Encontros 7 8 -jogos  e ovas no ensino de ciências
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Encontros 7 8 -jogos  e ovas no ensino de ciências Encontros 7 8 -jogos e ovas no ensino de ciências Presentation Transcript

  • Projeto II: Simulações no Ensino de Química, Física e Biologia Ensino de Ciências mediado por tecnologias – 7-8º Encontros Prof. Dr Márcio Marques Martins http://digichem.org http://fb.com/digimarcio Prof. Ms Luís Fernando Gastaldo
  • SUMÁRIO PARTE 1: Jogos no Ensino de Ciências PARTE 2: Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA)
  • PARTE 1
  • Jogos? “As crianças podem aprender a usar computadores habilmente e essa aprendizagem pode mudar a maneira como elas conhecem outras coisas”. PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Ed. Brasiliense s.a., 1988.
  • Papert e a linguagem Logo http://logo.codeplex.com/
  • Small e Vorgan (2008) SMALL, Gary., VORGAN Gigi., COLLINS, Harper. iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind. New York , Usa, 2008. os jovens estão crescendo imersos em diferentes tecnologias digitais e seus cérebros estão se tornando mais maleáveis, com maior plasticidade, evidenciando mais atividade em áreas que afetam a tomada de decisões e o raciocínio complexo...
  • Aprendizagem na era digital por meio de cliques, toques, telas, ícones, sons, jogos (...)
  • Aprendizagem na era digital (...) num emaranhado de ações e interações (...)
  • Aprendizagem na era digital (...) que envolvem a curiosidade (...)
  • Aprendizagem na era digital (...) a pesquisa, a descoberta (...)
  • Aprendizagem na era digital (...) o desafio, a exploração (...)
  • Aprendizagem na era digital (...) a experimentação e a vivência em diferentes redes de conversação online.
  • Games e aprendizagem É nesse contexto que a tecnologia de games pode auxiliar significativamente (...) Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente. Felipe O. Frosi , Eliane Schlemmer - Proceedings do SBGames 2010
  • Games e aprendizagem (...) despertando o interesse, a curiosidade, propiciando o desenvolvimento dos conhecimentos, de habilidades e de competências de forma instigante e prazerosa.
  • Características desejáveis em um game educacional • Agradar aos educadores; • Auxiliar a desenvolver os objetivos educacionais; • Agradar os alunos e ensinar ao mesmo tempo; • Ser balanceado.
  • Balanceamento • Justiça: recursos iguais (ou não) para todos jogadores
  • Balanceamento • Desafio/sucesso: – O jogo não pode ser fácil demais e nem impossível.
  • Balanceamento • Escolhas significativas: –As decisões do jogador devem ter impacto real no desenrolar do jogo.
  • Balanceamento • Habilidade/sorte: – O sucesso no jogo deve depender de ambas de forma equilibrada.
  • Balanceamento • Cabeça/mãos: – O designer deve balancear a quantidade de ações físicas requeridas para vencer os desafios. – Manobras ou combinações de botões complexas devem ser evitadas.
  • Balanceamento • Competição/cooperação: – Entre estudantes, a cooperação para atingir os objetivos de aprendizagem é desejável.
  • Balanceamento • Curto/longo: – Jogos longos podem desestimular, assim como curtos demais podem não permitir desenvolver objetivos de aprendizagem.
  • Balanceamento • Recompensas: – Receber elogios, acumular pontos, prolongar tempo de jogo, passagem de fase, mudança de visual do jogo, alteração das vestes do personagem, ganhar mais poder ou recursos, conclusão do game, etc.
  • Balanceamento • Punição: – Na medida certa, valorizam o jogo e criam riscos que podem provocar excitação e interesse pelo game.
  • Balanceamento • Liberdade/Experiência controlada: – Decisões que o jogador deve ou não tomar (definidas pelo designer) a fim de tornar o jogo instigante e desafiador.
  • Balanceamento • Simples/Complexo: – Elementos do jogo (definidos pelo designer) que devem ser aumentados gradualmente em grau de complexidade a fim permitir ao jogador se acostumar.
  • Balanceamento • Imaginação/Detalhe: – Detalhes devem ser adicionados ao jogo a fim de fazes jus à imaginação do jogador e, assim, aumentar a imersão do mesmo no game.
