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Gamification und mobile Endgeräte - Eine Traumhochzeit

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Eine Präsentation, die ich anlässlich der MobileTech Conference 2011 in Mainz gehalten habe. …

Eine Präsentation, die ich anlässlich der MobileTech Conference 2011 in Mainz gehalten habe.

Der größte Teil der Präsentation ist tatsächlich eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics für Kundengewinnung und -Bindung.

Tatsächlich ist die Kombination von Gamification mit mobilen Endgeräten aber wirklich eine Traumhochzeit: Sie erlaubt komplexere, spannendere Spiele mit starken Realitätsbezug und ist zugleich ein idealer Brückenschlag von Online-Marketingaktivitäten in die physische Welt (zum Beispiel an den Point of Sale).

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  • 1. STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET Gamification und mobile Endgeräte ... eine Traumhochzeit Markus Breuer - The Otherland Group
  • 2. The Otherland Group Seite 2Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weitverbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.
  • 3. The Otherland Group Seite 3... und manchmal wird das sehr deutlich.
  • 4. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Traumhochzeit Gamification + MobileThe Otherland Group Seite 4
  • 5. Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. DIE DEFINITIONThe Otherland Group Seite 5
  • 6. KEINE GAMIFICATION: WERBESPIELEThe Otherland Group Seite 6Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht mannur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.
  • 7. KEINE GAMIFICATION: WERBUNG IN SPIELENThe Otherland Group Seite 7Das Selbe gilt sinngemäß auch für Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbungpräsentiert wird, ändert nichts an dieser Tatsache.
  • 8. Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘ Johan Huizinga - Homo LudensThe Otherland Group Seite 8Der wichtigste Unterschied zwischen einem „Spiel“ und anderen Aktivitäten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels „in sichselbst“ zu finden ist – auch, wenn dieses Spiel erwünschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung körperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.)
  • 9. Das Beispiel FoursquareEine immer wieder gern als Beispiel für Gamificationverwendete Plattform ist foursquare. Viele Anwender moderner Smartphones werden die Appfür iPhone oder Android kennen. Ich möchte sie hiertrotzdem noch einmal nutzen, um insbesondere derUnterschied zwischen dem eigentlichen, funktionalenKern von foursquareund der der Gamification-Schichtdarüber deutlich zu machen. Tatsächlich geht es im Kern bei foursquare nicht um einSpiel. Aber ohne die spielerischen Elemente hätte diePlattform nie funktioniert.
  • 10. The Otherland Group Seite 10Im Kern von foursquare steht die Funktionalität, sich an einem bestimmten „Ort“, an dem sich der Träger des Geräts befindet, einzuchecken – also kund zu tun, dass er dort ist.Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Möglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen.
  • 11. The Otherland Group Seite 11Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Möglichkeit, nach bestimmten Kategorien – zum Beispiel Restaurants – zu suchen und sichempfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender können zudem Empfehlungen geben – und Unternehmen können Angebote präsentieren.
  • 12. The Otherland Group Seite 12Ein interessanter „Nebenbeinutzen“ ist die Möglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden – sofern sie mir dies explizit gestatten– oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nähe befindet.
  • 13. Das „Henne und Ei“-ProblemFoursquare funktioniert allerdings nur dann gut, wennschon viele „Orte“ erfasst wurden. Ansonsten ist dieListe der Orte zum Einchecken fast immer leer. Die Erfassung und Beschreibung der Orte geschiehtdurch die Anwender – alles andere wäre zu teuer. Anwender haben aber keinen Grund mitzumachen,solange nicht viele Orte erfasst wurden. Also macht kaum jemand mit. Also erfasst niemand Orte ... Tatsächlich ist genau an diesem Problem einefunktional nahezu identische Plattform namensDodgeball gescheitert, die die Foursquare-Gründer 5Jahre vorher schon einmal entwickelt – und später anGoogle verkauft – haben.
  • 14. DIE HENNE ODER DAS EI?The Otherland Group Seite 14 Quelle: Marji Beach
  • 15. Gamification als KickstarterDie Integration von Gamification in FourSquare liefertfür (bestimmte) Anwender eine Motivation, spielerischmitzumachen. Sie erfassen Orte. Sie laden Freunde und Bekannte ein – damit sieMitspieler haben. Die Anzahl der Benutzer wächst. Die Anzahl der erfassten Orte wächst. -> Foursquare wird für mehr Anwender interessanter.
  • 16. The Otherland Group Seite 16Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man für jeden Check-In Punkte erhält. Nach teils komplexen Regeln können dies mehr oder wenigerPunkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner „Freunde“ vergleichen und so eine Rangliste aufstellen.
