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Realidad Virtual y Second Life

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Que es la Realidad Virtual? Que es Second Life? y Algunos ejemplos para el mercadeo

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  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA<br />SISTEMA DE INFORMACIÓN EN LA EMPRESA<br />APLICACIÓN DE LA MUILTIMEDIA Y LA REALIDAD VIRTUAL (SECOND LIFE)<br />INTEGRANTES: <br />Catalán Marisol<br />Benitez Belkis<br />Díaz Gloria<br />Linares Gabriela<br />
  • 2. CONTENIDO<br />Multimedia <br />Algunos Productos realizados en Multimedia .<br />Realidad Virtual<br />Usos de la Realidad Virtual.<br />Video de un ejemplo de Realidad Virtual .<br />Realidad Virtual en el Mercadeo (Ventajas, Desventajas ).<br />Second Life y sus usos .<br />¿Qué ventajas tienen las marcas en el mundo virtual?<br />Second Life Enterprise Beta.<br />Gráficos comparativos del comportamiento de los negocios en Second Life . <br />Nuevas Tendencias (Realidad Virtual Aumentada).<br />Video de Definición de Realidad Aumentada.<br />Gráfico Comparativo del comportamiento de RV y RVA desde el 2004 al 2009 .<br />Innovaciones en el caso venezolano.<br />
  • 3. Multimedia <br /> Se conoce como cualquier sistema que utiliza múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar información. Generalmente combina textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones .<br />
  • 4. ALGUNOS PRODUCTOS REALIZADOS EN MULTIMEDIA <br />Brochure Digitales<br />Catálogos Digitales <br />Manuales Instructivos<br />Tarjetas de Presentación <br />Presentaciones de Ventas <br />
  • 5. Realidad Virtual<br />La Realidad Virtual, es un mundo virtual generado por ordenadores (o sistemas informáticos), en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión, este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro . <br />
  • 6. <ul><li>Se distinguen 4 tipos (mundos sintéticos – Metaversos):
  • 7. Juegos y mundos virtuales: Experiencia de contacto (e.g. World of Warcraft, Second Life).
  • 8. Mundo espejo: Representaciones virtuales del mundo real (e.g. Google Earth).
  • 9. Realidad aumentada: Soluciones mediante uso de tecnologías de mundo espejo (e.g. Layar, Wikitude, Ovi maps, Recognizr, Point&Find, Goggles.
  • 10. Lifelogging: Engloba datos sobre vida cotidiana para aplicaciones estadísticas.</li></ul>6<br />Realidad Virtual<br />
  • 11. Usos de la Realidad Virtual <br />Entrenamiento de pilotos, <br />astronautas y soldados.<br />Medicina educativa (simulación<br /> de operaciones ).<br /> Cad (diseños asistidos por un <br />ordenador)<br />Creación de entornos virtuales,<br />Tratamientos de Fobias, <br />Juegos, Cines en 3D . <br />Promoción de productos <br />y servicios<br />
  • 12. Realidad Virtual en el Mercadeo <br />Ventajas<br />Contribuye al desarrollo de la creatividad y la imaginación . <br />Puede imitar los distintos sentidos (oído, tacto y vista)<br />Permite que el comerciante llegue a su consumidor objetivo, proporcionándole mayores impactos y emociones (Mayor alcance hacia el consumidor).<br />Genera un verdadero impacto publicitario.<br />Mejora la memoria respecto a un producto, en el consumidor .<br />Transforma la empresa con una imagen más positiva y competidora ante otras .<br />A través de su característica tridimensional ,le brinda al usuario mayor información sobre el producto .<br />Desventajas <br />Crea dependencia .<br />Puede llegar a engañarnos o manipularnos.<br />
  • 13. Second life<br />Se trata de un juego “on line “,en la que el usuario vive una vida virtual y cuenta con más de un millón de usuarios en todo el mundo.<br />Un Avatar es la identificación de cada una de las personas, como un personaje en 3D.<br />
  • 14. SECOND LIFE Y SUS USOS <br />Es un espacio para desarrollar y compartir todo tipo de proyectos, y la posibilidad de intercambiar experiencias con millones de personas de todo el mundo, es por eso, que muchas marcas se han interesado en este mundo virtual para promover sus productos y servicios .<br />
