0Los videojuegos yla educaciónMarta Ruth Horcajo RomoJavier Muñoz OlmoAlba Gema Novillo Romero
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo1ÍNDICEPresentación…………………………………………….………………………...….....
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo2PresentaciónHemos decidido realizar el trabajo sobr...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo3¿Qué son los videojuegos?Los videojuegos han ido ev...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo4ORÍGENES DEL VIDEOJUEGOEl primer antecedente direct...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo5La historia de los juegos informáticos está marcada...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo6Resulta interesante que señalar que más de un autor...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo72. Beat’em up o juegos de combateSon juegos de extr...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo85. SimuladoresEl jugador debe controlar un coche a ...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo98. Juegos de sociedadSon adaptaciones de juegos clá...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo10Videojuegos masculinos y femeninos¿existe alguna d...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo11Videojuegos por edadesA partir de 2001, la Asociac...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo12Simulación deportiva (a partir de 10 años): FIFA o...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo13Videojuegos colectivos (Wii, Kinect yMove) y Efect...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo14Su objetivo es crear una “educación conectada” gra...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo15¿Se eligen correctamente losvideojuegos?Existen mú...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo16A día de hoy todos estos iconos se ven perfectamen...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo17 Drogas: el juego puede hacer referencia al consu...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo18las cuales un determinado contenido puede comenzar...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo19desaparecería esa falsa creencia de que los videoj...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo20Desde sus orígenes, los videojuegos han sido acusa...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo21En la sociedad actual, hay un tiempo convencionalm...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo22los efectos de los contenidos está justificada deb...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo23Aspectos positivos de los videojuegosen la educaci...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo24Aspectos negativos en la educación yconductas de r...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo25cantidad de horas delante de los videojuegos son l...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo26Desde el punto de vista clínico, cualquier adicció...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo27 El niño no debe estar más de una hora seguida ju...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo28EncuestasA continuación reproducimos la encuesta q...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo293. ¿Cuántas horas a la semana? De 1-5 h. Entre 6-...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo30 Simuladores  Rol  No juego online14. ¿Algún ad...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo3120. ¿Te has considerado adicto a los videojuegos a...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo3213 años15 años16 años18 años19 años20 años21 años2...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo33I.E.S. Garcilaso de la VegaI.E.S. Enrique de ArfeI...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo34Además de las preguntas anteriores, les hemos preg...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo35Al preguntar por suscalificaciones hemosobservado ...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo36Al disponer de ordenador, hemos querido saber las ...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo37El 70% de los encuestados poseeconocimientos infor...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo38PocaBastanteMuy a menudoConstantementeDías de diar...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo39A parte de sus preferencias, les hemos preguntado ...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo40No todos los videojuegos sonde la misma manera. En...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo41juegos on-line, por lo quela opción más votada ha ...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo42Es únicamente paradivertirse con un 55%,para pasar...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo43¿Cuál es tu videojuego favorito?No me gustan los v...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo44Enrespuesta a la pregunta de si se ha considerado ...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo45SíDependeNoA la pregunta de si creen que los video...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo46No, porque no produce ningún aprendizajeNo, la vio...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo47NoSíIndiferenciaComo hemos dicho anteriormente, ex...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo48No, provocan un mal ejemploNo es necesaria la viol...
49Guía folletoPara informar a los padres sobre los beneficios y las conductas de riesgo de losvideojuegos, hemos elaborado...
0Información parapadres sobre el usode videojuegosEl uso y una supervisión adecuada de losvideojuegos que disfrutan los ni...
0En la actualidad, los videojuegos ocupan lamayor parte del tiempo que se dedica alocio. Los niños y adolescentes, segúndi...
52ConclusionesA día de hoy los videojuegos constituyen la mayor industria de ocio entre los jóvenesy una cada vez mayor pa...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo53La decisión de los padres y de los educadores debe...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo54BibliografíaCASTELLS, P. y BOFARULL, I. (2002): En...
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo55Webgrafía10 beneficios de los videojuegos para la ...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Los videojuegos y la educación

677

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
677
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Los videojuegos y la educación

  1. 1. 0Los videojuegos yla educaciónMarta Ruth Horcajo RomoJavier Muñoz OlmoAlba Gema Novillo Romero
  2. 2. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo1ÍNDICEPresentación…………………………………………….………………………...…..2¿Qué son los videojuegos? …………………………….……………………………..3Orígenes del videojuego……………………………….…………………...…4Tipos de soportes…………………..…………………………….……..……4La preocupación por los efectos……………………………………………..5Tipos de videojuegos…………………………………………………………6Videojuegos masculinos y femeninos ¿existe alguna diferencia……………………10Videojuegos por edades……………………………………………………………..11Videojuegos colectivos (Wii, Kinect y Move) y Efecto Kinect……………………..13¿Se eligen correctamente los videojuegos? …………………………………………15Factores subyacentes……………………………………………….…..……18¿Quiénes juegan y por qué les gusta?………………………………………..20¿Qué imaginario?, ¿para qué mundo?……………………………………….21Aspectos positivos de los videojuegos en la educación……………………………..23Aspectos negativos en la educación y conductas de riesgo…………………………24Encuestas…………………………………………………………………….………..28Guía folleto……………………………………………………………………………49Conclusiones………………………………………………………………………….52Bibliografía……………………………………………………………………………54Webgrafía……………………………………………………………………………...55
  3. 3. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo2PresentaciónHemos decidido realizar el trabajo sobre los videojuegos y su impacto en laeducación porque como futuros maestros creemos que vamos a encontrar directamenteen el aula tanto beneficios como problemáticas que pueden desarrollarse a partir de unabuso de los mismos.Hoy día la cantidad de horas que los niños pueden pasar los alumnos delante de latelevisión, el ordenador o jugando videojuegos es muy elevada y puede quitar horas aotras actividades más relevantes como las relaciones sociales con familiares y amigos,los deberes o la lectura, por ejemplo. De tal forma todo esto puede redundar en unaadicción a los videojuegos, aspecto que trataremos más adelante.Sin embargo no todo en el mundo de los videojuegos es negativo puesto que muchosestudios demuestran que, comprados conforme a la edad y desarrollo psicosocial deljugador pueden resultar óptimos para el beneficio de la coordinación visual, de lacoordinación ojo-mano, el entrenamiento en la elección de decisiones en situacionesque, de otra forma, no se pueden contemplar en el aula.
  4. 4. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo3¿Qué son los videojuegos?Los videojuegos han ido evolucionando con el paso del tiempo, por lo que hemospasado de los juegos en dos dimensiones como el Tetris, a los de tres dimensiones en ladécada de los noventa. Todo esto lo debemos a la mejoría de las tarjetas gráficas, a lasimágenes, animaciones y a los sonidos. Esto compone el atractivo del videojuego,provocando que los alumnos y los niños cada vez sean más telepolitas (tercer entorno,espacio situado en un espacio virtual situado en el ámbito de los televisores,ordenadores, videojuegos, Internet, etc.). La forma de juego de los niños y adolescentesha ido evolucionando.Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadaspor un autor o en colaboración por varios autores o colectivamente que sonprogramadas posteriormente y reunidas gracias al software sin ser considerado elvideojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual. Elvideojuego está creado para el entretenimiento en general o para el desarrollo dedisciplinas profesionales, educativas o de salud y basado en la interacción entre una ovarias personas por medio de un controlador.Es necesario tener en cuenta que no todos los videojuegos educan, ya queencontramos otros que deseducan. Existen videojuegos que educan y desarrollan losplanos de las habilidades psicomotrices, fomentando la coordinación visual-manual. Porel contrario, encontramos otros con un alto nivel de violencia como Armageddon, conningún valor pedagógico, ya que transforma al “jugador en un arma” (dispara y olvida).Algunos rasgos del juego son:1. Ocurren fuera de la vida ordinaria y no es considerado como una actividad seria2. Es absorbente3. El juego no está asociado a intereses materiales4. La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas5. Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales6. Crean grupos sociales que pueden aislarse de los demás
  5. 5. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo4ORÍGENES DEL VIDEOJUEGOEl primer antecedente directo de los actuales videojuegos data de 1958. Consistía enun juego de tenis de gráficos muy simples inventado por Willy Higinbothan,investigador norteamericano en electrónica. Sin embargo, Higinbothan nunca patentó suinvento porque consideraba que su interés era muy limitado.Por su parte, Steve Rusell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets(MIT), creó en 1962 el que suele ser considerado como el primer videojuegoinformático, Spacewar. Este juego incluía una gran innovación tecnológica: la pantallade rayos catódicos. El Spacewar causó un gran impacto en la comunidad informática dela época.Nolan Bushnell, un ingeniero de 27 años, hizo a principios de los setenta una versiónsimplificada del juego creado por Rusell, a la que llamó Computer Space. Convencidode las posibilidades comerciales de su invento, Bushnell decidió producir en serie elComputer Space pero el fiasco fue absoluto. A pesar del fracaso, Bushnell consiguiócrear un juego de gráficos muy simples y de utilización muy sencilla que recordabamucho al juego de tenis inventado por Willy Higinbothan en 1958. A este juego lebautizó Pong. Bushnell estaba dispuesto a comercializar personalmente el nuevo juego,por lo que decidió fundar su propia empresa, ATARI.TIPOS DE SOPORTESExisten cuatro tipos de soportes tecnológicos diferentes cuando se habla devideojuegos:1. Las máquinas recreativas: La rentabilidad de este tipo de máquinas dependedirectamente del número de jugadores potenciales dispuestos a echar unamoneda. Esto hace que los juegos suelan ser sencillos y de corta duración parafacilitar la rotación del público.2. Ordenador personal, smartphone o tableta.3. Videoconsolas: Sistemas concebidos fundamentalmente para jugar, sencillos deutilizar.4. Consolas portátiles: Utilizan cartuchos de juego específicos para cada marca.
