Mobile user experience

1,627
-1

Published on

Published in: Technology
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,627
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
9
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • WitamNazywam się Marcin Szuba Dzisiaj opowiem trochę o mobile user eperience.
  • Omowić wstęp o czym będę mówił.
  • Kiedyś życie było prostsze. HistoriaPierwsza rozmowa przez telefon komórkowy 3 kwietnia 1973 r. dr Martin Cooper wykonał pierwszą rozmowę przez telefon komórkowy, a miało to miejsce w Nowym JorkuPierwszy wprowadzony na rynek telefon: The Motorola DynaTAC 8000X was the first mobile phone to receive FCC acceptance in 1983. SMS, melodyjnki, 3g 3 grudnia 1992 roku wysłano po raz pierwszy wiadomość SMSW lipcu 1999 roku do telefonów Nokia dodano pierwsze melodyjki oraz dzwonkW 2001 pierwszym roku wprowadzono aparat fotograficzny oraz sieć 3G w Japonii.Bestseller wszechczasówNajlepiej sprzedajacym sie telefonem w historii jest nokia 1100, ktora sprzedala się w 200 milionach egzemplazach. Obecnie modele wyprodukowane w fabryce w niemieckiej fabryce w Bochum osiagają cenę 25 tys euro gdyż może zostać wykorzystany przez przestępców do kradzieży pieniędzy z kont bankowych, telefon można tak przeprogramować, iż może on służyć jako urządzenie przechwytujące bankowe kody bezpieczeństwa. Kiedyś telefon komórkowy był po prostu telefonem a jak dzisiaj?
  • Dzisiejsz y telefon i jego multifunkcjnonalności:Czy telefon to teraz tylko telefon czy maly komputer To : Poczta elektroniczna Przeglądanie internetuOdtwarzacz muzyczny,Radio, Aparat fotograficzny Dyktafon Budzik,Edytor tekstu Nawigacja GPS Czy dzisiejszy telefon to nadal telefon? Trafnym porównaniem jest tutaj szwajcarski scyzoryk.
  • Telefon komórkowy można porównać do szwajcarskiego scyzoryka.Nie jest profesjonalnym nożem szefa kuchni ani dokonałym śrubokrętem a jedynie jego miniaturą. Projektowanie nowych funkcjonalności/aplikacji mobilnych jest w pewnym sensie jak projektowanie możliwie najleszego noża dla scyzryka szwajcarskiego. Ale nożyk w scyzoryku nie da nam jakości profesjonalnego noża kuchennego jest jedynie jego substytutem.Cały czas oczekujemy nowych funkcjonalności od telefonu.Urządzenia, ktore nosimy w kieszeniach są zastępowane przez telefon komorkowy.Dyktafon - notatki głosowe, aparat fotograficzny,Przenośny dysk, pendrive, odtwrzacz muzyczny, Nawigacja satelitarna, Konwergencja funkcjnonalności jest jednym z czynnikow zakupowych. I jest to jedno z kryterium zakupowego skoro mam wydać tyle pieniędzy, Chcemy zastępować przedmioty, ktore nosimy ze sobą jednym urządzeniem. I tutaj przejdziemy do charakterystyki urządzenia mobilnego czym jest i cyzm moze być.
  • Gdy mówimy o mobile to myślimy o telefonach komorkowych. Ale mobile to też urządzenia takie jak:To nie tylko telefon Czytnik książek,Przenośna konsola gier, Odtwarzacz muzyczny. Co własciwie oznacza mobile?Nie możemy użyć określenia wireless ponieważ odnosi się do sposobu komunikacji pomiędzy urządzeniami oraz określenia „handheld” ktore j¨ż jest bliższe charakterystyce urządzeń ale uwzględnia również piloty do telewizora. Określenie „Mobile nie odnosi się tylko do urządzenia czy aplikacjiw ale przede wszystkim do użytkownika.”
