Prácticas 1

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Prácticas 1

  1. 1. INSERTAR UN OVALO (O CIRCULO), RECTANGULO (OCUADRADO) O FIGURA POLYSTART Para insertar un óvalo, rectángulo o figura Polystart, usamos del panel de herramienta elicono , la flecha que está en la parte inferior derecha, abre el menú para que este mismoicono nos dé las siguientes opciones: 1El cuadro negro (1), muestra el tipo de figura que dibuja en el escenario, podemos seleccionarcualquiera de ellos, dependiendo de la figura a dibujar.DIBUJAR UN OVALO:PROCEDIMIENTO:1.- Se selecciona la herramienta Ovalo .2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, luego se coloca en el lugardel área de trabajo donde se inserta el ovalo (1), y con el botón izquierdo del Mouse se arrastraen diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el ovalo. 1 2DIBUJAR UN CÍRCULO:1.- Se selecciona la herramienta Ovalo .2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se colocaen el lugar del área de trabajo donde se inserta el circulo (1), y con el botón izquierdo del mouse,se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la teclaShift para que se forme el círculo.
  2. 2. 1 2PRACTICA 1: INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULOEJERCICIO 1: INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULOEJERCICIO 2: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE OVALO Y CIRCULODIBUJAR UN RECTANGULO:PROCEDIMIENTO:1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo .2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se colocaen el lugar del área de trabajo donde se inserta el rectángulo (1), y con el botón izquierdo deMouse se arrastra en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma elrectángulo. 1 2DIBUJAR UN CUADRADO:1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo .2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, Posteriormente se colocaen el lugar del área de trabajo donde se inserta el cuadrado (1), y con el botón izquierdo delmouse, se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona latecla Shift para que se forme el cuadrado. 1 2
  3. 3. PRACTICA 2: INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADOEJERCICIO 3: INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADOEJERCICIO 4: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE RECTANGULO Y CUADRADOINSERTAR UN POLIGONO DE VARIOS LADOSPROCEDIMIENTO1.- Se selecciona la herramienta PolyStar .2.- Antes de formar la figura, del panel de propiedades, presione el botón opciones (1) que estádentro de configuración de herramienta (2). 1 23.- Al presionar el botón, se abre la ventana que me permite configura el estilo (polígono oestrella), el numero de lados y el tamaño de punto de la estrella.4.- A continuación se presentan figuras de polígono creados con 3, 5 y 6 lados, en estas figuras eltamaño de punto de estrella no es utilizado.
  4. 4. PRACTICA 3: INSERTAR Y EDITAR FIGURA DE 4 Y 8 LADOSEJERCICIO 5: INSERTAR Y EDITAR UNA FIGURA DE 3 Y 7 LADOSEJERCICIO 6: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE FIGURAS DE 3 Y 7 LADOSINSERTAR UNA ESTRELLA DE VARIOS LADOS1.- De la formación de la figura de un polígono, realice los pasos 1 y 2.2.- De la configuración de herramienta seleccione el estilo de estrellas .3.- Se van a crear estrellas de 3, 4, 5 y 6 picos, en estas figuras el tamaño de punto de estrella esde 0.25, 0.5, 0.75 y 1.5, observe la diferencia de la forma de la estrella.PROPIEDADES DE LOS OBJETOS OVALOS, RECTANGULOS Y POLYSTRAR En todos los objetos se pueden modificar las propiedades del color, grosor y forma decontorno y relleno, el grosor y la solidez del contorno en las propiedades del objeto seleccionadoCAMBIAR EL COLOR DEL CONTORNO Y RELLENOPROCEDIMIENTO1.- seleccione el objeto con la flecha de selección , arrastre el Mouse presionando el botónizquierdo para formar un recuadro del objeto remarcándose el objeto, (como se observa en lafigura).
  5. 5. 2.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del contorno (1), y del panelde colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del contorno. 1 2 1 2 Contorno Relleno3.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del relleno (1) y del panel decolores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del relleno.CAMBIAR DE TRAZO Y ESTILOPROCEDIMIENTO:1.- Para cambiar el trazo, con el Mouse movemos el indicador al lado derecho, eso hace que lafigura aumente el grosor del contorno.