  6. 6. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo5La historia de los juegos informáticos está marcada por la evolución del mercado delas videoconsolas domésticas.Desde que aparecieron las videoconsolas dos empresas japonesas, Nintendo y Sega,han controlado y dirigido la evolución del mercado del videojuego doméstico casi a suantojo.En 1986, Nintendo consiguió hacerse un hueco en el mercado norteamericano,desmintiendo la desaparición definitiva de las videoconsolas que habían pronosticadociertos colectivos.LA PREOCUPACIÓN POR LOS EFECTOSLas principales acusaciones que se han vertido sobre los videojuegos desde suorigen, es que provocan adicción y son los causantes indirectos de comportamientosasociales. Sin embargo, la mayoría de los estudios publicados sobre el tema desmientenlos supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos.La psicología y la pedagogía intentaron dar respuesta a las inquietudes, muchas deellas justificadas, que despertaban los posibles efectos negativos de los videojuegos.Los resultados que obtuvieron en la mayoría de estos trabajos no sólo desmentían lossupuestos efectos perjudiciales de los videojuegos sino que les atribuían una larga listade cualidades positivas, apenas matizadas por algunos problemas funcionales de sencillaresolución.Una de estas cualidades es que los videojuegos permiten a los niños familiarizarsecon la informática.Casi la totalidad de los analistas coinciden en señalar las capacidades educativas delos videojuegos, independientemente de sus contenidos. También sostienen que son unpoderoso instrumento para aprender a administrar numerosos estímulos, provenientes dedistintas fuentes, recibidos de manera simultánea al igual que sucede en la vida urbanamoderna. Los videojuegos, además, requieren y desarrollan algunas capacidadesvideoespaciales y favorecen la coordinación óculo-manual.
  7. 7. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo6Resulta interesante que señalar que más de un autor se apoya en la teoría de JeanPiaget acerca de la importancia que tiene en el desarrollo cognitivo del niño eldesarrollo de su capacidad sensomotora.Además, también mencionan la existencia de estudios que demuestran que losvideojuegos constituyen, en general, un eficaz instrumento en terapias de rehabilitaciónde niños con dificultades de aprendizaje, ya que facilitan su nivel de concentración yatención.Estos autores desestiman el supuesto peligro de adicción que tanta preocupaciónprovoca en muchos padres y educadores. Cabe destacar que en estos resultados no setiene en cuenta la trascendencia de los contenidos, ya que existen un alto número dejuegos violentos, sexistas y racistas muy poco recomendables para la formación de unniño.Las discrepancias sobre la violencia de los juegos surgen a la hora de establecer elalcance del fenómeno y de valorar las consecuencias de estos contenidos sobre elcomportamiento y la formación de los niños y los jóvenes jugadores.TIPOS DE VIDEOJUEGOSLos videojuegos pueden dividirse en los siguientes géneros:1. Juegos de lucha como Virtua Fighter, Mortal Kombatt, Tekken, Street FighterEl juego consiste en una lucha, cuerpo a cuerpo, entre dos personajes elegidos ycontrolados por los jugadores. La lucha suele basarse en las artes marcialesorientales, pero en ocasiones los personajes disponen de diferentes armas paraatacar a su adversario. Estos juegos suelen incluir al menos un personajefemenino.Los juegos de lucha son uno de los géneros con mayor contenido de violenciaexplícita y de sangre. El realismo de las imágenes y de los movimientos de lospersonajes hace aumentar progresivamente el nivel de violencia de los juegos deeste género.
  8. 8. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo72. Beat’em up o juegos de combateSon juegos de extrema violencia, al igual que los de lucha. El jugador asume laidentidad de un personaje y el objetivo consiste en eliminar a todos losadversarios que salen al encuentro del protagonista del modo más rápido yefectivo. La violencia es la única solución para resolver los problemas y el únicomedio para sobrevivir.3. Shoot’em up o juegos de disparoLos juegos de este género son, junto con los juegos de lucha y de combate, losvideojuegos violentos por antonomasia. El único objetivo de este tipo de juegoses disparar sobre todo lo que aparezca en la pantalla.Existen, básicamente, dos tipos de juegos que aunque reúnen característicasdiferentes, pueden ser englobados dentro de este género:Los primeros son los llamados “marcianitos” inspirados en el Space Invaders;mientras que entre los segundos se incluyen todos los juegos que siguen latradición de los clásicos tiros al blanco, cuyo antecedente directo son lasmáquinas de tiro electromecánicas.En los videojuegos de este tipo los blancos suelen ser personajes humanos ovehículos pilotados por humanos.Existen réplicas de pistolas que los jugadores pueden disparar “realmente”,aumentando así la sensación de protagonismo que les ofrece el punto de vistasubjetivo que caracteriza a la mayoría de estos juegos.4. PlataformasLos juegos de plataforma son el género por excelencia de las videoconsolas.Super Mario, Sonic, Tomb Raider, Little Big Planet, God of War...El personaje debe avanzar a través de los territorios hostiles en cumplimiento deuna misión. Dicho personaje puede ir recogiendo “super poderes” y acumulando“vidas” que le permiten avanzar con mayor facilidad a través de los obstáculoscada vez más difíciles y los adversarios más peligrosos que se le anteponen en elcamino.El conjunto casi siempre presenta un aspecto muy poco progresivo.
  9. 9. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo85. SimuladoresEl jugador debe controlar un coche a escala. Los más sofisticados permitencambiar de marcha, acelerar y frenar con sus respectivos pedales. Tambiéncuentan con efectos de sonido sincronizados, detector de choques y un tablero deindicadores con velocímetro y cuentarrevoluciones. El objetivo de estos juegoses representar la realidad de la manera más exacta posible.Además de los diferentes simuladores de conducción de coches y de motos,existe una amplia gama de simuladores de todo tipo, como los simuladores devuelo.6. Juegos de deporteEstos videojuegos cuentan con una baza muy importante: la popularidad y elatractivo del propio deporte en el que está inspirado. La mayor parte de losdeportes de equipo y los más populares entre los individuales han sido adaptadosal menos alguna vez (fútbol, golf, baloncesto, hockey sobre hielo, vóleyplaya…)Los videojuegos de deporte son poco propensos a la violencia y muy adecuadospara jugar con los amigos. FIFA 2013, NBA 2K13, Virtua Tennis 4, Skate 3…7. EstrategiaLos juegos de estrategia se basan en la duración y la reflexión. Existen diferentestipos. Los más populares son las aventuras gráficas, los juegos de rol, los juegosde guerra y los simuladores de sistemas.En general, los juegos de estrategia se apoyan más en el interés del temapropuesto, el desarrollo argumental, las opciones ofrecidas y la complejidad delas soluciones posibles que en el realismo de sus gráficos o la velocidad derespuesta de las imágenes que aparecen en la pantalla.Aunque en general no suelen ser asociados con los géneros violentos en muchosde estos juegos, la violencia y la destrucción ocupan un lugar importante,especialmente en las aventuras gráficas, los juegos de rol y los juegos de guerra.Además de los mencionados, existe otro tipo de juegos de estrategia. Se trata derompecabezas y acertijos espaciales, que tienen reglas de fácil asimilación yrequieren una gran concentración (Tetris).
  10. 10. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo98. Juegos de sociedadSon adaptaciones de juegos clásicos como ajedrez, solitario, monopoly… Es ungénero casi exclusivo de ordenador y pueden asimilarse a los juegos deestrategia.9. Ludo-educativosSon videojuegos que combinan actividades lúdicas con contenidos educativos.
  11. 11. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo10Videojuegos masculinos y femeninos¿existe alguna diferencia?Según diversos estudios, el 57,7 % de varones se identifican con juegos de acción,mientras que un 61,5% de mujeres con los de aventuras.Estos datos muestran que se está consiguiendo un alto grado de homogeneización enlas identificaciones con estos argumentos, sin diferencias marcadas de acuerdo con elsexo de los usuarios.En estos estudios se realizaron entrevistas grupales a niños, donde se les preguntabasi consideraban que determinados juegos eran específicamente femeninos o masculinos.En general, aparece un claro rechazo a los arquetipos femeninos clásicos quevinculan a la mujer con determinadas preferencias estéticas: Barbie, por ejemplo. Estopuede corroborarse si nos fijamos en las elecciones de personajes, ya que la mujer másfamosa que aparece como personaje principal es Lara Croft, de Tomb Raider. Tambiénse sugieren como argumentos de preferencia femenina los vinculados a simuladores y ajuegos educativos.Las respuestas obtenidas en los niños también muestran que los videojuegos y supropuesta lúdica tienen capacidad para enseñar. El usuario se identifica con la narrativapropuesta y aprende, por imitación, a responder de la misma manera (BANDURA,1980) mediante la reproducción de comportamientos observados en adultossignificativos o en los personajes. Sin embargo, este aprendizaje de conductas socialesresulta limitado si no se incluye la comunicación interindividual.-Los arquetipos simbólicos:El personaje principal es frecuentemente de sexo masculino, con las característicaspropias de determinados valores culturales típicos: uso de la fuerza, habilidad, violenciao ingenio, capacidad para enfrentar peligros utilizando respuestas rápidas.En los casos en los que el personaje elegido es una mujer, sus característicasconservan los datos identificatorios anteriores: violencia, astucia, rapidez y destrezafísica.
