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Cibercultura Presentation Transcript

  • 1. REVISÃO – AULA PASSADA McLuhan – o meio é a mensagem:  frio/quente, extensões do homem  Baudrillard – simulacro, valor simbólico Texto: Rosanna e Marcelo http://rosannaramos.wordpress.com/ http://celuloideh.wordpress.com  Lévy – hipertexto, interconexão, comunidade, inteligência coletiva
  • 2. Realidade virtual Cyborg, cyberpunks, hackers e crackers CIBERCULTURA
  • 3. VIRTUAL Virtual é um processo de descolamento  do aqui e agora Leitura = virtualização   Escrita = atualização A realidade é constituída num processo  de virtualização-atualização
  • 4. REALIDADE VIRTUAL Nasceu nas pesquisas militares para  simuladores de voos, nos anos 70  Convergência tecnocientífica – confluência da ciência da computação, neurologia, psicologia e ótica  Corpo faz interface com um computador através de “próteses”
  • 5. REALIDADE VIRTUAL -SENSORAMA, por Morton Heilig, em 1962 -Sensação: passear por Manhattan virtual em uma motocicleta - Multisensorial: enxerga imagens, ouve ruídos, sente odores quot; Se um artista controla os estímulos multisensoriais da audiência, ele pode proporcionar a ela a ilusão, a sensação de experiência em primeira pessoa, de realmente estar lá quot;
  • 6. REALIDADE VIRTUAL -Mind amplifier, Douglas Engelbart, anos 60 -Desenvolveu um sistema computadorizado chamado NLS (sistema em linha) - Internacionalmente conhecido por revolucionar a forma como os homens se relacionam com os computadores - INTERFACES Criações: primeiro mouse, videoconferência (interação computador e vídeo), princípio de hipertexto e hipermídia e interface
  • 7. REALIDADE VIRTUAL 1966, primeira experiência  com HDMs (head mountad display)  Sistema interativo gráfico Utilização de dispositivos visuais presos à cabeça do usuários, nos quais os dados são projetados. O usuário pode visualizar dados (diagramas, animações, objetos 3D) e ainda enxergar o mundo real (sobreposição de imagens);
  • 8. REALIDADE VIRTUAL - SIMULAÇÃO Sistemas que imitam o interior de um carro, avião ou jato, colocando o usuário dentro de uma cabine de controles
  • 9. REALIDADE VIRTUAL -PROJEÇÃO O usuário encontra-se fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos dentro dele
  • 10. UM PARADOXO Sensação corporal x supressão física   Marvin Minsky em 1979 criou o termo telepresença  para explicar tal paradoxo. A realidade virtual proporciona uma experiência  corporal através da supressão do corpo físico e da distância geográfica. A telepresença é a supressão, através de mediações  tecnológicas, da distância e da fronteira física.
  • 11. RV - TELEPRESENÇA Telepresença: utilização de câmeras de  vídeo e microfones remotos para projetar o usuário no mundo virtual
  • 12. IMERSÃO E NAVEGAÇÃO Formas de interação e comunicação  com o mundo virtual  Imersão: sentimento de pertencimento aquele universo  Navegação: trajeto pelo fluxo de informação, forma de deslocamento no virtual
  • 13. REALIDADE VIRTUAL - ARTE MYRON KRUEGER, artista americano “Realidade virtual deve ser pensada, construída em um ambiente de respostas, baseado em interações em tempo real.”
  • 14. QUESTIONAMENTO: E A REALIDADE ??? Tudo será virtualizado e perderemos o senso  da realidade? Conhecimento, especialização  Quem apontará o dedo arrogante para dizer o que é ou deve ser “A” realidade? “....Nada é mais perigoso que a certeza de ter razão”
  • 15. CYBORGS A cyborg manifesto Donna Haraway
  • 16. O QUE É UM CYBORG? „Um cyborg é um organismo cibernético, um híbrido de máquina e organismo, uma criatura da realidade social e da ficção‟ – Donna Haraway, A Cyborg Manifesto Vídeos:http://www.youtube.com/watch?v=urVXWUD8Q3Y http://www.youtube.com/watch?v=IQiwRrR- LeE&feature=PlayList&p=C925E7278B12CA06&playnext=1&playnext_from =PL&index=7
  • 17. CYBORG Protéticos: simbiose entre  o orgânico e o inorgânico. O dicionário Webster define cyborg protético como “uma pessoa cujo funcionamento fisiológico é ajudado por, ou dependente de, aparelhos eletrônicos ou mecânicos”.
