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Social Software @ Work - Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content

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Diskussionspapier anlässlich des Workshops "Social Software @ Work" der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf zu Implementierungsdimensionen von Social Software im betrieblichen Wissensmanagement und …

Diskussionspapier anlässlich des Workshops "Social Software @ Work" der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf zu Implementierungsdimensionen von Social Software im betrieblichen Wissensmanagement und Weiterbildung

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  • Social Software (oder Web) bezeichnet eine Gruppe von Web-Applikationen, welche die Nutzer dabei unterstützen, Informationen auszutauschen, Beziehungen zu knüpfen und zu pflegen, in einem sozialen und kollektiven Kontext zu kommunizieren und kollaborieren, sowie die daraus entstehenden Daten und die Beziehungen zwischen Menschen welche diese Applikationen nutzen.
  • Transcript

    • 1. Social Software im Unternehmen Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content ein Point-of-View aus Theorie und Praxis Matthias Görtz 1,2 , Dr. Oliver Bohl 2 Institut für Informationswissenschaft und Sprachtechnologie - Universität H i lde s heim 1 Management Consulting, T alent & Organization Performance - Accenture 2 Interdisziplinärer Workshop Social Software @ Work , Düsseldorf 29. September 2009 Session 5: eLearning, (Weiter)Bildung und Social Software
    • 2. Institut für Informationswissenschaft und Sprachtechnologie Über mich: Universität Hildesheim
    • 3. Accenture: Managementberatungs-, Technologie- und Outsourcing-Dienstleister Über mich: Accenture Management Consulting 12.02.2009 /12
      • Zahlen & Fakten
        • ca. 177,000 Mitarbeiter
        • in mehr als120Ländern
        • über 4.000 Kunden
        • 23,39 Mrd. $ Net Revenue
      Einige der deutschsprachigen Kunden: Application Outsourcing Operate and Continuously Improve Infrastructure Outsourcing Systems Integration Business Process Outsourcing Management Consulting & Integrated Markets Implement and Maintain Technology Envision and Design Business Performance
    • 4. Ziel des Beitrags ist die Ableitung einer erweiterten Perspektive bei der Einführung von Social Software im Unternehmen Zusammenfassung
      • Aufzeigen von Einsatzbereichen von Social Software am Arbeitsplatz
      • Definition von Handlungsdimensionen bei der Einführung von Social Software im Unternehmen
      • Ableitung einer ganzheitlichen Perspektive von Wissensmanagement und E-Learning bei der Einführung von Social Software im Unternehmen
      • Software- und Web-Applikationen wandeln sich zu partizipativen, nutzergenerierten Informationsquellen
      • Eine Vielzahl von wissenschaftlichen und praktischen Initiativen proklamiert dem Enterprise 2.0 eine goldene Zukunft
      • Traditionelle Paradigmen aus Wissensmanagement und E-Learning verlieren im Angesicht neuer Herausforderungen an Bedeutung
      • Analyse des Phänomens „Social Web / Software“ und des damit verbundenen Nutzungsverhaltens
      • Review wissenschaftlicher Ansätze und Erkenntnisse zu Wissensmanagement und E-Learning
      • Analyse eines Praxisbeispiels und Ableitung der Erkenntnisse aus wissenschaftlicher sowie praktischer Perspektive
      Ausgangssituation Vorgehensweise Zielsetzung
    • 5. Social Software im Unternehmen: Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content
      • Ausgangssituation: Der Einzug von Social Software ins Unternehmen
      • Analyse: Traditionelle Paradigmen in Wissenschaft und Praxis
      • Praxisbeispiel: Social Software in WM und E-Learning
      • Diskussion: Perspektivenwechsel & Kriterien für eine erfolgreiche Implementierung
      Gliederung
    • 6. Software- und Web-Applikationen wandeln sich zunehmend zu partizipativen, nutzergenerierten Informationsquellen. Ausgangssituation [in Anlehnung an: Ebersbach / Glaser / Heigel 2008] Information Kollaboration Beziehungs-Pflege Kommunikation Social Sharing Soziale Netzwerke Wikis Blogs
    • 7. Eine Gemeinsamkeit dieser Generation von Applikationen ist ihre Funktion als Plattform für Nutzeraktivitäten und deren Inhalte.