  12. 12. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo11Videojuegos por edadesA partir de 2001, la Asociación Española de Distribuidores y Productores deSoftware de Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código éticode los videojuegos en los que los videojuegos que saliesen al mercado deberían llevaren su caja la edad recomendada del juego, para que esto les sirva a los padres dereferencia. Por lo que podemos encontrar:- Etiqueta verde: apto para todos los públicos- Etiqueta amarilla: no recomendado para menores de 13 años- Etiqueta naranja: no recomendado para menores de 16 años- Etiqueta roja: solo pueden utilizarlos los consumidores de más de 18 añosExisten videojuegos que en vez de llevar estas etiquetas, las empresas ofrecen laopción de establecer diferentes niveles de violencia. Los padres tienen que enseñar a sushijos a distinguir entre la violencia real y la virtual, intentando que el niño locomprenda.El tema sexual no está muy presente en los videojuegos, pues empresas de consolascomo Sega, Nintendo o Sony, se niegan en admitir la pornografía en estos formatos decara a la clientela familiar. Es infrecuente encontrar estos temas, pero no imposible, porlo que podemos encontrar algunos juegos eróticos y CD que proporcionan una entrada apáginas de Internet con fotos y vídeos pornográficos. Los padres deben estar alerta ysupervisar los juegos de sus hijos. Podemos encontrar a protagonistas, en mayoríamujeres, cada vez más sensual, insinuante y provocativa como es el caso de Lara Croften TombRaider. Esto provoca que las empresas hagan de la mujer un objeto parainteresar a un jugador predominante como es el varón.Pero no todos los videojuegos son malos. Los padres y educadores deben saber quevideojuegos como Caesar, Los Sims, o Sim City son magníficos productos para jugar, yreconstruir la guerra mundial, aprender estrategias para construir una ciudad o unafamilia.Es necesario saberse aconsejar antes de adquirir un videojuegos.Arcade (6-10 años): Mario Bros
  13. 13. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo12Simulación deportiva (a partir de 10 años): FIFA o PC FútbolConducción deportiva (a partir de 8 años)Simuladores de vuelo (a partir de 10 años)Aventura gráfica (a partir de 10 años): StarWars, Indiana JonesEstrategia (a partir de 12 años): The Age of EmpiresDe construcción y gestión (a partir de 12 años): Theme Hospital, Sim City, LosSims.Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie PipoPuzles, lógica y preguntas (desde los 8 años): TrivialExisten muchas clasificaciones de los videojuegos dependiendo de las característicasque queramos resaltar en el juego. Para realizar una clasificación los videojuegos,podemos atender a la iconografía, la estructura y el tema.- Iconografía. Tipos de imágenes que introduce el juego, como TombRaider es unjuego donde la narrativa importa tanto como las dificultades que la protagonistadebe resolver, o por el contrario Tetris que es un juego mucho más abstracto.- Estructura. Destacaremos si el juego se relaciona con la perspectiva que el jugadortiene acerca de él (Battlefield), o es en tercera persona (Mario Bros)- Tema. Ciencia ficción, juegos de guerra, etc.Los videojuegos abren la posibilidad de introducir al jugador en un mundo virtual,provocando que las personas se desenvuelvan con los elementos que les ofrece lacultura.El aprendizaje no solamente tiene lugar en los centros educativos, sino que puedeadquirirse en cualquier momento de la vida y en cualquier lugar. De este modo,podemos decir que el aprendizaje también puede darse mediante los videojuegos, por loque los videojuegos se pueden convertir en elementos educativos.Se puede aprender con videojuegos de deportes, por lo que existen videojuegosdestinados a crear estrategias para realizar los juegos como es el caso de la Wii.Podemos distinguir tres tipos de videojuegos de deportes: los arcade, los juegos deroleplaying y los juegos de simulación.
  14. 14. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo13Videojuegos colectivos (Wii, Kinect yMove) y Efecto KinectLos videojuegos colectivos buscaban en su origen la diversión con los videojuegosmás que la propia calidad gráfica o una trama compleja. Esta diversión se traduce en laposibilidad novedosa que ofrecen estos videojuegos de poder jugar, simultáneamente,varios jugadores que se encuentren en la misma sala. Para ello las tres grandescompañías de videojuegos, Nintendo, Sony y Microsoft, lanzaron sus propios sistemas:Wii, PlayStation Move y Kinect, respectivamente.El primer sistema lanzado fue Wii. Este cuenta con un mando con detección demovimiento (Wii Motion Plus) y otros muchos accesorios para provocar unaexperiencia más realista. Los videojuegos más destacables de este sistema son los de lafamilia de Mario Bros, como por ejemplo Super Mario Galaxy 2, Mario Party o MarioSports Mix.En segundo lugar, Sony presentó PlayStation Move. El mando de este sistema tieneapariencia de micrófono y cuenta con luces LED. Posee los cuatro botonescaracterísticos de PlayStation, además de uno de movimiento y otro de disparo. Elsistema PlayStation Move se sirve de la cámara PlayStation Eye para detectar elmovimiento del jugador. Este sistema de Sony tomó la idea original de Wii peroincluyendo una notable mejoría en la calidad de los gráficos. Destacan videojuegoscomo Create, Dance Dance Revolution, EyePet o Sports Champions 2.Por último, Microsoft lanzó el sistema Kinect en el que el jugador es el mando. Secompone de una cámara que detecta 48 puntos del esqueleto humano pudiendoidentificar, de esta manera, hasta el movimiento individual de los dedos. En ocasionestambién es posible emplear algunos comandos de voz en el propio videojuego gracias asu micrófono integrado. Algunos videojuegos de este sistema son Kinect Sports, KinectAdventures, Dance Central y Sonic Free Riders.En la actualidad, se ha lanzado un recurso para la educación en las aulas quepromueve el uso de aplicaciones de Kinect, llamado KinectEDucation. Este recurso esimpulsado por la comunidad de desarrolladores, profesores, estudiantes, aficionados, ycualquier parte interesada en otro tipo de educación.
  15. 15. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo14Su objetivo es crear una “educación conectada” gracias al desarrollo de recursos,promoción e integración de estos recursos en las aulas. Estas aportaciones sonrealizadas por estudiantes, académicos, aficionados, y cualquier persona interesada encontribuir. Se trata de mostrar la evolución de Kinect, la exploración de los juegos en laeducación, la programación en las aulas, y la integración de las actividades de Kinect enla educación.https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTYhttps://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTYhttps://www.youtube.com/watch?v=ih3-t_zrMz4EFECTO KINECTKinect, como ya hemos dicho, fue lanzado como un dispositivo para disfrutar almáximo de la experiencia de los videojuegos. Sin embargo, la gente empezó a darleotras utilidades surgiendo, de esta forma, el denominado “Efecto Kinect”.Ya sabemos que Kinect está siendo utilizado en el campo de la educación, ya quefavorece la atención de los alumnos a la vez que los entretiene, pero otros usos que se leestán dando tienen que ver con el campo de la medicina y del comercio y marketing.Respecto a la sanidad, Kinect se ha utilizado para conseguir mejorar la calidad devida de los pacientes y facilitar la labor de los profesionales que trabajan con ellos,como servir de herramienta de apoyo para cirujanos. Este sistema se ha empleado paraterapias de recuperación o mejora para enfermos de Alzheimer, niños con parálisis,autistas o enfermos de Esclerosis Múltiple.En cuanto al comercio y marketing, Kinect es utilizado como un escaparate virtualpermitiendo a los usuarios probarse prendas o accesorios sin necesidad de ir a la tienda.https://www.youtube.com/watch?v=oq98_35sQko
  16. 16. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo15¿Se eligen correctamente losvideojuegos?Existen múltiples preguntas que podemos realizarnos sobre la importancia de lospadres en la adquisición de los videojuegos y respecto a la elección óptima para elentretenimiento de sus hijo, por ejemplo: ¿eligen los padres los videojuegos correctospara sus hijos?, ¿saben la temática del último videojuego que le han comprado?, ¿semolestan en informarse acerca de los videojuegos que utilizan sus hijos o les basta conque sea los que éste previamente elige?, incluso ¿les parecerían adecuados respecto a laedad y personalidad de su hijo?Gran parte de las veces la sociedad se molesta en "demonizar" ciertos tipos devideojuegos, ¿quién no ha oído hablar de la violencia de los Grand Theft Auto, ResidentEvil o Modern Warfare por poner un ejemplo? Es cierto que algunos videojuegos sonviolentos pero, al igual que ocurre con los libros, los contenidos televisivos y laspelículas, existe una clasificación muy sencilla y siempre presente en cualquiervideojuego que se vende en la UE.Ante el exponencial crecimiento de la industria del videojuego, la diversificación detemáticas y el avance en los gráficos y el grado de realismo que muchos de ellospresentan, más de 30 países europeos (no solo pertenecientes a la Unión Europea)constituyeron la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) que se encargó dedesarrollar la gestión del software con el establecimiento del sistema PEGI (PanEuropean Game Information) encargado de llevar a cabo la clasificación del contenidode los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento.El sistema entró en vigencia en abril de 2003 y consta de uso pocos símbolosgráficos fácilmente reconocibles y comprensibles para cualquier persona. Existen doscategorías de iconos distintos: la primera incluye la clasificación por edades a partir dela cual es posible utilizar un videojuego, para ello se subdivide en los grupos de edad de3, 7, 12, 16 y 18 años de edad.
