Ausschnitt des studentischen Vortrags „Eine Reise nach Silent Hill. Silent Hill 2 & Silent Hill Shattered Memories“. Wissenschaftlicher Vortrag im Rahmen des Studiengangs
„Medienbildung – Visuelle Kultur und Kommunikation“. (Magdeburg, 2012)
Somatische Affizierung und Involvierung in Computerspielen (2012)
1. Ausschnitt des studentischen Vortrags „Eine Reise nach Silent Hill. Silent Hill 2 & Silent
Hill Shattered Memories“. Wissenschaftlicher Vortrag im Rahmen des Studiengangs
„Medienbildung – Visuelle Kultur und Kommunikation“. (Magdeburg, 2012)
3.
1. Genre „Survival Horror“
2. Silent Hill 2 vs. Silent Hill Shattered Memories
1. Forschungsgegenstand
2. Spielformalia
3. Einteilung
4. Analyse des Strukturmodells
5. Bildungsdimensionen
6. Somatische Affizierung
3. Fazit
4. Diskussion
Gliederung
3
4. Somatische Affizierung
„"Killin' a person ain't no big deal, just put the gun to their head...
POW!“ (Eddie, Silent Hill)
4
5. Somatische Affizierung
somatisch = körperlich
„Affizieren (afficere): erregen, erleiden machen,
einen Zustand in einem Wesen bewirken“ (Eisler
1904)
5
Wiemer, Serjoscha 2004. Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als
somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel,
Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I’m real…« Multidisziplinäre
Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹.
Münster 2004: Lit Verlag, S. 177-192.
6.
„Die Zuschauer bezahlen an der Kinokasse für die Lust am
Schrecken, die Erregung von Angst, die Sensation des
Schocks“ (Wiemer 2004: 178).
6
Somatische Affizierung
7.
7
Somatische Affizierung
Unterschied zwischen Horror-Film
und Survival-Horror-Spiel?
8.
„Funktionale Übereinstimmung zwischen
affektorientierten Filmgenres und
entsprechenden Computergenres“:
„Survival Horror Spiele stehen gegenüber dem
Horror-Film in einem Verhältnis der
Nachahmung.“
Audiovisuelle Beispiele: „Lange Gänge,
dunkle Keller, nachhallende Schritte, Blut
an den Wenden, monströse Körper,
spannungsteigernde Musik,
Kameraperspektiven in schräger Aufsicht“
8
Somatische Affizierung
(Wiemer 2004: 177)
9.
„[Videospiele] konfigurieren ein spezifisches Verhältnis
zwischen Betrachter und Bild, evozieren andere Modi der
somatischen Involvierung.“
9
Somatische Affizierung
(Wiemer 2004:178)
10.
These Wiemer:
„[...] Horror-Genre deshalb
als Vorbild für Videospiele so
erfolgreich [...], weil es auf
körperliche Empfindungen
abzielt, auf affektive
Adressierung und
Involvierung, die in
Computerspielen durch die
Interface-Struktur begünstigt
werden“
10
Somatische Affizierung
(Wiemer 2004:178)
11.
Morsch – Rezeption v. Actionfilmen:
Verbindung Bild und Zuschauer
nicht nur durch psychologische
Identifikation, sondern auch durch
körperliche Effekte
Sensomotorische Rückkopplung
von audiovisuellem Bild und
Zuschauerkörper durch
menschliche Fähigkeit der
mimetischen Aneignung
11
Somatische Affizierung
(Morsch 1999 nach Wiemert 2004: 180)
12.
12
„Die Fähigkeit der mimetischen Aneignung beruht
auf dem ‚Wissen was es heißt, einen Körper zu
besitzen‘“ = Mimikry-Phänomen
(Wiemert 2004: 180)
13. 13
„Durch die mimetische Fähigkeit wird der das Kunstwerk
beobachtende Körper [in das Kunstwerk] mit einbezogen und
wird Teil dieses Kunstwerks“
(Susan Ballard „my viewing body does not end at the skin „ 2003 nach Wiemert 2004)
14.
