Taller de Prototipado Iterativo                                   Para IxDA Córdoba                                  por M...
Diseño Centrado en el UsuarioMuchas veces ocurre, sobre todo en estas épocas de tercerización, que se está trabajando en u...
Diseño centrado en el usuario AgileEn el desarrollo de sistema ociclo del software, lo seconoce como DesarrolloÁgil, nace ...
Prototipado de baja fidelidad“Es tu trabajo como profesional de la experiencia de usuario producir la mejor experiencia de...
Valor de negocio   • Baja inversión de recursos (tiempo, energía, ganas, etc.) que facilitan el cambio.   • Realimentación...
•Tipografía y texto: tipografía neutra (sólo 3 tamaños) y texto simulado (puede ser lorem        ipsum).En dispositivos tá...
Prototipado iterativoEl prototipado iterativo es una técnica utilizada para probar con usuarios un diseño tempranamente yp...
Pruebas con usuarios¿Por qué hacer pruebas?Así como para saber si el código está bien escrito tenemos que ejecutar un comp...
Fuentes:   •   Simplementewiki.org, wiki creada por Eduardo Mercovich con licencia Licencia Creative       Commons Atribuc...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Taller de prototipado iterativo

580 views
466 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
580
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
13
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Taller de prototipado iterativo

  1. 1. Taller de Prototipado Iterativo Para IxDA Córdoba por Martín SzyszlicanPrograma: 1) Presentación de los participantes y el coordinador 2) Proceso de Diseño Centrado en el Usuario 3) ¿Qué son los prototipos en papel? ¿Cuando utilizarlos? 4) Realización de ejercicio de prototipado 5) Realización de pruebas de usuario 6) Correcciones al prototipo y nueva ronda de pruebas 7) Conclusiones, debate y pizzas. Presenta: www.clinica-web.com.ar Invita: www.ixdacba.com.ar Auspicia: www.lemon.com Auspicia: www.nutus.com.arTaller de Prototipado Iterativo Página 1 de 9
  2. 2. Diseño Centrado en el UsuarioMuchas veces ocurre, sobre todo en estas épocas de tercerización, que se está trabajando en unproyecto sin tener más que una vaga noción de para quién es ese sitio. Por más que conozcamos aldueño del sitio o al inversor, no trabajamos para ellos, sino para su negocio, y su negocio es el dedarle un producto o servicio a alguien.Ese alguien es el usuario del sitio que estamos construyendo. Es muy importante conocerlo, saber susintereses, su forma de pensar y relacionarse tanto con las áreas temáticas sobre las que trataránuestro sitio como con las formas de interacción que se proponen. Saber esto nos permitirá hacer unsitio más útil, fácil de comprender y efectivo ya que podremos incluir al usuario en cada una de lasdecisiones que tomemos durante el proyecto.Necesitamos saber sobre conocimientos y modos de uso, esta información tiende a ser dinámica yvariar en cada grupo, es por eso que debemos realizar una investigación utilizando alguno de lossiguientes métodos: • Entrevistas. • Encuestas. • Informes de mercado. • Conocimiento previo.Los resultados de la investigación deben ser consolidados en un formato liviano, fácil de comprenderpor todos los involucrados en el proyecto e incluso en otros proyectos. Para eso es muy buenoescribirhistorias que cuenten la vida de nuestros usuarios, incluso inventando para ellos nombres yfotografías, estas pequeñas biografías-cuentos se llaman personajes.Adicionalmente suelen escribirse textos en los que de describen las situaciones en las que esperamosque los usuarios accedan al sitio, de forma que podamos comprender su disposición mental en esemomento y así acercarles exactamente la información que necesitan. Estos relatos se llamanescenarios. Una versión más técnica de estos escenarios son los llamados casos de uso.Recién cuando sabemos para quién trabajamos y en qué momento se encontrará con nuestro sitio, esque podemos empezar a pensar en el contenido, la funcionalidad y la apariencia que el sitio necesitapara ser efectivo.Taller de Prototipado Iterativo Página 2 de 9