      • User Generated Content
      • kann definiert werden als
        • über das Internet veröffentlichte Inhalte
        • welche einen gewissen Grad an Kreativität reflektieren und
        • außerhalb professioneller Routine erstellt werden. 1
      1 [Vickery, G., Wunsch-Vincent, S. (2007) / p. 9] Ausgangssituation Der Nutzer als Autor “ It's a story about community and collaboration on a scale never seen before. […] It's a tool for bringing together the small contributions of millions of people and making them matter.” 2 2 [Grossmann (2006)]
    • 8. Social Software/Web Applikationen spielen im privaten und auch im beruflichen Umfeld eine zentrale Rolle. Facetime (2008): The Collaborative Internet: Usage Trends, End User Attitudes and IT Impact. Facetime Survey Report, October 2008. Ausgangssituation Der Nutzer ist nicht nur Autor …
      • 79% aller Nutzer von Social Web Applikationen wie Facebook, LinkedIn oder YouTube nutzen diese Dienste während der Arbeit für berufliche und private Zwecke*
      • Soziale Netzwerke werden von über 50% der Nutzer (mehrmals) täglich am Arbeitsplatz aufgerufen.
      sondern auch Mitarbeiter. Ein genaues Verständnis des Informationsverhaltens von Mitarbeitern in Bezug auf Social Web / Software Applikationen steht zwar noch aus, aber: viele Mitarbeiter sind bereits mit den Prinzipen von Social Software vertraut!
    • 9. Bei der Übertragung des sog. „Social Web“ Phänomens in den Unternehmenskontext ergeben sich vielfältige Herausforderungen. Ausgangssituation 1 [in Anlehnung an: web2.socialcomputingmagazine.com/all_we_got_was_web_10_when_tim_bernerslee_actually_gave_us_w.htm]
      • Social Web / Software
      • bietet den Nutzern innovative Tools als Plattform für
        • das Bilden von Netzwerken
        • neue Formen der Kommunikation und Kollaboration
        • interaktives Informations- und Identitätsmanagement
        • die Erstellung von nutzergenerierten Inhalten
      • im Unternehmen?
      • stellt es bisherige Top-Down WM und E-Learning-Ansätze vor große Herausforderungen in Bezug auf:
        • Organisationsstrukturen und Verantwortlichkeiten
        • Unternehmenskultur
        • Konsistenz mit bestehenden Infrastrukturen
        • Nutzerakzeptanz
      1 Der strukturierte Einsatz von Social Software im Unternehmen erfordert einen Paradigmenwechsel für die klassische WM bzw. Learning Perspektive !
    • 10.
      • Ausgangssituation: Der Einzug von Social Software ins Unternehmen
      • Analyse: Traditionelle Paradigmen in Wissenschaft und Praxis
      • Praxisbeispiel: Social Software in WM und E-Learning
      • Diskussion: Perspektivenwechsel & Kriterien für eine erfolgreiche Implementierung
      Social Software im Unternehmen: Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content Gliederung
    • 11. Die klassische Perspektive des Wissensmanagements fokussiert die Erfassung und Systematisierung von Wissensobjekten.
      • Unterstützung von Sozialisierung, Externalisierung, Kombination und Internalisierung von explizitem und impliziten Wissen
      • Die Erfassung und Systematisierung von Wissensobjekten
      • Förderung einer offenen Unternehmenskultur zum Austausch von Wissen als Grundlage für erfahrungsbasiertes Handeln
      • Wissen ist kontextualisierte Information als Basis für Entscheidungen bzw. Handeln
      • Nonaka/Takeuchi (1995) prägen das Konzept von impliziten vs expliziten Wissen; Spencer (1998) ergänzt individuelles und kollektives Wissen
      • WM= Erzeugen, Verändern, Organisieren, Speichern, Verbreiten, Teilen, Zuführen und Nutzen von Wissen
      • Bereitstellung von Strategien, Tools und Prozessen zur Erfassung von Wissen
      • Entwicklung von Taxonomien zur Klassifizierung von Wissen
      • Aktives Management (Pflegen & Säubern) von Wissensbeständen bzw. Datenbanken
      • Bereitstellen von Wissen über Portale , aber auch Veranstaltungen , etc.
      Konzepte Methoden Zielsetzung 1 2 1 [Drucker (1989); Davenport & Prusak (1998); Nonaka & Takeuchi (1995)] 2 [Chatti et al. (2006)] Analyse
    • 12. Aus Sicht des E-Learning ging es primär um die zielgerichtete Vermittlung von Wissen zur Entwicklung von Kompetenzen.