  6. 6. 2.- Para cambiar el estilo del contorno se selecciona uno de la lista desplegable y el objetoseleccionado se cambia a esta forma.PRACTICA 4: INSERTAR Y EDITAR ESTRELLA DE 5 Y 8 LADOSEJERCICIO 7: INSERTAR Y EDITAR UNA ESTRELLA DE 3 Y 7 LADOSEJERCICIO 8: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE LA ESTRELLASHERRAMIENTA DE FLECHA PARA SELECCIONAR, DEFORMAR Y MOVER UNOBJETO La opción de flecha es la más utilizada en la Barra de Herramientas para el diseño ymodificación de objetos. Para seleccionar un objeto usamos la flecha , debemos abarcar todo el objeto, si no seselecciona todo, cortará el objeto dividiéndolo en lo seleccionado y no seleccionado, para podermover con las flechas del teclado, o con el Mouse (cuando se forma una pequeña cruz abajo delpuntero arrastrando). Objeto Objeto Seleccionado Contorno Relleno Selección CompletaSEPARACIÓN DE UN OBJETO:PROCEDIMIENTO1.- Cuando se hace una selección parcial, se puede separar el pedazo del objeto seleccionado delno seleccionado.
  7. 7. Selección Parcial Separación de PartesDEFORMACION DEL OBJETOPROCEDIMIENTO Se coloca la punta del Mouse sobre el contorno, y en el punto a deformar, se arrastrahasta completar la deformación. Objeto Seleccionado Deformación Deformación de Otro PuntoPRACTICA 5: DEFORMACION DE OBJETOPRACTICA 6: CORTAR OBJETOEJERCICIO 9: CAMBIO DE PROPIEDADES Y DEFORMACION DE OBJETOEJERCICIO 10: DEFORMACION Y CORTE DE OBJETOSHERRAMIENTA DE LAZOPROCEDIMIENTO1.- La selección de flecha solo permite trazos rectangulares o cuadrados, cuando se deseaseleccionar y separar formas irregulares, se utiliza la herramienta de lazo , se selecciona conel mouse y formamos el trazo a seleccionar.
  8. 8. Selección de Lazo Separación del ObjetoTRANSFORMACIÓN LIBRE Es posible modificar la forma del objeto, además de cambiar la proporción, deformarlo ogirarlo (sobre su centro o un punto de referencia), para esto utilizamos la herramienta detransformación libre Podemos utilizar esta herramienta seleccionando del menú principalModificar>Transformar>Transformación LibreMODIFICAR SU ANCHO, LARGO Y PROPORCIÓNPROCEDIMIENTO:1.- Para modificar su proporción, primeramente se selecciona el objeto (con la flecha deselección), se presiona la opción de transformación libre.
  9. 9. Se Selecciona el Objeto Se Selecciona Transformación Libre2.- Se modifica lo largo (1), arrastrando con el Mouse sus puntos superiores o inferiores, loancho (2), arrastrando con el Mouse sus puntos izquierdo o derecho, aumenta (3) o disminuye (4)su proporción, arrastrando sus puntos de las esquinas. (1) (1) (2) (2) (3) (4)
  10. 10. GIRARPROSEDIMINETO1.- Podemos girar El objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se colocala punta del puntero en una de las esquinas y se transforma en una flecha en semicírculo,podemos girar el objeto sobre el eje de referencia (1) Giro del objeto 12.-Si se quiere cambiar el punto de eje del giro (1), se cambia el círculo que está en el centro parahacer girar al objeto sobre ese punto de referencia 1 Cambia el punto de referenciaDEFORMACION VERTICAL U HORIZONTAL Este caso es cuando el puntero se coloca en el lado a deformar, haciendo la deformacióndejando fija el lado contrario al que se mueve.PROCEDIMIENTO1.- Podemos realizar la deformación Vertical u Horizontal al objeto sobre el punto de referencia(circulo en el centro) cuando se coloca la punta del puntero en el lado superior, se transforma enuna flecha doble, el lado opuesto queda fijo y el lado a mover se mueve a la izquierda o derecha(deformación Vertical), Si se coloca sobre el lado derecho el lado opuesto queda fijo y el lado amover se moverá de arriba hacia abajo (deformación Horizontal). Deformación Vertical
  11. 11. Deformación HorizontalPRACTICA 7: DEFORMACION DE OBJETO EN PROPORCIONPRACTICA 8: GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTALEJERCICIO 11: DEFORMACION EN PROPORCIONEJERCICIO 12: GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTALCOLOR DE CONTORNO Y RELLENO CON PANEL COLORSe puede variar el color del contorno seleccionado la flecha para que abra la gama decolores a utilizar 3 1 2 6 4 5Se puede modificar el alfa o intensidad de color (1) (seleccionando sobre el porcentaje ycambiándolo a otro valor menor al 100%)), nos muestra el color seleccionado (2), y a un lado elcódigo del color (3), (usado en la programación), el botón (4) nos sirve para
  12. 12. eliminar el contorno, podemos dar efectos radiales en los efectos de color que se muestran (5), y (6) para seleccionar otro color en la paleta de colores que se muestra a continuación.Para el color del relleno se realiza la misma operación que en el contorno.NOTA.- el color del contorno y relleno lo podemos ver en el panel de propiedades.Para mezclar colores usamos el panel de color (colocado del lado derecho de la pantalla, o loabrimos del menú principal, Ventana > Colores (Mayúsculas + F9) permitiendo mezclar variostipos de colores.La mezcla de colores puede ser sólida, radial o lineal, según sea la selección, podemos dar estamezcla de colores al contorno (1) o al relleno (2).