  3. 3. Diseño centrado en el usuario AgileEn el desarrollo de sistema ociclo del software, lo seconoce como DesarrolloÁgil, nace como unmecanismo desupervivencia ante losrequerimientos cambiantespor parte del cliente duranteun desarrollo a medida. Estaestrategia se trata de reducirconsideradamente la pesadadocumentación y generarentregables a corto plazo.Esta idea podemoscombinarla con el DiseñoCentrado enel Usuario, paraello debe sersuficientemente flexiblesdesde la etapa del diseño,dividiendo el requerimientoglobal de manera que lasinterfaces resultantespuedas ser observadas yajustadas a medida que seavanza las otras. No olvidarque el Diseño Centrado en elUsuario es un procesocíclico y en constanteevaluación que al agregar elmodelo de desarrollo ágilnos puede facilitar la tareade recibir los cambios oajustes del cliente cuando lemostramos por partes eldesarrollo de su productoagilizando la entrega deavances.Taller de Prototipado Iterativo Página 3 de 9
  4. 4. Prototipado de baja fidelidad“Es tu trabajo como profesional de la experiencia de usuario producir la mejor experiencia dentro deltiempo y el presupuesto disponible, tenés que confiar en que las herramientas y técnicas que elijasvan a ser las correctas para darte la información que necesitás dentro de las limitaciones delproyecto”Por Jesmond Allen and James Chudley http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/01/24/effectively-planning-ux-design-projects/Ventaja del prototipado en papel: Ahorrar tiempo. Un prototipo como el interlocutor de un procesode pensamiento en lugar de un entregable (José Allona).Etimología de prototipo http://www.etymonline.com/index.php?term=prototype http://dictionary.reference.com/browse/prototypeGriego prototypon: "una forma inicial o primitiva"De protos "inicial, primera" + typos "impresión."Etimología de fidelidad http://www.etymonline.com/index.php?term=fidelity http://dictionary.reference.com/browse/fidelityLatin fidelitatem (nom. Fidelitas), en inglés: "faithfulness, adherence,", adherenciaDe fidelis "fiel," de fides "fe"Apego a hechos o detalles, correspondencia exacta con los hechos.En síntesis, un prototipo de baja fidelidad es:Una primera impresión en la que tenemos poca fé, que no se apega exactamente a loshechos.El prototipado de baja fidelidad es:Una técnica de diseño y prueba que permite crear y probar ideas o formastempranamente, facilitando su modificación, evolución y discusión con otros.Cuándo hacer prototipado de baja fidelidad:Sí, cuando...: • aún no existe forma definida, no está clara o hay varias posibles. • queremos probar un concepto quitando (tanto como se puede) otras posibles interferencias. • la resistencia al cambio es un problema. • tenemos poco tiempo y/o la implementación es complicada.No, cuando...: • hay una interacción muy rica y la falta de fidelidad impacta sobre la función. • se desea evaluar un sistema que ya existe y funciona, y/o compararlo con otro. • implementar es muy fácil/poco costoso.Taller de Prototipado Iterativo Página 4 de 9
  5. 5. Valor de negocio • Baja inversión de recursos (tiempo, energía, ganas, etc.) que facilitan el cambio. • Realimentación rápida para el proceso de diseño. • Evaluaciones tempranas, previas a grandes inversiones. • Ahorro de tiempo (que vale oro). • Minimiza fricciones en el equipo de desarrollo.Guías generales para prototipar en baja fidelidad • Geometría: laxa (a mano alzada, muestra claramente que no es definitiva) •Color: sólo grises, y azul para links. Usar colores sólo cuando haya una razón.Taller de Prototipado Iterativo Página 5 de 9
  6. 6. •Tipografía y texto: tipografía neutra (sólo 3 tamaños) y texto simulado (puede ser lorem ipsum).En dispositivos táctiles y enprototipos de papel la interacciónes “digital”:Taller de Prototipado Iterativo Página 6 de 9
  7. 7. Prototipado iterativoEl prototipado iterativo es una técnica utilizada para probar con usuarios un diseño tempranamente ypulir el concepto de interacción (y/o sus interfaces de usuario).Es similar a un test de usabilidad en cuanto a que se arma un guión del test con tareas y se lleva acabo con usuarios reales, pero es diferente ya que no se pretende medir el desempeño, sino pulir undiseño.Esta técnica consiste en una serie de sesiones iterativas de tests con 1 usuario cada una donde cadavez que se encuentra un problema -si los expertos creen que no es un error puntual- se modifica elprototipo entre usuarios, y el próximo ya lo prueba con la modificación hecha.Para poder tener esa flexibilidad, es necesario trabajar con algún prototipo de baja fidelidad yprogramar un tiempo entre usuario y usuario, normalmente puede ser de 20~25 minutos.Es una técnica que requiere esfuerzo