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  • LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia 1 Imagen de la Interfaz del Sistema Multimedia Ivette Kafure Resumen—Los sistemas multimedia pueden ser utilizados en casi todas las actividades de nuestra vida: en los celulares, en los rincones de las oficinas, como material de apoyo didáctico en las clases, como diversión o en las ocupaciones del hogar. De ahí la importancia de representar en la imagen de la interfaz un micro mundo que evoque la tarea y la actividad del usuario en un acceso personalizado. Este trabajo ilustra un proceso interdisciplinario en el desarrollo de la interfaz del sistema multimedia, con el soporte del montaje utilizado en el cine y la televisión, del diseño emocional y la usabilidad. Palabras Clave—Acceso Personalizado, Imagen de la Interfaz, Montaje, Representación Mental del Usuario, Sistema Multimedia. I. INTRODUCCIÓN D E acuerdo con Palmer [1], una representación es algo que está en el lugar de otra cosa. En otras palabras, es algún tipo de modelo de la cosa (o cosas) que ella representa, como lo es el modelo de la imagen del sistema especificado por Norman [2]. Esta descripción implica la existencia de dos mundos relacionados, pero funcionalmente separados: el mundo representado y el mundo representante. La función del mundo representante es reflejar algunos aspectos del mundo representado, de alguna manera ni todos los aspectos del mundo representado precisan ser modelados, ni todos los aspectos del mundo representante precisan modelar un aspecto del mundo representado. Sin embargo, deberán existir algunas correspondencias si un mundo representa al otro (Fig. 1). Fig.1. Correspondencias entre Palmer: mundo representado y mundo representante y la teoría de la acción de Norman: tipos de modelos I. Kafure pertenece al Grupo de Investigación de la Información, Diseño y Usabilidad, Facultad de Ciencia de la Información, Universidad de Brasilia, Brasilia, Brasil, (e-mail: ivettek@unb.br). Los modelos mentales reflejan el conocimiento del individuo y su organización. Norman establece la diferencia de tres tipos de modelos: el modelo mental del usuario, el modelo conceptual del analista y el modelo de la imagen del sistema. Entendiéndose el modelo mental como la representación mental que el usuario posee de su tarea y de su ambiente de trabajo; el modelo conceptual como la representación que el analista posee del sistema; y, la imagen del sistema que comprende desde la imagen de la interfaz hasta los aspectos físicos y dispositivos de comunicación [2]. La cualidad de la comunicación entre el usuario y la interfaz depende fuertemente de la compatibilidad (adecuada) entre la representación mental del usuario (mundo representado) y la imagen del sistema (mundo representante). Estableciendo que, cuanto mayor es la compatibilidad entre la representación mental del usuario y la imagen de la interfaz, mayor será el entendimiento de la información y por lo tanto, mayor será la usabilidad y el diseño emocional de la interfaz ([2], [3], [4]). Si la imagen de la interfaz del sistema multimedia es conocida por el usuario solamente cuando el sistema esté en funcionamiento (mundo representante), sin un estudio previo de su modo de ver, interpretar y convivir con el entorno (modelo mental/mundo representado); se puede generar una discrepancia entre sus necesidades y expectativas y las dificultades encontradas para accesar la información. Para facilitar el acceso a la información por medio de un soporte material se debe considerar no sólo la objetividad, sino también la subjetividad del usuario, que había sido desechada por los modelos teóricos de representación de la ciencia cognitiva. Es necesario construir un puente para disminuir la distancia que separa la ciencia (el universo de la objetividad) de la experiencia humana (el dominio de la subjetividad), para que haya compatibilidad entre la imagen disponible en la interfaz y la representación mental que el usuario tiene de la tarea; para que haya coincidencia entre la información que se pretende transferir (por medio del soporte material) y la capacidad de absorción de los usuarios (que van a decodificar el mensaje), para obtener un óptimo acceso y usabilidad de la información. Este trabajo tiene como objetivo ilustrar una manera de enriquecer la comunicación entre el emisor y el receptor, que en este caso pueden estar representados en la interacción entre el usuario y el computador. La palabra montaje es utilizada, al representar la imagen de la interfaz del sistema multimedia como una película, ya sea de la televisión o del cine, que se puede “construir”; en la que el usuario deja de ser un espectador pasivo, para interactuar con la interfaz en un intercambio de preguntas, respuestas y acciones; y la maquina
  • LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia pasa a desplegar las imágenes de acuerdo a los requerimientos del usuario. En un mundo que está migrando de la era de la computación para la era de la conectividad, de lo físico para lo integrado, en que el usuario dejó de ser un usuario pasivo de productos en masa. Más servicios de información, nuevos sistemas de referencia digital y nuevas estructuras de datos necesitan ser desarrolladas para vencer ese desafío. Si se considera al usuario como colaborador y alternativa para la creación de los despliegues de pantalla de la interfaz del sistema multimedia, para llegar donde y como él quiere, en la integración de las técnicas del diseño emocional, la usabilidad y el montaje; pueden ser preparadas nuevas infraestructuras colaborativas de bajo costo, para compartir conocimiento, capacidad computacional y otros recursos, con la idea de proporcionar una vasta gama de bienes, de servicios gratuitos, de código abierto, que todos puedan usar o modificar. II. IMAGEN DE LA INTERFAZ El arte nació hace cerca de 25 mil años; el aumento de la inteligencia trajo la imaginación, la habilidad de crear imágenes esculpidas y pintadas. Por eso la pregunta: ¿El pintor de las cavernas era artista o ingeniero? Era ambos, puede ser que exista la tendencia a imaginar que son actividades separadas, que el mundo este dividido en dos campos: el de la tecnología y el de la cultura [5]. Cada era tecnológica atrae cierta forma artística dominante. Para Plaza [6], la imagen está relacionada con tres etapas productivas del arte: la primera, la de la imagen artesanal (imágenes de la primera generación), en la que las innovaciones matemáticas y las ópticas del Renacimiento se realizaron de manera más plena en la geometría de la pintura y en la perspectiva; la segunda, la industrial (imágenes de segunda generación) de las imágenes de tradición pictórica, pre-fotográficas y fotoquímicas (fotografía y cine); y la tercera, la electro electrónica (imágenes de tercera generación), es decir, las llamadas imágenes de síntesis, las imágenes numéricas y las imágenes holográficas. El surgimiento de diferentes tipos de medios de comunicación en el siglo XX y las fases relacionadas a la existencia de una variedad enorme de soportes materiales para la información y la comunicación – por ejemplo: editar, buscar, documentar, archivar, recuperar, diseminar y preservar, han generado actividades realizadas hoy en múltiples niveles de complexidad. Tales actividades han permitido aprender el significado de la relación entre la forma y el contenido, entre el medio y el mensaje, entre la Ingeniería y el Arte. A partir de las mismas, se tendrán, por tanto, objetos tan diferentes como el libro, el DVD, el manuscrito, el disquete, la memoria USB, la película de vídeo, el periódico, el documento electrónico, la fotografía, la revista científica o la imagen de la interfaz de un sistema multimedia [7]. La creación de la imagen, con la colaboración de la informática, se llama infografía o computación gráfica. Esas dos expresiones, de origen francesa e inglesa respectivamente, buscan armonizar la producción de la imagen 2 con las tecnologías del computador, siendo fundamentadas en los conceptos de imagen digital e imagen numérica, de la cual surge una especie de imagen, la llamada imagen de la interacción humano-computador o imagen interactiva. Al manifestarse como un espacio hipertextual, ella se abre al diálogo con los individuos, de ahí es establecido un proceso de intercambio, casi instantáneo y generador de un flujo de información, que mantiene la relación entre producción y recepción. La técnica de la imagen interactiva para la presentación de las informaciones en la concepción de la imagen de la interfaz de un sistema multimedia, recurre simultáneamente a diversos medios de comunicación, en la mezcla de texto, sonidos, imágenes fijas y animadas. Tiene como antecesores no exactamente la pintura, la escrita, la impresa, el periódico, la fotografía o el cine, la televisión y el video, sino las interfaces y las interactividades ocurridas entre tales medios de comunicación [8]. La imagen no es más la sombra, o el fantasma del objeto (real o imaginario) al que se refiere, sino que se comporta como si realmente fuese el objeto. Ella es la sombra que se desprendió del objeto y ganó vida autónoma [9]. Ella está relacionada con la rapidez de la transferencia. Su estética está más próxima de una obra artística en el sentido de permitir varias lecturas buscando, principalmente, alcanzar inmediatamente los sentidos de quien con ellas interactúa [10]. La relación de los usuarios con las imágenes que miran no es abstracta, “pura”, separada de toda la realidad concreta. Al contrario, la visión afectiva de las imágenes se realiza en un contexto determinado de manera múltiple, siendo un factor que regula la relación entre los usuarios y la imagen de la interfaz interactiva. Las representaciones de los ítems nada más son que mensajes. A pesar de eso, el proceso es más complejo de lo que aparenta. Cuando son considerados los principales aspectos de la relación entre la imagen de la interfaz del sistema multimedia y el usuario, es posible llevar en cuenta las funcionalidades propias de la imagen. Es decir, la relación que ella establece con el mundo real: ¿Cómo es representada? ¿Cuáles son las formas y los medios utilizados en esa representación? Y también, ¿Cómo es que la imagen inscribe significaciones? De esta manera, no es posible hablar de la imagen sin hacer referencia a las imágenes existentes. Anteriormente, la información visual era estática, en el sentido de la imagen, a pesar de ser editada e incorporada junto con otras imágenes en un montaje. Una vez transferida al lenguaje digital en el computador, cada elemento de la imagen puede ser modificado. La imagen se transforma en “información” y toda la información puede ser manipulada. En este tipo de imagen se destaca dominantemente, la relación signo-significado, es decir, ella se muestra en función de aquello que convenientemente representa. En este caso, la figura del usuario se torna determinante en la construcción de los significados a ser producidos por medio de la imagen de la interfaz del sistema multimedia.
  • LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia Lo que tenemos cuando estamos al frente de una pantalla de computador es una imagen (una escena de una película). Por medio de ella podemos establecer un diálogo con el computador (concepto de interacción) mediante el cual la interfaz parece algo vivo que atiende a las peticiones del usuario para llegar al objetivo que éste pretende. 3 pantalla (escenas) que la van a constituir. Una vez obtenidos los diferentes despliegues de pantalla se procede a detallarlos definiendo los elementos constitutivos de los mismos de acuerdo a los atributos y al comportamiento del usuario según las acciones que éste ejecute al realizar la tarea. IV. DISEÑO EMOCIONAL EN EL ACCESO PERSONALIZADO III. REPRESENTACIÓN DEL MODELO MENTAL DEL USUARIO EN LA IMAGEN DE LA INTERFAZ La imagen de la interfaz es un instrumento importante, que hace parte de un ciclo pequeño, que comanda soberanamente el ciclo mayor: el de la interacción del usuario con el sistema multimedia. En esta interacción debe existir armonía y compatibilidad entre la interfaz y la comprensión del individuo. La armonía es el presupuesto para operaciones rápidas y precisas, reduce el riesgo de fallas, incidentes y errores en la realización de la tarea [11]. Para representar el modelo mental del usuario en la imagen de la interfaz, este trabajo tiene como información principal las representaciones internas que los usuarios tienen de la tarea y de la actividad. De esta manera, favorece el considerar la diferencia existente entre los elementos verbales y los visuales en la composición de la imagen de la interfaz, por ejemplo, entre las palabras (verbales) y las figuras (visuales). Algunas informaciones o ideas pueden ser representadas con mayor facilidad en imágenes visuales o figuras (por ejemplo, la cubierta de un libro), mientras que otras informaciones en formas verbales o palabras (por ejemplo, el título de un libro). Es como cuando alguien pregunta: “¿Como están distribuidos los estantes en la biblioteca?”, para responder, tal vez sea más fácil elaborar un diseño de la distribución que describirla. Para muchas descripciones, las figuras parecen expresar una infinidad de palabras sobre un objeto en forma económica. Por otro lado, si alguien pregunta: “¿Cuál es el título del libro que se está buscando?” Puede ser más directo en palabras que por medio de figuras. De esa forma, las representaciones pueden involucrar