  • 17. The Otherland Group Seite 17Wenn ich an einem Ort häufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen „Mayor“. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten undGratisangeboten. Häufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.
  • 18. The Otherland Group Seite 18Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln für die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und sogibt es immer etwas Neues zu entdecken.
  • 19. Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. DIE DEFINITIONThe Otherland Group Seite 19Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Während der funktional sehr ähnliche Vorgänger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde,hat foursquare heute Zig Millionen Anwender.
  • 20. Gamification kann ... Anwender gewinnen ... Anwender begeistern ... Anwender binden (wenn es richtig gemacht wird). DER NUTZENThe Otherland Group Seite 20
  • 21. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Traumhochzeit Gamification + MobileThe Otherland Group Seite 21
  • 22. The Otherland Group Seite 22
  • 23. Das Social-Media-Versprechen... ist ein verlockendes. Angeblich kann man mit Social-Media Brand Ambassadors finden und aufbauen Aus Kunden Fans machen Mit Mouth to Mouth-Effekten viel Erfolg mit wenig Einsatz erzielen Kunden für sich arbeiten lassen (Crowd Sourcing) usw. Das funktioniert gelegentlich auch sehr gut. Im Alltag sieht dieSocial-Media-Realität oft sehr, sehr anders aus:
  • 24. The Otherland Group Seite 24Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke – gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraumsvon mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen.
  • 25. The Otherland Group Seite 25Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind über ein Jahr alt.
  • 26. The Otherland Group Seite 26Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer Content online gestelllt.
  • 27. The Otherland Group Seite 27Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert.Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon?
  • 28. Das Social-Media FazitEs ist bei weitem nicht so einfach, Kunden undpotentielle Kunden zu Fans zu machen, wie uns dasso mancher Social-Media Berater glauben machenmöchte. Viele Social-Media-Plattformen von Unternehmen,egal, ob sie auf den eigenen Websites liegen oder beiFacebook, bei Twitter oder YouTube platziertwerden, ... ... sind wüst und leer!
  • 29. PotentialeDabei liegt selbst in den einfachsten Anwendungenso viel Potential. Es muss gar nicht immer eineunglaubliche raffinierte Kampagne sein. Was mich zum Beispiel immer fasziniert hat, ist dasganz simple: Kunden/Fans helfen Kunden. Kunden wissen meist viel mehr über die Problemeder Produkte – und wie sie behebt bzw. umgeht, alsdie eigene Hotline. Supportforen, in denen KundenProbleme/Fragen äußern können und andereKunden (oder auch einmal Mitarbeiter) ihnenantworten, waren von Anfang an eine gute Idee. Die vielleicht erfolgreichste Plattform dieser Art iststackoverflow.
  • 30. KUNDEN ARBEITEN LASSEN!The Otherland Group Seite 30
  • 31. FOTO: Stack OverflowThe Otherland Group Seite 31Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender – Softwareentwickler – können Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antwortendarauf. Fragen und Antworten können bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet.
  • 32. FOTO: Stack OverflowThe Otherland Group Seite 32Mit diesen simplen Funktionalitäten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frageinnerhalb kürzester Zeit – manchmal innerhalb von Minuten – korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lösung ...
  • 33. FOTO: Stack OverflowThe Otherland Group Seite 33Die Motivation für die Anwender ist Hilfsbereitschaft – und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben –unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann 
  • 34. Das Beispiel StackoverflowDiese Menschen hier arbeiten und helfen anderen,weil sie etwas zurück bekommen: Anerkennung unddas gute Gefühl, mit den eigenen Kenntnissen,jemandem geholfen zu haben. Das zeigt sehr schön, wie typische Gamification-Mechanismen Engagement erzeugen und aufrechterhalten können. Tatsächlich hat Facebook erst kürzlich eine Koope-ration mit stack overflow gestartet und eine eigenestackoverflow-Community für Facebook-Developeraufgesetzt.
  • 35. Gamification kann ... Anwender gewinnen ... Anwender begeistern ... Anwender binden DER NUTZEN*The Otherland Group Seite 35 * Das ist der Nutzen im Marketing. Gamification kann viel mehr.
  • 36. DABEI HELFEN SPIEL UND SPASSThe Otherland Group Seite 36Im Kern aller Gamification-Ansätze stehen – wie der Name ja schon sagt – spielerische Elemente. Spiele machen Spaß.Und was Spaß macht, tun wir gern. Quelle: Pink Sherbet Photography
  • 37. Warum macht ein Spiel Spaß?Das war jetzt keine besonders überraschende Aus-sage. Selbstverständlich machen Menschen lieberDinge, die Spaß machen. Aber warum eigentlich? Wer diese Frage beantworten kann, hat verstanden,warum Gamification funktioniert – und wie mandiese Prinzipien auf eine Art und Weise einsetzenkann, die Kunden/Fans nachhaltig bei der Stangehält.