  • 18. QUEBRANDO CÓDIGOS BINÁRIOS Humano/Não humano   Cultura/natureza  Feminino/Masculino  Tecnológico/Biológico Vs .  Divino /Man made  Realidade/ Representação  Subjetivo / Objetivo
  • 19. CYBORG Interpretativo: se constitui pela  influência dos mass media, coagido que é pelo poder da televisão e do cinema. O espetáculo nos forma cyborgs interpretativos. Sendo o espetáculo, segundo Debord, uma sutil e cruel arma do capitalismo, cuja a função na sociedade seria a produção contínua da alienação e opressão. Pelos efeitos da sociedade do espetáculos seriamos todos controlados e dominados. Filmes que retratam isto: Laranja Mecânica (Kubrick, 1971) e 1984 (Orwell).
  • 20. BIG BROTHER Foi o romance de  George Orwell que inspirou o programa BBB, da Rede Globo. O programa é uma fusão da vida real e da ficção, vigiada 24 horas por dia. E você, se sente vigiado na vida real?
  • 21. SUPERFOTO- VC SE RECONHECE? E aí, como frear o Grande Irmão?
  • 22. CYBORG- IDENTIDADE ONLINE Altamente ligado a uma máquina  Identidade Online - Multiplas, parcial  A internet permite a desconstrução do  gênero binário “A nova identidade é formada a partir  da relação entre a identidade original e a internet. É uma identidade cyborg, parte máquina, parte homem” -Ted Kaiser
  • 23. EMANCIPAÇÃO CYBORG Netcyborgs: tem a chance de esvaziar o controle dos  mass media da sociedade espetáculo. As novas tecnologias dão ao netcyborg o poder de se auto- organizar a partir de conexões Todos –Todos, diferente do sistema mass media Um-Todos.  - Não há identidade, mas identificações  - Personalidade híbrida, construída e reconstruída no  ciberespaço - Liberada de hierarquias sociais, racismo e gênero   Cybionte: entidade cyborg formada pelos nosso  neurônios e as redes de circulação de informações digitais.
  • 24. BIG BROTHER – ATIVIDADE 1 Escolher uma forma de vigilância da vida  pós-moderna (câmeras, msn, perfis, webcams, controle de navegação, etc) ou uma representação dela (música, programa de televisão, filme)e redigir um post respondendo à seguinte pergunta: Estas ferramentas tornam a vida mais  segura ou são meros artifícios para a invasão de privacidade e controle?
  • 25. CYBERPUNK - A FUSÃO É A CHAVE Cyber: vem de cibernético, que é a  ciência que estuda a comunicação entre o natural e a máquina. Nada é cyber + “alguma coisa” sem  interação, informação e comunicação. Cibernético também se refere a  máquinas que imitam o comportamento humano. Então cyber também é algo mecânico ou produzido por meio de uma máquina.
  • 26. CYBERPUNK Cyber + punk = a fusão é a chave  Punk: é um movimento anarquista,  denso e rápido que se formou nos anos 70 e 80. A popularização do movimento veio  com a música hard-core de grupos como Sex Pistols. Um punk é uma pessoa-problema, um  rebelde antisocial. Para os movimentos sociais o punk é aquele Foca em uma atitude que defende a contracultura e a rebelde, mas também anarquia de rua. em música ou criminalidade...
  • 27. CYBERPUNK – FUSÃO As palavras “cyber” e “punk” enfatizam os dois  aspectos básicos do cyberpunk: tecnologia e individualismo. A tradução de cyberpunk poderia ser „  algo do tipo anarquia por meio de máquinas ou movimento rebelde via computador.  Os cyberpunks rejeitam a tecnologia moldada  para manter pessoas adaptadas ao sistema que domina a vida das pessoas comuns.