  13. 13. 1 2PRACTICA 9: CAMBIO EN MEZCLA DE COLORPRACTICA 10: COLOR POR EFECTOS RADIALESEJERCICIO 13: MEZCAL DE TIPO DE COLORESEJERCICIO 14: EFECTOS EN COLORMANEJO Y MODIFICACIÓN DE TEXTOLos textos, al igual que en cualquier programa se insertan con la herramienta de texto ,podemos modificar sus propiedades, en el caso de Flash también es posible transformarlo a unobjeto de dibujo.INSERTAR UN TEXTOPROCEDIMIENTO:1.- Se selecciona el botón de Texto de la Barra de Herramientas.2.- en el escenario se selecciona un punto donde se inserta el texto, y se arrastra el Mouse paraabrir un cuadro de texto (1). Y se escribe el texto (2). 1 23.- En las Propiedades de texto, Flash las divide en tres categorías (debe estar seleccionado eltexto para realizar las modificaciones: 1.- Caracteres.- Las modificaciones a estas propiedades son Familia.- o tipo de texto podemos ver alguno de ellos en la lista desplegable.
  14. 14. Estilo.- Nos permite editar el texto en regular, Italic, Bold o Bold Italic. Tamaño: nos permite modificar el tamaño de la letra en puntos. Espacio entre Letras: la distancia entre una y otra letra Color: Es el color de la letra.2.- Párrafo: Formato: Podemos dar el formato al párrafo de Izquierda, Derecha, Centrado y Justificado
  15. 15. TRANSFORMAR UN TEXTO EN OBJETO DE DIBUJOPROCEDIMIENTO:1.- Para transformar un texto en objeto de dibujo, se selecciona la opción del menú principalModificar>Separar, de esta manera se separan las letras en la grafica (1). Cada una de las letrases separada (2), (remarcada en un cuadro azul).2.- Se vuelve a seleccionar Modificar>Separar, para transformarlo a objeto de dibujo (3). Sisolo es una letra, con solo presionar Modificar>Separar, se transforma a objeto. 1 2 3PRACTICA 11: INSERTAR Y EDITAR TEXTOPRACTICA 12: TRANSFORMAR TEXTO EN OBJETOEJERCICIO 15: INSERTAR Y EDITAR TEXTOEJERCICIO 16: SEPARACIÓN Y TRANSFORMACIÓN DE TEXTO EN OBJETO
  16. 16. ANIMACIONESSIMBOLOSLos símbolos son muy utilizados en las animaciones, ya que nos permiten realizar trabajos máscomplejos, de una manera más sencilla, los objetos al ser transformados en símbolos, sonincluidos en el panel biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que seanutilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.SÍMBOLO GRÁFICOPROCEDIMIENTO:1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en Símbolo Gráfico (puede ser un objetocreado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl+ F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menúcontextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.2.-En la opción de tipo seleccionamos Gráfico (como se muestra), introducimos el nombre delsímbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si noestá abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.4.- Se observa el objeto símbolo gráfico que se creó y el icono que lo representa (1). 1 2
  17. 17. 5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en elcentro.6.- Cualquier objeto gráfico o texto puede ser convertido en símbolo gráfico7.- Si se desea editar el símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha deselección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale delescenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajodonde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3). 2 3 18.- Editamos el símbolo y con solo seleccionar el titulo de Escenario 1 (2) nos regresa alescenario, dejando guardado el Símbolo en la Biblioteca, posteriormente lo insertamos en elescenario.PRACTICA 1: CREAR SIMBOLO GRAFICOPRACTICA 2: EDITAR SIMBOLO GRAFICOEJERCICIO 1: CREAR SIMBOLO GRAFICOEJERCICIO 2: EDITAR SIMBOLO GRAFICOSÍMBOLO CLIP DE PELICULAPROCEDIMIENTO:1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Clip de Película (puede ser unobjeto creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo,pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimosel menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
  18. 18. 2.-En la opción de tipo seleccionamos Clip de Película (como se muestra), introducimos elnombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si noestá abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.4.- Se observa el objeto símbolo Clip de Película que se creó y el icono que lo representa (1). 1 25.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en elcentro.6.- Un Símbolo Clip de Película nos permite guardar una animación o película (interpolación)que sea diferente al escenario, las interpolaciones están creadas en el escenario, pero a partir deaquí cada interpolación puede trabajar en forma diferente una de la otra, utilizándose las vecesque se desee, solo arrastrándolo del panel de biblioteca al escenario.7.- Si se realiza la animación del símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flechade selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se saledel escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área detrabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en estemomento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.
