모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

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모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션 전략

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모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

  1. 1. 모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 마켓캐스트 대표 김형택 (trend@webpro.co.kr)
  2. 2. 1 Gamification의 개념 및 구조
  3. 3. Gamification 은? 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용 하 는 것을 뜻한다. – Wikipideia 한국 – 기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하 는 것 – 네이버 영어사전 게임의 작동원리, 상호작용, 구조 등을 활용 하여 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동 을 제고하려는 현상 - 삼성경제연구소 – Game + Fication 의 합성어로 “게임화” 비 게임적인 분야에 게임의 매커니즘을 적용하여 기업이 의도 한 목적으로 사용자의 적극적인 참여 및 행동을 유도하는 커뮤 니케이션 기법.
  4. 4. 고객의 자발적인 참여와 행동을 유도
  5. 5. Gamification 동기부여요소 및 기법 동기부여 요소 게이미피케이션 기법 자율성을 가지고 선택권 부여 (자율성) - 레벨, 캐릭터, 퀘스트 자율선택 자신의 능력을 발휘할 수 있는 도전임무(능력) - 랭킹, 퀘스트 미션 , 레벨상승 상태에 따른 즉각적인 피드백 제공(피드백) - 보상 , 레벨, 랭킹 제공 사용자의 실력에 따른 난이도 조절(난이도) - 초/중/상/급별 레벨 구성 - 초기게임은 쉽고 단계별 난이도 조절 친구와의 관계 및 유대감형성(관계성) - 길드형성 친구채팅 친구초청 친구선물 친구연결
  6. 6. Fun Theory
  7. 7. Nudge Effect
  8. 8. Service Design
  9. 9. 2 Gamification의 구조 와 매커니즘
  10. 10. Gamification Mechanics 규칙(Rule) 게임구조 (Structure) 이야기(Story) 디자인(Design) 상호작용(Interaction) 게이미피케이션 매커니즘(Gamifiaction Mechanics) 도전 구성요소 (Component) 경쟁 미션(Mission) 퀘스트(Quest) 온보딩 (On Boarding) 레벨(Level) 프로그레스바 (Progress Bar) 랭킹(Ranking) Participation 핵심 전략 4 3 2 1 보상 성취 배지(Badge) 트로피(Trophy) 지위(Status) 포인트(Point) 사이버머니(Money) 보너스(Bonuses) Feedback 재미있어야 함. 참여하기 쉬워야함 단계별로 구성해야함 5 실시간으로 보여줘야함. 초기 달성이 쉬워야함 비교가 용이해야함 Motivation 초기 보상이 쉬워야함 단계별 적절한 보상 제시 보상의 크기가 커여함 관계 초청 추천 선물 Interaction 공유가 쉬워야 함 비교가 용이해야함  핵심적인 보상과연결
  11. 11. 도전/경쟁 /성취/보상/관계 매커니즘
  12. 12. Gamification 활용기법 게임유형 인지 미션/과제수행 획득 ● 참여 공유 공감 관계 체험 구매 ● ● ● ● ● ● ● 누적 시키기 ● ● 수집/배열/조합/빙고 ● 비교/경쟁 퀴즈 ● 로또/룰렛 ● 헌터 /보물찾기 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 육성/성장 ● 영웅 만들기 ● ● ● ● ● ● Low ● ● ● ● 선물/추천/제안 ● ● ● 유지 ● ● Engagement ● High
  13. 13. 미션/퀘스트 누적/수집 룰렛
  14. 14. Gamification 보상체계 보상제공방식 진행방식 예시 연속보상 방식 고객행동이 일어날때 마다 보상제공 사이트방문, 로그인, 게시물 조회 등의 모든 활동에 보상 고정간격법 일정한 시간 간격으로 보상 제공 1주일에 화, 목 방문때 마다 보상제공 변동간격법 일정하지 않은 시간간격으로 보상을 제공 1주일에 무작위로 선정하여 보상제공 고정비율법 일정한 횟수의 고객행동이 일어날 때 마다 보상제공 사이트 방문을 3회, 5회, 7회때 마다 보상제공 변동비율법 불규칙한 횟수의 고객행동이 일어날때 마 다 보상제공 1주일에 3번 방문 할때 보상제공 후 2 주일에 한번 등의 불규칙한 방식으로 제공 간격법 부분 보상 방식 비율법
  15. 15. 고정 간격법 보상
