Encontros 7 8 -jogos e ovas no ensino de ciências

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Encontros 7 8 -jogos e ovas no ensino de ciências

  1. 1. Projeto II: Simulações no Ensino de Química, Física e Biologia Ensino de Ciências mediado por tecnologias – 7-8º Encontros Prof. Dr Márcio Marques Martins http://digichem.org http://fb.com/digimarcio Prof. Ms Luís Fernando Gastaldo
  2. 2. SUMÁRIO PARTE 1: Jogos no Ensino de Ciências PARTE 2: Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA)
  3. 3. PARTE 1
  4. 4. Jogos? “As crianças podem aprender a usar computadores habilmente e essa aprendizagem pode mudar a maneira como elas conhecem outras coisas”. PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Ed. Brasiliense s.a., 1988.
  5. 5. Papert e a linguagem Logo http://logo.codeplex.com/
  6. 6. Small e Vorgan (2008) SMALL, Gary., VORGAN Gigi., COLLINS, Harper. iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind. New York , Usa, 2008. os jovens estão crescendo imersos em diferentes tecnologias digitais e seus cérebros estão se tornando mais maleáveis, com maior plasticidade, evidenciando mais atividade em áreas que afetam a tomada de decisões e o raciocínio complexo...
  7. 7. Aprendizagem na era digital por meio de cliques, toques, telas, ícones, sons, jogos (...)
  8. 8. Aprendizagem na era digital (...) num emaranhado de ações e interações (...)
  9. 9. Aprendizagem na era digital (...) que envolvem a curiosidade (...)
  10. 10. Aprendizagem na era digital (...) a pesquisa, a descoberta (...)
  11. 11. Aprendizagem na era digital (...) o desafio, a exploração (...)
  12. 12. Aprendizagem na era digital (...) a experimentação e a vivência em diferentes redes de conversação online.
  13. 13. Games e aprendizagem É nesse contexto que a tecnologia de games pode auxiliar significativamente (...) Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente. Felipe O. Frosi , Eliane Schlemmer - Proceedings do SBGames 2010
  14. 14. Games e aprendizagem (...) despertando o interesse, a curiosidade, propiciando o desenvolvimento dos conhecimentos, de habilidades e de competências de forma instigante e prazerosa.
  15. 15. Características desejáveis em um game educacional • Agradar aos educadores; • Auxiliar a desenvolver os objetivos educacionais; • Agradar os alunos e ensinar ao mesmo tempo; • Ser balanceado.
  16. 16. Balanceamento • Justiça: recursos iguais (ou não) para todos jogadores
  17. 17. Balanceamento • Desafio/sucesso: – O jogo não pode ser fácil demais e nem impossível.
  18. 18. Balanceamento • Escolhas significativas: –As decisões do jogador devem ter impacto real no desenrolar do jogo.
  19. 19. Balanceamento • Habilidade/sorte: – O sucesso no jogo deve depender de ambas de forma equilibrada.
  20. 20. Balanceamento • Cabeça/mãos: – O designer deve balancear a quantidade de ações físicas requeridas para vencer os desafios. – Manobras ou combinações de botões complexas devem ser evitadas.
  21. 21. Balanceamento • Competição/cooperação: – Entre estudantes, a cooperação para atingir os objetivos de aprendizagem é desejável.
  22. 22. Balanceamento • Curto/longo: – Jogos longos podem desestimular, assim como curtos demais podem não permitir desenvolver objetivos de aprendizagem.
  23. 23. Balanceamento • Recompensas: – Receber elogios, acumular pontos, prolongar tempo de jogo, passagem de fase, mudança de visual do jogo, alteração das vestes do personagem, ganhar mais poder ou recursos, conclusão do game, etc.
  24. 24. Balanceamento • Punição: – Na medida certa, valorizam o jogo e criam riscos que podem provocar excitação e interesse pelo game.
  25. 25. Balanceamento • Liberdade/Experiência controlada: – Decisões que o jogador deve ou não tomar (definidas pelo designer) a fim de tornar o jogo instigante e desafiador.
  26. 26. Balanceamento • Simples/Complexo: – Elementos do jogo (definidos pelo designer) que devem ser aumentados gradualmente em grau de complexidade a fim permitir ao jogador se acostumar.
  27. 27. Balanceamento • Imaginação/Detalhe: – Detalhes devem ser adicionados ao jogo a fim de fazes jus à imaginação do jogador e, assim, aumentar a imersão do mesmo no game.