  17. 17. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo16A día de hoy todos estos iconos se ven perfectamente en los embalajes y copiasfísicas originales de los juegos y son perfectamente audibles en los anuncios detelevisión cuando el videojuego, sobre todo cuando tienen la catalogación de 18.Por otra parte existe una segunda categoría de iconos, más desconocida para elpúblico no especializado pero más relevante ya que describe con solo ocho símbolos loscontenidos del videojuego. De tal forma encontramos las categorías: Violencia: este icono indica que el videojuego incluyeimágenes o situaciones en las que se debe realizar daño a otraspersonas, que sufran lesiones o se produzca la muerte dealguno de ellos así como el uso de armas de cualquier tipo y elderramamiento de sangre. Encontramos los Grand Theft Auto,Call of Duty, God of War y Assassins Creed. Lenguaje soez: el juego presenta palabrotas y expresionesmalsonantes así como groserías, tacos, insultos, insinuacionessexuales o amenazas. Destacan Grand Theft Auto, MidnightClub y Driver por ejemplo. Miedo: presencia de escenas y sonidos que asusten y denmiedo o sean perturbadoras y aterradoras para personasjóvenes y jugadores emocionalmente vulnerables. Ejemplos deeste tipo son Resident Evil, Far Cry, Silent Hill. Sexo: pueden existir representaciones de desnudos yreferencias o actos sexuales así como personajes femeninos omasculinos con vestimentas o actitudes sugestivas. DestacanLeisure Larry, Grand Theft Auto o Los Sims.
  18. 18. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo17 Drogas: el juego puede hacer referencia al consumo de drogasilegales o ficticias pero con paralelos a sustancias reales asícomo a la compraventa o negocio con este tipo de sustancias.Encontramos los Grand Theft Auto, Driver, Fallout o Scarface. Discriminación: el juego puede contener violencia y acoso pormotivos raciales, de etnia, género o presencia sexual. Porejemplo Grand Theft Auto o SWAT. Apuestas y juegos de azar: se producen representaciones quefomentan los juegos de azar y las apuestas con dinero real oficticio. Es el caso de Grand Theft Auto, Juiced, Fallout,BioShock o Scarface. Online: contiene modo de jugador online o en línea.Actualmente se encuentra presente en prácticamente todos lostipos de videojuego, como la saga FIFA, pero destacamos losque pueden considerarse más evolucionados al disponer de chato conversación online y con una temática consideradageneralmente más violenta como Metal Gear, Warhammer y Call of Duty.Desde nuestro punto de vista no existen videojuegos peligrosos o potencialmentepeligrosos en sentido social sino, más bien, cierta despreocupación por parte de lospadres que de hecho deberían velar por los contenidos que puede recibir su hijo a travésde los mismos.A la hora de facilitar un videojuego a un niño o adolescente deberían tenerse encuenta los aspectos de edad y los contenidos pero también el grado de madurez quetiene el individuo así como evitar videojuegos que creemos pueden potenciar en ciertaspersonas aspectos que queremos controlar, es decir, a un niño generalmente violento enel ámbito familiar o escolar no le podemos dejar determinados videojuegosmencionados anteriormente al igual que deben respetarse las edades mínimas a partir de
  19. 19. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo18las cuales un determinado contenido puede comenzar a ser presentado ante el niño oadolescente.El Informe del Parlamento Europeo sobre protección de Mercado y el Consumoreconoce que los videojuegos "estimulan el aprendizaje de hechos y actividades como lareflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de innovación". A partede ello los videojuegos son hoy en día una opción de ocio social. Según un estudiorealizado por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software deEntretenimiento), el 65% de los padres de niños aficionados consideran que losvideojuegos fomentan capacidades sociales como el trabajo en equipo, y hasta el 40%que contribuyen a la formación de valores.Por otra parte los videojuegos no son solo una opción de ocio para niños. Alcontrario, y cada vez en mayor medida, en España el 24% de los adultos juega de formahabitual, constituyendo así el quinto país europeo con el número más alto de videojugadores mayores de edad.La propia aDeSe y otros organismos como la ISFE y PEGI dan consejos a los padresa la hora de facilitar los videojuegos adecuados a los hijos: Supervisar la compra de videojuegos teniendo en cuenta las indicaciones PEGIdel mismo. Concienciar a los hijos de la importancia de proteger sus datos a la hora de jugaronline. Procurar una postura correcta al emplear videojuegos para evitar malestar ylesiones. Utilizar las herramientas de control parental que tienen todas las consolas. Ante una mínima observación de excesiva involucra con en el videojuego loidóneo será indicar que sólo es un juego. En este caso se propondrán alternativasde ocio alejadas de ese estímulo. Jugar con ellos, esto no solo permite evitar problemas a la vez que se disfruta deun preciado tiempo en familia.De tal forma creemos que si los padres revisaran más frecuentemente los contenidosy la edad recomendada para la edad de los videojuegos se mitigaría o incluso
  20. 20. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo19desaparecería esa falsa creencia de que los videojuegos inducen de forma obligatoria alos videojuegos.Es cierto que muchos videojuegos pueden considerarse violentos en su contenido, lomismo creemos acerca de determinadas películas (cualquier película de acción) y libros(la saga Harry Potter presenta un desarrollo temático tendente a la violencia y el terrorpsicológico) y, sin embargo, no existe una debate público que haga pensar que estasobras incitan a la violencia de su público objetivo.De esta forma creemos que es más adecuado decir que pueden existir personas quepueden sentirse potencialmente afectadas por los contenidos expuestos en los mismos:un niño con tendencias agresivas, excesivamente impetuoso, despreocupado o pocoimaginativo puede interpretar la ficción expuesta en un videojuego como parte de larealidad en la que vive y, de esta forma, extrapolar a la vida real situaciones que sólo seplantearían en un videojuego.En España solo se conoce un caso de asesinato a causa de un juego (ya ni siquiera unvideojuego), fue en 1994 cuando Javier Rosado asesinó a un viandante que esperaba unautobús, dentro del contexto de un juego de rol. A ello además se sumaba un trastornode la personalidad antisocial o psicopático.Por ello creemos que además de la supervisión de la edad y los contenidos los padresdeben tener en cuenta potenciales problemas psicológicos, sociales o patológicos quepuedan presentar sus hijos para evitar la exposición a un estímulo que puede resultarnegativo para el propio desarrollo ontogenético del individuo.FACTORES SUBYACENTESLoftus (1983), Greenfield (1984) y Turkle (1984) subestiman los supuestos peligrosde los videojugeos. Enfatizan la importancia que pueden tener en el desarrollo cognitivode los niños y adolescentes. Sin embargo, la mayoría de ellos no advierten que estapotencialidad es la que los convierte en peligrosos.Loftus observa que los videojuegos pueden ser usados para educar, promover lasalud y enseñar otros valores considerados positivos; del mismo modo que promuevenla violencia y las actitudes negativas (Loftus,1983; pag. 105).
  21. 21. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo20Desde sus orígenes, los videojuegos han sido acusados de sexistas y racistas.Además, la imagen de la mujer ha sido tradicionalmente maltratada. Sin embargo, lasprotestas y acusaciones contra este tratamiento discriminatorio de la mujer terminaronpor calar entre los editores. Los juegos, poco a poco, incorporan un nuevo tipo depersonaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego.Lafrance considera que el tratamiento de la mujer en los videojuegos tiene unimportante impacto sobre la imagen que las niñas construyen de sí mismas y quecontribuye a que los niños asuman pautas de comportamiento respecto a la mujerelaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con losvideojuegos, concluye, “las niñas aprenden la dependencia y los niños la dominación”(Laffrnace,1994; pag.20)Por su parte, Marsha Kinder (1991, pag. 15) remarca que en muchas ocasiones losniños que juegan juntos, en lugar de enfrentarse uno contra el otro, se ayudan entre ellospara intentar conseguir superar a la máquina.Sherry Turkle, estima que el jugador habitual de videojuegos, acostumbrado acontrolar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirse insatisfecho y descontentoante el incontrolable mundo real (Turkle,1984; pag.167)Una de las ideas preconcebidas más extendidas respecto a los videojuegos es quefomentan el aislamiento.¿QUIÉNES JUEGAN Y POR QUÉ LES GUSTA?Existe una gran tendencia a creer que los videojuegos son sólo un asunto de niños yadolescentes varones. A pesar de que las niñas juegan menos que los varones, lamayoría de ellas aseguran que se trata de una actividad divertida que les gusta hacer.En diferentes estudios se ha concluido que los juegos de acción, muy populares entrelos varones, apenas atraen a las niñas. También concluyen que entre un 10% - 20% delos hombres adultos juegan a los videojuegos.