  • 28. CYBERPUNK – O PERFIL Combinação de high tech e low life.  Eles são amantes da liberdade  Profundos conhecedores de  tecnologia Desorientação, As atitudes normalmente passam falta de poder,  fragmentação, pela ilegalidade de hackers, crackers, vírus e sustenta uma desintegração, moralidade ambígua. perda de limites, fronteiras e hibridização
  • 29. CYBERPUNK – ANOS 80 Começou com a ficção científica, movimento literário que surgiu nos  EUA unindo altas tecnologias e caos urbano. Era ambientado em um futuro próximo e caótico em oposição ao  paraíso na terra regido pelas máquinas. Termo também foi usado nesta época por autores de quadrinhos, tv e fanzine “Cheap Truth” (de Bruce Sterling) era um folheto de uma página, distribuído gratuitamente com textos publicados sem copyright, para ser copiado à vontade.
  • 30. CYBERPUNK – ANOS 90 Mídia passou a retratar o universo  cyberpunk nos noticiários. A face do movimento que ganhou espaço foram os chamados hackers. Eles foram apresentados como inimigos número 1 do Estado; o mal dentro de casa. Mais tarde, isso acarretaria incidentes  como a operação Sun Devil de caça aos hackers americanos Centenas de adolescentes foram presos  somente por possuírem um microcomputador
  • 31. CYBERPUNK – ANOS 2000 A febre em relação à tecnologia saiu da cultura underground e se  espalhou por todas as expressões do mundo em que vivemos, em um processo aparentemente irreversível Na China, por outro lado, uma seita religiosa chamada Falung Gong  apareceu praticamente da noite para o dia já com milhares de adeptos. Este grupo tem causado constates problemas aos detentores do poder, pois o Estado totalitarista precisa ter o monopólio da mobilização social. Dessa forma, o Estado chinês está convocando serviços de hackers para combater a propagação na rede de idéias e informações de fora do regime.
  • 32. CYBERPUNK - TEMAS Distopia  • quase sempre está em um mundo onde a maioria está sendo ou será explorada por uma minoria rica e poderosa Hard-boiled/Noir (duro, sem sentimento)  • é palco para crimes incomuns ou situação de ficção criadas pela interação dos homens com a tecnologia Body modding (corpo moderno)  • a confluência da humanidade e da tecnologia é representada no cyberpunk não só por conectar pessoas aos computadores, mas também plugar computadores a pessoas.
  • 33. COMPORTAMENTO CYBERPUNKS •Pessoas extremamente inteligentes a ponto de aprender sem terceiros. •Gostam de músicas eletrônicas e jogos em rede • Apreciam a eletrônica e a ficção científica •Usam sistema operacional de código aberto Cyberpunk se confunde com  a criminalidade virtual.....
  • 34. CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Phreakers:  Phreak é um neologismo entre quot;freak, phone, freequot;.  Ação começa nos anos 60, a partir da apropriação do  sistema de telecomunicação mundial tendo como objetivo viajar gratuitamente pelas redes Organizavam as famosas quot;party linesquot;, festas em linha  com várias pessoas de locais os mais diversos. Jon Engressia era um cego de nascença que queria encontrar outros cegos pelas linhas mundiais de telefonia. Hoje o quot;phreakingquot; é atualizado com a pirataria de  telefones celulares, esses, pelo tipo de funcionamento, mais próximos de um computador que de um telefone. A fronteira entre os phreakers e os hackers desaparece.
  • 35. CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Phreakers:  Nome: John Draper – o rei dos phreakers  Apelido: Captain Crunch  Criou uma técnica especial para fazer chamadas telefônicas sem pagar, a partir de um apito plástico que achou numa caixa de cereais de uma marca famosa nos Estados Unidos: Captain Crunch - daí o seu apelido.O apito reproduzia um sinal necessário para uma chamada telefônica, que é de 2.600 hertz. Usado em conjunto com uma blue box, dispositivo que se assemelha ao interior de uma caixa de telefonia, permite fazer ligações grátis a longa distância.
  • 36. CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Hackers   são ativistas eletrônicos que adentram páginas ou computadores de empresas, instituições do governo, bancos, para mostrar falhas de segurança nos sistemas  Podem fazer isso de maneira irreverente e subversiva ou consentida
  • 37. CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Hackers   Nome: Kevin Mitnick Apelido: Condor  É considerado o maior hacker de todos os tempos.  Invadiu vários computadores de diferentes empresas, foi julgado 2 vezes, conseguiu escapar do xadrez e, desde 1995, está na Casa de Detenção de Los Angeles, Califórnia, onde aguarda por um julgamento de seus crimes. Mitnick é considerado o rei dos hackers e muitos sonham  em seguir o seu exemplo.