  16. 16. Nike – Fuel Band Nike+ FuelBand는 러닝, 걷기, 댄싱, 농구 등 수많은 일상 활동의 열량, 칼로리, 걸음, 시간을 계산 측정 구분 플랫폼 전략분석  Nike+  Fuel Band 목적 Brand 인지 장기적인 고객관계형성 고객 행동 참여 공유 관계 체험 모바일/웹/소셜 미디어 활용 및 연동 활용 미디어 모바일 Web 소셜 게임 커뮤니 케이션 Progress Bar Ranking Trophy 진척상황/랭킹 피드백 누적 비교/경쟁 미션/ 과제 게임 디자인 활동량 누적에 따른 비교/경쟁 수행 달성에 따른 “트로피” 보상
  17. 17. 게이미피케이션은 단순한 게임을 활용하여 재미만을 제공하는 ‘기법(Technique)’이 아닌 고객들의 자발적인 참여를 이끌어 내기 위한 동기부여를 제공하는 ‘커뮤니케이션(Communication)’ 입니다.
  18. 18. 3 모바일 서비스 기획을 위한 Gamification 활용
  19. 19. Mobile 서비스의 Gamification 증가
  20. 20. Gamification Service vs Function 재미와 즐거움 참여와 보상
  21. 21. 미션(Qusest) 과 Level 중심으로 설계
  22. 22. 성취 와 보상(배지,포인트) 중심으로 설계
  23. 23. Gamification Mobile Service 기획고려사항 source: KT 경영연구소
  24. 24. Gamification Service Planning (1) 주요 점검사항 1 마케팅목적 기업이 Gamication으로 달성하 고자 하는 목표 및 목적은 무엇인 가? 주요 전략방안  타겟 고객의 획득 및 참여     브랜드인지 및 포지셔닝 강화 구매유도 및 매출 증대 광고 및 프로모션 효과증대 장기적인 관계 형성(Brand Loyalty제고) 2 고객정의 Gamication으로 커뮤니케이션 할 타겟대상 고객은 누구 인가? 고객행동 Gamication으로 고객들에게서 어떠한 커뮤니케이션 행동을 하도 록 만들 것인가? 게임 커뮤니케이션 타겟고객에 부합하고 목적 및 목 표의 커뮤니케이션 활동을 극대화 할 수 있는 게임커뮤니케이션 방 법은 무엇인가? 고객활동 타겟분석 방문 및 활동량 분석 페르소나 분석 3 4 고객행동 추출 서비스 목적 정의 서비스 목적별 고객행동 및 접점분류 서비스 목적의 부합성 고객행동 유도 재미 와 즐거움 제공
  25. 25. Gamification Service Planning (2) 주요 점검사항 주요 전략방안 도전 5 게임 디자인 커뮤니케이션 활동을 강화하기 위 한 참여 및 동기부여를 위한 효과 적인 Gamification 구성은 무엇 인가? 경쟁/성취 Mission Quest On Boarding Level Progress Bar Ranking 6 게임개발 7 테스트 및 실행 고객과 상호작용하면서 적극적인 참여를 유도하기 위한 효과적인 Gamification 개발 요소는 무엇인 가? Contents (필요 DB 확보) Application (주요기능개발) UX (상호작용 및 커뮤니케이션) 서비스 커뮤니케이션 및 게임커뮤 니케이션 을 수행하기 적합성 테 스트 및 초기확산을 위한 효과적 인 방법은 무엇인가? 구현방향성 게임의 난이도 성취 및 보상 체계 재미 및 체험요소 Gamification 으로 달성하고자 했 던 마케팅 성과를 달성하였는가? 활동 분석 관계분석 영향분석 8 효과측정 보상 Badge/Trophy Point Money Bonuses Reputation
  26. 26. 게이미피케이션에 성공의 관건은 ‘동기부여 디자인(Motivation Design)’ 이 우선시 되어야 하고 그 다음에 동기부여를 강화할 수 있는 ‘게임디자인(Game Design)’ 이 결합되어야 성공할 수 있습니다.
  27. 27. 알람몬
  28. 28. 기아자동차 – K Racer
  29. 29. Nike– Run the City source: http://yohan9243.blog.me / 요한의 ‘Story’
  30. 30. 울트라캡숑-다이어터
  31. 31. Sick Kids Hospital-Pain Squad
  32. 32. Toyota –Backseat Driver
  33. 33. 기존 매체에만 너무 집중하는 브랜드, 그리고 새로운 소비자 접점의 확보와 새로운 기술의 활용에 나서지 않는 브랜드는 결국 소비자와의 접촉을 잃고 말 것 이다. Brands that rely too heavily on mainstream media, or that are not exploring new technologies and connection points, will lose touch Jim Stengel Global Marketing Officer, P&G
  34. 34. URL: www.marketcast.co.kr E-mail: trend@webpro.co.kr Twitter: @youforyou Facebook: facebook.com/trendcast

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