  22. 22. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo21En la sociedad actual, hay un tiempo convencionalmente denominado libre, que seocupa en diversas actividades de ocio. A los videojuegos se les suele acusar desobrepasar el tiempo que les corresponde, según esta convención.Estos estudios también señalan que la media de consumo diario de videojuegos deniños y adolescentes oscila entre una hora por día en Europa y dos horas en EstadosUnidos. Esto supone que, en principio, el tiempo dedicado a los videojuegos quitaaudiencia a los programas de televisión dirigidos al público infantil y juvenil.Para la sociedad existen diferentes opiniones acerca de los motivos por los que losvideojuegos resultan atractivos para niños y jóvenes:a. La existencia de una meta que debe alcanzarse.b. Las imágenes visuales en movimientoc. El recuento automático de puntosd. La velocidade. El azarEsto lo reafirma Greenfield señalando que la existencia de distintos niveles quecaracteriza a los videojuegos incrementa el interés durante un período más prolongadode tiempo puesto que existe un reto añadido que el jugador debe superar.Los videojuegos, como otras formas de entretenimiento, son también una fuente deestimulación que permite a mucha gente luchar contra el aburrimiento y escapartemporalmente de sus problemas cotidianos.¿QUÉ IMAGINARIO?, ¿PARA QUÉ MUNDO?Muchos videojuegos, en la actualidad, pertenecen a géneros cuyo tema principal sonla violencia, la destrucción y la muerte. La violencia despiadada y el gran realismo deestos videojuegos cuestionan el supuesto carácter simbólico de la violencia de losvideojuegos. El problema, verdaderamente, radica en que la violencia vende. Losvideojuegos, a diferencia de la televisión o el cine, no muestran la violencia sino queinvolucran en ella a quien juega.El profesor Provenzo (1991) reclama la necesidad de que se elimine el racismo, laxenofobia, el sexismo, la destrucción y la violencia, y sugiere que la preocupación sobre
  23. 23. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo22los efectos de los contenidos está justificada debido al modo en que la violencia esenfatizada en la mayoría de los juegos.
  24. 24. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo23Aspectos positivos de los videojuegosen la educaciónEn las entrevistas realizadas se plantean las posibilidades que los videojuegospodrían ofrecer como herramienta educativa. En general, la mayor parte de los docentesapuestan por el predominio de la lógica del formato escolar ante la lógica del juego. Sinembargo, otros docentes defienden que los videojuegos educativos trabajan contenidoscurriculares en entornos interactivos, si bien es necesario que se haga una selecciónapropiada de los videojuegos.Usados razonablemente, los videojuegos pueden tener algunos efectos positivossobre los niños: Desarrollan el instinto de superación del niño. Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores. Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan,aprenden sobre todo tipo de disciplinas. Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súperdivertidas.Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de losvideojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las siguientes habilidadesy destrezas: Percepción y reconocimiento espacial. Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual. Desarrollo lógico inductivo y cognitivo en aspectos científico-técnicos. Desarrollo de destrezas complejas. Representación espacial. Descubrimiento inductivo. Desarrollo de códigos icónicos. Construcción de género.
  25. 25. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo24Aspectos negativos en la educación yconductas de riesgoel mayor problema que tiene el mundo de los videojuegos es de la implicación con elcontenido de forma que para determinados usuarios puede llegar a hacerse difícildistinguir la ficción de la realidad pues algunos de los usuarios juega para evadirse de larealidad que no les gusta y habitar en una que cubra sus deseos.Isabel y Javier San Sebastián recogen el testimonio de un niño que dice que "Larealidad virtual ayuda a desarrollar la imaginación, ayuda a evadirme de la realidad...para poder crear un mundo a tu medida... Me parece fascinante el cómo consigueadentrarse completamente en otro mundo y te hace olvidar el mundo en el querealmente vives".Esto nos ejemplifica cómo determinadas personas pueden resultar fácilmenteinfluenciables y buscan el refugio a parte de sus problemas en un mundo inexistente quelos aísla aún más. De tal forma podemos decir que los videojuegos se convierten, paradeterminados individuos en un arma de doble filo ya que los niños de 7 años no puedendiferenciar claramente entre lo que es realidad y ficción, sobre todo si la informaciónaccede a la persona por dos sentidos tan relevantes como la vista y el oído. Todavía alos 10 años les cuesta manejarse con soltura en una realidad concreta y, sin embargointentan hacerlo en dos esferas radicalmente distintas (realidad-videojuego).Por otra parte muchos videojuegos incitan a la competitividad, formando unamentalidad según la cual el objetivo último del videojuego, y posteriormente de otraaspectos vitales, es conseguir la máxima puntuación o ser el mejor. A ello contribuye elhecho de que la mayoría de jugadores lo hace en solitario y que solo un 3,2% jueguecon sus padres.Entre los peores efectos negativos que presentan los videojuegos se encuentra quegeneralmente restan tiempo a otras actividades como el estudio. De tal forma encuestasrealizadas por varios investigadores demuestran que los jugadores que pasan más
  26. 26. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo25cantidad de horas delante de los videojuegos son los que peores resultados académicospresentan.Además los videojuegos pueden apoyar una tendencia hacia la marginación ypromover la alienación o mayor introversión de adolescentes socialmente marginados ala vez que disminuyen la capacidad comunicativa y el contacto familiar y social a la vezque pueden contribuir a una restricción de la imaginación y la creatividad e incrementanla ansiedad o la tensión a medida que las metas a alcanzar se complican. A esto viene aunirse que gran parte de los mismos son sexistas, provocan adicción y aislamiento,promueven la violencia y pueden ser corresponsables de la obesidad, la fatiga,problemas oculares, de columna y cefaleas.Algunos estudios han demostrado que la implicación en el juego puede llegar a sertal que el jugador llega a establecer una relación personal con la pantalla, la considerauna extensión de la realidad y la habla, de media, una vez cada cuarenta segundos.Llegados a este punto puede decirse que el juego se ha convertido en algo patológicoque es necesario controlar por padres, tutores y maestros en caso de ser posible.Algunos estudios señalan que detrás de la extensión generalizada de la violencia ennuestra sociedad así como en el incremento de las cifras de delincuencia se encuentranlos videojuegos, más sobre todo los de temática violenta pues se banaliza la muerte nosolo a través de los videojuegos sino también a través de la televisión.Para la OMS la ludopatía es la "presencia de frecuentes y reiterados episodios dejuegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores, yobligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo" sin embargo estadefinición debería adaptarse a entornos en los que no tiene por qué producirse,obligatoriamente, la apuesta sino que debería considerarse ludopatía cualquier adiccióna un juego o videojuego que haga que la resina que lo padece no pueda desarrollarcorrectamente sus labores personales, sean trabajo o estudio, ni desarrollarsesocialmente con su familia o entorno.
  27. 27. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo26Desde el punto de vista clínico, cualquier adicción, incluida a los videojuegospresenta unas características específicas: Ansia o deseo imperativo de ejecutar una acción. Tolerancia: cada vez es necesaria mayor cantidad de tiempo ara sentirsatisfacción. Abstinencia: si no se juega se presenta nerviosismo, inquietud e irritabilidad. Carencia de control: cuando surge la necesidad de jugar debe hacerloinmediatamente y una vez iniciado le resulta imposible interrumpirlo.Podemos enumerar las consecuencias de la ludopatía en: Síntomas físicos: alteraciones subidas a jugar durante mucho tiempo tales comodolor de cabeza, mareos, dolores musculares, fatiga o insomnio. Problemas familiares: presencia de aislamiento evitando el contacto con lafamilia, mentiras, y tensión o estrés familiar. Problemas sociales: empobrecimiento social al evitar el contacto con amistades,postal de dinero y pérdida de interés por aficiones comunes. Problemas escolares: disminución del rendimiento escolar por absentismo ydificultades de concentración. Problemas legales: las apuestas son ilegales antes de los 18 años por lo que secometen delitos para conseguir dinero y se producen conductas antisociales comohurtos.La ludopatía de videojuegos no compromete gasto de dinero pero sí lleva aparejadoslos procesos descritos para la ludopatía de gasto. Para evitar la ludopatía del niño sedeben llevar a cabo una serie de medidas: Resistir a las peticiones de compra de videojuegos hasta que se hayan desarrolladocorrectamente juegos más creativos y se hayan desarrollado correctamente lasrelaciones sociales. Restringir el uso de videojuegos y ordenadores a los fines de semana ymantenerlos fuera del alcance durante la semana.