14
Somatische Affizierung
„Mimesis als visuelles und viszerales (somatisches) Verhältnis zum Bild
konstituiert einen gemeinsamen Raum von Bild und Körper, in den der
Betrachter involviert wird, in dem Körper und Bild sich treffen“
(Ballard 2003 nach Wiemer 2004:182)
Übertragung auf Videospiel:
„zwischen Spieler und Videospiel ein gemeinsamer Raum
von Bild und Körper konstituiert wird. [...] Körper und Bild
werden durch die Koppelung von motorischer Aktion und
Bewegung im Bild bereits auf apparativer Ebene verbunden
und in eine Relation der Nähe gezwungen.“
(Wiemer 2004: 182)
16.
„Videospiele als mediales Dispositiv zwingen den
Spieler in eine intime Nähe zum Bild“ (Wiemer 2004: 188).
16
Somatische Affizierung
17.
“Im Kontext von Silent Hill 2 erscheint die
Programmierung des mimetischen Verhältnisses des
Spielers zum Bild als Teil einer Involvierungsstrategie, die
- diesem Genre gemäß - auf somatische Affizierung
abzielt.
Die Relation der Nähe zwischen Spieler und Bild im
Videospiel-Dispositiv korrespondiert mit der Evozierung
von körperlichen Empfindungen wie Angst und Ekel und
ermöglicht so eine (medien-)spezifische Form von
Körperhorror”
17
Somatische Affizierung
(Wiemer 2004: 188)
18.
„Ästhetik als mimetische
Fähigkeit ist heute
neurophysiologisch durch die
Spiegelneuronenforschung (vgl.
Gallese 2001, Bauer 2005) belegt.
Sie zeigt, dass wir die
Bewegungen und die Emotionen
der Anderen ebenso wie deren
Darstellungen in den Künsten
implizit mitvollziehen und
verstehen“
(von Schnakenburg 2008: 457)
Kritik: Werner Siefer 2010, Zeit
online
18
Mimesis =
„Versagen der Grenzen zwischen Innen und
Außen“
(Angerer 2001:190 nach Wiemer:182)
20.
Fromme, Johannes (2006): Zwischen Immersion und Distanz. Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen. In:
Kaminski, Winfried/Lorber, Martin [Hg.]: Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopaed, 177–
210.
Eisler, Rudolf (1904): Wörterbuch der philosophischen Begriffe. [online] URL:: http://www.textlog.de/eisler_woerterbuch.html
[Stand: 03.01.2013]
Fromme, Johannes (2007). Spiele in virtuellen Umgebungen. Überlegungen zur Beschreibung und Analyse eines neuen
Mediums. In: Hartwich Dietmar./Swertz, Christian / Witsch, Monika (Hrsg.): Mit Spieler. Überlegungen zu nachmodernen
Sprachspielen in der Pädagogik, Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 9–29.
Neitzel, Britta/Bopp, Mathias/Nohr, Rolf. F (Hrsg.) (2004): „See? I'm Real ...“. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel
am Beispiel von 'Silent Hill'. Lit Verlag: Münster/Hamburg/Berlin/London
Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen.
Boizenburg: vwh.Matern, Michael (2013): Silent Hill Forum. Die Angst in dir. [online] URL: http://www.diplompsychopath.de
(Stand: 06.01.2013)
192.
Scobel (o.): Ekel und Horror [online] URL: http://www.youtube.com/watch?v=UEa31ao253Y (Stand: 06.01.2013)
Wiemer, Serjoscha (2004) :Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel,
Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I’m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹.
Münster 2004: Lit Verlag, S. 177.
20
Quellen
21. Danke für eure
Aufmerksamkeit!
„"She was always waiting for you... why... why...“ (Laura)
21
Editor's Notes
- Serjoscha Wiemer – Arbeitsschwerpunkte: Theorien digitaler Medien, Ästhetik und Geschichte mobiler Medien, Game Studies
- „Körperliches Einwirken“
- „Lust am Schrecken“ => Horrofilme
- „Rezeptionsästhetisch: These des Affektkontrakts zwischen Genre-Filmen und Publikum
Übereinkunft zwischen Film und Publikum bezüglich köprerlich mitreißender Effekte als zentralem Lustangebot“(Vgl. Wiemer 2004: 178)
- Spielrezensionen -Flaues Gefühl im Magen,Körperlich intensiv vom Spieler empfunden
- Ähnliche Erfahrungen bei Horrorfilmen – seit Frankenstein
Wo ist der Unterschied?
