元ネタは2つ • 次世代グラフィックスを作っていくための2つの問題提起 • 5 Major Challenges in Interactive Rendering • http://www.slideshare.net/DICEStudio/5-major-challenges-in-interactive- rendering • EA DICEのレンダリングアーキテクトのJohan Andersson氏がSIGGRAPH 2010 でやったセッション • 10 Things That Need To Die For Next-Gen • Ready at Dawn Studiosの人 • http://mynameismjp.wordpress.com/2011/12/06/things-that-need-to-die/ • 解決してしまった話題は補足しながら取り上げます12年4月15日日曜日
Crapy Tone Mapping • 線形な手法とReinhardの手法はナシ • 物理的には正しくないから • Reinhardの Photographic Tone Reproduction for Digital Images http://www.cs.utah.edu/ reinhard/cdrom/tonemap.pdf • キーワードは、Filmic Tone Mapping • John Hableの提案手法からはじめよう • Uncharted 2の手法 http://filmicgames.com/Downloads/GDC_2010/ Uncharted2-Hdr-Lighting.pptx12年4月15日日曜日
No GI • GIを使わないこと • みんながみんな使わないなら無くて もいいけど、使うようになると目立 つ、使わざるを得ない • 5つのチャレンジとかぶってるのであん まりここは深くつっこまないです12年4月15日日曜日
Crappy Depth of Field and Motion Blur • この分野は先端のゲームエンジンで色々とやられてる • CryTek: http://www.crytek.com/sites/default/files/ S2011_SecretsCryENGINE3Tech_0.ppt • DICE: http://publications.dice.se/attachments/ BF3_NFS_WhiteBarreBrisebois_Siggraph2011.pptx • Epic:リンク消失 • まだいい手がありそう • NVIDIAの手法 Real-Time Stochastic Rasterization on Conventional GPU Architectures http://research.nvidia.com/publication/real-time-stochastic- rasterization-conventional-gpu-architectures12年4月15日日曜日