  28. 28. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo27 El niño no debe estar más de una hora seguida jugando a videojuegos, tal comoindican las propias recomendaciones de algunos juegos. Los videojuegos no pueden interferir en el horario de actividades como lascomidas o los deberes. Al comprar los videojuegos los padres deben informarse de los contenidos delmismo y elegir los más adecuados para la edad del niño. Padres y educadores deben motivar hacia juegos más relevantes como el juegosimbólico, motor y social. La familia debe promover la comunicación con los hijos y el juego imaginativoentre padres e hijos y hermanos. Si el niño es muy competitivo con el videojuego y no acepta correctamente laderrota debe retirarse el videojuego para evitar una incipiente ludopatía.
  29. 29. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo28EncuestasA continuación reproducimos la encuesta que hemos elaborado a fin de poderestudiar los gustos y hábitos de usuarios de todo tipo:Este cuestionario tiene como objetivo conocer su valoración acerca de los videojuegos.Por medio de él nos dirá su opinión sobre ellos por lo que no hace falta ser un expertoen la materia.Todos los datos recogidos en este cuestionario son de carácter anónimo y serántratados de forma confidencial por lo que ninguna información será de domino público.Muchas gracias por su valiosa información y por el tiempo dedicado.Sexo:  Mujer  HombreEdad: ____Certificación que posees: _______________Centro en el que estudias o has estudiado: _________________________________Provincia: ______________El centro es: Público  Privado  Concertado Zona: Rural  Urbana Notas medias que sueles tener o has tenido:Sobresaliente  Notable  Aprobado  Suspenso Nivel adquisitivo familiar: Bajo  Medio-bajo  Medio-alto  Alto 1. ¿Usas ordenador regularmente?: Sí  No 2. ¿Dónde?: Escuela  Casa  Cibercafé  Otros  ________
  30. 30. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo293. ¿Cuántas horas a la semana? De 1-5 h. Entre 6-10 h. Entre 11-20h.Entre 20-30 h. Más de 30 h. 4. ¿Qué conocimientos informáticos tienes?: Nulos  Básicos  Avanzados 5. ¿Utilizas videojuegos? Sí  No 6. ¿Con qué frecuencia? Poca  Bastante  Muy a menudo  Continuamente 7. ¿Cuándo los usas? Días de diario  Fines de semana  Todos los días 9. ¿Qué tipos de videojuegos usas más habitualmente? Juegos Arcade (plataformas, laberintos, deportivos o disparo) Juegos de Simulación (instrumentales, situacionales y deportivos) Juegos de Estrategia (aventuras gráficas, juegos de rol y juegos de guerra). Juegos de Mesa (cartas, culturales, etc.)10. ¿Qué género es el que menos te gusta o al que menos juegas? Acción  Shooter  Aventura Estrategia  Simuladores  Rol11. ¿Qué aspecto valoras más en un videojuego? Gráficos  Dificultad Banda Sonora  Originalidad12. ¿Juegas en modo on-line a algún juego? Sí  No13. Si su respuesta anterior ha sido afirmativa, ¿de qué género son? Shooter  Acción  Estrategia
  31. 31. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo30 Simuladores  Rol  No juego online14. ¿Algún adulto controla el contenido de los juegos? No  Sí, mi padre  Sí, mi madre Sí, un familiar  Sí, un profesor15. ¿Cómo sueles jugar? Sólo/a  Con tus amigos  Con tus amigas Con tus padres  Depende del videojuego16. ¿Para qué juegas? Para divertirme simplemente  Para mejorar mi aprendizaje Para pasar el tiempo  Para superarme Para relacionarme con otros aficionados/as17. ¿Cuál es tu videojuego preferido?___________________________________________________________18. ¿Con cuántos años comenzaste a jugar con los videojuegos? __________19. ¿Qué tipo de habilidad crees que mejoran los videojuegos? Desarrollo de reflejos  Capacidad de atención Habilidades de búsqueda de información  Habilidades organizativas Agilidad mental  Desarrollo de la imaginación Desarrollo de la capacidad de análisis Habilidades para la toma dedecisiones Habilidades para la resolución de problemas
  32. 32. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo3120. ¿Te has considerado adicto a los videojuegos alguna vez?Sí, continuamente  Sí, en ocasiones puntuales No, aunque he estado a punto  No21. ¿Crees que los videojuegos violentos pueden llegar a ser educativos?____________22. ¿Cuántos juegos con violencia explicita posees actualmente? Ninguno  Entre 1 y 5  Entre 5 y 10 Más de 10  Todos23. ¿Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay en los videojuegos a díade hoy? Sí  No  Depende del juego
  33. 33. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo3213 años15 años16 años18 años19 años20 años21 años22 añosPara conocer qué repercusión tienen los videojuegos en la sociedad, hemos realizadouna encuesta por medio de Internet, para conocer diversos aspectos que nos ayudan acomplementar nuestro trabajo. Al finalizar nuestra encuesta, hemos obtenido lossiguientes resultados.La encuesta ha sido realizada a un total de 40 personas, de los cuales 18 han sidohombres y 22 eran mujeres. Esto nos permite observar que el público femenino haestado más dispuesto a contestar la encuesta que el masculino. La encuesta ha sidomayormente respondida por jóvenes con edades comprendidas entre los 19-20 años.Años Número de personas13 515 316 118 419 1020 921 422 127 128 129 1TOTAL 40También hemos preguntado por la formación académica de los encuestados, por loque hemos obtenidos los siguientes resultados en los que hemos observado que lamayoría posee el título de bachillerato, lo que nos indica que jugar a los videojuegos noimpide que sigas estudiando. Estos encuestados proceden de diversos centros, pero el
  34. 34. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo33I.E.S. Garcilaso de la VegaI.E.S. Enrique de ArfeI.E.S. El GrecoUCLMNuestra Señora de la ConsolaciónUCMUniversidad Politécnica de MadridUniversidad Autónoma de MadridUniversidad Carlos IIIUniversidad laboralSanta María de AlarcosI.E.S. Fernando ZóbelI.E.S. Juan Antonio CastroI.E.S. Juan Boscomayor peso se localiza en la Universidad de Castilla-La Mancha, con 14 encuestados.Además queremos decir que el 72,5% de los centros educativos se localizan en laprovincia de Toledo.PRIMARIAESOBACHILLERATOFP GRADOMEDIOFP GRADOSUPERIORUNIVERSITARIOSFormaciónacadémica ResultadosPRIMARIA 8ESO 9BACHILLERATO 15FP GRADO MEDIO 2FP GRADOSUPERIOR 2UNIVERSITARIOS 4TOTAL 40Centro de estudiosNúmerodealumnosI.E.S. Garcilaso de laVega2I.E.S. Enrique de Arfe 6I.E.S. El Greco 2UCLM 14Nuestra Señora de laConsolación4UCM 2Universidad Politécnicade Madrid1Universidad Autónomade Madrid1Universidad Carlos III 1Universidad laboral 1Santa María de Alarcos 1I.E.S. Fernando Zóbel 1I.E.S. Juan AntonioCastro1I.E.S. Juan Bosco 1Universidad de Alcalá 1I.E.S. Pedro Álvarez deSotomayor1Total 40
  35. 35. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo34Además de las preguntas anteriores, les hemos preguntado si su centro educativo erapúblico, concertado o privado. Hemos podido comprobar que ninguno estudia o haestudiado en un centroprivado, sino que el77,5% han estudiado enun centro público.Igualmente nos hanrespondido un 90% delos centros de estudiosse encuentran en unazona urbana, mientrasque el otro 10% restanteestá en una zona rural.ToledoMadridCiudad RealCuencaProvincia de los centros ResultadosToledo 29Madrid 6Ciudad Real 4Cuenca 1Total 40
  36. 36. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo35Al preguntar por suscalificaciones hemosobservado que la mayoría sesitúa en el sobresaliente(35%) y que nadie posee unacalificación deinsuficiencia. Estaspersonas (65%) poseen unnivel adquisitivo medio.Con el auge de las tecnologías y lafacilidad para adquirir un ordenadoro la facilidad para disponer de uno,el 95% usan el ordenadorregularmente. Lo que si cambia es ellugar de utilización de estaherramienta, ya que cada individuolo utiliza en diversos lugares comopodemos apreciar en el gráfico.