  • 38. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Traumhochzeit Gamification + MobileThe Otherland Group Seite 38
  • 39. „ Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.“ Raph Koster – A Theory of FunThe Otherland Group Seite 39
  • 40. Spielenplaying Kittens ist lernen!The Otherland Group Seite 40Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller höheren Tierarten „spielen“. Tatsächlich lernen sie dabei Fertigkeiten, diefür das Überleben unerlässlich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen. Quelle: phphoto2010
  • 41. „ Freude am Spielen erwächst aus Meisterschaft, aus allmählichem Verstehen. Es ist das Bewältigen von Herausforderungen, das zu Spaß und Befriedigung führt.“ Raph Koster – A Theory of FunThe Otherland Group Seite 41
  • 42. Ziele Regeln Herausforderungen Feedback Erfolgserlebnisse (Mitspieler) Bausteine für gute SpieleThe Otherland Group Seite 42Alle Spiele – egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rätselspiel etc. – bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Dieeinzelnen Baustein für sich genommen, treten auch außerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus.
  • 43. ZIELThe Otherland Group Seite 43Beispiel Golf. Das Spielziel ist ein denkbar einfaches: ein kleiner Ball muss in ein Loch befördert werden. Das allein würde kein sehrunterhaltsames Spiel ergeben. Trotzdem wird Golf ja von vielen Millionen Menschen über viele Jahre hinweg begeistert gespielt. Quelle: matthew torres
  • 44. DAS RUNDE MUSS INS RUNDE!The Otherland Group Seite 44Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt.Stattdessen muss man einen merkwürdigen Schläger zur Bewegung des Balls verwenden ... Quelle: Joshua James
  • 45. REGELNThe Otherland Group Seite 45... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich „unnötig“ verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinnmacht, Software unnötig zu verkomplizieren!  Klare Regeln gehören allerdings schon zu jeder gamifizierten Software. Quelle: Joan Thewlis
  • 46. HERAUSFORDERUNGENThe Otherland Group Seite 46Es sind erst die durch die Regeln – und andere Faktoren – entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. EinSpiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollständig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen. Quelle: Steve Jurvetson
  • 47. ERFOLGSERLEBNISSEThe Otherland Group Seite 47Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafür zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatzbetreten hat, ist bestenfalls witzig. Es dürfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslösen. Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
  • 48. FEEDBACKThe Otherland Group Seite 48Wichtig für fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir „dran zu bleiben“ und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigenWeg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (für ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen. Quelle: Dan Perry
  • 49. MITSPIELERThe Otherland Group Seite 49Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schönsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig für Männer)Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewältigen (Mannschaft) Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
  • 50. Punkte-Systeme Auszeichnungen Rangstufen Besten-Listen Herausforderungen / Aufgaben (Spielerprofile) (Beziehungen und Bewertungen) Bausteine für GamificationThe Otherland Group Seite 50Passend zu den Bausteinen für Spiele gibt es typische Bausteine für Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht – und, dassdas Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schönes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ...
  • 51. The Otherland Group Seite 51Foursquare enthält fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollständigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe auseiner anderen mobilen App ergänzt (zweite Reihe, Mitte).
  • 52. Gamification von der Stange ... und von ständig mehr NachahmernThe Otherland Group Seite 52Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitäten lassen sich mitrelativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette „Buchführung“ (für Punktesysteme, Badges etc. ) übernimmt eine SaaS Plattform.
  • 53. Aber nicht alles gibt es von der Stange ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT?The Otherland Group Seite 53Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewünschte tun, dürfte in den seltensten Fällen zu nachhaltigengagierten Anwendern/Kunden führen. Denn ... was hat er/sie von diesen „Errungenschaften“. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation.
  • 54. EXTRINSISCHE MOTIVATIONThe Otherland Group Seite 54Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigthaben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren. Quelle: Willi Spaetzel
  • 55. INTRINSISCHE MOTIVATION IST EFFEKTIVERThe Otherland Group Seite 55Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fühlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spaß – auch weiles eine Herausforderung ist – und verschafft eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht. Quelle: Christopher Jetton
  • 56. Das Beispiel Nike+Ein weiteres, gern genommenes Beispiel für Gami-fication-Plattformen und ein exzellentes Beispiel fürden Einsatz intrinsischer Motivationsfaktoren ist Nike+. Dazu ist anzumerken, dass Nike+ weitaus älter ist,als der Begriff Gamification. Nike+ ist ein Produkt – und eine Online-Plattform –für Läufer. Für das Laufen gibt es viele gute Gründe:es macht nicht nur Spaß. Menschen sind ja so gebaut,dass ihnen Bewegung Freude bereitet. Es soll ja auchgesund sein. Und etwas für deine Gesundheit zu tun,verschafft einem ein gutes Gefühl – insbesondere,wenn dabei noch der innere Schweinehundüberwunden wird. Genau dabei hilft Nike+
  • 57. The Otherland Group Seite 57Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC übertragen.
