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Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em mídia TV Digital interativa. Autor: Marcelo Correia. Mestrado em Televisão Digital, linha Inovação Tecnológica, UNESP / USP.

Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em mídia TV Digital interativa. Autor: Marcelo Correia. Mestrado em Televisão Digital, linha Inovação Tecnológica, UNESP / USP.

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AVA para EaD em TV Digital AVA para EaD em TV Digital Presentation Transcript

  • INÍCIO Aplicação para EaD em TV Digital: Ambiente Virtual de Aprendizagem Marcelo Correia
  •  
  • e-Learning :: Educação à Distância via TV Digital Interativa
  • PROJETO
    • Projeto na área de Aplicativos para mídia TV Digital Interativa, programado no framework Ginga NCL/LUA.
    • Esta aplicação consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em TV Digital Interativa.
    • A metodologia utilizada para construção de um modelo de desenvolvimento integra três metodologias transdisciplinares:
    RESUMO
  • PROJETO
    • Um modelo de Design Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital;
    • Metodologias heurísticas de Usabilidade e Arquitetura da Informação na construção de um protótipo interativo; e
    • Uma metodologia de Desenvolvimento de Software de ciclo de vida ágil baseado em Prototipagem Evolutiva, a fim de se gerar um modelo de aplicação interativa para criação de conteúdos instrucionais focados em EaD para o ensino formal e informal, propondo-se, portanto a cumprir a missão social de se levar inclusão digital e educação através da Televisão Digital.
    RESUMO
  • PROJETO
    • O desenvolvimento de um modelo de aplicação interativa de Educação a Distância para Televisão Digital, sobre a plataforma do middleware Ginga, compreende um processo de construção de uma aplicação em linguagem Ginga NCL e LUA.
    • A metodologia utilizada integra um modelo de Design Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital, técnicas de Usabilidade e planejamento da Arquitetura da Informação e um modelo de Desenvolvimento de Software (Prototipagem Evolutiva) para, por fim, ser finalizada a atual construção da aplicação um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância via TVDi.
    RESUMO
    • Deve-se ter em mente, no desenvolvimento para Televisão Digital interativa, que uma aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo gerado por um tripé de sustentação:
    • Software: que envolve o Design de Interface e Interação e a programação;
    • Hardware: set top box embarcado com o middleware Ginga, transmissão de sinal televisivo e infraestrutura de rede de internet para o canal de interatividade;
    • Produtor de conteúdo: conteúdo textual e de imagem gerado pela emissora de televisão e pela empresa de design envolvida.
    INTRODUÇÃO
    • No desenvolvimento de um modelo de aplicação para TV Digital torna-se fundamental a questão da disponibilidade ou ausência do canal de interatividade, ou canal de retorno.
    • Figura: Fluxograma da informação através do Canal de interatividade bidirecional com acesso à internet. Fonte: Fórum do SBTVD. Acesso em 19 jun. 2011.
    INTRODUÇÃO
  • Metodologias afetadas pela especificação do canal de interatividade
    • Design Instrucional: a opção pelo tipo de modelo instrucional (dentre Aberto, Fixo ou Contextualizado) a ser executado sob a metodologia ADDIE é pré-requisito básico para especificação do projeto e determina toda a concepção de objetos de aprendizagem relacionados para o ensino a distância, decisão que se refletirá nas demais metodologias a seguir;
    • Arquitetura da Informação: a projeção de funcionalidades interativas que prevejam o envio de dados do usuário à emissora (modelo cliente-servidor), ou entre usuários – pensando-se num conceito “2.0” de interatividade – é diretamente influenciada pela existência do canal, no universo da aplicação especificada;
    METODOLOGIA
  • Metodologias afetadas pela especificação do canal de interatividade
    • Usabilidade, Design de Interação e de Interface: as diferentes formas de Interação-Humano-Computador, o desenho da interface considerando-se padrões de interação no uso da aplicação, bem como a exigência da implementação de certos testes de usabilidade com usuários sobre a aplicação se modifica em decorrência do tipo de Interatividade disponível ao desenvolvimento do projeto;
    • Desenvolvimento de Software: determina a complexidade da fase de desenvolvimento de funcionalidades, no âmbito da metodologia de ágil e cíclica de prototipagem e desenvolvimento escolhida para este projeto.
    METODOLOGIA
    • A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto abrange as seguintes práticas:
    • Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas respectivas funcionalidades de acesso;
    • Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe , utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC) quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas.
    • Wireframe é uma forma estrutural sem conteúdo definido destinado à representação de uma ideia visual ou modelo conceitual.
    ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
    • A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto abrange as seguintes práticas:
    • Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas respectivas funcionalidades de acesso;
    • Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe , utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC) quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas.
    • Wireframe é uma forma estrutural sem conteúdo definido destinado à representação de uma ideia visual ou modelo conceitual.
    ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
    • Definimos uma sequência de análises heurísticas de Usabilidade a serem realizadas no processo de desenvolvimento de protótipo do produto:
    • Mapeamento do controle remoto;
    • Taxonomia: testes de Usabilidade utilizando Conceptual Mapping e Card Sorting , aplicados a grupo de usuários;
    • Teste de Usabilidade Think Aloud com usuários;
    • Análise do Protótipo criado segundo as 10 Heurísticas de Nielsen
    • Em termos de análise e projeto de Usabilidade, mostrou-se primordial o Mapeamento do controle remoto, periférico de acesso à informação – o acesso ao dispositivo de TV Digital através de set top box é feito pelo usuário por meio exclusivo do controle remoto, no paradigma atual.
    • Isso proporciona um estabelecimento claro do paralelismo entre suas funções nativas de controle e as funcionalidades presentes na interface de IHC, na aplicação de Educação a Distância proposta.
    USABILIDADE
    • O desenvolvimento de um modelo de aplicação interativa de Educação a Distância para Televisão Digital, sobre a plataforma do middleware Ginga, compreende um processo de construção de uma aplicação em linguagem Ginga NCL e LUA
    • O modelo de desenvolvimento de software adotado nesta pesquisa vem da linhagem dos modelos evolucionários, pela propriedade de ser consistir num paradigma iterativo e, assim, proporcionar alterações cíclicas no processo de produção: o modelo da Prototipagem Evolutiva para engenharia de software aplicativo, tendo como referência o estudo de Pressman (2006).
    • A Prototipagem Evolutiva compreende as seguintes fases iterativas:
    • O Plano Rápido e a Modelagem do projeto rápido;
    • Construção do protótipo;
    • Implantação, entrega e feedback ;
    • Comunicação.
    DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
  • Obrigado!  Marcelo Correia Professor Graduação em Produção Multimídia @ UNISANTA Mestrando em Televisão Digital – linha de Inovação Tecnológica @ UNESP / USP e-mail :: marcelo.correia.santos@usp.br SAIR