  19. 19. 2 3 18.- Creamos la animación y con solo seleccionar el titulo de escenario 1 nos regresa al escenario,dejando guardado el Símbolo con la animación.9.- Observemos que el clip de película está en la biblioteca, la insertamos en el escenario alarrastrar el archivo del panel de Biblioteca al escenario.PRACTICA 3: CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULAPRACTICA 4: EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULAEJERCICIO 3: CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULAEJERCICIO 4: EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULASIMBOLO DE BOTON Flash nos permite crear botones personalizados de manera muy rápida para dar control einteractividad a las acciones del documento.PROCEDIMIENTO:1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Botón (puede ser un objetocreado o importado al escenario, accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl +F8 o F8, o seleccionando el objeto, y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menúcontextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
  20. 20. 2.-En la opción de tipo seleccionamos Botón (como se muestra), introducimos el nombre delsímbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si noestá abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.4.- Se observa el objeto símbolo Botón que se creó y el icono que lo representa (1). 1 25.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en elcentro.6.- Un Símbolo Botón nos permite ejecutar animaciones e interactividad, (mostrado en lapráctica).7.- Para editar el símbolo Botón, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha deselección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale delescenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajodonde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en estemomento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario. 2 3 1
  21. 21. 8.- La línea del tiempo del botón, es diferente en el caso del clip de película, ya que este estáformado por cuatro partes principales:Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa son los cuatro estados de un botón. Veamos acontinuación, qué representa cada estado.Reposo: es cuando el Mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho clic sobre él.Sobre: es cuando el Mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho clic sobre él.Presionado: lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón.Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo.9.- Podemos cambiar la forma del botón de los tres primeros estados para dar mayor efecto enestos tres cambios.10.- Observemos que el Botón está en la biblioteca, lo insertamos en el escenario al arrastrar elarchivo del panel de Biblioteca al escenario.11.- Podemos ejecutar acciones con los botones, para ello abrimos el panel de Acciones dondeescribimos en lenguaje de programación la acción de los comandos que deseamos que realicenuestro botón.PRACTICA 5: CREAR SIMBOLO BOTONPRACTICA 6: EDITAR SIMBOLO BOTONEJERCICIO 5: CREAR SIMBOLO BOTONEJERCICIO 6: EDITAR SIMBOLO BOTONANIMACIONESINTERPOLACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMAEn la interpolación fotograma a fotograma, vamos a crear una animación con el métodotradicional, donde cada fotograma es un objeto estático, se colocan en secuencia tomando encuenta que cada uno de los fotogramas tiene una pequeña diferencia al anterior, al reproducir lapelícula obtenemos un efecto animado.Este tipo de interpolación es muy utilizado en animaciones sencillas de pocos fotogramas o enlos Gif animados.
  22. 22. PROCEDIMIENTO:1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco)inserte un objeto (por ejemplo un cuadro): 1 12.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1). 13.- Seleccione el objeto y muévalo hacia la izquierda, ya sea con las flechas del teclado oarrastrándolo con el Mouse.4.- Para grabar el objeto ya movido en el fotograma 2, se presiona la tecla F6, o en el menúprincipal se selecciona Insertar>Línea de Tiempo>Fotograma Clave.
  23. 23. 5.- Repita los pasos 3 y 4 hasta el fotograma 5.6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > ProbarPelícula, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo (1). 17.- Recuerda que la velocidad de reproducción depende de la los fotogramas por segundo a laque esta la animación en las propiedades del documento (está determinado a 24 fotogramas porsegundo, podemos cambiar esa velocidad en las propiedades del escenario).PRACTICA 7: CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMAPRACTICA 8: PUBLICAR ANIMACION EN *.SWF Y *.EXEEJERCICIO 7: CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

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