  • 58. The Otherland Group Seite 58Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Läufern weltweit vernetzen.
  • 59. The Otherland Group Seite 59Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Läufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazuermitteln ...
  • 60. The Otherland Group Seite 60... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen.
  • 61. The Otherland Group Seite 61... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike über die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen – zumBeispiel für einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde.
  • 62. The Otherland Group Seite 62... Ich kann mich mit anderen Läufern messen. Das können Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine ähnliche Konstitution haben undmit denen ich mich vergleichen möchte.
  • 63. The Otherland Group Seite 63... und es gibt immer wieder große, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spaß macht, mitzumachen und die mich Teil eines größeren Ganzenwerden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg für das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :)
  • 64. BADGES ALLEIN MOTIVIEREN ... Auszeichnungen ... NICHT DAUERHAFTThe Otherland Group Seite 64Diese Gamification-Bausteine allein würde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprägt intrinsische Motivation zum Laufen gäbe.Darauf setzen die Gamification-Elemente auf. (c) 2009 PIXAR
  • 65. Balance der Interessen ✔ Nutzer- Unternehmens- Wünsche/Bedürnisse ZieleThe Otherland Group Seite 65Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklügelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nureinstellen, wenn die Wünsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden. Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding)
  • 66. Waren, Geld, Rabatt Gesundheit Spielspaß Macht Anerkennung (von Peers) Status Neue Fähigkeiten Ehre Meisterschaft Zugehörigkeitsgefühl Autonomie Liebe / Romantik Sinn / Bedeutung Helfen ... RETURN ON INVESTMENT (DIE ANWENDERSICHT)The Otherland Group Seite 66Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt stärkerenachhaltiger wirkende Formen der Belohnung. Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding)
  • 67. Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT?The Otherland Group Seite 67Die letzte und größte Herausforderung bei Spielen – wie beim Lernen – und auch bei Gamifiction-Projekten ist „das Nachhaltige“. Oder anders gesagt:wie hält man die Leute bei der Stange.
  • 68. Keine neuen Herausforderungen? Langeweile!The Otherland Group Seite 68 Quelle: Martin Cathrae
  • 69. ERSTE SCHRITTE FOTO: Segeln lernenThe Otherland Group Seite 69Vor etwas über einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Für mich Anfänger war das eine Herausforderung.Und hat Spaß gemacht, vor allem wenn der Wind stärker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal geübt. Da ging es deutlich besser.
  • 70. FOTO: Segeln lernen WEITERMACHENThe Otherland Group Seite 70Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet – inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spaß gemacht. Aber ich bineigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefühl für Wind, Wasser und Segel zu bekommen ...
  • 71. FOTO: Segeln lernen ZWISCHENZIEL The Otherland Group Seite 71Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht.Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prüfungen und viel Übung an. Aber das macht ja Spaß. Lernen ist Spaß!
  • 72. Flow - Mihály Csíkszentmihályi hoch Stress / Angst Schwierigkeitsgrad Langeweile Apathie niedrig gering Befähigung hochThe Otherland Group Seite 72Die Grundprinzipien hinter diesen Phänomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schönen Begriff „Flow“versehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befähigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben.
  • 73. Benutzer-Entwicklung – Amy Jo KimThe Otherland Group Seite 73Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen müssen sich entwickeln können. Wenn die Befähigung /Erfahrung größer wird, müssen die Herausforderungen größer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spaß hört auf.
  • 74. Damit haben wir Alles zusammen. DAS WAR DIE WERKZEUGKISTEThe Otherland Group Seite 74
  • 75. Badges ≠ Gamification AuszeichnungenThe Otherland Group Seite 75Aber nie vergessen: egal wie gut die Werkzeugkiste gefüllt ist, man muss die Werkzeuge vernünftig einsetzen, damit einOrdentliches Arbeitsergebnis entsteht! (c) 2009 PIXAR
  • 76. Intelligente, nachhaltige Gamification  Anwender kennenlernen  Herausfinden, was sie treibt  Balance finden – Erwartungen vs. Belohnungen  Spielmechaniken intelligent einsetzen  Raum zum Wachsen lassen  Feedback geben  Feedback annehmenThe Otherland Group Seite 76Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes für Kundengewinnung und –Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil isteine solide Recherche und ein Grundverständnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt.
