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Problema O mercado de trabalho está cada vez mais exigente para comas pessoas;
Problema    Deve-se levar em consideração que crianças assimilamlínguas com mais facilidade, porém têm grande resistência...
Problema Deste modo, como inserir o aprendizado lúdico através deuma plataforma digital que facilite o aprendizado de out...
Objetivos                Geral     Desenvolver uma proposta de interface das principais telas para um softwareeducacional,...
Justificativa Na era da tecnologia e da informação, a educação não vemaproveitando bem os recursos de um mundo tecnológic...
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ConclusõesCom esta pesquisa, constatou-se que os softwares educacionais estãotendo uma evolução nos estudos referentes as ...
ReferênciasCOELHO NETTO, J.T. Semiótica, Informação e Comunicação, 5ª ed., São Paulo: Editora Perspectiva.2000CYBIS, Wal...
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E-DUCATIVO: proposta de interface das principais telas para um software de auxílio ao ensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental

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Apresentação da minha monografia do curso de graduação em Design de Interface Digital do Instituto de Ensino Superior FUCAPI – CESF como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design de Interface Digital.
para maiores esclarecimentos visitar o meu site http://marcuspessoa.com.br/portfolio/projeto-e-ducativo

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E-DUCATIVO: proposta de interface das principais telas para um software de auxílio ao ensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental

