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Extreme programming explicada
 

Extreme programming explicada

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    Extreme programming explicada Extreme programming explicada Presentation Transcript

    • Extreme Programming Abrace a mudança!
    • Extreme Programming Juan di Carlo Damasceno Maurício Linhares
    • Manifesto Ágil Organizando a bagunça e as idéias
    • Princípios
      • Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
      • Software funcional mais que extensa documentação
      • Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
      • Responder à mudança mais que seguir um plano
    • Chrysler C3 Nascimento do XP
    • Onde – Quando - Como
      • Chrysler
      • Março de 1996
      • Projeto C3 (Chrysler Comprehensive Compensation)
    • Dirigir “ Dirigir não é colocar o carro na direção certa, é manter uma atenção constante e corrigir sempre que necessário” Mãe do Kent Beck
    • Isso é XP!
      • Prestar atenção
      • Adaptar
      • Mudar
    • A mudança é um problema?
      • Requerimentos mudam
      • Modelos mudam
      • Negócios mudam
      • Tecnologias mudam
      • Times mudam
      • Membros do time mudam
    • Tudo muda! A mudança não é um problema, é uma realidade
    • Então, qual o problema? Lidar com a mudança!
    • O que é XP?
      • São ciclos curtos de desenvolvimento;
      • É o planejamento incremental e baseado no conhecimento atual;
      • É a habilidade de flexibilizar os prazos para entrega de implementações;
      • É apoiar-se em testes automatizados para fazer mudanças;
    • O que é XP?
      • É confiança na comunicação oral, testes automáticos e código para “falar” sobre o projeto;
      • É se basear em uma modelagem evolucionária que abraça a mudança;
      • É apoiar a colaboração constante das pessoas envolvidas;
      • É basear-se em práticas que funcionam no curto e no longo prazo;
    • Ciclo básico de um projeto XP
      • Planning Game (normalmente uma manhã no primeiro dia da semana)
        • Definir as estórias
        • Definir prioridades
        • Pontuar histórias
      • Definir quem vai implementar o que
      • Implementar
      • Entregar a estória implementada
      • Tudo outra vez até o projeto acabar
    • Ciclo contínuo Modelagem Testes Planejamento Codificação
    • Só isso? Como é que pode? Como é que eles conseguem fazer o Eclipse, Hibernate, MyFaces e Spring desse jeito?
    • As bases do XP
    • Valores “ O que lhe traz problemas não é o que você não sabe, mas o que você acha que sabe e não sabe” Will Rogers
    • Comunicação
      • Ninguém sabe tudo
      • Times só trabalham juntos quando se comunicam juntos
      • Comunicação eficiente é a que melhor serve ao time no momento
    • Simplicidade
      • Qual a coisa mais simples que poderia funcionar?
      • Simples não é simplista
      • Simplicidade depende do contexto (qual o nível do time?)
    • Feedback
      • Direções mudam
      • Não é possível fazer certo “de primeira” (ou é?)
      • Feedback demais também não é bom
    • Coragem
      • Heróis (burros) morrem cedo
      • É controlar o medo
      • É tomar a decisão quando ela deve ser tomada
      • É não se esconder atrás de uma pilha de papéis ou documentos assinados
    • Respeito
      • Goste do que você faz
      • Goste das pessoas com as quais você trabalha
      • Goste do lugar aonde você trabalha
      • “Eu sou importante, assim como você”
    • Outros? O que as pessoas ao seu redor valorizam?
    • Princípios Guiando o comportamento
    • Humanidade
      • Pessoas...
        • produzem software
        • tem necessidades próprias
        • devem ser respeitadas
        • devem se sentir seguras
        • devem se sentir importantes
    • Economia
      • Software não é de graça
      • Sucesso tecnológico nem sempre é sucesso econômico
      • Software que não oferece valor para o cliente, não vale os recursos que consumiu
      • Primeiro o mais importante economicamente, depois o resto
    • Benefício Mútuo
      • Se algo não é bom pra um dos lados, não é bom pra ninguém
      • Ganhar-Ganhar-Ganhar é a ordem
      • Esforços desnecessários não são toleráveis
    • Auto-Similaridade
      • Tem algo funcionando lá embaixo? Faça o mesmo aqui em cima!
      • Soluções únicas não são ruins, mas normalmente são incomuns
    • Evolução
      • “Excelência não é um modo de agir, mas um hábito” – Aristóteles
      • Faça o melhor possível hoje
      • Não existe processo perfeito
      • Tudo deve evoluir
    • Diversidade
      • Times homogêneos sobem e descem juntos
      • Pessoas diferentes com experiências diferentes se completam
      • Já imaginou time de futebol só de atacantes?
    • Reflexão
      • Analisar
      • Porque?
      • Analisar
      • Como?
      • Analisar
      • Reflexão vem após a ação
      • Aprender é refletir sobre a ação
    • Fluxo
      • Não somos fábricas...
      • ...mas o fluxo não pode ser descontínuo demais
      • Integração contínua é a lei
    • Oportunidade
      • Problemas como chances de mudar
      • “ Sobreviver” não é o suficiente
      • Não aprender hoje é tirar nota baixa amanhã outra vez
      • Não esqueça Murphy !
    • Redundancia
      • “Como é que é? Não tem plano B?”
      • Existem várias maneiras de se resolver um único problema, porque não tentar elas?
      • Remover redundância apenas quando ela realmente não servir pra nada
    • Falhar