  • 15. ¿Qué ventajas tienen las marcas con el mundo virtual ?<br />Esos mundos virtuales constituyen plataformas indispensables para las marcas.<br />Pueden crear mayor valor agregado en sus marcas para diferenciarse de sus competidores .<br />Fundar tiendas y sedes virtuales que permitan la interacción entre sus clientes, con sus productos y la venta de los mismos .<br />Publicitar nuevos productos o prototipos.<br />
  • 16. Second Life Enterprise Beta<br />En la actualidad el programa Beta de Second Life Enterprise, cuenta con 14 organizaciones, todas ellas pueden sacar el máximo partido de las inversiones que han realizado en Second Life, ya que el producto les permite trasladar todos sus contenidos y operaciones virtuales, y colocarlos en un espacio situado detrás de un servidor de seguridad empresarial, así mismo la creación avanzada de prototipos, contar con funciones de seguridad eficaces y nuevas posibilidades de simulación, formación, colaboración, innovación y diseño de productos . <br />
  • 17. Datos de interésGeneralidades<br />Inicia en 2003 , San Francisco : Philipe Rosedale (Philipe Linden) <br />Suscripción gratuita<br />Base del negocio : alquiler o venta de tierras<br />Moneda local : Linden Dollar<br />Compra de tierras $ 1.000,00 más cuota $235,0 /mes<br />Construcción – edificios, espacios comerciales o sociales<br />Propia / empresas de soluciones <br />Empresas individuales que ofrecen servicio<br />http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/10/28/the-second-life-economy-in-q3-2010<br />
  • 18. EconomíaProceso de compra<br />e mail: business@lindenlab.com<br />“inmobiliaria” – SolutionProviders: http://solutionprovide04166188978hrs.secondlife.com/<br />http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/10/28/the-second-life-economy-in-q3-2010<br />
  • 19. Crecimiento del mundo Second Life – 3Q-210<br />2110 Km2<br />7.2%<br />http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/10/28/the-second-life-economy-in-q3-2010<br />
  • 20. Evolutivo de venta de mercancíaValores<br />115%Volumen de venta de mercancía<br />http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/10/28/the-second-life-economy-in-q3-2010<br />
  • 21. EconomíaHistorias exitosas <br />Adidas & Nike Venta de zapatos para Avatars<br />Levys Strauss Nuevos modelos de Jeans<br />American Cancer Society Galas benéficas - $5000,00<br />
  • 22. Economía virtual - 3Q-2010Tasa de cambio<br />+1,7% <br />vs Q2<br />ER L$ 268,3 : 1USD<br />http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/10/28/the-second-life-economy-in-q3-2010<br />
  • 23. Second Life – 3Q 2010Participantes<br /> El número de personas económicamente activas<br />11% Tiempoactivo de los usuarios<br />http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/10/28/the-second-life-economy-in-q3-2010<br />
  • 24. Economía virtual Volumen de adquisición de Lindex<br />
  • 25. Mercadeo alternativo<br />
  • 26. Nuevas Tendencias <br />Realidad Aumentada : <br />A diferencia de la Realidad Virtual, esta permite mezclar imágenes reales, y el usuario puede así mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales . <br />
  • 27. Video Definición de Realidad Aumentada <br />http://www.youtube.com/watch?v=_1zD83YsTOI<br />
  • 28. Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada <br />http://www.tecnolives.com/realida-virtual-vs-realidadaumentada<br />
  • 29. Fuentes <br />es.wikipedia.org/wiki/realidad_virtual.<br />www.monografías.com>tecnología.<br />www.activamente.com.mx/vrml/<br />www.realidadvirtual.com/<br />es.wikipedia.org/wiki/Multimedia<br />www.maestrosdelweb.com/editorial/multimed/<br />www.wikipedia.org/wiki/Second_Life<br />www.consumer.es>NuevasTecnologías>Software<br />www.cibersociedad.net/.../comunicacio.php?...España<br />Youtube.com<br />http://www.tecnolives.com/realida-virtual-vs-realidadaumentada/<br />http://www.flixxy.com/future-shopping.htm<br />

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