      • Technische Unterstützung von Wissensvermittlung und Kompetenzentwicklung,
      • Förderung des Konzepts der lernenden Organisation und lebenslangen Lernens
      • Bedarfsgerechte Qualifizierung von Mitarbeitern nach Bedarf
      • Sicherstellung der Wiederverwendbarkeit von Lerninhalten und kostengünstigen Vermittlung
      • Wissen ist das Ergebnis von kognitiven bzw. konstruktiven Lernprozessen
      • Lerntheoretische Konzepte wie Instruktionstheorie, Behaviorismus, Kognitivismus bis hin zum sog. Konnektivismus 1
      • EL= Lernen, bei dem digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen 2
      • Analyse von Wissenslücken bzw. erforderlichen Kompetenz und Skill-Profilen
      • Zentrale Entwicklung von Lerninhalten (Kurse) und didaktischen Konzepten zur Vermittlung
      • Erstellung von Lerncurricula und Lehrszenarien
      • Bereitstellen von Lerneinheiten über LMS , WBT/CBT bzw. persönlicher Lernumgebungen (PLE)
      Konzepte Methoden Zielsetzung 1 [Siemens (2004)] 2 [Kerres (2001)] Analyse
    • 13. Aus Ihrer jeweiligen Perspektive heraus werden derzeit in WM und E-Learning Konzepte zum Einsatz von Social Software entwickelt. Analyse Wissensmanagement 2.0 E-Learning 2.0 E-Learning LMS WBT CBT Virtual Classroom eBook Wikis Blogs Social Sharing Social Networks Enterprise Search Communities of Practice Base Screen Wissensmanagement Enterprise Search Communities of Practice Knowledge Base Screen Sharing Wikis Blogs Social Sharing Social Networks
    • 14.
      • Ausgangssituation: Der Einzug von Social Software ins Unternehmen
      • Analyse: Traditionelle Paradigmen in Wissenschaft und Praxis
      • Praxisbeispiel: Social Software in WM und E-Learning
      • Diskussion: Perspektivenwechsel & Kriterien für eine erfolgreiche Implementierung
      Social Software im Unternehmen: Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content Gliederung
    • 15. In der Praxis geht der Trend zur Integration verschiedener Informationskomponenten in einen High Performance Workspace . 1. Zugang zu Wissensmanagement Datenbank 2. Interne und externe Kundeninformation 3. Information zu Experten zu aktuellem Thema 4. Interaktion mit internem Experten 5. Zugang zu industrie-spezifischen Lernmodulen Praxisbeispiel 6. Online-Community von Peers & Supervisors 7. Zugang zum Learning Management System
    • 16. Über eine solche Oberfläche erhält der Mitarbeiter Zugriff auf professionelle aber auch nutzergenerierte Inhalte. Praxisbeispiel
    • 17. Neben der rein schriftlicher Form bieten neuartige Medien-plattformen zusätzliche Informationsquellen. Praxisbeispiel
    • 18. Darüberhinaus lassen sich Informationen aus den Blogs von Mitarbeiter bzw. Experten gewinnen. Praxisbeispiel
    • 19. Der richtige Ansprechpartner lässt sich über ein internes Social Networking Tool finden. Praxisbeispiel …
    • 20. Zunehmend erhalten Social Web Features wie Statusmeldungen, RSS-Feeds & Social Bookmarking Einzug in den HiP Workspace . Praxisbeispiel
    • 21. Der Einblick in die Praxis verdeutlicht das Potenzial offenbart aber auch die Schwierigkeiten bisheriger Implementierungsansätze.
      • Es bestehen höchst relevante Use Case Szenarien von Social Software Applikationen in E-Learning und WM-Konzepten von Unternehmen
      • Die Aktivierung von User Generated Content verspricht gerade in Bezug auf den Problemlösungsprozess am Arbeitsplatz und die damit verbundene selbstorganisierte Kompetenzentwicklung erhebliches Potenzial
      • Die Übertragung von privatem Informationsverhalten im Umgang mit Social Software in den beruflichen Kontext kann ein wirkungsvolles Instrument zur Aktivierung von Lernprozessen und der Überwindung des „Lack of Sharing“-Dilemmas des betrieblichen Wissensmanagements sein
      Praxisbeispiel
      • Die Grenzen zwischen E-Learning und Wissensmanagement verschwimmen im Angesicht von User Generated Content!
      • Bisherige Ansätze sind lediglich verstreute Insellösungen und lassen oft eine ganzheitliche Perspektive auf den Arbeitsplatz bzw. den Mitarbeiter vermissen!
      • Social Software und User Generated Content stellen hohe Anforderungen an die Organisationskultur und –struktur im Sinne von Governance !
      • Häufig wird zwar versucht die Phänomene des Social Web zu „kopieren“ (z.B. YouTube, Facebook, Wikipedia, Delicious, etc.), der Mut zur Implementierung des radikalen Bottom-Up Gedankens fehlt jedoch häufig!
      + !
    • 22.