elementos visuales y/o verbales [12]. Para montar la imagen de la interfaz del sistema multimedia debe conocerse la representación mental del usuario. La imagen de la interfaz debe ser elaborada a partir de analogías familiares, representaciones visuales y metáforas. Teniendo en cuenta que detrás de la creación del modelo conceptual existe un guión (argumento/documento escrito) acompañado de comentarios, datos e imágenes adicionales que describen un diseño completo de la imagen de la interfaz del sistema multimedia. En el cine, la elaboración del guión es todo el proceso que se sigue desde que se tiene la idea de la película hasta que se logra una descripción detallada de cada escena. En el diseño de la interfaz del sistema multimedia “el guión” significaría lo mismo, es decir, la descripción detallada de cada escena de la interfaz. Es así como en primera instancia se hacen los lineamentos de una interfaz de un sistema multimedia a través de un documento acompañado de un bosquejo de la misma, para que posteriormente a partir de este se definan los despliegues de Tradicionalmente se afirmaba que era necesario evitar la intervención de las emociones, para que la toma de decisiones tuviese éxito. Era una perspectiva muy difundida la de disociar la emoción de la razón, tanto en términos mentales, como en términos neurológicos. Hoy en día, los avances de la ciencia sobre el conocimiento del cerebro y sobre como la emoción y la cognición se entrelazan, ilustran que la emoción nos ayuda a escoger entre diversas opciones y posibilidades, en complemento con el conocimiento y la razón ([4], [13]). La concepción interdisciplinaria de la interfaz centrada en los usuarios converge con la definición de Löbach [14], al afirmar que el diseño es el proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y psíquicas de los individuos. En relación al diseño emocional de la interfaz, este trabajo aborda un enfoque relacionado al concepto de usabilidad y a los tres aspectos del diseño emocional sugeridos por Norman [4]: el diseño visceral, el diseño conductual y el diseño reflexivo. El diseño visceral señaliza los aspectos físicos y el primer impacto causado por un producto, el diseño conductual hace referencia a un punto de vista objetivo y a la función que el producto desempeña, mientras que, el diseño reflexivo usa el punto de vista subjetivo, la interpretación, la comprensión y el raciocinio. Las emociones pueden influenciar el procesamiento cognitivo, como la memoria, la atención, el proceso de decisiones y la resolución de problemas [15]. La percepción sobre un objeto cambia dependiendo si el objeto es fácil de usar o no, puede ser que no desarrollemos vínculos emocionales positivos con algo cuyo uso sea difícil [16]. No se trata apenas de una organización y estructuración tecnológica de la interfaz por parte del grupo de desarrollo, sino de la comunicación del usuario con el sistema multimedia. En tal caso, es necesario enriquecer la interfaz con el valor emocional, el afecto y los atributos subyacentes del usuario, ya que estos pueden interferir profundamente en los procesos mentales como la memorización, el raciocinio, la atención y la motivación, entre otros. V. EL MONTAJE EN EL PROCESO CREATIVO DE LA IMAGEN Para iniciar el proceso creativo de la imagen de la interfaz del sistema multimedia, es preciso comprender la tarea y su realización (actividad). Para que el usuario realice su tarea, éste tiene que pensar como va a ejecutarla, percibir los estímulos del ambiente y transmitir información para otras personas, entre otros. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la ergonomía cognitiva. De esta manera, la ergonomía cognitiva puede ser definida como la disciplina científica que estudia los aspectos conductuales y cognitivos de la relación del ser humano y los elementos físicos y sociales del lugar de trabajo y de manera más concreta, cuando
  • LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia esta relación está mediada por el uso de máquinas o artefactos [17]. El análisis de la tarea y de la actividad es un principio fundamental de la ergonomía en el conocimiento de los usuarios y del trabajo a ser realizado. El trabajo es examinado de acuerdo a dos componentes básicos: la tarea y la actividad ([18, [19], [20]). La descripción de la tarea es obtenida por medio de las técnicas de recolección de los datos, como la evaluación heurística, la entrevista semi-estructurada y la observación, entre otros, buscando evidenciar el proceso de su realización. La actividad es la realización de la tarea. El análisis de la actividad se lleva a cabo mediante observaciones en el local de trabajo. Son escogidas informaciones, entre otras, sobre las operaciones efectuadas, su encadenamiento, sus dificultades y sus frecuencias de uso. La evaluación heurística es una variante de la inspección de la usabilidad, que utiliza listas de chequeo. Estas listas son construidas por un grupo de expertos, con base en una lista de principios definidos y específicamente aplicables a los motores de búsqueda. Esta técnica puede ser aplicada para generar una visión inicial del funcionamiento de la interfaz. Otras técnicas como el prototipo en papel y la ordenación de tarjetas pueden dar soporte en la elaboración de un bosquejo de la interfaz del sistema multimedia, con el fin de ilustrar la estructura inicial de la interfaz o para visualizar las posibles sugerencias que pueden enriquecer la interfaz existente. La ordenación de tarjetas se basa en la observación de cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado de tarjetas etiquetadas con las diferentes categorías temáticas de la tarea a ser realizada. El montaje inicial de la imagen de una interfaz de un sistema multimedia puede involucrar un análisis descendente que parte de un todo a un enfoque centrado en unidades, donde la producción audiovisual conformada por el equipo de guión, documentación, formato de datos y montaje de la interfaz deben trabajar coordinadamente con el fin de obtener finalmente una interfaz con la que el usuario pueda navegar de una forma libre acorde a sus necesidades. Los temas como, sinopsis (resumen de la interfaz), presentación (idea inicial de la interfaz), grafo general de la interfaz (esquema con las principales escenas y enlaces de la interfaz), grafo exhaustivo (descripción detallada del grafo general y de su comportamiento) y escenas (unidades de información con esquemas de interacción), comprenden el eje temático para describir las herramientas que auxilian en la producción de la interfaz del sistema multimedia [21]. Dado que las imágenes de la interfaz del sistema multimedia no siguen necesariamente un flujo lineal (como en el caso del guión cinematográfico, por ejemplo). Pueden ser redactadas páginas explicativas entre la sinopsis y las diferentes escenas. En la sinopsis el guionista o autor de la interfaz puede incidir en los puntos fuertes. Al hablar de película (en este caso, la película es la imagen de la interfaz del sistema multimedia), podemos hablar de escenas. Donde los pasos para producirla pueden ser: estudiar la demanda del usuario (analizar sus necesidades y expectativas), elaborar un prototipo inicial de la interfaz a partir de la representación mental del usuario, dividir esta 4 representación en escenas, diseñar la interacción (describir como seria la comunicación emisor-receptor), redactar el guión (describir cada escena con los elementos que la componen), recolectar los datos de la interfaz (las imágenes, sonidos y elementos componentes de los despliegues de pantalla), definir el formato de los datos (evitar que quede cargada y lenta su ejecución), montar la interfaz (con todos los elementos y las especificaciones de los despliegues de pantalla) y aplicar evaluaciones de usabilidad (en las diferentes fases) [21]. Para contar con la participación del usuario en el desarrollo de la interfaz se considera, entre otros, el grupo objetivo. El grupo objetivo está compuesto por los usuarios, los profesionales que conforman el equipo de desarrollo, que pueden observar la interfaz del sistema multimedia en sus diferentes fases, siendo indagadas las actitudes y las reacciones frente a la imagen de la interfaz, mediante preguntas que son respondidas por la interacción del grupo, en una dinámica donde los participantes puedan sentirse cómodos y libres de hablar y comentar sus opiniones. Los métodos y técnicas indicados con la finalidad de conocer bien a los usuarios y estar en condiciones de definir mejor todos los aspectos del sistema pueden ser superpuestos y considerados en la recolección de los datos en tres momentos: antes, durante y después de la realización de la tarea (de acuerdo con la metodología de Kafure [20]): (i) antes de la realización de la tarea: el público asistente describe como realizaría una tarea específica, con el objetivo de obtener la representación mental del usuario. Si la interfaz ya fue elaborada, puede ser aplicada la evaluación heurística a la interfaz