y coordinación en el equipo, pero brinda resultados muyinteresantes. Dependiendo de la complejidad del problema, se pueden hacer entre 3 y 5 usuarios pordía; en pocos días, se pueden hacer 12 a 15 iteraciones. Si partimos de un concepto bien plantado,deberíamos tener un prototipo anotado, documentado y libre de problemas de usabilidadimportantes en 1 semana.Las limitaciones con esta técnica están relacionadas con la factibilidad de interactuar y modificar elprototipo. Si es una aplicación con mucha interactividad (como un sistema de visualización complejo,por ejemplo), es muy difícil hacer un test realista (que interactúe) con prototipos de baja fidelidad. Enése caso, la flexibilidad del marco (framework) usado para los prototipos pone el límite a la innovaciónentre usuario y usuario. Si el esfuerzo/tiempo es mucho (pasa de 1 hora para modificacionesrelativamente simples), se pierde la dinámica de la iteración y es preferible un test de usabilidad.Taller de Prototipado Iterativo Página 7 de 9
  8. 8. Pruebas con usuarios¿Por qué hacer pruebas?Así como para saber si el código está bien escrito tenemos que ejecutar un compilador, para saber siuna interfaz está bien, tenemos que pedirle al usuario que ejecute una serie de tareas. Tanto si nopuede completar la tarea como si no entiende alguna cosa, consideraremos que la interfaz tiene unerror a mejorar.¿Cómo se hace una prueba? 1. Se convocan usuarios. Estos deben ser lo más cercano posible a un usuario real del sitio. 2. Se les da una serie de tareas, se les pide que piensen en voz alta. 3. Se toma nota del comportamiento del usuario y de los problemas que encuentra. 4. Se analizan las notas buscando oportunidades de mejora.¿Cómo se prepara el guión?Primero debemos tener el claro qué características de la interfaz estamos probando. En una pruebainicial, debemos probar si el usuario puede completar o no la tarea principal. La tarea principal de lainterfaz depende de la funcionalidad de la misma, puede ser hacer una compra, encontrar un item,agregar un contacto. Además prestar atención a si los rótulos que tienen los botones y enlaces soncomprensibles.Una vez que tengamos esto en claro, podemos definir las tareas que vamos a pedir al usuario. Esimportante ser cuidadoso en la redacción de la consigna, ya si esta contiene palabras presentes en lainterfaz, estaríamos facilitándole el trabajo, por ejemplo si el boton dice “buscar”, no pedirle alusuario que “busque” algo, sino que “encuentre” o cualquier otra forma indirecta.Contenido del guión para el facilitador: 1. Saludar al usuario 2. Dejar en claro que estamos probando la interfaz, que esto no estamos tomándole un exámen al usuario. 3. Cuestiones legales y de privacidad. 4. Pedirle que piense en voz alta mientras realiza las tareas (protocolo think-aloud) 5. Explicar la tarea a realizar y pedirle que nos avise cuando haya terminado.Análisis del test • Compilación de datos registrados. • Comprobación de cumplimiento de metas cuantitativas. • Detección de patrones de conducta, ilustrados con frases y episodios. • Creación de informe con conclusiones y recomendaciones de diseño. • Presentación del informe a los interesados.Taller de Prototipado Iterativo Página 8 de 9
  9. 9. Fuentes: • Simplementewiki.org, wiki creada por Eduardo Mercovich con licencia Licencia Creative Commons Atribución-Compartir Obras Derivadas Igual 2.5 • "Diseño centrado en el usuario Agile”, de Diseño de Experiencia Usuaria, blog de Percy Negrete http://blog.pucp.edu.pe/ux con licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial- NoDerivs 2.0 Generic (CC BY-NC-ND 2.0) • “Effectively Planning UX Desing Projects”, de SmashingMagazine.comBibliografía sugerida: • About Face 3, Alan Cooper • Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests • Libro de UX de SmashingMagazine.com: http://media.smashingmagazine.com/wp- content/uploads/2012/09/06_9780470666852-ch02.pdf • Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience, de Jeff Gothelf • UX Design For StartUps de UXPin.com: http://uxpin.com/ux-design-for-startups.htmlSobre este texto:Este texto fué compilado y adaptado por Martín Szyszlican para el Taller de Prototipado Iterativoorganizado por IxDA Córdoba el 8 de febrero de 2013, y se ofrece bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-Compartir Obras Derivadas Igual 2.5Taller de Prototipado Iterativo Página 9 de 9

×