  • 38. CIBERPUNK E O CRIME Crackers  São considerados os 'hackers do mal',  tendo atitudes mais contundentes e anárquicas Destroem dados, usam cartões de crédito  alheios em compras pela rede, roubam informações e retiram grandes somas de dinheiro ilegalmente de contas-corrente ligadas a serviços bancários on-line.
  • 39. CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Crackers  Desvios de dinheiro de contas  bancárias  Ofertas de produtos que não existem via web  Roubo de dinheiro e dados secretos de empresas
  • 40. CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Exercício da aula   Identificar uma notícia sobre crimes virtuais e selecioná-la  Entrar no blog  No menu, clicar em ferramentas/ Publique isso  No link Publique isso, clicar com botão direito e Adicionar a Favoritos
  • 41. CIBERPUNK E A CRIMINALIDADE Voltar para a notícia escolhida.   Selecionar texto que gostaria de postar no teu blog (todo ou parte)  Ir para favoritos e clicar em Publique isso.  O texto irá aparecer no template de publicação do seu blog.  Editar conforme interesse e publicar
  • 42. Mundo virtual é agora? As interfaces: relação homem – máquina
  • 43. INTERFACES – CINCO GERAÇÕES Primeira geração - painéis com  plugues, botões, mostradores e funcionamento delicado. Sistemas de tabulação para especialistas.  O usuário tinha uma relação um a um com o computador, operando-o através de chaves e botões. Homem controlava a máquina,  não havia abstração, não havia mediação entre o computador e seu usuário especialista. ENIAC – primeiro computador 1945
  • 44. CARTÕES PERFURADOS – ANOS 50 Segunda geração - lotes de  cartões de dados perfurados A segunda geração introduziu  muitos níveis importantes de mediação e abstrações entre o usuário e o hardware do computador. As linguagens de controle de  O cartão de dados permitiu serviços (quot;job control languages mais tempo ao usuário. - JCLquot;), controlavam as Armazenagem em cartões foi atividades dos computadores usada até os anos 70s, antes sem a necessária intervenção de ser substituída pelas fitas do usuário. magnéticas
  • 45. TIME SHARING – ANOS 60 Terceira geração - tempo compartilhado  via teletipo (quot;teletype timesharingquot;) Conceito de compartilhamento do  computador com uma grande comunidade de usuários, de maneira interativa. Maior interação conversacional do  usuário com o computador, levando ao Um teletipo é um desenvolvimento dos sistemas de equipamento tempo compartilhado dos anos sessenta. eletromecânico de transmissão de dados utilizado para enviar e Usava um dispositivo interativo: um  receber mensagens terminal de impressão lento ou um teletipo com tela em ASCII mecanografadas de ponto a ponto.
  • 46. ARC-PARC-MAC – APONTAR E CLICAR Quarta geração - sistemas de menus   O desenvolvimento de terminais alfanuméricos  rápidos e sofisticados permitiu que se pudesse apresentar, para o usuário, uma grande quantidade de informações de maneira quase que instantânea, possibilitando o desenvolvimento dos menus de escolhas, pelos quais os usuários podiam selecionar o item desejado, simplesmente pressionando uma ou duas teclas. Estes tipos de menus rapidamente se  tornaram padrões para os sistemas de aplicações desenvolvidos para serem operados por pessoas não especializadas em computação.
  • 47. INTERATIVIDADE - RV Quinta geração - controles gráficos e  janelas  A tela do computador pode ser  transformada em uma mesa de trabalho completa, com folhas de papel que podiam ser folheadas, contendo vários acessórios e recursos. A disponibilidade de um dispositivo  apontador, como o quot;mousequot;, permitiu a seleção de objetos na tela, sem a necessidade da digitação de nomes ou da opção através dos menus, como nos sistemas anteriores.
  • 48. BIBLIOGRAFIA Lemos, André. Cibercultura. Páginas  154 – 198 Castells, Manuel. A Galáxia da Internet.  Páginas 34 – 56.