del sistema multimedia con anterioridad; (ii) durante la realización de la tarea: esta etapa corresponde a la observación sistemática y a la especificación de la realización de la tarea (actividad). La observación sistemática se soporta en el proceso de observación directa del comportamiento de los usuarios a evaluar, dado que durante esta etapa se busca que el usuario interactúe sin guía alguna durante la ejecución de la tarea; (iii) después de la realización de la tarea (actividad): consiste en aplicar una entrevista semi-estructurada al usuario sobre la facilidad de realización de la tarea, para evaluar si pudo realizar la tarea encomendada e identificar las dificultades encontradas. La entrevista semi-estructurada está constituida por dos partes: una semi-dirigida y otra abierta. Esta, es realizada con la idea de preguntar sobre los puntos críticos ya analizados previamente en la evaluación del grupo objetivo y la evaluación heurística. Se cuestiona al usuario sobre la facilidad de uso y aprendizaje de la interfaz del sistema multimedia, para determinar si este puede realizar la tarea encomendada e identificar las dificultades encontradas. Después de la recolección y del análisis de los datos se elabora un prototipo en papel para idealizar la interfaz inicial o para proyectar y visualizar sus posibles mejoras. Este prototipo es utilizado para ser cotejado con la interfaz o bosquejo en papel existente con la participación del grupo objetivo. Esta técnica es la evaluación comparativa, que hace parte de un proceso de regulación interactivo en el que se
  • LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia 5 pretende adaptar la interfaz a la representación mental de los usuarios [20]. VI. PROYECTO: USABILIDAD Y DISEÑO EMOCIONAL EN LA GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN ESCOLAR (UDEGIE) El proyecto Usabilidad y Diseño Emocional en la Gestión de la Información Escolar - UDEGIE - nace del desarrollo de proyectos de interfaces de sistemas de información para la gestión archivística de documentos de la materia usabilidad en la interacción humano-computador del Curso de Archivología, de la Universidad de Brasilia, específicamente del proyecto de la interfaz del Sistema de Información para la Gestión Escolar. Este proyecto fue extendido en un Plan de Actividad Completar (creado para ampliar los conocimientos e investigación en el área) [22]. El proyecto UDEGIE tiene como estudio de caso o sitio de investigación la Associação Pró-educação Vivendo e Aprendendo (VeA) localizada en Brasília, Brasil. La VeA es una institución de enseñanza infantil, para niños de 2 a 6 años. Es una sociedad sin ánimo de lucro que tiene como finalidad realizar actividades educacionales y otras afines, de carácter cultural y científico. Desarrolla su proyecto pedagógico fundamentado en los niños como seres activos y dinámicos. La participación de la familia en ese proceso tiene gran valor y proporciona los aportes afectivos necesarios para un mejor aprendizaje. El objetivo general del proyecto UDEGIE es aumentar la satisfacción en la comunicación entre los alumnos, el colegio y la familia. Para conseguir éste objetivo, ha sido necesario identificar las necesidades y expectativas de los usuarios (modelo mental o mundo representado), con la aplicación técnicas tales como, la observación, el análisis de la tarea, el análisis de la actividad y la entrevista semi-estructurada. Lo que ha fundamentado la caracterización de la interface (modelo de la imagen o mundo representante). El montaje inicial de la imagen de la interfaz involucró el análisis del contexto escolar, la elaboración del grafo general y detallado de la interfaz. Para su evaluación fue utilizada la técnica del prototipaje en papel, realizando un test con el usuario final y aplicando la técnica del grupo objetivo (Fig. 2). Para la continuidad de las siguientes etapas de la interfaz del sistema multimedia del proyecto UDEGIE, están siendo analizados un conjunto de documentos manuscritos, gráficos, fotográficos, entre otros, recibidos o producidos en diferentes actividades de la VeA, por 16 alumnos de la materia de Usabilidad en la Interacción Humano-Computador, del Curso de Archivologia de la Facultad de Ciencia de la Información, de la Universidad de Brasília, con el apoyo del sector administrativo y educacional de la institución. VII. CONCLUSIONES El usuario es una "persona" que tiene la posibilidad de solicitar servicios de información para mejorar sus capacidades profesionales