  • 77. Muss das denn immer so kompliziert sein?Nein! Es ist zwar wirklich unerlässlich, sich Gedankenüber (nachhaltige) Motivation, faire Balancezwischen Erwartungen und Belohnung zu machenetc. Aber man muss sich nicht immer ein Fünfgänge-menü überlegen und selbst kochen. Es gibt ja auch Fertiggerichte.
  • 78. FERTIGGERICHTE KÖNNEN AUCH SEHR LECKER SEIN!The Otherland Group Seite 78
  • 79. The Otherland Group Seite 79Das aktuell heißeste Fertiggericht für Gamification heißt SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: dieAnwender/Spieler müssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswürdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lösen.
  • 80. The Otherland Group Seite 80Die Aufgaben können sehr unterschiedlich ausfallen: Es können einfache Fragen sein, die beantwortet müssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden.
  • 81. The Otherland Group Seite 81Oder es handelt sich um eine Spaßaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen – typischerweise von großenFilialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola – durchgeführt, lautet Involvement.
  • 82. The Otherland Group Seite 82Eigene „Hunts“ anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sichereingeschränkt ist, lassen sich mit Kreativität und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen – mitten in der realen Welt – durchführen.
  • 83. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Traumhochzeit Gamification + MobileThe Otherland Group Seite 83
  • 84. Das Beispiel SCVNGR war kein Zufall MOBILE + GAMIFICATION?The Otherland Group Seite 84
  • 85. Was ist ein Smartphone?The Otherland Group Seite 85Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfähige Immer-dabei-Computer. Sie sind ständig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfügen über die “Intelligenz” einesleistungsfähigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst
  • 86. DIE PHYSISCHE WELTThe Otherland Group Seite 86Smartphones schlagen die Brücke zwischen der digitalen und der physischen Welt, in der sich ja nach wie vor der weitaus größte Teil vonBerufs- und Privatleben – und auch der geschäftlichen Transaktionen – abspielt. Hier liegt das größte Wachstumspotential im mobilen Markt. Quelle: Sam Ilić
  • 87. The Otherland Group Seite 87Wenn Verbraucher in Zukunft ihr Smartphone dazu nutzen, am POS schnell zu checken, wie ökologisch ein Produkt wirklich hergestellt wird, wieviel es online kostet oder wo es in der unmittelbaren Nähe noch angeboten wird, kann das nicht ohne Folgen bleiben. Quelle: Charlie Brewer
  • 88. The Otherland Group Seite 88Spiele mit Realitäts-Bezug – hier noch einmal ein Beispiel mit SCVNGR – sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und derEinzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfügung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren.
  • 89. THE END
  • 90. Das Kleingedruckte Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staaten geschützt. Eine Weitergabe - unverändert oder bearbeitet, komplett oder auszugsweise - ist nur unter Namensnennung und entsprechend den Regeln der entsprechenden CC-Lizenz zulässig. Kontakt: Markus Breuer markus.breuer@otherland-group.com +49 [170] 80 72 356 The Otherland Group Elisenhof 1a 33098 Paderborn, GermanyThe Otherland Group Seite 90
  • 91. ANHANG
  • 92. Gamification ist mächtig. Man kann mit diesen Techniken Menschen beeinflussen. IST GAMIFICATION BÖSE?The Otherland Group Seite 92Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zukaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun.
  • 93. „ Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self-interest, in a predictable way, without using force...“ Gabe Zichermann, Fun is the FutureThe Otherland Group Seite 93Es gibt Leute, die finden das sogar – mit einem ironischen Lächeln im Mundwinkel – gut.
  • 94. „ Gamification is bullshit. […] invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway.“ Ian Bogust – Ph. D., Georgia Institute of TechnologieThe Otherland Group Seite 94Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschäftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrünstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondernauch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits.
  • 95. „ Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing ... with the psychological, emotional and social power of a great game. “ Margaret Robertson, Can‘t play, Won‘t playThe Otherland Group Seite 95
  • 96. Aus großer Kraft erwächst große Verantwortung.The Otherland Group Seite 96Ich denke, dass Gamification tatsächlichmächtig ist – speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr.,Grundsätzlich gilt es hier – wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen möchte – sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein. Bildquelle: SONY Pictures
  • 97. Gamification kann genutzt oder missbraucht werdenThe Otherland Group Seite 97Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Don‘t be evil!  Bildquelle: SONY Pictures