      • Ausgangssituation: Der Einzug von Social Software ins Unternehmen
      • Analyse: Traditionelle Paradigmen in Wissenschaft und Praxis
      • Praxisbeispiel: Social Software in WM und E-Learning
      • Diskussion: Perspektivenwechsel & Kriterien für eine erfolgreiche Implementierung
      Social Software im Unternehmen: Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content Gliederung
    • 23. Entscheidend ist jedoch die Entwicklung einer ganzheitlichen Perspektive auf die Etablierung von „User Generated Content“! E-Learning Wissensmanagement Diskussion Kognitives Instrument zur Lernreflektion Instrument zur Weitergabe von Erfahrungswissen [siehe zum Verhältnis Web 2.0 zwischen E-Learning und Wissensmanagement auch: Reinmann & Sporer (2007)] Was ist ein Mitarbeiter-Blog? LMS WBT CBT Virtual Classroom eBook Wikis Blogs Social Sharing Social Networks Enterprise Search Communities of Practice Base Screen Enterprise Search Communities of Practice Knowledge Base Screen Sharing Wikis Blogs Social Sharing Social Networks
    • 24. Entscheidend ist jedoch die Entwicklung einer ganzheitlichen Perspektive auf die Etablierung von „User Generated Content“! E-Learning Wissensmanagement Diskussion Was ist ein Mitarbeiter-Wiki? Konstruktives Instrument zur Lernreflektion und kollaborativen Wissenskonstruktion Instrument zur Erfassung impliziten und expliziten Wissens in einem zentralen Hypertext [siehe zum Verhältnis Web 2.0 zwischen E-Learning und Wissensmanagement auch: Reinmann & Sporer (2007)] LMS WBT CBT Virtual Classroom eBook Wikis Blogs Social Sharing Social Networks Enterprise Search Communities of Practice Base Screen Enterprise Search Communities of Practice Knowledge Base Screen Sharing Wikis Blogs Social Sharing Social Networks
    • 25. Entscheidend ist jedoch die Entwicklung einer ganzheitlichen Perspektive auf die Etablierung von „User Generated Content“! E-Learning Wissensmanagement Collaboration User Generated Content Diskussion [siehe zum Verhältnis Web 2.0 zwischen E-Learning und Wissensmanagement auch: Reinmann & Sporer (2007)] LMS WBT CBT Virtual Classroom eBook … Enterprise Search Communities of Practice Knowledge Base Screen Sharing … Wikis Blogs Social Sharing Social Networks LMS WBT CBT Virtual Classroom eBook … Enterprise Search Communities of Practice Knowledge Base Screen Sharing … Wikis Blogs Social Sharing Social Networks
    • 26. Für die erfolgreiche Einführung von Social Software am Arbeitsplatz lassen sich 4 zentrale Dimensionen identifizieren. Diskussion Dimensionen der Einführung von Social Software im Unternehmen Diskussionsgrundlage auf Basis von eigenen Beobachtungen aus der Praxis
    • 27.
      • Ihre Anmerkungen, Fragen und Erfahrungen?
      • Vielen Dank!
      Social Software im Unternehmen: Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content Diskussion Matthias Görtz [email_address] [email_address] matthiasgoertz mattesgoertz
    • 28.
      • Chatti, M. A. et al. (2006): Technology Enhanced Professional Learning. In: Proceedings of the 2nd International Conference on Web Information Systems and Technologies (WEBIST 2006), Setubal, Portugal.
      • Davenport, T. H.; Prusak, L. (1998): Working knowledge: how organizations manage what they know. Harvard Business School Press, Boston.
      • Drucker, P. F. (1989): The New Realities: In Government and Politics, in Economics and Business, in Society and World View. Harper & Row, New York.
      • Ebersbach, A.; Glaser, M.; Heigl, R. (2008): Social Web. UTB Verlag: Stuttgart.
      • Facetime (2008): The Collaborative Internet: Usage Trends, End User Attitudes and IT Impact. Facetime Survey Report, October 2008.
      Social Software im Unternehmen: Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content Literaturverzeichnis und Quellen (1/2)
    • 29.
      • Hinchcliffe, D. (2006): All We Got Was Web 1.0, when Tim Berners-Lee Actually Gave Us Web 2.0 . Retrieved from http://web2.socialcomputingmagazine.com/all_we_got_was_web_10_when_tim_bernerslee_actually_gave_us_w.htm
      • Kerres, M. (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. Oldenbourg: München.
      • Michael , W. (2009): Enterprise 2.0: What, Why and How. Enterprise 2.0 Conference, May 2009. Retrieved from http://www.e2conf.com/whitepaper/
      • Nonaka, I.; Takeuchi, H. (1995): The knowledge-creating company: How Japanese companies create the dynamics of innovation. Oxford Univ. Press, New York, NY.
      • Reinmann, G.; Sporer, Th. (2007): Web 2.0 – Technologien zwischen E-Learning und Wissensmanagement. Learntec ’07, Februar 2007: Karlsruhe.
      • Siemens, G. (2004): Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Retrieved from http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm
      • Vickery, G.; Wunsch-Vincent, S. (2007): Participative Web and User-Created Content: Web 2.0, Wikis and Social Networking. OECD: Paris.
      Social Software im Unternehmen: Wissensmanagement und E-Learning im Angesicht von User Generated Content Literaturverzeichnis und Quellen (2/2)

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