y poder vivir mejor con la familia y la comunidad a la que pertenece. Estos servicios pueden ser solicitados por medio de una interfaz de un sistema Figura 2- Prototipo en papel de la interfaz del proyecto UDEGIE Fuente: adaptada de [23] multimedia diseñada a la luz de su representación mental, lo que puede permitir un significado más completo [24] y facilitar el alcance de sus objetivos. La memoria y la documentación escolar tienen una dimensión pública de información y de servicios a la comunidad. El acceso personalizado por medio de una interfaz de un sistema multimedia, para conocer el proyecto pedagógico, el regimiento escolar, la documentación de los alumnos puede permitir el acompañamiento de las dificultades y la evolución escolar de los alumnos, y por lo tanto, el aumento de la satisfacción en la comunicación entre los alumnos, el colegio y la familia. Aunque el proyecto UDEGIE está en fase de desarrollo, ya están siendo generados resultados como, la elaboración de monografías de pregrado ([25], [26], [27]). El intercambio de informaciones en un grupo interdisciplinario compuesto por los desarrolladores y usuarios (alumnos, colegio y familia), en el montaje de la interfaz de un sistema multimedia con acceso personalizado, que contempla la gestión documental escolar tanto física como digital, para ayudar al alumno como refuerzo, como registro de aprendizaje y evolución; al colegio como soporte en la toma de decisiones; y, a la familia para acompañar y comprender el desarrollo de sus hijos. La interfaz multimedia debe mantener la atención sostenida del usuario, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectativa ante la interfaz [28]. Una vez que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario deja ser tan sólo un espectador de los acontecimientos, éste pasa a ser un actor que se comunica con la interfaz. Se debe ofrecer al usuario la posibilidad de percibir la interfaz como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada. El concepto de imagen de la interfaz del sistema multimedia aparenta ser algo revolucionario, pero la verdad, es el resultado de un proceso gradual e evolutivo. Las buenas interfaces necesitan de ajustes para adaptarse constantemente a sus usuarios. Janczura [29], en investigaciones de psicología cognitiva, aclara que los usuarios de la información poseen diferencias que
  • LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia merecen ser estudiadas con la finalidad de crear recursos electrónicos y mecanismos, para acceder a la información, más adaptados al estilo de cada uno, concluyendo que: diferentes individuos buscan y procesan la información utilizando diferentes estrategias; diferentes estrategias pueden ser, más o menos efectivas para diferentes personas en diferentes contextos; los individuos, en alguna medida, pueden adoptar consistentemente una u otra estrategia de procesamiento de la información. Si la información existe para servir a los usuarios, se debe considerar al usuario, estudiar el funcionamiento interno de su mente, examinar más allá de aquellas manifestaciones externas y visibles de su entidad mental y evitar enfocar el proyecto de la interfaz solamente hacia la psicología del analista, para incluir la cognición y el diseño emocional del usuario [30]. La incorporación del factor emocional propone nuevos retos en el desarrollo de interfaces de sistemas de gestión de la información centrados en los usuarios. REFERENCIAS [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] S. E. Palmer, The effects of contextual scenes on the identification of objects. Memory and Cognition, 3(5), pp519-526, 1975. D. A. Norman, Som.e Observations on Mental Models. Mental Models, 7-14. (Eds) Dedre Gentner & Albert L. Stevens, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, New Jersey, 1983. G. Haan de, G. C. Van der Veer & J. C. Van Vliet, Formal Modelling Techniques in Human-Computer Interaction, Acta Pyschologica 78, pp27-67, 1991. D. A. Norman, Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things, Basic Books, New York, 2004. S. Johnson, Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar, Jorge Zahar Ed., Rio de Janeiro, 2001. J. Plaza, A arte interativa: autor-obra-recepção. 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Realizó maestría en Informática en la Universidad Federal de Campina Grande, Campina Grande, Brasil y Doctorado en Ciencia de la Información en la Facultad de Ciencia de la Información en la Universidad de Brasília, Brasília, Brasil.