  • Próby sformuowania fdefinicja dla mobile spróbowała. Barbara Ballard z Little Springs Design w swojej książce „Designing mobile user experience” sformuowala zasadę „carry principle” określającą cechy urządzenia mobilnego.Urządzenie mobilne to takie ktore jest: Które jest osobiste, należy do pojednczej osoby, spelnia funkcję komunkacyjną łączy się z siecią jest w stanie wysylac i odbierac dane. Jest przenośne oraz zawsze aktywne bez interakcji użytkownika. Są to: Urządzenie jest osobiste - należy do jednej osoby, która posiada identyfikator chociażby taki jak numer telefonu Spełnia funkcję komunikacyjną - urządzenie odbiera i wysyla różnego rodzaju dane i łączy się z wszelkeigo rodzaju sieciami. Przenośne, urządzenie jest małe,przenośne mozliwa jest obsluga jedną ręką. Aktywne., urządzenie może być aktywowane przez uzytkownika jak i przez sieć. Telefon odbiera wiadomosci gdy uzytkownik z nie korzysta z telefonu. Komputery gdy są w trybie uśpienia nie komunikują się z siecią.Implikacje dla urządzenia: Wielkość Forma urządzenia są małe, zasilane baterią, posiadają mozliwośc bezporzewodowej komunikacji oraz posaiadają ekran oraz klawiaturę nie zawszeFunkcjonalność.Każda funkcnonalność lub usług a w końcu pojawi się na urządzeniu mobilnej jest to rozwinięcie modelu scyzoryka. Możliwości. bezporzewodowe polączenie, mala wielkosc ekranuy, zasilanie powodują ograniczenia zwiazane z szybkoscia polaczenia, mniejszą mocą obliczeniowąInterfejs użytkownika. Mały ekran urządzenia prowadzi do jednookienkowych interfejsów użytkownika. Przez co dzielenie się danymi z innymi aplikacjami jest utrudnione.Osobisty charkter urządzenia zawsze obecnego prowadzi do dopasowania potrzeb uzytkownika,jedna forma, jeden zestaw funkcjonalności jeden interfejs nie będzie pasowal wszystkim użytkownikomImplikacje dla użytkownika: Dostępność użytkownika. Ż racji swoich wymiarów urządzenie jest zawsze przy użytkowniku.A że jest aktywne użytkownik zawsze jest dostępny dla innych. Uwaga. Ponieważ użytkownik jest w ciągłym ruchu robi wiele rzeczy na raz nie jest w stanie poświęcić dlużeszej uwagi na urządzenie. Spoleczne oddzialywanie. Aktywność urządzenia 24 godziny na dobę spowodowała zmianę w zachowaniu ludzi.>>>>>>>>> CHARAKTERYSTYKA UŻYTKOWNIKA DESKTOP
  • Uzytkownik siedzi, przed komputerem:przewidywalne środowisko pracy Duży ekran klawiature i mysz do wprowadzania tekstu,.Możliwość interakcji z wieloma aplikacja w jednym czasie.Można powiedzieć sucho ciepło i wygodnie.A jak jest w przypadku użytkownika mobilnego. >>>>>>>>>>>>>> Użytkownik Mobilny
  • Przy telefonach komorkowych mamy zgoła odmienne waruunki: Kontekst użytkownika mobile wkazuje na użytkownika, ktory jest w ruchu jego śordowisko w ktorym przebywa jest zmienne.Użytkownik mobilny natomiast moze być:w ruchu , biegać, prowadzic samochód.Nie może korzystać z wielu aplikacji w jednym czasie.Jest podatny na zaklócenia zewnętrzne. (pogoda, autobus,niepsodziewane sytuacje)Musimy pamiętać że użytkownik prowadzi interakcję przede wszystkim z otoczeniem. Korzysta z małego wyświetlacza, iurzadzenia moze odbijac światlo i trzeba brac pod uwagę oswietlenie miejsca w korym przebywa. Do obslugi urządzenia często korzysta z jednej ręki. Korzysta z prywatnego irządzenia w miejscu publicznym i chce mieć zagwarantowaną prywatność.Ograniczenia urządzenia takie jak bateria , problemy z łącznością.
