Mercadotecnia2

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    1. Universidad Anahuac Semana 2
    2.  La computación ya no sólo tiene que ver con computadoras. Tiene que ver con la vida… La computadora se ha mudado de un gigantesco cuarto aislado, con aire acondicionado y temperatura constante, primero a los gabinetes, luego a los escritorios y por último a nuestras rodillas y a nuestros bolsillos. Pero esto no termina aquí.  Nicholas Negroponte. Being Digital
    3. Desaparecen las barreras espacio- temporales Contexto Emisor Mensaje Canal Receptor Falta de Más de 1800 creatividad Aumento impactos exponencial de publicitarios los posibles AL DÍA canales
    4. Avisos en TV Boca a boca Eventos  Los consumidores Antes los Avisos en períodicos Avisos en vía pública eMails se han fortalecido, consumidores Search Engines Banners Relaciones Públicas la validación se ha recibían mensajes Auspicios Web sites hecho más validar y buscaban extensa Marketing directo Radio Avisos en Revistas  La elementos del losconfianza en los mensajes mismo… de marketing a  ¿Es el mensaje disminuido y verdadero? continuará  Es la marca Fuerza de ventas Líder de opinión haciéndolo congruente con Comparison sites Redes sociales Familia  El futuro es la mi identidad? Podcast Blogs Noticias integración del Boca a boca Video sharing mensaje en todos Mensajes instantáneos Sindicación de contenidos Buscadores los puntos de contacto.
    5. Era Radio
    6. Era TV
    7. Era Internet
    8. Tiene el control (Es el nuevo gerente de producto)
    9. Evita la publicidad
    10. Su opinión influye más que nunca
    11. Dispone de más medios para quejarse
    12. Contagia Y Vende!!
    13.  845 millones de usuarios mundiales a finales del 2005. (acceden al menos 1 vez al mes)  195 millones de hogares mundiales con acceso a Internet de Banda Ancha a finales del 2005 (142 millones en 2004)  Personas de entre 18 y 26 años invierten en promedio 12.2 horas a la semana en estar conectados. Mayor tiempo que ven TV, ven películas, escuchan radio, juegan video, leen revistas o periódicos.
    14.  El nuevo “Prime Time” es de 9 a.m. a 5 p.m. porque cada vez más gente tiene acceso a una computadora en ese lapso.  En México: el 81% de las personas utiliza internet diariamente para checar su eMail, el 73% usa MI, el 71% utiliza buscadores y el 28% lee y/o publica en Blogs.
    15.  Mientras que Internet lidera como la fuente preferida para la mayoría del contenido (Deportes, Música, Conciertos, Drama, Super ación personal, Celebridades, Películas, Comida y Restaurantes, Nuevas tecnologías, Videojuegos), globalmente la TV lidera en Comedia y las Revistas en Moda
    16.  Mientras que Internet lidera como la fuente preferida para la mayoría del contenido (Deportes, Música, Conciertos, Drama, Superación personal, Celebridades, Películas, Comida y Restaurantes, Nuevas tecnologías, Videojuegos), globalmente la TV lidera en Comedia y las Revistas en Moda
    17. Menos Más TV Abierta 69% 5% TV Cable 29% 34% Impresos 29% 18% Radio 29% 26% Exteriores 22% 31% Internet 1% 86%
    18.  Comunicación de una solo vía  Lindas postales  Sólo un canal más  Voz corporativa
    19.  Se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios.  Una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
    20. Los social media ponen al consumidor en control de la conversación
    21. …un editor y publicista
    22. …un locutor, DJ ó artísta
    23. …un experto
    24. …un cineasta, broadcaster
    25. …miembro de una comunidad
    26. …un habitante
    27. …un crítico
    28. …e informado
    29. Persona del año
    30. Si las empresas e instituciones desean participar en esta conversación DEBEN entender y facilitar el control al consumidor
    31. Navegante Explorador Entusiasta
    32. A B Navegante Realiza un camino directo entre A y B. Interesado en lograr específicamente completar una tarea u objetivo
    33. A B Explorador Desea tomar una ruta para llegar a un destino. Disfruta de la jornada y pone menos énfasis en completar tareas u objetivos, Desea y ve la aventura como parte de la experiencia
    34. A ? Entusiasta Similar al explorador, también disfruta la jornada pero sin ponerse límites de tiempo. Los entusiastas se pierden en la experiencia ofreciendo su tiempo y su participación activa.
    35.  Es imposible saber exactamente qué está pensando cada individuo  A través del análisis se pueden descubrir tendencias y características de la audiencia  Esta audiencia puede ser segmentada en grupos que comparten características similares
    36.  Factores que influencian las decisiones que la gente toma online:  Intento. Que es lo que el usuario busca lograr en la visita . Su intención de tomar la acción que esperamos que tome.  Información Buscada. La información que busca esa persona y las preguntas que tendrá mientras utiliza el sitio.  Motivaciones. Las razones por las que un usuario justificaría sus acciones. Las que lo animarán a tomar acción.  Obstáculos. Las razones que previenen a alguien de tomar una acción o comprometerse.
    37.  Creación de tácticas alineadas al comportamiento  Meta: influenciar a tomar acción  Ejemplos: contenido, ofertas, presentaciones y demos en flash, e-mail.  Categorías de tácticas de acuerdo a su finalidad: ▪ Atracción (generar visitantes al sitio. Ejemplos: SEM, Publicidad on- line, Programas de afiliación) ▪ Conversión (se involucren en alguna forma de acción: registrarse, solicitar información, cotización. Ejemplos: Desarrollo web, micrositios, landing pages) ▪ Retención (mantener leales a los clientes. Ejemplos: Campañas e- mail, newsletters, programas de lealtad on-line)
    38.  Análisis de la marca  Análisis de la competencia  Análisis del comportamiento del consumidor  Establecer objetivos  Primeras propuestas de tácticas  Sugerencia: Usar su tiempo de clase del Lunes para trabajarlo  Entrega: Martes 6, 11:59 PM
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