長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み

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2011年9月9日 日本人間工学会アーゴデザイン部会コンセプト事例発表会@首都大学東京、秋葉原キャンパス。

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長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み

  1. 1. 2011年9月9日 長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 ando@sky.it-chiba.ac.jpCopyright © Masaya Ando
  2. 2. 1 本日のアウトライン これまでの実証的研究成果を再構成し、デザインの際に UXを理解しやすい形にモデル化を行った 1 問題意識 2 実証研究に基づく UXプロセスモデルの提案Copyright © Masaya Ando
  3. 3. 2 1 問題意識Copyright © Masaya Ando
  4. 4. 3 ユーザエクスペリエンス:UXへの期待  昨今、家電、ソフトウェア、ネットサービスなどあらゆるイ ンタラクティブ製品で、UXが主要な課題になっている。 ユーザ体験 user experienceCopyright © Masaya Ando
  5. 5. 4 UXとユーザビリティ  本来ユーザビリティは、利用品質でありいわばモノ側の 品質。UXはモノの利用によるユーザ側の反応。 モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率 ユーザビリティ 満足度 ユーザエクスペリエンスCopyright © Masaya Ando
  6. 6. 5 UXに関する共通認識の構築に向けた動き ISO 9241-210: 2010 User eXperience White Paper 規格対象が、インタラクティブシス UXの定義に混乱があることから、 テムだけでなく、サービスにも拡大 世界のUX研究者が集まり、基本 コンセプトを整理した議論の成果 UXがテクニカルタームとして定義 “定義”そのものではないが、UXと HCDの目的として、トータルなUX はどういう観点から捉えるべきか を実現することと位置付け をわかりやすく解説 “UX”というユーザ側の特性をいかにデザイン活動に組込み やすいようにとらえるかが課題にCopyright © Masaya Ando
  7. 7. 6 様々な観点からのUX  『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、 様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。 だが、まだ抽象度が高くデザインには結びつきにくい (出所:2011年2月:User Experience White Paper,日本語訳はhcdvaluによる)Copyright © Masaya Ando
  8. 8. 7 2 実証研究に基づく UXプロセスモデルの提案Copyright © Masaya Ando
  9. 9. 8 安藤のUXに関するこれまでの研究成果  安藤は実利用環境の製品評価を研究対象に、ユー ザーの利用体験と評価の構造を研究してきた。 1. 長期実利用の間の利用の歴史と評価の変化 – のべ13アイテムの利用の来歴と評価を「利用年表法」によりインタビューし、 質的分析法で評価プロセスをモデル化 2. 製品利用に影響するユーザ側の利用意欲の解明 – 10名に対するデプスインタビューで、利用意欲の構造を質的分析法でモデ ル化 3. 利用意欲が長期の製品評価に及ぼす影響分析 – 定量調査により、利用意欲が製品評価に強く影響していることを検証 これらの成果を再構成し、デザインを行う際に デザイナーでもイメージしやすいモデルにするCopyright © Masaya Ando
  10. 10. 9 1.の成果  概念関係図 安藤、黒須 (2007)Copyright © Masaya Ando
  11. 11. 10 ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく 2.の成果 成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977)  概念関係図: ② 利用対象製品への ①インタラクティブ製品の 関与 利用に対する自己効力感 利用対象製品 の方向づけ インタラクティブ製品の 利用意欲の形成 安藤 (2010) 利用行動Copyright © Masaya Ando
  12. 12. 11 3.の成果  探索によるモデルの改善 分析モデル 探索モデル 適合度指標 GFI 0.951 0.982 修正適合度指標 AGFI 0.889 0.958 平均残差平方根 RMR 0.385 0.303 平均2乗誤差平方根 RMSEA 0.089 0.024 ユーザの心理的要因 実利用環境における製品評価 χ2値 61.38 21.77 χ2検定 自由度 df 20 19 p 値 0 0.296 自己効力感 .42*** e3 赤池の情報量基準 AIC 111.38 73.77 (尺度得点) ユーザビリティ評価 Browne-Cudeck基準 BCC 113.38 75.84 ベイズ情報基準 BIC 200.59 250.58 .26 *** -.31*** .49*** .37*** e2 不満感 .26*** e5 .16** -.19*** .84 CS1 e6 -.21*** .84 *** 顧客満足 CS2 e7 -.29 .84 *** .47*** CS3 e8 製品関与 使う喜び・ (尺度得点) .30*** 愛着感 -.10* e1 e4 利用期間 -.13* (*** p < .001, ** p < .01, * p < .05)Copyright © Masaya Ando (*** p < .001, ** p < .01, * p < .05)
  13. 13. 12 研究成果をそのまま統合したモデル  実利用環境での利用経験に基づく製品評価構造 心理的要因 製品の利用経験 製品評価 継続利用の判断 ユーザビリティ評価に影響 経験に対する評価の集約 利用経験の時間的な変遷 自 E: 第一段階の A: 利用開始当初の関心 己 製品評価 I: 問題への心理的 効 利用 対処 力 感 B: 実利用における気づき 製 F: 実利用中における 品 製品評価 利 用 の C:利用状況の変化に伴う 使用の中止 意 利 ニーズの変化 欲 用 J: 問題への慣れ 品 質 G: 長期利用の結果 としての愛着 製 時間経過による 品 愛着感の低下 関 与 H: 継続利用の評価と D: 製品の陳腐化 使用の終了・廃棄 判断 満足感・愛着感の評価に影響 ユーザビリティ評価にも影響 評価の集約としての 使う喜びや満足感・愛着感Copyright © Masaya Ando
  14. 14. 13 ユーザー体験のプロセスモデル 動機・期待 行動 結果評価 経験の蓄積 利用行動の 結 ( 自 5つの態 果 己 へ 使モ 効  所有 の うノ 力利 反 智の 感用  目標 応 恵 理 ・ 意 ・ 解 製 評 の 品欲  探索 価 蓄・意 関 積味 与  観望 ・ 解 ) 釈  遭遇Copyright © Masaya Ando
  15. 15. 14 まとめ これまでの実証的研究成果を再構成し、デザインの際に UXを理解しやすい形にモデル化を行った 1. 利用意欲、体験、短期的なUX、長期的なモノの意 味としてのUXという4つに整理できた。 2. UXデザインで重要なのは、最初の利用体験の結果 から、次の行動にどんなフィードバックをしうるかを 想定することである。提案のモデルでは、その点が まだ十分ではない。 3. 今後、実際のUXデザインの際にどのように活用す るのが有効か検討していきたい。Copyright © Masaya Ando

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