  • Dlatego tak ważny przy projektowaniu aplikacji i urządzeń jest KONTEKST. Doświadczenei mobile polega na jest scisle zwiazane z kontekstem użytwania teleofnu. Potencjałem urzadzen mobilnych jest dostarczanie informacji i usług powiązanych z obecnością użytkownika w danym czasie i miejscuTrudno jest przewidziec jak nasza aplikacja w jakich warunkach bedzie wykorzystana. Użytkownik chcialby wiedzieć np:Gdzie w pobliżu jest jego ulubiona kawiarnia?Gdzie jest najbliższy bankomat? Jak dojśc do biblioteki? Ile to jest 100 Euro w przeliczeniu na złotowki?której godzinie jest następny pociąg do Gdańska? Ktora godzina jest teraz w Nowym Jorku?Przejdzmy teraz do składowych aplikacji mobilnej.
  • Projektując aplikację mobilną należy wziąć pod uwagę : Urządzenie. Model pcd czyli urzadzenie na ktorym uruchamiana jest aplikacja. Nalezy brać możliwośći i ograniczenia danego urządzenia,. Uzytkownik, który moze znajdowac się w ruchu, korzytać z różncyh modeli telefonów różniących się pod względem zaawansawania technologicznego.Urządzenie wejscie należy zastanowić się w jak użytkownik będzie wprowadzał i wysylał dane. Może to być na przykład klawiatura, ekran dotykowy, mikrofon, bluetooth, sieć lokalna, Infrastruktura serwera ktora odpowiada za dostarczanei danych potrzebnych do dzialania aplikacji. Np komunikacja aplikacji z bazą danych połączen lotniczych. Urządzenie wyjscia czyli sposób w jaki urządzenie będzie komunikowało się z użytkownikiem w jaki sposób będzie realizowana komunikacja urządzenia z zewnętrzymi urządzeniami. Sieć operatora, gdzie i jak nasz użytkownik będzie łączył się z sieciami bezprzewodowymi i z operatorem komórkowym.Platforma aplikacji, czy tworzymy aplikację w przeglądarce czy oparta na systemie operacyjnym np. Symbian, Ipone OS, Windows Mobile, Android, JavaPrzejmdzy teraz do dobrych rad co nalezy brać pod uwagę projektująć aplikacje mobilne
  • 1. Mobilezie not minimalize Telefon to nie komputer osobisty. Największym nieporozumieniem jest tworzenie mobilnych aplikacji jako zminiaturyzowanych aplikacji desktopowych. Mają swoje ograniczenia pochodzące z aplikacji desktopowych, ogranicznenia zwiazane z urzadzeniami mobilnymi oraz ograniczenia na które idą projektanci aby przenięść aplikacje desktop na urządzenai mobilne. Co to oznacza:Nie tworzmy aplikacji będących małą wersją ich desktopowych odpowiedników.Korzytsajmy z metafor zapożyczen z realnego świata.I co najważniejsze: KEEP IT SIMPLE Wszystko powinno być stworzone jak najporosciej sie da.
  • Projektujmy w kontekście.Aktualne otoczenie użytkwonika implikuje sposob w jaki nasza aplikacja jest używana. Pamietajmy że użytkownik może naszej aplikacji używać wszędzieMoże to być samochod, pociąg, podczas spotkania biznesowego. Praca z naszą aplikacją może zostać przerwana, moze stracić połączenie z siecią lub zasięg. Co to oznacza: Korzystajmy z technologii jakie dostarcza urządzenie na które projektujemy. Dobrym przykladem są tutaj mapy google na iphonie, ktore potrafią zlokalizować naszą aktualną pozycję i dostarczyć informacje z naszym aktualnym polożeniem.Podczas korzystania z naszej aplikacji może otrzymać telefon, który odbierze a to oznacza że musi mieć możliwośc powrotu do pracy z naszą aplikacją.Innym przykładem jest powiązanie trybu telefonu (cicho, spotkanie) z kalendarzem w telefonie. Gdy jesteśmy na spotkaniu telefon powinien przejsc w tryb spotkania z uciszonym dzwonkiem i włączonym alarmem wibracyjnym, który powiadomi go o następnym spotkaniu.
  • Krótkie i częste korzystanie z aplikacji. Wynikajace z kontekstu użytcia urządzenia zaburzenia uwagi powoduja ze:Krótki czas interakcji uzytkownik musi szybkowykonać swoje zadanie ie ma czasu czekac bo na przyklad zaraz wsiada do pociągu. Co za tym idzie: Nalezy optymalizować sciezkiużytkownika do jak najkrotszych.Zapamiętywać wpisane przez użytkownika dane W przypadku przerwania pracy z aplikacją pownien być zachowany poprzedni stan przez przerwą.
  • Optymalizacja ilość danych wysylanychi pobieraych co za tym idzie kosztów połączenia.Wyobrażmy sobie ze sciagnelismy aplikację do odsluchiwania audiobookow korzystamy z niej a po miesiacu przychodzi rachunek za korzystanie z telefonu. Koszty.Przejrzytość zwiazana z opłatami, aplikacja musi komunikować użytkownikowiile placi za jej korzystanie oraz czy pobiera dane jak pobiera dane. Przykre niespodzianki po surfowaniu iphonem po internecie w momencie otrzymania rachunku telefonicznego.Co za tym idzie: Projektujmy tak aby nasza aplikacja wysylala i pobierala jak najmniej zbędnych danych.Musimy informować użytkownika gdy będzie chciał sciągnać plik o dużej wielkości, mozliwe ze zrobi to póżniej korzystając z bezplatnej sieci przewodowej.
  • Szybkość i wydajność aplikacji.Szybkosc przetwarzania danych i pobierania. Uzytkownicy patrza jak szybko mogą otrzymac daną informację i jak dlugo trwają ich interackji.Są w ruchu i nie mają czasu na czekanie na długie wyświetlanie danych. Na przyklad aktualizacja oprogramowania czas trwania uodate wielkosc danych sciaganych.Oznacza to : Optymalizację kodu pod kątem wydajności aplikacji.
  • Jedną ze wspomnianych wcześniej charakterystyk urządzenie mobilnego byla jego przenoścnoś a co za ym idzie ograniczenie związane z zasilaniem.Zuzycie energii:Pobieranie energii z telefonu Dzialałanie aplikacji w tle systemui np odtwarzacz muzycznyIphoneStand-by Up to 300 hTalk time Up to 12 h (2G) / Up to 5 h (3G)Nokia n97 Stand-by Up to 432 h (2G) / 408 h (3G)Talk time Up to 9 h 30 min (2G) / Up to 6 h (3G)
  • Wymiary ekranu: Różnorodność ekrnaów na ktore chcemy projektować. W przypadku projektowania na określone urządznenie jestesmy w stanie przeiwdziec jak nasza aplikacja będzie wyglądaćJednak gdy projektujemy pod kilka modeli różniacych się wymiarami ekranu nalezy brać pod uwagę że nasza aplikacje nie będzie wyglądać wszedzie identycznie. Do tego dochodzi jeszcze tryb ekranu na ktorej będzie wyświetlała się nasza aplikacja czyli wąsko czy szeroko.Mala wielkości docelowych ekranow wymuszają projektowanie elmentow które są wieljkie i można je dotknąć.