  37. 37. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo36Al disponer de ordenador, hemos querido saber las horas que lo utilizan y cuántotiempo están sentados frente a él. La mayoría (30%) ha contestado que entre 1 y 5horas, lo que nos hasorprendido ya que esrelativamente poco,debido a queactualmente elSistema Educativoestá utilizando estasherramientas en elaprendizaje.OtrosSala de Tecnología 1Lo uso en cualquier sitio cuando lonecesito 2Total 3
  38. 38. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo37El 70% de los encuestados poseeconocimientos informáticos básicos, siendoun 27,5% personas con conocimientosinformáticos avanzados y un 2,5% ostentaun conocimiento informático nulo.A partir de esta pregunta nos vamos acentrar en el aspecto que nos interesa que esel de los videojuegos. Para ello, la primerapregunta que les hemos realizado ha sido siutilizan los videojuegos o no, por lo que25/40 (62,5%) nos han contestado que sí,frente a un 37,5% que no utiliza los videojuegos. Por lo que a partir de esta preguntahemos analizado la frecuencia de utilización de los videojuegos en las personas que silos utilizaban. Estos datos los podemos observar enlas gráficas que les vamos a facilitar a continuación.Frecuencia de utilizaciónde los videojuegosPoca 13Bastante 9Muy a menudo 3Constantemente 0Total 25
  39. 39. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo38PocaBastanteMuy a menudoConstantementeDías de diarioFines de semanaTodos los díasNo todo el mundo utiliza de la misma forma los videojuegos ni con la mismafrecuencia, por lo que hemos comprobado que los días más solicitados para jugar sonlos fines de semana con un 68%. Esto puede ser debido a la ausencia de colegio y detrabajo en estos días.Como hemos dicho en la exposiciónde nuestro tema, existen diferentes tiposde juegos, por lo que cada persona tieneun tipo de juego con el que pasar el tiempo. De este modo, un 25% utiliza los juegos deArcade, otro 25% prefieren los juegos de Simulación, un 22,5% han escogido los juegosde estrategia, un 12,5% los juegos de Mesa y, por último, se encuentra un 15% que nojuega a ninguno de los anteriores.¿Cuándo suele usted usar los videojuegos?Días de diario 2Fines de semana 17Todos los días 6Total 25
  40. 40. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo39A parte de sus preferencias, les hemos preguntado por los géneros que menos lesgusta y a los que menos juegan.Entre las posibilidades de diversosgéneros, el género que menosgusta es el tipo Shooter con un32,5%, seguido de losSimuladores con un 22,5%, entercer puesto se localizan losjuegos de Rol con un 17,5%, encuarto puesto los de Acción con un15% y finalmente se localizan losde Estrategia con 12,5%.Losvideojuegospresentan unaserie deaspectos queproducen que elconsumidor losadquiera debido aese rasgo. Lo másvalorado ha sido laoriginalidad en un 50%, lo siguiente que han respondido conun 30% han sido los gráficos. La dificultad es otro aspecto que un 17,5% valoran y,finalmente se localiza la banda sonora con un 2,5%.
  41. 41. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo40No todos los videojuegos sonde la misma manera. En lasúltimas décadas se handesarrollado una serie dejuegos vía on-line, a los cualesno existe una gran predilecciónpor ellos, ya que el 57,5% nojuega a ellos frente a un 42,5%que si los utiliza.De las 17 respuestasafirmativas, hemoscomprobado que no todosprefieren los mismos
  42. 42. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo41juegos on-line, por lo quela opción más votada ha sido la de los juegos de Estrategia con un 30%, seguido de un17,5% que prefiere los Shooter. Un 7,5% eligen los de Acción. Por último, los tiposmenos llamativos o que menos elige la población son los Simuladores con un 5% y losde Rol con un 2,5%. El contenido de los videojuegos no son controlados por ningúnadulto salvo en una minoría en el que son controlados por la madre (2,5%) o por unfamiliar (7,5%). Pero el 90% de este contenido no lo controla ningún adulto.No todos los videojuegos poseen la misma forma de jugar con ellos, ya que unosestán realizados para jugar individualmente y otros de manera colectiva. Losencuestados prefieren jugar solos (50%), otros dicen que depende del juego (30%) y un20% prefiere jugar con sus amigos/as.Cada persona utiliza losvideojuegos para un findeterminado. En estaencuesta hemos descubiertoque esta finalidad
  43. 43. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo42Es únicamente paradivertirse con un 55%,para pasar el tiempo conun 40% o para superarsecon un 5%.Cada videojuegorefuerza una habilidaddeterminada. De entre unaserie de habilidades que les hemos elaborado en una lista, los encuestados nos han dadosu opinión. De esta manera, un 32,5% dicen que mejoran la agilidad mental, un 15%han escogido la mejora de la capacidad de atención y otro 15% señalan que desarrollanla imaginación. Con un 12,5% se localizan el desarrollo de los reflejos, al igual que lashabilidades para la resolución de problemas que han obtenido el mismo porcentaje. Lahabilidad para la toma de decisiones 7,5%. Finalmente el desarrollo de la capacidad deanálisis y las habilidades organizativas reciben un 2,5% respectivamente.Hemos elaborado una tabla con los videojuegos preferidos de estas personas, por loque hemos descubierto que el que más les gusta es el juego de Los Sims, con un 12,5%.
  44. 44. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo43¿Cuál es tu videojuego favorito?No me gustan los videojuegos 15Call of Dutty 4La caja de Pandora 1Los Sims 5Mario Car 1Assassin’s Creed 3Mario Bros 2Pro Evolution soccer 1Triviados 1Fifa 2Guitar Hero 1Comecocos 1Moto GP 1Angry Birds 1Dogs 1Total 40El inicio en la utilización de estas herramientas digitales es diferente en cadapersona, por lo que con las respuestas obtenidos hemos realizado una tabla de resultadosy un gráfico, pero la mayoría ha empezado a jugar alrededor de los 10 años.No me gustan los videojuegosCall of DuttyLa caja de PandoraLos SimsMario CarAssassins CreedMario BrossPro evolution soccerTriviadosFifaGuitar HeroComecocosMoto GPAngry BirdDogs
  45. 45. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo44Enrespuesta a la pregunta de si se ha considerado adicto a los videojuegos alguna vez, noshan respondido en un 65% que no, un 20% se ha considerado adicto en ocasionespuntuales, un 12,5% ha respondido que ha estado a punto de convertirse en adicto y un2,5% nos ha respondido que continuamente se ha considerado un adicto.No he jugado nunca6 años7 años8 años9 años10 años11 años12 años13 años14 años15 años¿Con cuántos años comenzaste a jugar a losvideojuegos?No he jugado nunca 156 años 17 años 18 años 49 años 210 años 611 años 312 años 413 años 214 años 115 años 1Total 40
  46. 46. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo45SíDependeNoA la pregunta de si creen que los videojuegos pueden llegar a ser educativos, un 77,5%opinan que los videojuegos no pueden llegar a ser educativos. Les hemos pedido quenos expongan sus razones y las hemos recogido en la tabla que seguidamente lesmostramos.¿Crees que los videojuegos pueden llegara ser educativos?Sí7Depende2No31Total40
  47. 47. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo46No, porque no produce ningún aprendizajeNo, la violencia nunca es educativaNo, porque dan un mal ejemplo y los niñospueden imitar el juego en la vida realDepende de su usoNo, porque influyen en la manera quetenemos de actuarSí, los niños pueden entender que tras unaescena violenta se produce un final trágicoSí, se puede avanzar mucho en la educaciónde una persona a través de los juegosDepende del juego y de las personasSí, pero depende del tipo de juego violentoNo, siempre provocan trastornosSí, porque fomentan el trabajo en equipoRazonesNo, porque no produce ningún aprendizaje 6No, la violencia nunca es educativa 8No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el juego en la vida real 8Depende de su uso 1No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar 6Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se produce un final trágico 1Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a través de los juegos 2Depende del juego y de las personas 1Sí, pero depende del tipo de juego violento 2No, siempre provocan trastornos 3Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2Total 40
  48. 48. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo47NoSíIndiferenciaComo hemos dicho anteriormente, existen diferentes tipos de videojuegos. Parafinalizar nuestra encuesta, nos hemos centrado en los videojuegos violentos, por lo quehemos descubierto que un62,5% no poseen de estetipo de juegos. Les hemospreguntado si creennecesaria la cantidad deviolencia que existe en losvideojuegos y hemosobtenido los siguientesresultados con lasrespectivas explicacionesde su elección que hemosagrupado en esta tabla.¿Crees que es necesaria la cantidad deviolencia que hay en los videojuegos?No 32Sí 3Indiferencia 5Total 40RAZONESNo, provocan un mal ejemplo 4No es necesaria la violencia para divertirse 5No, las personas se vuelven más violentas 5No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor realismoposible4No, es una violencia descontrolada 7No, habría que reducir esta cantidad 4No aportan nada positivo 3Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad 2Es indiferente 3Sí, es necesaria para que sean más divertidos 340
  49. 49. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo48No, provocan un mal ejemploNo es necesaria la violencia para divertirseNo, las personas se vuelven más violentasNo es necesaria, pero los consumidoresquieren el mayor realismo posibleNo, es una violencia descontroladaNo, habría que reducir esta cantidadNo aportan nada positivoEs un juego. Es necesario distinguir laficción de la realidadEs indiferenteSí, es necesaria para que sean másdivertidos
  50. 50. 49Guía folletoPara informar a los padres sobre los beneficios y las conductas de riesgo de losvideojuegos, hemos elaborado una guía folleto que les servirá de referencia a la hora deelegir los videojuegos para sus hijos.
  51. 51. 0Información parapadres sobre el usode videojuegosEl uso y una supervisión adecuada de losvideojuegos que disfrutan los niños, puedenprovocar importantes beneficios a largo plazo.Muchos expertos destacan los aspectos positivos delos videojuegos, señalando su valor pedagógico ycultural. A continuación, se indican algunos de ellos(INTECO): Ayudan a asimilar los conceptos abstractos(matemáticos, históricos). Permiten perfeccionar la destreza visual, lacuriosidad musical o artística. Promueven el trabajo de forma colaborativa(presente en los juegos multijugador). Reduce el estrés. Mejora habilidades motoras. Ayudan a tomar decisiones más rápidamente.Beneficios de los videojuegosVIDEOJUEGOS¡JUEGA EN FAMILIA!
