Videojuego como recurso educativo

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Galli maría gabriela. Jornada UNTREF PreSive2013, experiencias educativas con juegos digitales. Área de aplicación: sociales

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  • 1. “Jornada de Experiencias Educativas con Juegos digitales” Actividades mediadas por TIC: “Participación, ciudadanía y derechos, creación de videojuegos” Prof. María Gabriela Galli https://sites.google.com/site/mariagabrielagalli/ https://sites.google.com/site/mariagabrielagalli UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 2. Marco del proyecto Actividades mediadas por TIC Objetivo: reconfiguración de los roles de los docentes y alumnos, planificando secuencias didácticas y fomentando el trabajo colaborativo, aprendiendo a aprender mediados por TIC Expectativas del alumno del siglo XXI Adquisición de competencias: •Comunicativas •Resolución y planteo de problemas •Pensamiento crítico •Trabajo colaborativo y autónomo •Formación ciudadana Tradicional Cambio de paradigma Aprendizaje colectivo Alumno sujeto activo y constructor de su aprendizaje UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 3. Inclusión gradual de VJ •Relevamiento de los vj que utilizan los alumnos •Armado de un repositorio de vj para que consulten los docentes •Trabajo con vj durante las horas libres Primera experiencia: “Proyecto Elecciones legislativas” Los alumnos tuvieron que jugar a una megatrivia para poner en práctica lo que han aprendido. Conclusiones: •Aprender de su propia experiencia y de los compañeros •Atención y concentración para responder satisfactoriamente •Emoción y nerviosismo por superar niveles UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 4. “Participación, ciudadanía y derechos, creación de un videojuego”  Espacio curricular: Educación Cívica  Docentes: María Gabriela Galli, Verónica Córdoba. Colaboran: Mónica Dionisi, Andrea Solari  Alumnos participantes: primer año de escuela secundaria  Recursos plataforma Moodle, Minecraft, Educaplay, blogs Competencias • • • • • • • • Formación ciudadana Trabajo colaborativo Construcción del conocimiento Trabajo autónomo Planteo y resolución de problemas Comunicativas Pensamiento crítico Creatividad Contenidos • • • • • • • Concepto de ley y normas Concepto de ciudadanía Derechos: tipos y fuentes Tipos de normas La Constitución Nacional: estructura y reformas Poderes del estado Estado de derecho UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 5. La actividad está guiada por una Webquest  Etapas • Observar videos, leer documentos y resolver preguntas • Jugar a una serie de videojuegos atendiendo a sus características • Diseñar un vj (trivia) • Redactar las preguntas y respuestas, socializándolas con otros • Publicar en un blog los links de los videojuegos elaborados • Evaluar el proyecto UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 6. Juegos on line de experimentación http://www.enredate.org/ http://www.buenosaires.gob.ar/areas/chicos/juego.php http://www.ajugarconunicef.org/#centro http://www.genmagic.net UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 7. Registro de experiencias Puesta en marcha • Comprensión de la importancia de Nuestra Carta Magna y de los derechos de los niños • Toma de posición • Aumento de la comunicación (oral, foros, mails, documentos compartidos, chat, videoconferencias) entre todos los actores • Actitud altamente positiva en relación con el aprendizaje y la colaboración • Mayor motivación • Apertura de los docentes en aprender de los alumnos • Aumento de la atención y concentración • Desarrollo de la creatividad y mejora en la expresión UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 8. Conclusiones • El alumno es un sujeto activo constructor de su aprendizaje • Síntesis de conceptos a partir de la creación de un producto • Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y resolución de problemas • Alto compromiso en las tareas • Alta motivación por trabajar en espacios colaborativos en entornos lúdicos • Trabajo en un clima estimulante • Desarrollo de la creatividad • Posibilidad de incluir objetos multimedia con finalidad pedagógica • Sociabilización de los resultados en un ambiente proactivo  Los alumnos pueden aprender jugando y creando, con un recurso no tradicional en la escuela  Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su propia innovación UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa