모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

on

  • 1,901 views

모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션 전략

모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션 전략

Statistics

Views

Total Views
1,901
Views on SlideShare
1,558
Embed Views
343

Actions

Likes
10
Downloads
81
Comments
0

8 Embeds 343

http://www.marketcast.co.kr 243
http://www.hanrss.com 68
http://cloud.feedly.com 15
http://marketcast.tistory.com 6
http://marketcast.co.kr 4
https://twitter.com 4
http://feedly.com 2
https://m.facebook.com&_=1386955032447 HTTP 1
More...

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

CC Attribution-ShareAlike LicenseCC Attribution-ShareAlike License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) Presentation Transcript

  • 모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 마켓캐스트 대표 김형택 (trend@webpro.co.kr)
  • 1 Gamification의 개념 및 구조
  • Gamification 은? 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용 하 는 것을 뜻한다. – Wikipideia 한국 – 기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하 는 것 – 네이버 영어사전 게임의 작동원리, 상호작용, 구조 등을 활용 하여 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동 을 제고하려는 현상 - 삼성경제연구소 – Game + Fication 의 합성어로 “게임화” 비 게임적인 분야에 게임의 매커니즘을 적용하여 기업이 의도 한 목적으로 사용자의 적극적인 참여 및 행동을 유도하는 커뮤 니케이션 기법.
  • 고객의 자발적인 참여와 행동을 유도
  • Gamification 동기부여요소 및 기법 동기부여 요소 게이미피케이션 기법 자율성을 가지고 선택권 부여 (자율성) - 레벨, 캐릭터, 퀘스트 자율선택 자신의 능력을 발휘할 수 있는 도전임무(능력) - 랭킹, 퀘스트 미션 , 레벨상승 상태에 따른 즉각적인 피드백 제공(피드백) - 보상 , 레벨, 랭킹 제공 사용자의 실력에 따른 난이도 조절(난이도) - 초/중/상/급별 레벨 구성 - 초기게임은 쉽고 단계별 난이도 조절 친구와의 관계 및 유대감형성(관계성) - 길드형성 친구채팅 친구초청 친구선물 친구연결
  • Fun Theory
  • Nudge Effect
  • Service Design
  • 2 Gamification의 구조 와 매커니즘
  • Gamification Mechanics 규칙(Rule) 게임구조 (Structure) 이야기(Story) 디자인(Design) 상호작용(Interaction) 게이미피케이션 매커니즘(Gamifiaction Mechanics) 도전 구성요소 (Component) 경쟁 미션(Mission) 퀘스트(Quest) 온보딩 (On Boarding) 레벨(Level) 프로그레스바 (Progress Bar) 랭킹(Ranking) Participation 핵심 전략 4 3 2 1 보상 성취 배지(Badge) 트로피(Trophy) 지위(Status) 포인트(Point) 사이버머니(Money) 보너스(Bonuses) Feedback 재미있어야 함. 참여하기 쉬워야함 단계별로 구성해야함 5 실시간으로 보여줘야함. 초기 달성이 쉬워야함 비교가 용이해야함 Motivation 초기 보상이 쉬워야함 단계별 적절한 보상 제시 보상의 크기가 커여함 관계 초청 추천 선물 Interaction 공유가 쉬워야 함 비교가 용이해야함  핵심적인 보상과연결
  • 도전/경쟁 /성취/보상/관계 매커니즘
  • Gamification 활용기법 게임유형 인지 미션/과제수행 획득 ● 참여 공유 공감 관계 체험 구매 ● ● ● ● ● ● ● 누적 시키기 ● ● 수집/배열/조합/빙고 ● 비교/경쟁 퀴즈 ● 로또/룰렛 ● 헌터 /보물찾기 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 육성/성장 ● 영웅 만들기 ● ● ● ● ● ● Low ● ● ● ● 선물/추천/제안 ● ● ● 유지 ● ● Engagement ● High
  • 미션/퀘스트 누적/수집 룰렛
  • Gamification 보상체계 보상제공방식 진행방식 예시 연속보상 방식 고객행동이 일어날때 마다 보상제공 사이트방문, 로그인, 게시물 조회 등의 모든 활동에 보상 고정간격법 일정한 시간 간격으로 보상 제공 1주일에 화, 목 방문때 마다 보상제공 변동간격법 일정하지 않은 시간간격으로 보상을 제공 1주일에 무작위로 선정하여 보상제공 고정비율법 일정한 횟수의 고객행동이 일어날 때 마다 보상제공 사이트 방문을 3회, 5회, 7회때 마다 보상제공 변동비율법 불규칙한 횟수의 고객행동이 일어날때 마 다 보상제공 1주일에 3번 방문 할때 보상제공 후 2 주일에 한번 등의 불규칙한 방식으로 제공 간격법 부분 보상 방식 비율법
  • 고정 간격법 보상
  • Nike – Fuel Band Nike+ FuelBand는 러닝, 걷기, 댄싱, 농구 등 수많은 일상 활동의 열량, 칼로리, 걸음, 시간을 계산 측정 구분 플랫폼 전략분석  Nike+  Fuel Band 목적 Brand 인지 장기적인 고객관계형성 고객 행동 참여 공유 관계 체험 모바일/웹/소셜 미디어 활용 및 연동 활용 미디어 모바일 Web 소셜 게임 커뮤니 케이션 Progress Bar Ranking Trophy 진척상황/랭킹 피드백 누적 비교/경쟁 미션/ 과제 게임 디자인 활동량 누적에 따른 비교/경쟁 수행 달성에 따른 “트로피” 보상
  • 게이미피케이션은 단순한 게임을 활용하여 재미만을 제공하는 ‘기법(Technique)’이 아닌 고객들의 자발적인 참여를 이끌어 내기 위한 동기부여를 제공하는 ‘커뮤니케이션(Communication)’ 입니다.
  • 3 모바일 서비스 기획을 위한 Gamification 활용
  • Mobile 서비스의 Gamification 증가
  • Gamification Service vs Function 재미와 즐거움 참여와 보상
  • 미션(Qusest) 과 Level 중심으로 설계
  • 성취 와 보상(배지,포인트) 중심으로 설계
  • Gamification Mobile Service 기획고려사항 source: KT 경영연구소
  • Gamification Service Planning (1) 주요 점검사항 1 마케팅목적 기업이 Gamication으로 달성하 고자 하는 목표 및 목적은 무엇인 가? 주요 전략방안  타겟 고객의 획득 및 참여     브랜드인지 및 포지셔닝 강화 구매유도 및 매출 증대 광고 및 프로모션 효과증대 장기적인 관계 형성(Brand Loyalty제고) 2 고객정의 Gamication으로 커뮤니케이션 할 타겟대상 고객은 누구 인가? 고객행동 Gamication으로 고객들에게서 어떠한 커뮤니케이션 행동을 하도 록 만들 것인가? 게임 커뮤니케이션 타겟고객에 부합하고 목적 및 목 표의 커뮤니케이션 활동을 극대화 할 수 있는 게임커뮤니케이션 방 법은 무엇인가? 고객활동 타겟분석 방문 및 활동량 분석 페르소나 분석 3 4 고객행동 추출 서비스 목적 정의 서비스 목적별 고객행동 및 접점분류 서비스 목적의 부합성 고객행동 유도 재미 와 즐거움 제공
  • Gamification Service Planning (2) 주요 점검사항 주요 전략방안 도전 5 게임 디자인 커뮤니케이션 활동을 강화하기 위 한 참여 및 동기부여를 위한 효과 적인 Gamification 구성은 무엇 인가? 경쟁/성취 Mission Quest On Boarding Level Progress Bar Ranking 6 게임개발 7 테스트 및 실행 고객과 상호작용하면서 적극적인 참여를 유도하기 위한 효과적인 Gamification 개발 요소는 무엇인 가? Contents (필요 DB 확보) Application (주요기능개발) UX (상호작용 및 커뮤니케이션) 서비스 커뮤니케이션 및 게임커뮤 니케이션 을 수행하기 적합성 테 스트 및 초기확산을 위한 효과적 인 방법은 무엇인가? 구현방향성 게임의 난이도 성취 및 보상 체계 재미 및 체험요소 Gamification 으로 달성하고자 했 던 마케팅 성과를 달성하였는가? 활동 분석 관계분석 영향분석 8 효과측정 보상 Badge/Trophy Point Money Bonuses Reputation
  • 게이미피케이션에 성공의 관건은 ‘동기부여 디자인(Motivation Design)’ 이 우선시 되어야 하고 그 다음에 동기부여를 강화할 수 있는 ‘게임디자인(Game Design)’ 이 결합되어야 성공할 수 있습니다.
  • 알람몬
  • 기아자동차 – K Racer
  • Nike– Run the City source: http://yohan9243.blog.me / 요한의 ‘Story’
  • 울트라캡숑-다이어터
  • Sick Kids Hospital-Pain Squad
  • Toyota –Backseat Driver
  • 기존 매체에만 너무 집중하는 브랜드, 그리고 새로운 소비자 접점의 확보와 새로운 기술의 활용에 나서지 않는 브랜드는 결국 소비자와의 접촉을 잃고 말 것 이다. Brands that rely too heavily on mainstream media, or that are not exploring new technologies and connection points, will lose touch Jim Stengel Global Marketing Officer, P&G
  • URL: www.marketcast.co.kr E-mail: trend@webpro.co.kr Twitter: @youforyou Facebook: facebook.com/trendcast