  52. 52. 0En la actualidad, los videojuegos ocupan lamayor parte del tiempo que se dedica alocio. Los niños y adolescentes, segúndiversos estudios, prefieren losvideojuegos, ya que implica tantodesarrollar sus habilidades en relación a latecnología y los medios electrónicos, asícomo desarrollar destrezas para hallar lalógica oculta del juego.Existen gran variedad de videojuegos, porlo que es muy importante fijarse en sugénero y la clasificación PEGI a la hora decomprar uno de ellos a nuestros niños.La influencia de losvideojuegos en los niñosConductas de los padresEl papel que representan los padres en el campo de losvideojuegos y los hijos es muy importante. Es necesarioque vigilen su uso al igual que lo hacen con la televisióno Internet.Para que un videojuego resulte beneficioso para un niño,se deben seguir estas recomendaciones: Hay que fijarse en la clasificación PEGI de losvideojuegos que se van a adquirir, ya que cada unoestá recomendado para una edad concreta. Los padres han de jugar con sus hijos para conocersus gustos y que la experiencia del juego sea máscompleta . Es una buena forma de comunicaciónfamiliar. Se ha de controlar el tiempo de uso de los videojuegosy velar por su cumplimiento. No es necesariorestringirlo al fin de semana, sino encontrar un usoadecuado a las circunstancias de cada niño. Para evitar problemas en la vista, es importante que nojueguen más de una hora seguida, mantengan unadistancia adecuada con la pantalla y que lahabitación esté bien iluminada. Vigilar las reacciones de tu hijo/a por si tiene proble mas de nerviosismo o de epilepsia. Atender a los hábitos que puede crear el niño y eluso incorrecto que puede hacer de losvideojuegos, como jugar nada más levantarse oaprovechar cualquier momento por pequeño quesea, disminución del rendimiento escolar,cambios en el comportamiento comoimpulsividad, egoísmo o violencia, abandono deamistades o aficiones, etc. Algunos expertos recomiendan los videojuegos dePC, porque así el niño/a se familiariza con lainformática mientras juega. Han de evitarse los videojuegos con un númeroexcesivo de pantallas (pueden producir ansiedadal no llegar nunca al final) y jugar aquellos en losque puedes guardar el punto en que teencuentras para continuar después desde allí.Pese a los beneficios que puedan reportar losvideojuegos, lo mejor es ofrecer a los hijos e hijasotras alternativas de ocio diferentes.
  53. 53. 52ConclusionesA día de hoy los videojuegos constituyen la mayor industria de ocio entre los jóvenesy una cada vez mayor parte de los adultos. A ser un mercado tan amplio podemosencontrar títulos enfocados a todo tipo de público por lo que creemos que en sí losvideojuegos no son peligrosos, el peligro real de los videojuegos procede del consumode temáticas específicas por un público todavía en desarrollo psicológico y moral.Gran parte de los medios de comunicación y sectores específicos de la sociedad hanquerido ver en los videojuegos una forma de distracción, de empeoramiento de losresultados académicos y de aumento de la violencia en la sociedad y ha acogido conmucha preocupación el contenido violentó, sexista o discriminatorio de los videojuegos.Sin embargo estos mismos sectores no tienen una visión tan sesgada acerca de lainfluencia de otros contenidos expuestos a través de la televisión, la prensa escrita,libros o Internet.A partir de estas medios caben preguntas tanto o más preocupantes que las que hagenerado el debate acerca de los videojuegos, ¿existe una franja real en la que el públicoinfantil puede estar viendo la televisión o en realidad los niños pueden estar viéndola encualquier momento?, ¿acaso no existe la violencia en las series y películas que seemiten?, ¿no son los contenidos de los telediarios excesivamente crueles respecto a lasimágenes que pueden estar incluyendo?, etc.Desde nuestro trabajo creemos que los videojuegos pueden ser muy útiles para eldesarrollo de la atención, la agilidad visual y la percepción, la toma de decisiones, apotenciación de la memoria, del cálculo mental o de la agilidad cerebral entre otras, noobstante también estamos de acuerdo en que el peligro, no solo de los videojuegos sinoen otros muchos aspectos de la vida, procede del abuso y de los excesos.Entendemos que las clasificaciones de edad y contenidos de los videojuegos son muyútiles, sin embargo en muchas ocasiones corresponde a los padres decidir a quépermiten que jueguen sus niños: ¿demasiada violencia?, ¿conductas antisociales oinadecuadas? Quizá debería existir una mayor concienciación sobre estos temas deforma que se evitara un debate que, en ocasiones, vilipendia más de lo que aporta.
  54. 54. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo53La decisión de los padres y de los educadores debería centrarse en la elección de losvideojuegos correctos, de fomentar valores, de corregir las respuestas negativas opeligrosas ante unos estímulos específicos. Está claro que lo que se debe evitar esincitar, con algo que no debería pasar de un entretenimiento, a personas concaracterísticas o cuadros psicológicos especiales (violencia, introversión, sociopatía...)porque precisamente de ellos sí podría venir el problema.Entendemos que existe toda una tipología de videojuegos muy útiles para elaprendizaje en personas de cualquier edad, por ejemplo Brain Training, diseñado paraque el jugador ejercite el cerebro. No obstante cualquier otro videojuego como unshooter o uno de conducción aporta grandes beneficios a ciertas habilidadesrelacionadas con el cerebro y con la percepción que, en gran medida, pueden contribuiral desenvolvimeinto en la vida real. En este sentido caben destacarse los estudios deDaphne Bavelier que ha medido los beneficios sobre el organismo, para ello desarrollódos grupos, uno experimental que jugaba a los videojuegos, y otro control formado porno jugadores. Tras unos periodos de tiempo comrpobó que cualquier juego de accióncontribuía a la mejora de aspectos relacionados con la concentración o la vista.Estudios como este no solo contribuyen a desmititficar la imagen negativa que setiene acercca de los videojuegos sino que además contribuye a que podamos emplearloscomo herrameintas pedagógicas o refuerzos del aprendizaje que contribuyan aldesarrollo del interés del alumno. De tal forma deberíamos comenzar a concienciarnos anosotros mismos para comenzar a desarrollar el uso de lo que, en un futuro, puede seruna potente herrameinta pedagógica.
  55. 55. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo54BibliografíaCASTELLS, P. y BOFARULL, I. (2002): Enganchados a las pantallas. Televisiónvideojuegos, Internet y móviles. Guía para padre, educadores y usuarios,Barcelona: Planeta.ESNALOA, A. (2006): Claves culturales en la construcción del conocimiento,Buenos Aires: Alfagrama.GROS, B. (Coord.) (1998): Jugando con videojuegos: educación yentretenimiento, Bilbao: Desclée de Brouwer.LACASA, P. (2011): Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales,Madrid: Morata.LEVIS D. (1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas, Barcelona: Paidós.SAN SEBASTIÁN, I. y SAN SEBASTIÁN, J. (2004): ¿A qué juegan nuestroshijos? Videojuegos, rol, botellón y otros peligros de la infancia y la adolescencia,Madrid: La esfera de los libros.
  56. 56. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo55Webgrafía10 beneficios de los videojuegos para la salud. Foro de debate:http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/18088907/0/10-beneficios-de-los-videojuegos-para-la-salud/Comparativas Wii, Kinect y Move, ¿cuál es mejor?, ¿qué posibilidades ofrecen?:http://www.altonivel.com.mx/6819-wii-move-o-kinect-cual-es-mejor.htmlCrecer jugando: guía para madres, padres y profesorado. Gobierno de Aragón:http://www.aragon.es/estaticos/GobiernoAragon/Organismos/Instituto%20Aragon%C3%A9s%20de%20la%20Mujer/Documentos/CRECERJUGANDO.PDFInforme Videojuegos y Educación. Ministerio de Educación y Ciencia. Gobiernode España:http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htmGuía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores, Folletoinformativo editado por aDeSe y el Instituto Nacional de Tecnologías de laComunicación (INTECO):https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CDEQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.inteco.es%2Ffile%2FoYGYNqvQbIO4I-UIHPH70w&ei=gfJiUe2HFYfJPIuWgIgK&usg=AFQjCNFehW6jhNU_RjaaX8ciWWu9xgNFxg&sig2=NxwgqKIrgCp3HZDKtCvXgA&bvm=bv.44770516,d.d2kLos videojuegos más adecuados para tu hijo:http://www.webconsultas.com/bebes-y-ninos/educacion-infantil/aspectos-positivos-y-negativos-de-los-videojuegos-para-los-ninos-60Vídeos Aprendizaje a través de Kinect, Kinect en la escuela y tráiler de Kinect:https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTYhttps://www.youtube.com/watch?v=ih3-t_zrMz4https://www.youtube.com/watch?v=oq98_35sQko

×