Coding Dojo Juiz de Fora

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Introdução ao Coding Dojo realizada em Juiz de Fora. Iniciativa minha em parceria com o JFJug.

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Coding Dojo Juiz de Fora

  1. 1. Coding Dojo
  2. 2. Marlon Andrade Desenvolvedor java marlonmandrade@gmail.com
  3. 3. Motivação  Pessoas Interessadas == Aprendizagem + Diversão  Treinar Programadores treinam? NÃO!
  4. 4. Motivação  Aprendizado deve ser chato?
  5. 5. Motivação  Reuniões centradas em um desafio de programação.  Apesar do desafio, objetivo não é terminar o problema.  Aprender com as experiências vivenciadas pelo grupo.  E porque não, se divertir!?
  6. 6. Dojo Artes Maciais  Repetições  Pequenas e contínuas melhorias  Praticar, praticar e praticar!
  7. 7. Origem Coding Dojo  Mundo: DojoParis (2003)  Brasil:  Dojo Floripa (2007)  Dojo Recife  Dojo São Paulo  Dojo Rio  ...
  8. 8. Princípios  Ambiente:  Não competitivo  Colaborativo  Convidativo  Divertido  Todos níveis são bem vindos.  Falhas e Redundâncias Você pode falhar na sua empresa?  Novas idéias Liberdade para novas abordagens
  9. 9. Regras Gerais  Computador + Projetor
  10. 10. Regras Gerais  TDD (vermelho >> verde >> refatoração)
  11. 11. Regras Gerais  BabySteps (Passos de bebê)
  12. 12. Regras Gerais  Todos devem entender!
  13. 13. Regras Gerais  Sempre recomeça do ZERO.
  14. 14. Formatos  PreparedKata  Um pessoa apresenta / solução pronta  Todos devem entender e conseguir reproduzir  Interrupções permitidas para tirar dúvidas
  15. 15. Formatos  RandoriKata  Pares (Piloto + Co-Piloto)  Turnos “time-box” (~7 minutos)  Co-piloto vira Piloto  Piloto volta pra platéia  Um membro da platéia vira co-piloto  Todos são convidados a ajudar.
  16. 16. Retrospectiva  O que aprendemos e gostamos?  O que não gostamos?  O que melhorar?  Discussões e comentários.
  17. 17. Objetivos  Praticar  Aprender  Tecnologias/Linguagens  TDD  Orientação a Objetos  Comunicação  Explicar a implementação da solução  Ensinar  Discutir em cima de código!
  18. 18. Não fazer!  Correr para terminar o problema  Objetivo não é resolver o problema  Objetivo == aprender (problema é somente pretexto para aprender)  Problemas reais  Guerras de tecnologia
  19. 19. Não fazer!  Competição  Deixar as pessoas sem entender  Discutir uma forma sem ter código  Mostrar código sem testes
  20. 20. Quando?
  21. 21. Onde?
  22. 22. OBRIGADO! Parceria: A presente obra encontra-se licenciada sob a licença Creative Commons Atribuição-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Brasil. Para visualizar uma cópia da licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by- sa/3.0/br/ ou mande uma carta para: Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

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