      • Não funciona? Jogue fora!
      • Tá “mais ou menos”? Jogue fora!
      • Fugir da falha hoje é pedir pra fugir ainda mais quando o cliente ligar reclamando amanhã
    • Qualidade
      • Menos qualidade não quer dizer menos tempo
      • Mais qualidade não quer dizer mais tempo
      • Mais qualidade – Menos bugs – Mais clientes – Mais $$$$
    • Passos de bebê
      • Cuidado pra não tropeçar
      • Quanto maior a altura, pior a queda
      • Um passo de cada vez, mas também não precisa se arrastar
    • Aceitar Responsabilidade
      • Não está seguro pra fazer? Diga que não faz
      • Não sabe se a pessoa pode fazer? Não mande ela fazer
      • Não tem ninguém aqui que sabe? Encontre alguém fora que saiba!
      • Responsabilidade é aceita, não obrigada
    • Práticas Luz! Câmeras! Ação!
    • Todo mundo junto Time junto, todo no mesmo lugar, todos escutando uns aos outros
    • Time Completo Somos uma família
    • Espaço informativo
      • Quem está alocado em qual projeto?
      • Qual é a minha estória?
      • O que foi que eu já fiz?
      • O que foi que meu par já fez?
      • O que ainda falta fazer?
    • Trabalho energizado
      • Nada de horas extras
      • Nada de matar o fim de semana
      • Nada de matar o happy-hour
      • Nade de ficar sem CS na quinta à noite
      • Pessoas cansadas e sem motivação não produzem, enrolam
    • Programação em Par
      • Duas cabeças pensam melhor que uma
      • O código é de todos...
      • ...e o conhecimento também
    • Estórias
      • Deixe o cliente definir
      • Simples e diretas, ele não deve saber nem definir implementação
      • Não entendeu? Pergunte a ele denovo!
      • Estória grande? Quebre-a em tarefas!
    • Cartão de estória
    • Ciclo semanal
      • Planejar o trabalho para apenas uma semana;
      • Quando menor o tamanho do ciclo:
        • Mais fácil planejar;
        • Mais fácil se manter no prazo;
        • Mais fácil de se ter feedback do cliente;
    • Ciclo mensal (ou de 4 semanas)
      • Definição de rumos de um projeto;
      • Manter foco na implementação do que é interessante para o cliente;
      • Muitas falhas?
      • Muitos problemas?
      • Hora de arrumar a casa;
    • Ócio
      • É, isso mesmo que você viu aí em cima;
      • Não, ninguém tem que trabalhar o dia todo (nem ninguém trabalha, diga-se de passagem);
      • Ócio não quer dizer não trabalhar, mas ter tempo pra fazer alguma coisa diferente;
    • O mais famoso produto do ócio de um programador
    • Build em 10 minutos
      • Se o seu projeto demora mais do que 10 minutos pra terminar o build, tá na hora de ajeitar isso;
      • Qual programador gosta de apertar um botão ter que esperar mais do que 10 minutos pra poder testar o que acabou de desenvolver?
    • Integração contínua
      • Todo dia, todo turno, toda hora, o sistema deve estar funcional e executando;
      • Não se faz commit de código que não funciona ;
      • Integrando continuamente e cedo, até os problemas de comunicação desaparecem;
    • Teste primeiro – Programe depois
      • Primeiro se escreve o teste;
      • Depois se implementa a funcionalidade até que ela passe no teste;
      • A implementação é direcionada a resolver um problema real, não a imaginação do programador;
      • É difícil de testar? Está errado!
    • Modelagem incremental
      • Ninguém conhece o modelo todo antes de começar a implementar;
      • A implementação modifica o modelo “perfeito” pensado pelo analista;
      • O conhecimento pelo domínio do modelo vem com a implementação e a interação com pessoas que entendem “do riscado”;
    • Um time XP Escalando a seleção
    • Papéis
      • Testadores
      • Desenvolvedores de interações
      • Arquitetos
      • Gerentes de projeto
      • Gerentes de produto
      • Executivos
      • Escritores de material técnico
      • Usuários
      • Programadores
      • Recursos humanos
    • Mundo perfeito Quando não usar XP?
    • Quando não usar XP?
      • Quando as pessoas não querem mudar;
      • Quando o cliente quer a análise toda antes de começar o sistema;
      • Quando a empresa valoriza workaholics;
      • Quando a complexidade é absolutamente necessária;
    • Quando não usar XP?
      • Quando os testes automáticos não são fáceis ou até mesmo possíveis de serem feitos;
      • Quando o local de desenvolvimento do projeto não ajuda;
    • “ There’s no silver bullet” Frederick P. Brooks
    • Conclusão
      • XP não é fácil de aplicar em ambientes que resistem a mudanças;
      • É provavelmente um dos mais difíceis e “engessados” processos de software;
      • É a fonte do sucesso gigantesco de grandes projetos de software;
    • Conclusão
      • É foco no que é interessante para quem paga, não para quem recebe;
      • É valorizar as pessoas que desenvolvem o projeto, não os papéis que elas produzem;
      • É entender que quem funciona é o código, não documentação obsoleta;
    • Referências
      • Extreme Programming Explained: Embrace Change, Second Edition. Kent Beck, Cynthia Andres. Addisson Wesley, 2004;
      • Extreme Programming Explained. Kent Beck. Addisson Wesley, 1999;
      • The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering. Frederick P. Brooks. Addisson Wesley, 1975-1995.
    • Referências
      • eXtreme Programming -> http://www.extremeprogramming.org/
      • Eclipse Project -> http://eclipse.org/
      • JUnit -> http://junit.org/
      • Wikipedia -> http://en.wikipedia.org/