentes.
El Anfiteatro
Una de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto
con miembros del equipo como con visitantes es el visionamiento de
videos Youtube. Este espacio permitirá impulsar estas actividades.
.
La Pirámide
El Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu Pichu
hay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa
tendremos la simulación de una Pirámide de Caral (civilización más
antigua de América) y en su interior estará la nueva Galería de Arte y
una replica de la Tumba del Señor de Sipán.
Simulaciones
Nos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones
que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras.
Hemos empezado con la Turbina Dental, de gran atractivo para los
postulantes a Odontología. Los jóvnes podrán recorrerla por dentro,
conocer sus principales partes, jugar con ellas y comprender su
funcionamiento.
Próximas Aplicaciones en la 2da Etapa
• Reuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los
miembros de la comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos
impulsando con mucho éxito el uso de Second Life para las reuniones virtuales,
• Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos
empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente
por los nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa.
• Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha
permitido descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de Second Life
permite la creación de simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos
comparados con lo que costaría la programación de simuladores gráficos por los
métodos convencionales.
• Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen
mejor su decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional
Virtual de la USMP en Second Life.
• Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de
la USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el
potencial de promoción global de bajo costo que tiene de Second Life.
• Intensificación de las relaciones Públicas de la USMP con otras universidad y
organizaciones del mundo presentes en Second Life.
Referencias
• Tutoriales de Torley Linden
– http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA
• WARBURTON, Steven (junio 2008) Devolopment of Avatar
Identity and Empathy. En
http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving-your-ava.html
http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving
• TAPSCOTT, Don (2007) Wikinomics How Mass Collaboration
Wikinomics.
Changes Everything. Penguin Group
• Video sobre la 1ra Etapa de Second Usmp
– http://www.youtube.com/watch?v=0_G1
http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k
• Video sobre la 2da Etapa de Second Usmp
– http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA
• La wiki de Second Usmp
– http://wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife
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