  28. 28. Games com usos educacionais
  29. 29. Games com usos educacionais
  30. 30. Games com usos educacionais
  31. 31. Games com usos educacionais
  32. 32. Games com usos educacionais
  33. 33. Games com usos educacionais
  34. 34. Games com usos educacionais
  35. 35. Games para as Ciências • Fold It – Gamers podem ajudar a descobrir a cura do câncer e da AIDS • EyeWire – EyeWire, o jogo que está tentando mapear um cérebro
  36. 36. Games para as Ciências • Kerbal Space Program – [Review] – Kerbal Space Program • Minecraft – Minecraft vira matéria escolar na Suécia
  37. 37. Games para as Ciências • fl0w – flOw, a evolução da vida
  38. 38. Bibliografias recomendadas • Romero Tori – Educação sem distância – http://romerotori.blogspot.com.br/ • Mattar, João. Games em Educação. Como os nativos digitais aprendem. São Paulo, Pearson, 2009. • Jogos Digitais no Contexto Escolar: Desafios e possibilidades para a Prática Docente. (Frosi e Schlemmer) • Games como agentes motivadores na educação. (Nogueira e Galdino)
  39. 39. PARTE 2
  40. 40. Objetos Virtuais de Aprendizagem Segundo o Learning Standards Technologies Comittee (IEEE), um OVA é
  41. 41. Objetos Virtuais de Aprendizagem “qualquer entidade digital ou não digital, auto-contida1 e reutilizável2, com um objetivo educacional claro3, contendo pelo menos três componentes externos e editáveis: conteúdos4, atividades de aprendizagem5 e elementos de contexto6”.
  42. 42. I.Características dos OVA 1. Autocontenção  cada OVA pode ser usado de forma independente.
  43. 43. I.Características dos OVA 2. Reutilização  Utilização em múltiplos contextos/ ou propósitos  (de mais de uma forma distinta da original).
  44. 44. I.Características dos OVA 3. Objetivos educacionais claros  um OVA é uma unidade didática com duração entre 2 e 15 minutos-aula.
  45. 45. I.Características dos OVA 4. Podem ser agregados –podem ser agrupados em repositórios virtuais; –incorporados em pacotes; –podem compor uma biblioteca virtual de suporte a um curso
  46. 46. I.Características dos OVA 5. Metadados  estrutura externa de informação que facilita sua identificação, armazenamento e recuperação por ferramentas de busca
  47. 47. II.Estrutura dos OVA 6. Conteúdo • Elementos que serão utilizados para proporcionar a experiência de aprendizagem assistida por computador.
  48. 48. II.Estrutura dos OVA 7. Atividades de aprendizagem • A sucessão de conteúdos, elementos de hipermídia, exercícios, jogos, questões, etc, incorporados no OVA.
  49. 49. II.Estrutura dos OVA 8. Elementos de contexto • Metadados = palavras ou associações curtas de palavras e breves descrições incluídos no OVA que facilitam sua recuperação pelos mecanismos de pesquisa da Web.
  50. 50. III.Repositórios • Em língua portuguesa • Fábrica Virtual MEC/RIVED
  51. 51. III.Repositórios • Portal do Professor MEC
  52. 52. III.Repositórios • Dia a dia educação
  53. 53. III.Repositórios • Dia a dia educação
  54. 54. III.Repositórios • LAPEF USP
  55. 55. III.Repositórios • Ciência a mão - USP
  56. 56. III.Repositórios • Laboratório Virtual USP
  57. 57. III.Repositórios • KlickEducação
  58. 58. III.Repositórios • Micro & Gene – Biologia USP
  59. 59. III.Repositórios • Soft Ciências
  60. 60. III.Repositórios • CopyLeft Pearson
  61. 61. III.Repositórios • Domínio Público
  62. 62. III.Repositórios • CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na Aprendizagem
  63. 63. III.Repositórios • NUTED/UFRGS
  64. 64. III.Repositórios • Molecular Workbench
  65. 65. III.Repositórios • PhET
  66. 66. III.Repositórios Outros repositórios em língua estrangeira Merlot – Online Learning Material http://www.merlot.org/merlot/index.htm Science Netlinks http://sciencenetlinks.com/collections/ Wisc Online http://www.wisc-online.com/ Profetic – Intégration des TIC et nouvelle pédagogie universitaire http://www.profetic.org/spip.php?rubrique19
  67. 67. Atividades Sugestão: Encontre em um dos repositórios de objetos virtuais anteriormente apresentados um OVA da sua área de conhecimento e esboce uma microaula de, no máximo, 15 minutos com ele.

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