  1. 1. INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FUCAPI COORDENAÇÃO DE DESIGN DE INTERFACE DIGITAL Proposta de interface das principais telas para um software de auxílio aoensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental Aluno: Marcus Vinicius Marques Pessoa Orientadora: Camila Souza Co-Orientadora: Juliana Varejão
  2. 2. Introdução Atualmente o ensino da língua estrangeira dá-seprincipalmente através de aulas presenciais. A cultura digital tem como grande aliado a aprendizagemauto-didática devido a diversidade de softwares e opções desites voltados a estas finalidades.
  3. 3. Problema O mercado de trabalho está cada vez mais exigente para comas pessoas;
  4. 4. Problema Deve-se levar em consideração que crianças assimilamlínguas com mais facilidade, porém têm grande resistência aoaprendizado formal, artificial e dirigido.
  5. 5. Problema Deste modo, como inserir o aprendizado lúdico através deuma plataforma digital que facilite o aprendizado de outrosidiomas pelo público infantil?
  6. 6. Objetivos Geral Desenvolver uma proposta de interface das principais telas para um softwareeducacional, que possibilite o aprendizado de idiomas para crianças do 2º ano doEnsino Fundamental a partir de uma abordagem linguistica visual através de ummultimídia digital interativo educacional. Específicos•Estudar como ocorre o processo cognitivo infantil, para estabelecer a linguagemvisual a ser adotada;•Conhecer como se da o processo de ensino de línguas estrangeiras a alunos do 2ºano do Ensino Fundamental, com objetivo de estabelecer o conteúdo a ser inseridona interface do multimídia;•Pesquisar como se da o uso de interface interativa de softwares multimídiadestinado ao aprendizado infantil;•Pesquisar a semiótica voltada para a questão do aprendizado lúdico;
  7. 7. Justificativa Na era da tecnologia e da informação, a educação não vemaproveitando bem os recursos de um mundo tecnológico eglobalizado.
  8. 8. Justificativa• Pizza • Football • Drive-in • Fast-food• Pic-nic • Software • Show • Internet• Choffeur • Marketing • Slogan • Joystick• Abajour • Site • Office-boy, • Modem• Bureau • Brother • Drink • Mouse • Marketing • Play-ground • Outdoor• Guichê • Fashion • Free-lancer • Self-service• Coffe-break • Catch-chup • Overdose • Vídeo-game• Jobinsight • Gay • Shopping • Hot-dog• Toillet center • Hamburger • Wireless• Happy hour • Short• Soutien • Feed back• Lingerie • E-mail• VIP Aprender uma língua não te faz esquecer outra
  9. 9. Justificativa O projeto detectou a necessidade de desenvolver como fontealternativa algo com o objetivo de auxiliar o ensino de diversosidiomas a crianças de forma dinâmica, prática e divertida, sendofundamental uma interface interativa com característicasinfantis.
  10. 10. Metodologia CIENTÍFICA Natureza: Aplicada Classificação dos objetivos: Pesquisa exploratória e descritiva. Para a pesquisa exploratória foram utilizados os seguintes objetos: pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo. Para pesquisa descritiva foram utilizado técnicas de documentação direta
  11. 11. Metodologia PROJETUA L 1.Fase de Preparação – Fase na qual estará sendo visto arealidade do problema, através de levantamento de dados e análisedos dados. Análise do problema de design; Análise da necessidade; Análise diacrônica; Análise de mercado; Análise de função; Exigências para com o novo produto;
  12. 12. Metodologia PROJETUA L2. Fase de Geração Desenvolvimento de protótipo; Alternativas de solução Esboço de idéias
  13. 13. Metodologia PROJETUA L3. Fase de Avaliação Escola da melhor solução Incorporação das características ao novo produto
  14. 14. Metodologia PROJETUA L4. Fase de Realização Documentação do projeto Apresentação do projeto
  15. 15. Design PERCEPÇÃO VISUAL Os elementos visuais são os responsáveis pelo estímulo nousuário de manipular a interface. O equilíbrio tem suas características tais como : peso edireção, simetria e assimetria (desequilíbrio).
  16. 16. Design FORMA, COR E TIPOGRAFIA Pregnância: lei básica de percepção visual: as forças de organizaçãoda forma tendem a dirigir tanto quanto o permitem as condições dadas Cor: Na infância a maioria das crianças tem seu mundo dominado porformas e cores vibrantes. Tipografia: Uma tipografia legível e familiar à criança é relevante vistoque estas crianças estão recém-alfabetizadas.
  17. 17. Design SEMIÓTICA Em um ambiente computacional interativo, os signos da interfaceprecisam fazer sentido para seus usuários A semiótica em sistemas computacionais visualiza o computador comoum mediador onde os signos se manifestam na comunicação do usuáriocom a máquina (ANDERSEN, 1999)
  18. 18. Design ERGONOMIA DE HCI Para Gomes Filho (2003) o objetivo da ergonomia é sempre adequarou adaptar o objeto aos seres vivos em geral. O maior problema não é na falta de mídias digitais e sim nacapacidade que estes alunos têm em lidar com o meio interfacial,principalmente se a interface não for pensada a partir das suas reaisnecessidades.
  19. 19. E-learning DEFINIÇÃO SOBRE EAD Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através dainternet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casaestudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desdeque ela possua um tutor. O termo e-learning é formado a partir de uma combinação entreeletronic (eletrônico) learning (aprendizado), ou em português seria oensino com auxílio da tecnologia.
  20. 20. E-learning TEORIA CONSTRUTIVISTA No operatório concreto, de seis a doze anos, o pensar é indutivo; asações interiorizadas tornam-se móveis e reversíveis; Coordena-se em estruturas totais; Estabelece relações entre objetos, pessoas e fatos; As operações concretas tomam como foco a realidade concreta; Ela é capaz de realizar operações mentais sobre objetos, imaginadocomo eram antes ou como serão depois.
  21. 21. E-learning LÚDICO NO APRENDIZADO Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através dainternet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casaestudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desdeque ela possua um tutor.
  22. 22. E-learning AQUISIÇÃO DE L2/LE Por razões de ordem biológicas e psicológicas, quanto mais cedo àcriança venha a ter o contato com a LI melhor torna-se o ritmo deassimilação da língua alvo. Essa razão explica de maneira geral, a importância de ensinar LE nasséries iniciais. O fator curiosidade se torna um grande fator de motivação, o que éessencial à aquisição de um LE.
  23. 23. Alternativa 01
  24. 24. Alternativa 01
  25. 25. Alternativa 01
  26. 26. Alternativa 01
  27. 27. Alternativa 01
  28. 28. Alternativa 02
  29. 29. Alternativa 02
  30. 30. Alternativa 02
  31. 31. Alternativa 02
  32. 32. Alternativa 02
  33. 33. AlternativaFinal
  34. 34. ConclusõesCom esta pesquisa, constatou-se que os softwares educacionais estãotendo uma evolução nos estudos referentes as interfaces;Para a interface final o uso da fundamentação teórica fez toda adiferença, pois utilizou conceitos como gestalt e ergonomia de interaçãohomem computador;Conclui-se que para desenvolver uma interface que fale a língua dacriança, deve-se propor algo com cores, e energia, ressaltando toda avirilidade da criança, principalmente por ela estar na fase doquestionamento.
  35. 35. ReferênciasCOELHO NETTO, J.T. Semiótica, Informação e Comunicação, 5ª ed., São Paulo: Editora Perspectiva.2000CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Florianópolis:Labiutil, 2003.DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. Tradução Jefferson Luiz Camargo. São Paulo:Martins Fontes, 1997FARINA, Modesto. Psicodinâmica das Cores na Comunicação. São Paulo: Edgar Bulcher, 1986.GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto: Sistema de leitura visual da forma. São Paulo: EscriturasEditora, 2004OLIVEIRA, Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. São Paulo:Scipione, 1993.PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.SANTAELLA, Lúcia e NÖTH, Winfriend. Imagem, Cognição, Semiótica. São Paulo: Iluminuras, 1997.VILLAS-BOAS, André. O que é, e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB, 1999.VYGOTSKY, L. S. O Papel do Brinquedo no Desenvolvimento. In: A Formação Social da Mente. SãoPaulo: Martins Fontes, 1989
  36. 36. Agradecimentos

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