  • Ograniczona mozliwosc wprowadznia tekstu Ograniczone mozliwosci wprowadzania tekstu prowadza do wymyslania alternatywnych sposobow na wprowadzania tekstu. Takie jak: Klawiatura klasyczna 12 przycisków, QWERTY, dotykowafotokody, Poleceniaglosowe,HandwritingW 2007 roku Badanie z 2007 przeprowdzone przez agencję User focus w Chicago polegało na porownaniu metod wprowadzania tekstu do urządzeń mobilnych. Przebadano 60 osób, których zadaniem bylo wprowadzenie określonego tekstu. Pod uwagę wzięte zostały 3 modele telefońow z różnymi metodami wprowadzania tekstu: Iphone- dotykowa klawiatura w ukladzie portrait Blackberry z fizyczną klawiaturą QWERTY Samsung E300 z klawiaturą numeryczną. Wyniki badań: Co się okazalo tekst został wprowadzany najszybciej przy pomocy klawiatury dotykowej iphone oraz fizycznej klawiatury QWERTY użytkownicy iphone najczęsciej popelniali błędy przy wprowadzaniu tekstu oraz koncowe teksty miały więcej błędow niż przy pozostałych metodach. Użytkownicy numerycznych klawiatur wprowadzali tekst z większą dokladnością na klawiaturze QWERTY niż na dotykowej. Wszyscy badani dali najwyższą notę fizycznej klawiaturze QWERTY pod względem łatwości wprowadzania tekstu. Literami ktore sprawialy najwiksze klopoty użytkownikom piszącym na iphone byłī : Q,P,J,X,Z,
  • uFFFFFF
  • Mobile user experience

    1. 1. Mobile user experience <br />Marcin Szuba<br />World Usability Day 2009 <br />
    2. 2. Agenda <br />Wprowadzenie do mobile <br />Charakterystyka urządzenia mobilnego <br />Charakterystyka użytkownika mobilnego <br />Wytczne projektowe dla aplikacji mobilnych <br />2<br />
    3. 3. Wprowadzenie do mobile <br />2001 <br />3<br />
    4. 4. Wprowadzenie do mobile <br />2009 <br />4<br />
    5. 5. Charakterystyka urządzenia mobilnego <br />5<br />Telefon czy już nie? <br />
    6. 6. Charakterystyka urządzenia mobilnego <br />6<br />
    7. 7. Charakterystyka urządzenia mobilnego <br />Osobiste<br />Komunikacyjne <br />Przenośne <br />Aktywne <br />7<br />
    8. 8. Charakterystyka użytkownika mobilnego <br />8<br />Przewidywalne środowisko pracy <br />Możliwość interakcji z wieloma aplikacja w jednym czasie.<br />Duży ekran <br />Klawiatura i myszka służą do wprowadzania danych. <br />
    9. 9. Charakterystyka użytkownika mobilnego <br />9<br />Utrudnione korzystanie z wielu aplikacji w tym samym czasie. <br />Interakcja z otoczeniem <br />Przemieszczanie się <br />Ograniczona wielkość wyświetlacza<br />Rozproszona uwaga użytkownika<br />Prywatne urzadzenie w publicznym kontekście<br />
    10. 10. Charakterystyka użytkownika mobilnego <br />10<br />Źrodło: www.giantant.com<br />
    11. 11. Mobile ekosystem <br />11<br />+<br />+<br />+<br />Aplikacja mobilna<br />+<br />+<br />=<br />
    12. 12. Wskazówki projektowe<br />12<br />Mobilize not minimalize <br />
    13. 13. Wskazówki projektowe<br />13<br />Kontekst użycia. <br />
    14. 14. Wskazówki projektowe<br />14<br />Krótkie i częste korzystanie z aplikacji. <br />
    15. 15. Wskazówki projektowe<br />15<br />Optymalizacja kosztów użycia aplikacji <br />
    16. 16. Wskazówki projektowe<br />16<br />Szybkość i wydajność aplikacji.<br />
    17. 17. Wskazówki projektowe<br />17<br />Zużycie energii<br />
    18. 18. Wskazówki projektowe<br />18<br />Wymiary ekranu <br />
    19. 19. Wskazówki projektowe<br />19<br />Ograniczona mozliwosc wprowadznia tekstu <br />
    20. 20. Dziękuję za uwagę.Pytania? <br />Marcin Szuba <br />User experience specialist <br />Psiloc<br />e-mail: marcin.szuba@psiloc.com<br />tel. kom. 503 49 49 87<br />Prezentacja dostępna na: <br />http://www.slideshare.net/marszu<br />Grafika pochodzi od z serwisu Flickr. <br />20<br />
    1. A particular slide catching your eye?

      Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

    ×