Mechanismen und ästhetische Strategien
Auch Ergebnisse unserer Analyse
- Videospiele mehr als bloße Imitationen filmischer Vorlagen
von lateinisch: ēvocāre = hervorrufen (aus ē, ex = heraus und vocāre = rufen)
Affektiv = durch heftige Gefühlsäußerungen gekennzeichnet, überschnell und reflexartig (Vergleiche auch Affekt)
Computerspiele erlauben es nicht in der Betrachterposition zu verweilen
Körperliche Aktivität nötig, selbst wenn es nur auf Fingerbewegung beschränkt ist
Thomas Morsch, 1999, Untersuchung Rolle des Körpers bei der Rezeption von Actionfilmen
Schock-Effekte, Überwaltungsstrategien bei Filmen, Magengefühl
Deswegen können wir leiden und aktionen der körper mitfühlen und miterleben
Mimikry (Psychologie) = Als Mimikry bezeichnet man in der Psychologie das Phänomen, dass Menschen andere Menschen unbewusst und automatisch nachahmen.[1]
heute dient sie vor allem dazu, sozial angemessenes Verhalten zu ermöglichen (Empathie, prosoziales Verhalten etc.). So fungiert Mimikry als "sozialer Klebstoff".
Essenz: Morsch am Beispiel Actionfilm - > 1) körperliches Miterleben physischer Handlungen
2) spezifisches Vergnügen, eine Lust, die in dieser Verbindung von Bild und Zuschauer
- Wie belegt man so etne These?
Warum sollte unser Körper an den Grenzen der Haut enden?
These bleibt bestehen
Viszeral – die Eingeweide betreffend
Durch das Mögliche Überlappen der Grenzen zwischen Körper und Bild => Möglichkeit eines hybriden Körpers zu realisieren
Wichtige Rolle Interfacestruktur
Sensomotorische Koppelung => wichtiger Unterschied im Gegensatz zum Film
Wechselseitige Berührung & Rückkoppelung möglich
Beispiel in Toilette greifen (Nach Wiemer) => wir können Gegenstände berühren und werden von diesen berührt
Als Dispositiv (von frz. disposition, Entscheidung, Anordnung oder Anweisung) begreift man in der Soziologie im Anschluss an Michel Foucault eine Gesamtheit bestimmter begrifflich fassbarer Vorentscheidungen, innerhalb derer sich die Diskurse und die sozialen Interaktionen entfalten können, die in sprachpragmatisch relevanten Aspekten der Erfassung, Beschreibung und Gestaltung der Lebenswelt einer Gesellschaft Ausdruck finden.
Evokation: (bildungssprachlich) [suggestive] Erweckung von Vorstellungen oder Erlebnissen (z. B. durch ein Kunstwerk, seine Formen und Inhalte)
Wie belegt man so etwas? (Hineinversetzen usw.)
- Empathie als menschliche Grundkompetenz / „Bauchgefühl“ usw. [Gähnen]
Spiegelneuronen sind ein Resonanzsystem im Gehirn, das Gefühle und Stimmungen anderer Menschen beim Empfänger zum Erklingen bringt. Das Einmalige an den Nervenzellen ist, dass sie bereits Signale aussenden, wenn jemand eine Handlung nur beobachtet. Die Nervenzellen reagieren genauso, als ob man das Gesehene selbst ausgeführt hätte.
Das gilt sogar dann, wenn wir nur einen Teil einer Abfolge wahrnehmen, das bedeutet: Spiegelneurone können beobachtete Teile einer Szene zu einer wahrscheinlich zu erwartenden Gesamtsequenz ergänzen. Sie bilden somit einen gemeinsamen intersubjektiven Handlungs- und Bedeutungsraum.
Die wachsenden Einwände lassen die blühenden Fantasien mancher Neurowissenschaftler genauso dürftig dastehen wie viele andere große Theorie-Entwürfe. Die Entdeckung der Spiegelneuronen ist zwar ein höchst interessanter Befund. Als Basis einer neuropsychologischen Weltformel taugt sie jedoch nicht. Greg Hickok vermutet inzwischen, dass die bimodalen Neuronen lediglich daran beteiligt sind, auf den Anblick eines Aktes hin eine Reaktion aus dem eigenen Verhaltensrepertoire auszuwählen. »Auf das Verstehen können wir als Erklärung komplett verzichten«, versichert er.