  • Games com usos educacionais
  • Games com usos educacionais
  • Games com usos educacionais
  • Games com usos educacionais
  • Games com usos educacionais
  • Games com usos educacionais
  • Games com usos educacionais
  • Games para as Ciências • Fold It – Gamers podem ajudar a descobrir a cura do câncer e da AIDS • EyeWire – EyeWire, o jogo que está tentando mapear um cérebro
  • Games para as Ciências • Kerbal Space Program – [Review] – Kerbal Space Program • Minecraft – Minecraft vira matéria escolar na Suécia
  • Games para as Ciências • fl0w – flOw, a evolução da vida
  • Bibliografias recomendadas • Romero Tori – Educação sem distância – http://romerotori.blogspot.com.br/ • Mattar, João. Games em Educação. Como os nativos digitais aprendem. São Paulo, Pearson, 2009. • Jogos Digitais no Contexto Escolar: Desafios e possibilidades para a Prática Docente. (Frosi e Schlemmer) • Games como agentes motivadores na educação. (Nogueira e Galdino)
  • PARTE 2
  • Objetos Virtuais de Aprendizagem Segundo o Learning Standards Technologies Comittee (IEEE), um OVA é
  • Objetos Virtuais de Aprendizagem “qualquer entidade digital ou não digital, auto-contida1 e reutilizável2, com um objetivo educacional claro3, contendo pelo menos três componentes externos e editáveis: conteúdos4, atividades de aprendizagem5 e elementos de contexto6”.
  • I.Características dos OVA 1. Autocontenção  cada OVA pode ser usado de forma independente.
  • I.Características dos OVA 2. Reutilização  Utilização em múltiplos contextos/ ou propósitos  (de mais de uma forma distinta da original).
  • I.Características dos OVA 3. Objetivos educacionais claros  um OVA é uma unidade didática com duração entre 2 e 15 minutos-aula.
  • I.Características dos OVA 4. Podem ser agregados –podem ser agrupados em repositórios virtuais; –incorporados em pacotes; –podem compor uma biblioteca virtual de suporte a um curso
  • I.Características dos OVA 5. Metadados  estrutura externa de informação que facilita sua identificação, armazenamento e recuperação por ferramentas de busca
  • II.Estrutura dos OVA 6. Conteúdo • Elementos que serão utilizados para proporcionar a experiência de aprendizagem assistida por computador.
  • II.Estrutura dos OVA 7. Atividades de aprendizagem • A sucessão de conteúdos, elementos de hipermídia, exercícios, jogos, questões, etc, incorporados no OVA.
  • II.Estrutura dos OVA 8. Elementos de contexto • Metadados = palavras ou associações curtas de palavras e breves descrições incluídos no OVA que facilitam sua recuperação pelos mecanismos de pesquisa da Web.
  • III.Repositórios • Em língua portuguesa • Fábrica Virtual MEC/RIVED
  • III.Repositórios • Portal do Professor MEC
  • III.Repositórios • Dia a dia educação
  • III.Repositórios • Dia a dia educação
  • III.Repositórios • LAPEF USP
  • III.Repositórios • Ciência a mão - USP
  • III.Repositórios • Laboratório Virtual USP
  • III.Repositórios • KlickEducação
  • III.Repositórios • Micro & Gene – Biologia USP
  • III.Repositórios • Soft Ciências
  • III.Repositórios • CopyLeft Pearson
  • III.Repositórios • Domínio Público
  • III.Repositórios • CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na Aprendizagem
  • III.Repositórios • NUTED/UFRGS
  • III.Repositórios • Molecular Workbench
  • III.Repositórios • PhET
  • III.Repositórios Outros repositórios em língua estrangeira Merlot – Online Learning Material http://www.merlot.org/merlot/index.htm Science Netlinks http://sciencenetlinks.com/collections/ Wisc Online http://www.wisc-online.com/ Profetic – Intégration des TIC et nouvelle pédagogie universitaire http://www.profetic.org/spip.php?rubrique19
  • Atividades Sugestão: Encontre em um dos repositórios de objetos virtuais anteriormente apresentados um OVA da sua área de conhecimento e esboce uma microaula de, no máximo, 15 minutos com ele.