ApresentaçãO Marta[1]

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ApresentaçãO Marta[1]

  1. 1. Jogos On-line como recurso de aprendizagem Título: Brincando se aprende Público alvo : Alunos do 3º e 4º ciclos do Ensino Fundamental Local : Laboratório de Informática Tempo : durante o horário da disciplina de Língua Inglesa no mês de junho. Pessoas Envolvidas : Professor regente de Língua Inglesa e alunos do 3º e 4º ciclos, diretor da escola e pedagoga
  2. 2. Objetivos <ul><li>Objetivo Geral : </li></ul><ul><li>Aprender a usar a Língua Inglesa através de jogos da internet </li></ul><ul><li>Objetivos específicos : </li></ul><ul><li>- Apresentar o uso da Língua Inglesa como recurso para os jogos On-line; </li></ul><ul><li>- Jogar On-line em Sites de Língua Inglesa; </li></ul><ul><li>Usar tradutores eletrônicos; </li></ul><ul><li>Identificar o uso da Língua Inglesa como recurso para a performance dos jogos; </li></ul><ul><li>Interpretar situações práticas no contexto da Língua Inglesa; </li></ul>
  3. 3. Justificativa <ul><li>No contexto atual, numa sociedade informatizada, tudo muda com uma velocidade enorme. Há, portanto, uma necessidade emergente de se repensar os recursos didáticos utilizados em sala de aula. </li></ul><ul><li>É indiscutível que as tecnologias estão presentes em todos os segmentos da sociedade de uma maneira significativa, e na educação ela é bem escassa, devido a uma série de fatores que distanciam essas tecnologias de nossa realidade. </li></ul><ul><li>Os profissionais da educação, diante dos avanços do desenvolvimento das tecnologias, precisam repensar seu papel como o educador, partindo dos princípios que o professor não é mais o mesmo e que o aluno passa a exigir novas formas de aprender e se relacionar com o processo educacional. </li></ul><ul><li>O uso da informática vem favorecer a relação professor aluno e, de maneira especial, a aprendizagem; </li></ul>
  4. 4. Justificativa <ul><li>Eu como educadora, percebo que o aluno tem necessidade do contato com a informática uma vez que ela está fazendo parte do seu lazer em Lan House; shopping Centers e até mesmo em casa Diante desta realidade, as escolas têm como obrigação inserir seus alunos na aprendizagem desse recurso, facilitando o desenvolvimento na busca de novas competências </li></ul><ul><li>A utilização da informática na escola se torna um meio de aproximação dos alunos com a sociedade digital, proporcionando uma aprendizagem mais significativa promovendo compreensão, familiarizando os alunos com a tecnologia que poderá ser utilizada em outros contextos e realidades. </li></ul><ul><li>A construção do conhecimento exige uma escola mais contextualizada motivadora, dinâmica e interessante, pois assim o aprendizado se torna sinônimo de prazer, realização e novas descobertas. </li></ul><ul><li>Através do computador é possível que o educando aprenda determinado conteúdo, mais facilmente, pois pode ver ouvir e interagir como o conteúdo que se quer trabalhar. </li></ul>
  5. 5. Recursos utilizados <ul><li>Sala de Informática </li></ul><ul><li>Provedor de Internet </li></ul><ul><li>Computadores </li></ul><ul><li>Sites: Ojogos.com.br/fliperama.com.br </li></ul><ul><li>terra.com.br/educacao/colknaggs/Xwords/quick1.html - 3k </li></ul><ul><li>Tradutores de Língua Inglesa </li></ul><ul><li>Dicionários de Língua Inglesa </li></ul>
  6. 6. Ações para o desenvolvimento <ul><li>Identificar jogos on-line nos quais o conhecimento da Língua Inglesa seja determinante para os seu desenvolvimento; </li></ul><ul><li>Disponibilizar os computadores no laboratório de informática para serem utilizados durante as aulas de Língua Inglesa; </li></ul><ul><li>Organizar duplas de jogadores </li></ul><ul><li>Elaborar exercícios de avaliação oral e escrita </li></ul>
  7. 7. Cronograma x x x Maio x Realização do projeto x Avaliação do projeto Escolha das duplas para os jogos x x x Escolha dos jogos a serem utilizados Apresentação do projeto à direção da escola x x Elaboração do projeto jul jun. Abril Mar Atividades
  8. 8. Avaliação <ul><li>Processo da avaliação deve ser contínuo e o projeto deve ser analisado durante toda a sua execução. Contudo, afinal da competição dos jogos On-line, será solicitado, através de exercícios orais e escritos, aos alunos que descrevam a aprendizagem que alcançaram para determinar a eficácia do lúdico como recurso didático. </li></ul>
  9. 9. Referências <ul><li>ANDRADE, Benedito. Pedagogia e didática modernas . Atlas S.A Rio de Janeiro. </li></ul><ul><li>FILE// E : Micros vão para escola .http acesso em 14/06/2006 </li></ul><ul><li>FRAGOSO,Graça Maria. Biblioteca escolar Internet: navegar é preciso. AMAE Educando, abril 2000 nº 290 </li></ul><ul><li>GONÇALVES, Dalva Cifuentes . Tecnologia da informação questões para refletir . AMAE Educando maio 2003 n° 315 </li></ul><ul><li>SANTOS, Pricila Khls dos. O pedagogo em multimeios e informática educativa em sua contribuição para a eficácia da utilização das tecnologias de informação e comunicação,na educação. Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul –PUCRS fev.2006 </li></ul><ul><li>www.Ojogos.com.br </li></ul><ul><li>www.fliperama.com.br </li></ul>

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